Вообще согласен с тем, что «дженерик фэнтези» — это использование по большей части стандартных тропов и отсутствие нестандартных.
Мой любимый (реально любимый) дженерик сеттинг — Асхан (новый сеттинг вселенной Might & Magic).
П.С.
Если уж говорить о наличии, то персонифицированные враги:
— аналога «ада» — т.е. «всеразрушающего хаоса» желающего уничтожить мир
— Тёмного «законопослушного» властелина — желающего всех поработить и/или убить (и воскресить). Обычно антагонист рангом пониже.
На имажинарии аудитория опытнее и следовательно требовательнее чем «ан масс» (ИМХО ес-сно).
Поэтому зависит от ваших целей.
Если требуется «стресс-тест» и критика — скорее стоит.
Если требуется эмоциональное одобрение — скорее нет.
П.С.
Пройдя по тегу увидел, что история вопроса в том, что прежде уже была издана книга в неудачном, как мне кажется формате. Что является дополнительным минусом при восприятии нового продукта.
Вообще некритично воспринимать написанное в летописях и мемуарах как минимум странно (у нас вон о событиях 80-летней давности врут не стесняясь, завышая цифры в 10 раз).
Эдак можно договориться до того, что ахейские бастарды богов занимались геноцидом динозавров.
Скажи пожалуйста, а в 13th age SRD такие пояснения есть?
А то «проглядывая на предмет интересностей» самих интересностей не нашёл. Читать с прицелом «увидеть игромеханические решения» стоит?
Что сказал мне знающий человек по этому поводу (мопед не мой, сразу предупреждаю):
— Свихнулся он не от количества портфолио
— Свихнулся он от того, что сам прочитал кайринишад, книгу в которой было написано о том, что Цирик самый крутой и все такое (это если вкратце). Каждый (даже бог), кто начинал читать книгу — не мог остановиться и безоговорочно верил в написанное. В итоге Цирик поверил в придуманную историю своей жизни, которую сам и написал, но реальность была другой, поэтому он и начал сходить с ума.
— Под руководством Огма написали аналогичную книгу «Истинное жизнеописание Цирика», которую на суде богов над Цириком прочитал его последователь Малик, чем и излечил Цирика от безумия, но за время своего безумия Цирик лишился части портфолио.
— Но теоретически, наверное, после прочтения Кайринишада Цирик думал, что он властен над всеми богами и все они ничто перед ним можно приравнять к тому, что он считал, что все портфолио принадлежат ему, но мне кажется не это причина безумия, а когнитивный диссонанс между тем во что он верил и реальностью.
— Вы прослушали краткий пересказ книги Троя Деннинга «Безумный Бог» :)))
П.С.
Вообще по моему опыту на вопросы по двушечным и 3.5 сеттингам весьма качественно отвечают на рпг-ворлде. Во всяком случае когда я задавал интересующие меня вопросы, то ответ получал.
1. Да скорее это стиль игры ни один из которых не лучше/хуже.
Однако я предпочитаю чуть более «приключенческий» стиль для персонажей, где насыщенность интересными событиями вокруг выше чем в реальной жизни.
Обоснование просто — чтобы играть в 'менеджера среднего звена' не обязательно садиться за игровой стол в НРИ.
2.
» Если ты хочешь о чем-то узнать, тебе нужно сделать хотя бы шаг в этом направлении. Узнать о том, что местные копы в сговоре с такой-то бандой и поэтому часто громят их конкурентов
Я бы в этой ситуации сделал РС невольными свидетелями разборок.
А вот чтобы раскопать что к чему (если заинтересует) — извольте потрудиться.
Я не знал, честно.
К SW (самой по себе) симпатий не испытываю, но сеттинг несомненно выглядит интересно, а ролик и нарисованый мир — просто класс!!!
ПС
Мне вот непонятно что это было: есть статья на сетевом ресурсе абсолютно по теме. Причём люди сделали целую интересную игру, ставлю плюс и ВНЕЗАПНО вижу результат +0.
Вообще объясните плиз как такой статье можно поставить "-"? Я явно чего-то не понимаю!
И игроки и персонажи не являются рациональными агентами.
В силу этого встаёт проблема релевантности мат-моделей.
Собственно проблема в том, что «посчитать»(смоделировать) я могу куда глубже, чем модель остаётся релевантной.
Вот этот опыт «вы делаете так-то, а игроки, в силу особенностей РПГ реагируют вот так» и интересует.
Хм… быть хорошим для одних\плохим для других я бы оставил как функцию мастера (давать это через описание кампании-сеттинга).
Не знаю почему, может быть я не прав. Возможно потому, что мне это видится слишком «тонкой» настройкой. Настолько сложной, что её нельзя априорно заложить в игромеханику.
Целью данной механики является поощрить (заставить?) всех персонажей «социалить». Дав при этом какой-никакой игромеханический баланс.
Попутная цель — давать персонажам интересные выборы (на (частичных) провалах) между «пенальти себе или партии».
В основном между игромеханическими вариантами:
— ты становишься должен ХХХ
— ты теряешь контроль над собой и оставляешь улику (добавь 1 палево)
— партия теряет авторитет в мире, к которому принадлежит ХХХ
а) да согласен был не прав;
в) честно говоря не убедил, тут надо подуать;
б) По этому пункту (возможно я «в принципе» не прав и сама цель не оправдана):
я хочу создать систему где бы каждый персонаж так или иначе принимал участие в социалке (и возможно только барду дам ход "лицо партии — может общаться за двоих (но не более), если кто-то явно не захочет этого)).
Мне этот вариант не нравится тем, что:
а) никак не связывает игромеханику с игровым фикшеном
б) не поощряет игроков взаимодействовать со всеми фракциями
в) Позволяет принять решение «сразу» с кем дружим с кем нет, не подталкивая менять своё отношение (или хотя бы понять других) по ходу игры.
В предложенном мной варианте есть пара «режущих глаз» игромеханических артефактов (например группе из 3х игроков проще налаживать связи, чем группе из 4х); но в целом механика обязана связывать рол-плей и игромеханику.
Это происходит за счёт:
— принипа «играй чтобы узнать что будет»
— conflict resolution устройстве системы
— а также результате хода, обязывающим мастера разрешить заявленный конфликт в пользу игрока (ключевое слово подчёркнуто).
П.С.
Встречный вопрос: ты действительно считаешь, что на уровне системы ДнД даёт игрокам не меньше прав, чем ДВ на «значимое участие в истории»?
А это добро на русском есть? Хоть что-нибудь почитать?
Мой любимый (реально любимый) дженерик сеттинг — Асхан (новый сеттинг вселенной Might & Magic).
П.С.
Если уж говорить о наличии, то персонифицированные враги:
— аналога «ада» — т.е. «всеразрушающего хаоса» желающего уничтожить мир
— Тёмного «законопослушного» властелина — желающего всех поработить и/или убить (и воскресить). Обычно антагонист рангом пониже.
Поэтому зависит от ваших целей.
Если требуется «стресс-тест» и критика — скорее стоит.
Если требуется эмоциональное одобрение — скорее нет.
П.С.
Пройдя по тегу увидел, что история вопроса в том, что прежде уже была издана книга в неудачном, как мне кажется формате. Что является дополнительным минусом при восприятии нового продукта.
Вообще некритично воспринимать написанное в летописях и мемуарах как минимум странно (у нас вон о событиях 80-летней давности врут не стесняясь, завышая цифры в 10 раз).
Эдак можно договориться до того, что ахейские бастарды богов занимались геноцидом динозавров.
Из того описания, что есть на сайте сеттинг специфичен и весьма интересен.
Так вот ни одна позиция (из порядка 8) не набрала больше 25% (ссыль сходу не найду). И «ачиверы» вроде бы высоко нигде не стояли.
Посмотрю\почитаю обязательно (тем более, что Cortex+ стоит в списке «посмотреть как функционирует»).
А то «проглядывая на предмет интересностей» самих интересностей не нашёл. Читать с прицелом «увидеть игромеханические решения» стоит?
— Свихнулся он не от количества портфолио
— Свихнулся он от того, что сам прочитал кайринишад, книгу в которой было написано о том, что Цирик самый крутой и все такое (это если вкратце). Каждый (даже бог), кто начинал читать книгу — не мог остановиться и безоговорочно верил в написанное. В итоге Цирик поверил в придуманную историю своей жизни, которую сам и написал, но реальность была другой, поэтому он и начал сходить с ума.
— Под руководством Огма написали аналогичную книгу «Истинное жизнеописание Цирика», которую на суде богов над Цириком прочитал его последователь Малик, чем и излечил Цирика от безумия, но за время своего безумия Цирик лишился части портфолио.
— Но теоретически, наверное, после прочтения Кайринишада Цирик думал, что он властен над всеми богами и все они ничто перед ним можно приравнять к тому, что он считал, что все портфолио принадлежат ему, но мне кажется не это причина безумия, а когнитивный диссонанс между тем во что он верил и реальностью.
— Вы прослушали краткий пересказ книги Троя Деннинга «Безумный Бог» :)))
П.С.
Вообще по моему опыту на вопросы по двушечным и 3.5 сеттингам весьма качественно отвечают на рпг-ворлде. Во всяком случае когда я задавал интересующие меня вопросы, то ответ получал.
Однако я предпочитаю чуть более «приключенческий» стиль для персонажей, где насыщенность интересными событиями вокруг выше чем в реальной жизни.
Обоснование просто — чтобы играть в 'менеджера среднего звена' не обязательно садиться за игровой стол в НРИ.
2.
» Если ты хочешь о чем-то узнать, тебе нужно сделать хотя бы шаг в этом направлении. Узнать о том, что местные копы в сговоре с такой-то бандой и поэтому часто громят их конкурентов
Я бы в этой ситуации сделал РС невольными свидетелями разборок.
А вот чтобы раскопать что к чему (если заинтересует) — извольте потрудиться.
ПС
Извиняюсь за скоканность, я с планшета.
К SW (самой по себе) симпатий не испытываю, но сеттинг несомненно выглядит интересно, а ролик и нарисованый мир — просто класс!!!
ПС
Мне вот непонятно что это было: есть статья на сетевом ресурсе абсолютно по теме. Причём люди сделали целую интересную игру, ставлю плюс и ВНЕЗАПНО вижу результат +0.
Вообще объясните плиз как такой статье можно поставить "-"? Я явно чего-то не понимаю!
В силу этого встаёт проблема релевантности мат-моделей.
Собственно проблема в том, что «посчитать»(смоделировать) я могу куда глубже, чем модель остаётся релевантной.
Вот этот опыт «вы делаете так-то, а игроки, в силу особенностей РПГ реагируют вот так» и интересует.
Не знаю почему, может быть я не прав. Возможно потому, что мне это видится слишком «тонкой» настройкой. Настолько сложной, что её нельзя априорно заложить в игромеханику.
Целью данной механики является поощрить (заставить?) всех персонажей «социалить». Дав при этом какой-никакой игромеханический баланс.
Попутная цель — давать персонажам интересные выборы (на (частичных) провалах) между «пенальти себе или партии».
В основном между игромеханическими вариантами:
— ты становишься должен ХХХ
— ты теряешь контроль над собой и оставляешь улику (добавь 1 палево)
— партия теряет авторитет в мире, к которому принадлежит ХХХ
в) честно говоря не убедил, тут надо подуать;
б) По этому пункту (возможно я «в принципе» не прав и сама цель не оправдана):
я хочу создать систему где бы каждый персонаж так или иначе принимал участие в социалке (и возможно только барду дам ход "лицо партии — может общаться за двоих (но не более), если кто-то явно не захочет этого)).
Искреннее спасибо, порадовал с утра!
а) никак не связывает игромеханику с игровым фикшеном
б) не поощряет игроков взаимодействовать со всеми фракциями
в) Позволяет принять решение «сразу» с кем дружим с кем нет, не подталкивая менять своё отношение (или хотя бы понять других) по ходу игры.
В предложенном мной варианте есть пара «режущих глаз» игромеханических артефактов (например группе из 3х игроков проще налаживать связи, чем группе из 4х); но в целом механика обязана связывать рол-плей и игромеханику.
Цель персонажей «остаться при этом людьми» — опциональна и зависит от выбора игроков.
По game-dev комп/бордгеймам куча нормальной инфы.
ПС
Но меня по большей части не сугубо математические решения интересуют, а более неочевидные и/или долгосрочные игровые эффекты
— принипа «играй чтобы узнать что будет»
— conflict resolution устройстве системы
— а также результате хода, обязывающим мастера разрешить заявленный конфликт в пользу игрока (ключевое слово подчёркнуто).
П.С.
Встречный вопрос: ты действительно считаешь, что на уровне системы ДнД даёт игрокам не меньше прав, чем ДВ на «значимое участие в истории»?