Сюжетный твист в конце приключения

Вот приключение отыграно, злодей повержен и сессия закончилась. Можно пожать друг другу руки и пообещать, что скоро встретимся снова. А можно добавить сюжетный твист в конце приключения, чтобы к следующей встрече уже были зацепки, мотивы персонажей и всем страстно хотелось продолжать игру.

Сюжетный твист — это неожиданный поворот, который создаст ощущение «to be continued...» и проложит мостик к следующему приключению. Я знаю всего две разновидности твиста для приключенческих игр, но обе работают:

1. Выход на следующего злодея

Победив финального босса, игроки узнают о существовании другого, более крутого злодея. Например:

  • злодей — подчиненный другого злодея; победив его, герои получают информацию о вышестоящем злодее
  • злодей — член группы, и его поражение еще не означает поражение группы
  • злодей оказывается «ненастоящим» (персонаж только казался негодяем или вел себя так вынужденно — под угрозами, из-за обмана или даже гипноза / магического воздействия), и теперь нужно найти настоящего

2. Проблема с квестовым предметом

  • героям достается часть квестового предмета (теперь нужно искать весь)
  • он оказывается не таким, как планировалось (например, очень тяжелым)
  • героям достается кукиш (квестовый предмет уже унесли или он никогда здесь не был)
  • для продолжения приключения героям нужен новый квестовый предмет (например, ключ от сундука, в котором, как оказалось, лежит первый квестовый предмет)

8 комментариев

avatar
В обычной песочнице подобные «твисты» постоянно создаются сами собой и достаточно разнообразны, чтобы не укладываться в две приведённые разновидности. Проклятие, которое хочется как-то снять; надпись на неизвестном языке, которую хочется как-то прочитать; неожиданный помощник, которому нужно как-то отплатить — сложно сыграть сессию и не наткнуться на что-то в этом роде.

Но вот это вот перетаскивание в наше хобби примитивных шаблонов из компьютерных игр: «приключение отыграно», «для продолжения приключения», «финальный босс», «квестовый предмет,» — оно, конечно, само по себе здорово ограничивает и обедняет.
Последний раз редактировалось
avatar
А у тебя сюжет как-то делится на законченные отрезки-истории? Просто снятие проклятия, расшифровка надписей, оплата помощнику, как я это вижу, хорошо ложится «внутрь» истории, но не в конец, когда «глава» полностью отыграна.

Хотя… Надо подумать…
avatar
В песочнице сюжет создается в результате игры и, соответственно, делится на отрезки постфактум. И вполне может сложиться как ситуация «герои попали в ловушку злодея — неожиданный помощник их спас — герои отплатили неожиданному помощнику — герои победили злодея», где расплата с помощником находится «внутри» истории, так и ситуация «герои попали в ловушку злодея — неожиданный помощник их спас — герои вместе с неожиданным помощником победили злодея — герои отправились в новое приключение, чтобы отплатить неожиданному помощнику», где желание расплатиться приводит к началу новой истории.
avatar
Какая ещё «глава»? Что ты несёшь?
avatar
Мои игры четко делятся на «главы» — законченные истории. Образно, одно приключение — одна глава. По песочнице с абсолютно свободным сюжетом я не вожу.
avatar
Например в Fate (в моём понимании Fate Core System — крайне рекомендуем к прочтению в качестве ознакомления с собранием best practics «как можн и нужно делать») есть понятие «сюжетной арки».

Сюжетная арка характеризуется тем, что по её окончанию сеттинг (на «микроуровне», в том виде, в котором видят его персонажи) кардинально меняется.

Как верно отметил Angon никакого априорного разделения на «главы» или тому подобного перед игрой нет.
Как верно заметил Дмитрий — при «естественном» ходе игры (когда игра поддерживается внутренними мотивациями персонажей их поступками и (насколько возможно) объективной реакцией мира на них (*)) даже по окончанию каждой сюжетной арки есть огромное число «зацепок»: не сделанных дел, не разведанных интересностей, адресов врагов в записной книжке (и ваши адреса, стоит отметить, также фигурируют в их записных книжках). Поэтому нет никакой необходимости искусственно вводить дополнительные сущности.
Даже если игроки нормально воспримут эти дополнительные сущности — они самим своим масштабом обесценят «естественные» зацепки возникшие в результате предыдущей игры
А уж если игроки их воспримут плохо (например потому, что в начале новой арки стреляют не приготовленные нами самими ружья, а рояль гаубица, ни с того ни с сего притащенная Мастером)…

*) стоит ли применять термин «песочница»?
Последний раз редактировалось
avatar
Отобрать у игроков победу над злодеем или квестовый предмет — обычно плохая идея. То есть, всё, что про квестовый предмет — скорее антисоветы.
Про злодея ещё более-менее, если удастся подать это как возможности для будущих приключений (но надо показать игрокам, что их локальная победа имела смысл и решила такую-то проблему), а «сорри, ваш макгаффин в другом замке» — это издевательство.
avatar
Чтобы «критикуя, предлагать» — оставлю здесь ссылку на 24 плот-твиста от Джона Фо, редактора Roleplaying Tips:
www.roleplayingtips.com/campaigns/24-plot-twist-ideas/
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.