Сюжетный твист в конце приключения
Вот приключение отыграно, злодей повержен и сессия закончилась. Можно пожать друг другу руки и пообещать, что скоро встретимся снова. А можно добавить сюжетный твист в конце приключения, чтобы к следующей встрече уже были зацепки, мотивы персонажей и всем страстно хотелось продолжать игру.
Сюжетный твист — это неожиданный поворот, который создаст ощущение «to be continued...» и проложит мостик к следующему приключению. Я знаю всего две разновидности твиста для приключенческих игр, но обе работают:
1. Выход на следующего злодея
Победив финального босса, игроки узнают о существовании другого, более крутого злодея. Например:
2. Проблема с квестовым предметом
Сюжетный твист — это неожиданный поворот, который создаст ощущение «to be continued...» и проложит мостик к следующему приключению. Я знаю всего две разновидности твиста для приключенческих игр, но обе работают:
1. Выход на следующего злодея
Победив финального босса, игроки узнают о существовании другого, более крутого злодея. Например:
- злодей — подчиненный другого злодея; победив его, герои получают информацию о вышестоящем злодее
- злодей — член группы, и его поражение еще не означает поражение группы
- злодей оказывается «ненастоящим» (персонаж только казался негодяем или вел себя так вынужденно — под угрозами, из-за обмана или даже гипноза / магического воздействия), и теперь нужно найти настоящего
2. Проблема с квестовым предметом
- героям достается часть квестового предмета (теперь нужно искать весь)
- он оказывается не таким, как планировалось (например, очень тяжелым)
- героям достается кукиш (квестовый предмет уже унесли или он никогда здесь не был)
- для продолжения приключения героям нужен новый квестовый предмет (например, ключ от сундука, в котором, как оказалось, лежит первый квестовый предмет)
8 комментариев
Но вот это вот перетаскивание в наше хобби примитивных шаблонов из компьютерных игр: «приключение отыграно», «для продолжения приключения», «финальный босс», «квестовый предмет,» — оно, конечно, само по себе здорово ограничивает и обедняет.
Хотя… Надо подумать…
Что ты несёшь?Сюжетная арка характеризуется тем, что по её окончанию сеттинг (на «микроуровне», в том виде, в котором видят его персонажи) кардинально меняется.
Как верно отметил Angon никакого априорного разделения на «главы» или тому подобного перед игрой нет.
Как верно заметил Дмитрий — при «естественном» ходе игры (когда игра поддерживается внутренними мотивациями персонажей их поступками и (насколько возможно) объективной реакцией мира на них (*)) даже по окончанию каждой сюжетной арки есть огромное число «зацепок»: не сделанных дел, не разведанных интересностей, адресов врагов в записной книжке (и ваши адреса, стоит отметить, также фигурируют в их записных книжках). Поэтому нет никакой необходимости искусственно вводить дополнительные сущности.
Даже если игроки нормально воспримут эти дополнительные сущности — они самим своим масштабом обесценят «естественные» зацепки возникшие в результате предыдущей игры
А уж если игроки их воспримут плохо (например потому, что в начале новой арки стреляют не приготовленные нами самими ружья, а
рояльгаубица, ни с того ни с сего притащенная Мастером)…*) стоит ли применять термин «песочница»?
Про злодея ещё более-менее, если удастся подать это как возможности для будущих приключений (но надо показать игрокам, что их локальная победа имела смысл и решила такую-то проблему), а «сорри, ваш макгаффин в другом замке» — это издевательство.
www.roleplayingtips.com/campaigns/24-plot-twist-ideas/