Мне не не нравится жанр — я не хочу смены жанра в процессе игры.
это во-первых.
Во-вторых по моим представлениям «прогрессорство» начинается с разрушения существующего издыхающего, но всё ещё живого порядка.
И я бы не хотел в это играть сколь бы то ни было близко к современности (в кадастрофу бронзового века или падение «очередной» китайской династии — это пожалуйста, но в какие-то понятные мне исторические параллели не надо).
Слишком близко к Real World, поэтому:
— ни ДМ (любой) не потянет «настоящее» прогрессорство
— ни игроки не потянут ролей (от Кромвеля до Ли Куан Ю (через Дантона \ Ленина \ Мао \ Сталина))
— да и шансы разосраться на такой игре слишком велики.
>> А какой сеттинг лучше для прогресса, чем постапокалипсис?
Если я сел играть во Властелин Колец (или ФР или любое другое «фэнтезийное» фэнтези) а оказался в «Князе Света» Р.Желязны (или в Pillars of Eternity или другом «прогрессистском» фэнтези) то буду разачарован.
Не смотря на то «Князь Света», не побоюсь этого слова, любим мною значительно больше, чем ВК.
Они не у меня не работают, они в «ан масс в НРИ» не работают ниже какого-то уровня детальности.
Причина думаю банальна — написать массовый и интересный симулятор «коммерсанта» пока никому не удалось. Поэтому в виденных мною НРИ между «правдоподобной» и «интересной» экономической подсистемой выбирают правдоподобную.
*) можно посмотреть цикл статей «Данженомика» — как пример попытки сделать (плохой и) правдоподобный симулятор.
НТП это не изобретение пороха (что несомненно научный прогресс и отчасти технический прогресс).
А массовое производство мушкетов(*).
Неизбежным следствием чего стал «Хитроу́мный ида́льго Дон Кихо́т Лама́нчский».
А вот в это я играть уже не хочу, т.к. оно слишком близко к Real World.
*) В контексте данного разговора главное свойство НТП то, что это самоподдерживающийся процесс при котором научные и технические открытия увеличивают производительность труда, что приводит к увеличению уровня разделения труда, что приводит к новому витку НТП.
>> Ну и самое главное — это почти повсеместная презумпция.
Позволю себе процитировать тебя же: «только тебе кажется».
Например на наших играх презумпция примерно такова: действуют сеттинговые и жанровые законы, а также законы реального мира в той части, в которой они совместимы (в т.ч. эстетически для всех сидящих за столом) с сеттингом и жанром.
Про изобретательство и прогрессорство в фэнтезийном мире:
во-первых есть отдельные «поджанры» про прогрессорство\изобретательство. Если хочется этого на играх — почему бы не взять соответствующий сеттинг?
во-вторых проблема в том, что как только мы подключаем одни законы ИРЛ-законы, то сразу же неясно почему мы не можем применить другие.
Например если физика работает «как в нашем мире» — почему не работают социологические \ экономические и т.д. закономерности?
*) это ещё если не поднимать вопрос того, что «фэнтези классическое» по самой своей сути (обращаясь к фольклору и мифам) по самой своей сути антагонистично прогрессу, как на «макро» так и на «микро» уровне.
По-моему это достаточно вредная презумпция (всё как в нашем мире включая физические законы, если не указано обратного).
В том смысле, что ею слишком легко злоупотребить и начать применять её там, где это совершенно неуместно, скажем по законам жанра (как первое что пришло в голову заняться «изобретательством» и НТП в фэнтезийном мире).
>> прочти мне лекцию о теории вычислимости в сеттинге, «придумай `фантастический` сеттинг» где появление 0xCDEEF2F02DC4E0EC (ну или 0x8DAEE2E02D84A0AC, или 0xEECFD4D22DE4C1CD, всё равно) в памяти или на диске уничтожает весь вычислитель
Ну никаких проблем, именно принципиальных проблем (именно в терминах «такое невозможно физически» (*)) для:
а)
— проанализировать (на работающем устройстве, например по ЭМИ-излучению) его физ.дизайн (тем более, что число тех-процессов ограничено)
— далее заняться реверс-инжинирингом: по физ-дизайну восстановить плейсинг-роутинг => микроархитектуру => высокоуровневую (верилог)-архитектуру
б)
— зная архитектуру устройства понят текущий его state — из него state всех процессов.
Если в адресном пространстве процесса (или диска, дисков и ФС у нас конечное кол-во) появляется последовательность байт, в области интерпретируемой как строковая информация (**)
— если да — «супер-излучением» уничтожаем сам микропроцессор.
я не вижу.
Всё так или иначе возможно \ вычислимо.
Конечное число наших архитектур (на всех уровнях проектирования микропроцессоров), а также модульность микропроцессоров (предохраняющая нас от комбинаторного взрыва при «спуске» на следующее представление) позволяет дешевле (в терминах кол-ва вычислений) провести не только нам прямой, но и «инопланетянам» обратный дизайн.
*) Можно считать, что верхний предел информации (=> вычислителей => мощности вычислений) сосредоточенной в объёме — k*(R/h)^2 (Не помню ħ или h — число планковских объёмов, полностью содержащих эту сферу)
**) в рассказе «или его описание словами» а не «последовательность байт» — если это рабочая станция, смотрим интерпретируется ли эта область памяти, как смещения в символьных таблицах; если сервер — интерпретируется ли эта часть OSI/ISO lvl-7 протокола как текст
ПС
Требуется ли писать, что для меня «мистический» сеттинг, если условных «инопланетян с ТАКИМИ технологиями» я назвал «фантастическим» сеттингом?
Во избежание недопониманий кратко повторю контекст.
1. Вы высказали критику обширности повреждения и возможности восстановления компьютерной инфраструктуры.
2. На что я вам ответил, что в самой критике содержатся ошибки (мелкие (*), но и сама критика мелкая)
И что куда важнее — вы говорите «о спичках». С моей точки зрения куда важнее сперва определиться во что мы играем: в «фантастику» или в «мистику(тут этот термин лучше чем `фэнтази`)».
В первом случае мы будем говорить о (пока?) непознанных человечеством технологиях, во втором о «непознаваемых».
Если проводить грубые аналогии, то «мистика» это А.Кларк «Конец Детства», а «фантастика» это «Трансформеры» или «Мстители» (да куда отнести, скажем «Волны гасят ветер» я не берусь сказать).
3. На что вы предложили мне привести вариант «фантастического» сеттинга (в контексте компьютерной инфраструктуры).
*) об ошибках:
сперва вы говорите о метаданных (и к стати в этом абзаце UTF (который набор символов вы путаете(спешка?) с кодировками), а потом механистически пишите о последуемости байт (почему не «интерпретируемой как текст»?)
почему вы имплицитно приравниваете «интернет» к «компьютерным сетям»
критикуя возможность первого всепланетного послания вы не учитываете, что управляющие протоколы способны кэшировать состояние устройств сети (т.е. не обязаны работать синхронно)
в общем ошибки мелкие, но и замечания именно «к байтикам» а не по-существу
Например в Fate (в моём понимании Fate Core System — крайне рекомендуем к прочтению в качестве ознакомления с собранием best practics «как можн и нужно делать») есть понятие «сюжетной арки».
Сюжетная арка характеризуется тем, что по её окончанию сеттинг (на «микроуровне», в том виде, в котором видят его персонажи) кардинально меняется.
Как верно отметил Angon никакого априорного разделения на «главы» или тому подобного перед игрой нет.
Как верно заметил Дмитрий — при «естественном» ходе игры (когда игра поддерживается внутренними мотивациями персонажей их поступками и (насколько возможно) объективной реакцией мира на них (*)) даже по окончанию каждой сюжетной арки есть огромное число «зацепок»: не сделанных дел, не разведанных интересностей, адресов врагов в записной книжке (и ваши адреса, стоит отметить, также фигурируют в их записных книжках). Поэтому нет никакой необходимости искусственно вводить дополнительные сущности.
Даже если игроки нормально воспримут эти дополнительные сущности — они самим своим масштабом обесценят «естественные» зацепки возникшие в результате предыдущей игры
А уж если игроки их воспримут плохо (например потому, что в начале новой арки стреляют не приготовленные нами самими ружья, а рояль гаубица, ни с того ни с сего притащенная Мастером)…
Начало (это ведь лишь начало?) напомнило одну из книг серии «Неукратимая планета».
В которой герои разбирались с пси-растениями (это же были растения? эээхххх уже и не помню почти) «координировавшими» мутации местной фауны с целью приобрести наибольшую смертоносность для пришельцев.
Всё действительно очень хорошо (существенная часть нововведений так или иначе присутствует на играх).
Из того, о чём хотелось бы побрюзжать:
— так ничего и не сделали с тэгами оружия (может кто знает хорошие хоумрулы?)
— Урон с преимуществом даёт всего ±1 что крайне мало
— Всё ещё оставили 6 избыточных характеристик
— Ход переговоры — «всего лишь» зафиксировали, что это довольно сложных ход, требующий бОльшей вольности в интерпретации для МЦ чем остальные. Но никакого конкретного подспорья не дали.
Как вариант закавычить приведённый отрывок и сказать:
— сообщите один (2-3..) факта в которых рассказчик ошибается (по одной фишке у каждого игрока и МЦ).
Такой вариант (прямая речь, правда без фишке и т.п.) хорошо работал у меня в *W если надо одновременно дать «литературную» затравку и сохранить свободу в интерпретации поданной информации.
А вот единого и внятного набора вопросов без разделения на (условные) «фэнтези» и «фантастики» у меня не получается, как ни старался прокрутить в голове варианты.
это во-первых.
Во-вторых по моим представлениям «прогрессорство» начинается с разрушения существующего издыхающего, но всё ещё живого порядка.
И я бы не хотел в это играть сколь бы то ни было близко к современности (в кадастрофу бронзового века или падение «очередной» китайской династии — это пожалуйста, но в какие-то понятные мне исторические параллели не надо).
Слишком близко к Real World, поэтому:
— ни ДМ (любой) не потянет «настоящее» прогрессорство
— ни игроки не потянут ролей (от Кромвеля до Ли Куан Ю (через Дантона \ Ленина \ Мао \ Сталина))
— да и шансы разосраться на такой игре слишком велики.
Если я сел играть во Властелин Колец (или ФР или любое другое «фэнтезийное» фэнтези) а оказался в «Князе Света» Р.Желязны (или в Pillars of Eternity или другом «прогрессистском» фэнтези) то буду разачарован.
Не смотря на то «Князь Света», не побоюсь этого слова, любим мною значительно больше, чем ВК.
Причина думаю банальна — написать массовый и интересный симулятор «коммерсанта» пока никому не удалось. Поэтому в виденных мною НРИ между «правдоподобной» и «интересной» экономической подсистемой выбирают правдоподобную.
*) можно посмотреть цикл статей «Данженомика» — как пример попытки сделать (плохой и) правдоподобный симулятор.
А массовое производство мушкетов(*).
Неизбежным следствием чего стал «Хитроу́мный ида́льго Дон Кихо́т Лама́нчский».
А вот в это я играть уже не хочу, т.к. оно слишком близко к Real World.
*) В контексте данного разговора главное свойство НТП то, что это самоподдерживающийся процесс при котором научные и технические открытия увеличивают производительность труда, что приводит к увеличению уровня разделения труда, что приводит к новому витку НТП.
Позволю себе процитировать тебя же: «только тебе кажется».
Например на наших играх презумпция примерно такова: действуют сеттинговые и жанровые законы, а также законы реального мира в той части, в которой они совместимы (в т.ч. эстетически для всех сидящих за столом) с сеттингом и жанром.
Про изобретательство и прогрессорство в фэнтезийном мире:
во-первых есть отдельные «поджанры» про прогрессорство\изобретательство. Если хочется этого на играх — почему бы не взять соответствующий сеттинг?
во-вторых проблема в том, что как только мы подключаем одни законы ИРЛ-законы, то сразу же неясно почему мы не можем применить другие.
Например если физика работает «как в нашем мире» — почему не работают социологические \ экономические и т.д. закономерности?
*) это ещё если не поднимать вопрос того, что «фэнтези классическое» по самой своей сути (обращаясь к фольклору и мифам) по самой своей сути антагонистично прогрессу, как на «макро» так и на «микро» уровне.
В том смысле, что ею слишком легко злоупотребить и начать применять её там, где это совершенно неуместно, скажем по законам жанра (как первое что пришло в голову заняться «изобретательством» и НТП в фэнтезийном мире).
прочти мне лекцию о теории вычислимости в сеттинге,«придумай `фантастический` сеттинг» где появление 0xCDEEF2F02DC4E0EC (ну или 0x8DAEE2E02D84A0AC, или 0xEECFD4D22DE4C1CD, всё равно) в памяти или на диске уничтожает весь вычислительНу никаких проблем, именно принципиальных проблем (именно в терминах «такое невозможно физически» (*)) для:
а)
— проанализировать (на работающем устройстве, например по ЭМИ-излучению) его физ.дизайн (тем более, что число тех-процессов ограничено)
— далее заняться реверс-инжинирингом: по физ-дизайну восстановить плейсинг-роутинг => микроархитектуру => высокоуровневую (верилог)-архитектуру
б)
— зная архитектуру устройства понят текущий его state — из него state всех процессов.
Если в адресном пространстве процесса (или диска, дисков и ФС у нас конечное кол-во) появляется последовательность байт, в области интерпретируемой как строковая информация (**)
— если да — «супер-излучением» уничтожаем сам микропроцессор.
я не вижу.
Всё так или иначе возможно \ вычислимо.
Конечное число наших архитектур (на всех уровнях проектирования микропроцессоров), а также модульность микропроцессоров (предохраняющая нас от комбинаторного взрыва при «спуске» на следующее представление) позволяет дешевле (в терминах кол-ва вычислений) провести не только нам прямой, но и «инопланетянам» обратный дизайн.
*) Можно считать, что верхний предел информации (=> вычислителей => мощности вычислений) сосредоточенной в объёме — k*(R/h)^2 (Не помню ħ или h — число планковских объёмов, полностью содержащих эту сферу)
**) в рассказе «или его описание словами» а не «последовательность байт» — если это рабочая станция, смотрим интерпретируется ли эта область памяти, как смещения в символьных таблицах; если сервер — интерпретируется ли эта часть OSI/ISO lvl-7 протокола как текст
ПС
Требуется ли писать, что для меня «мистический» сеттинг, если условных «инопланетян с ТАКИМИ технологиями» я назвал «фантастическим» сеттингом?
Во избежание недопониманий кратко повторю контекст.
1. Вы высказали критику обширности повреждения и возможности восстановления компьютерной инфраструктуры.
2. На что я вам ответил, что в самой критике содержатся ошибки (мелкие (*), но и сама критика мелкая)
И что куда важнее — вы говорите «о спичках». С моей точки зрения куда важнее сперва определиться во что мы играем: в «фантастику» или в «мистику(тут этот термин лучше чем `фэнтази`)».
В первом случае мы будем говорить о (пока?) непознанных человечеством технологиях, во втором о «непознаваемых».
Если проводить грубые аналогии, то «мистика» это А.Кларк «Конец Детства», а «фантастика» это «Трансформеры» или «Мстители» (да куда отнести, скажем «Волны гасят ветер» я не берусь сказать).
3. На что вы предложили мне привести вариант «фантастического» сеттинга (в контексте компьютерной инфраструктуры).
*) об ошибках:
сперва вы говорите о метаданных (и к стати в этом абзаце UTF (который набор символов вы путаете(спешка?) с кодировками), а потом механистически пишите о последуемости байт (почему не «интерпретируемой как текст»?)
почему вы имплицитно приравниваете «интернет» к «компьютерным сетям»
критикуя возможность первого всепланетного послания вы не учитываете, что управляющие протоколы способны кэшировать состояние устройств сети (т.е. не обязаны работать синхронно)
в общем ошибки мелкие, но и замечания именно «к байтикам» а не по-существу
Это супер!
или imaginaria.ru/page/rpglinks/
«ссылки не существует»
Сюжетная арка характеризуется тем, что по её окончанию сеттинг (на «микроуровне», в том виде, в котором видят его персонажи) кардинально меняется.
Как верно отметил Angon никакого априорного разделения на «главы» или тому подобного перед игрой нет.
Как верно заметил Дмитрий — при «естественном» ходе игры (когда игра поддерживается внутренними мотивациями персонажей их поступками и (насколько возможно) объективной реакцией мира на них (*)) даже по окончанию каждой сюжетной арки есть огромное число «зацепок»: не сделанных дел, не разведанных интересностей, адресов врагов в записной книжке (и ваши адреса, стоит отметить, также фигурируют в их записных книжках). Поэтому нет никакой необходимости искусственно вводить дополнительные сущности.
Даже если игроки нормально воспримут эти дополнительные сущности — они самим своим масштабом обесценят «естественные» зацепки возникшие в результате предыдущей игры
А уж если игроки их воспримут плохо (например потому, что в начале новой арки стреляют не приготовленные нами самими ружья, а
рояльгаубица, ни с того ни с сего притащенная Мастером)…*) стоит ли применять термин «песочница»?
Интересный вариант в «копилочку» переговорных ходов.
А по поводу тэгов оружия есть какой-нибудь хак на примете (или тут как в старом анегдоте проще новых наделать чем этих отмыть)?
ориентировался на выкладывание на основной странице
Так что в прогонах что-то не то.
В которой герои разбирались с пси-растениями (это же были растения? эээхххх уже и не помню почти) «координировавшими» мутации местной фауны с целью приобрести наибольшую смертоносность для пришельцев.
Из того, о чём хотелось бы побрюзжать:
— так ничего и не сделали с тэгами оружия (может кто знает хорошие хоумрулы?)
— Урон с преимуществом даёт всего ±1 что крайне мало
— Всё ещё оставили 6 избыточных характеристик
— Ход переговоры — «всего лишь» зафиксировали, что это довольно сложных ход, требующий бОльшей вольности в интерпретации для МЦ чем остальные. Но никакого конкретного подспорья не дали.
— сообщите один (2-3..) факта в которых рассказчик ошибается (по одной фишке у каждого игрока и МЦ).
Такой вариант (прямая речь, правда без фишке и т.п.) хорошо работал у меня в *W если надо одновременно дать «литературную» затравку и сохранить свободу в интерпретации поданной информации.
А вот единого и внятного набора вопросов без разделения на (условные) «фэнтези» и «фантастики» у меня не получается, как ни старался прокрутить в голове варианты.