Системы с качестенным пояснением своего дизайна.
Товарищи всем привет.
А знакомы ли вам системы (очень желательно переведённые на русский(*)) по делу достаточно часто и в нужных местах, поясняют почему определённые моменты в них задизайнены конкретным образом?
(как например FATE Core поясняет, что лучше всего 5 аспектов, т.к. больше, например 7 «размазывают внимание», а меньше ограничивают игрока).
Также интересует ваше мнение, почему корбуки систем (особенно книга\секция ведущего) практически не поясняет почему выбран тот или иной дизайн?
По-моему это очень ценная информация, которая позволит начинающим ведущим неговнохоумрулить на пустом месте (эти дураки взяли и написали, а я ПОДУМАЛ и сделал лучше), а более опытным — иметь лучший багаж понимания «как работает система».
Также какие (переведённые же на русский (*)) не-мейнстрим-игры вы бы посоветовали прочитать, для «расширения пониманий функционирования системы».
Возможно какие-то «бездайсовые» (естественно без рандомизатора, а не с заменой дайсов скажем картами) системы или системы с очень нестандартным распределением игровых ролей и т.п.
*) мой навык чтения произвольной литературы на английском увы весьма низок.
Upd (вынесено из комментариев):
И игроки и персонажи не являются рациональными агентами.
В силу этого встаёт проблема релевантности мат-моделей.
Собственно проблема в том, что «посчитать»(смоделировать) я могу куда глубже, чем модель остаётся релевантной.
Вот этот опыт «вы делаете так-то, а игроки, в силу особенностей РПГ реагируют вот так» и интересует.
Заранее спасибо.
А знакомы ли вам системы (очень желательно переведённые на русский(*)) по делу достаточно часто и в нужных местах, поясняют почему определённые моменты в них задизайнены конкретным образом?
(как например FATE Core поясняет, что лучше всего 5 аспектов, т.к. больше, например 7 «размазывают внимание», а меньше ограничивают игрока).
Также интересует ваше мнение, почему корбуки систем (особенно книга\секция ведущего) практически не поясняет почему выбран тот или иной дизайн?
По-моему это очень ценная информация, которая позволит начинающим ведущим не
Также какие (переведённые же на русский (*)) не-мейнстрим-игры вы бы посоветовали прочитать, для «расширения пониманий функционирования системы».
Возможно какие-то «бездайсовые» (естественно без рандомизатора, а не с заменой дайсов скажем картами) системы или системы с очень нестандартным распределением игровых ролей и т.п.
*) мой навык чтения произвольной литературы на английском увы весьма низок.
Upd (вынесено из комментариев):
И игроки и персонажи не являются рациональными агентами.
В силу этого встаёт проблема релевантности мат-моделей.
Собственно проблема в том, что «посчитать»(смоделировать) я могу куда глубже, чем модель остаётся релевантной.
Вот этот опыт «вы делаете так-то, а игроки, в силу особенностей РПГ реагируют вот так» и интересует.
Заранее спасибо.
12 комментариев
На счет понимания, имхо, все познается в сравнении. То есть, я бы с такой целью брала разные системы и сравнивала их между собой, анализируя какие элементы чего привносят в игровой процесс. Наверное, даже брала бы очень узкоспециализированные, жанровые, системы. Дабы ярче были акценты.
Вот бы сейчас найти ту историю со Старым Миром Тьмы, когда нанятый автор (на 90% уверен, что это был Грег Столзи) пришёл к редакторам посоветоваться: как лучше сделать с таким-то моментом, чтобы избежать дыры? Мол, если регулировать некую сложность количеством бросаемых кубов, то это будет означать такие-то игромеханические выводы; если величиной числа, которое нужно при броске превысить — то сякие-то; а если количеством необходимых успехов — то третьи. И ему ответили буквально так: да просто сделай, как интуиция подсказывает, мы всегда так делаем. И так он от этого внутренне воспылал, что пошел ваять собственную систему, где такой ерунды не возникало бы (соответственно, One Roll Engine, если там и правда был Столзи). Это, в общем, очень хорошая иллюстрация глобальной картины.
По game-dev комп/бордгеймам куча нормальной инфы.
ПС
Но меня по большей части не сугубо математические решения интересуют, а более неочевидные и/или долгосрочные игровые эффекты
И в настолках примерно то же самое.
Ну, в инструкциях к мотоциклу же не пишут «а вот эту трубку мы пустили в обход, потому что иначе она будет перегреваться»? У книжки объем не бесконечный, насколько интересно/нужно будет рядовому игроку/ведущему без претензий на попытки разработки читать тонкости кухни из ряда «Кстати, на плейтестах выяснилось, что вот эта подсистема по такой-то причине себя не оправдывает, и ее трижды переделывали»?
(Мне-то было бы интересно, но по возможности отдельно от самой книги. И опять же не все тащатся от знания нюансов Как Это Работает™)
А вообще, если интересует математика, то тут реверсинжинеринг спасет отца русской демократии.
В силу этого встаёт проблема релевантности мат-моделей.
Собственно проблема в том, что «посчитать»(смоделировать) я могу куда глубже, чем модель остаётся релевантной.
Вот этот опыт «вы делаете так-то, а игроки, в силу особенностей РПГ реагируют вот так» и интересует.
А то «проглядывая на предмет интересностей» самих интересностей не нашёл. Читать с прицелом «увидеть игромеханические решения» стоит?
Всё на английском, извините.
Вот корбуки WoD`а, пожалуй, лишены этого напрочь.
Что же касается изначального запроса ОПа, то я, в свое время изучая Cortex+, не мог понять, почему в Левераже сделано вот так, в МХРП — сяк, а в Смоллвиле — эдак. Собственно, когда я начал работать над проектом на этом движке, мне надо было выбрать какие-то конкретные решения. Я постарался в конечном варианте дать объяснения, для чего выбрана та или подсистема, как сделать своё и не завасянить, и насыпал примеров. Правда, свои комментарии почти не выделял.
Если смотреть на зарубежные игры, то порекомендую The Burning Wheel, в которой Люк Крейн оставляет комментарии почти по каждому из системных элементов.
В FE правила огранизованы (надо скаазать — отвратительно организованы) таким образом, что понятно что почему и зачем. То есть это не надо пояснять попросту. Вопроса не возникает.
Посмотрю\почитаю обязательно (тем более, что Cortex+ стоит в списке «посмотреть как функционирует»).