>> Если нужен именно сёнен — я бы делал активацию этого навыка зависящей от «связей».
Прям с языка снял.
Могу только предложить конкретную реализацию «rage-mod», которую не так давно накидывал (осторожно механика уз заменена механикой долгов):
— есть «долги» (наподобии «the hood», «urban shadows»)
— долги (в ролевом, а не механическом смысле) могут иметь 2 причины: «ты сделал кому-то что-то хорошее (или наоборот) что далось тебе не просто так, он не успел расплатиться», и «кто-то явно „накосячил“ в отношении тебя и признал это» (нас интересует 1й вариант).
— если кто-то, у кого с тобой «хорошие» долги был убит, то против убийцы (или его организации, подручных и т.д.) ты можешь использовать хорошие долги как rage-points. Обычно это +1 на бросок в рассчёте 1==1.
1.
Плюсую комментарий выше: XCOM — про бои (и развитие своей организации), то, что традиционно делается на симуляционистских системах.
Если кому-то удастся сделать заявленное на PbtA — с удовольствием посмотрю.
2.
>> Третий блок будет про стелс и тактику.
Третий блок выглядит лишним в контексте некоторых архитипов (например рейнджер) первого. С учётом этого я бы предложил его совсем выкинуть, распихав его функции по остальным (или как минимум доработать на уровне идеи этот блок перед выдачей ТЗ).
П.С.
В принципе «сборный PbtA чарник» уже был реализован в DW: Class Warfire. В целом мило получилось, но скорее не для 1го (2, 3 знакомства), излишне кранчево, уходит возможность: «сели поехали», хочется закопаться в книги.
П.С.
Мне такой подход не нравится тем, что если подходить со столь высокими стандартами — большинство систем с каким-либо наследием предыдущих редакций окажутся «никакими».
В этой системе есть граничные случаи и вызванные ими противоречия (как и в любой другой боле-менее сложной «реальной» (в смысле не математической) системе).
А проблема-то в чём? Если требуется тебе любой ролевик (включая тебя самого, думаю) с пяток «толкований» напишет.
Скажем в 3.5 разделение по школам таково:
— действующие на разум (illusion \ enchantment)
— действующие на материю (conjuration)
— работа с (не)жизнью (necromancy)
— чистое изменение (transmutation)
— работа с энергией (evocation)
— предсказание (divination)
— защитные эффекты (abjuration, да не очень хорошо)
Чем представленная система магии не удовлетворяет определению «от игровой метафизики»?
П.С.
Другое дело, что можно придумать «более правильные фэнтезийные метафизичные системы магии», где бы каждой школе соответствовало своё божество \ план бытия и т.п...
Но это (какая система магии «метафизичнее») уже другой вопрос, как мне кажется.
Выходит, если в правилах, в словах мастера многие вещи оставлены белыми пятнами — их подсознательно заполняешь стандартными клише из культурного слоя
Более того наличие ОВП, в котором есть «онтология» помимо описанного в правилах — похоже необходимый признак ролевых игр.
Что же делать?
Для начала я бы предложил ткнуть мастера в игры, где вопрос внутриигрового устройства ОВП обговаривается во время игры (обычно в основном во время генерации на 1й сесии). *W / Fate.
Момент с собачкой прекрасный, без обиняков он великолепен. А вот какие существуют игромеханические возможности его (или что-то похожее) отыграть в игре, чтобы в нём приняли участие и мастер и игроки?
К сожалению, единственный момент, который я помню в деталях, — когда кто-то из протагонистов забыл закрыть за собой входную дверь (вопреки существующим в мире местным суевериям), и ему на это указали, я (тогда не участник игры, а зритель) брякнул, что в дверь может войти «тот, кто приходит последним». На меня все посмотрели огромными глазами, поскольку в следующий момент в дверь вошёл Тот, кто приходит последним, — воплощение смерти, известное в мире именно под таким прозвищем. Пришлось ему отдать собачку одного из НПЦ, чтобы он не забрал с собой никого из людей.
П.С.
Вот мне пока приходят в голову два варианта, но оба они выглядят несколько натянутыми:
— Fate-style: просто предложить фэйт-понит за нарушение приметы (но тут желательно, чтобы персонаж понимал к чему, о ужас, это может привести), — как персонаж я бы не согласился.
— DW-style: нарушенная примета, как мастерское осложнение (не суть жёсткое или мягкое), с выпутыванием из ситуации. Но это реально очень суровое осложнение.
>> Всё хорошо, но что-то не так…
Да это заметно по отчёту. Предыдущие отчёты было реально интересно читать. Были драйв, задаваемые вопросы, эволюция игры. А сейчас можно свести всё к: «Прошла очередная игровая сессия, вот и всё..., ах да ещё кубик кидали и даже взрыв разок произошёл».
Быть может я тут излишне субьективен (от того, что все игроки «притёрлись» друг к другу, мастеру и стилю игры), но впечатление из сравнения отчётов складывается именно такое.
Даже не знаю что посоветовать (да и вообще стоит ли), но может быть выложить какой-то сюжетный козырь из рукава (пророчество? нападение толп чудовищ здесь и сейчас?), сделать резкий сюжетный поворот или подвергнуть что-то ценное в партии опасности (посланники Телхинов выкрадут персонажа того игрока, который следующим не придёт на игру)?
Всё-таки компьютерная игра (если ты брал за основу TQ) очень сильно отличается от настольной и по построению сюжета и по динамике экшна, и напрямую списывать с неё сюжет строго не рекомендуется.
Кстати (раз уж пошла такая пьянка и разговоры о «тяжести» игры) задам вопрос:
В варианте из-коробки (а не при распиле на идеи) в процедурном смысле она уже conflict-resolution (т.е. «сначала описание» и «определите цель броска (мастер назначит цену)») или она task-resolution (и мы вынуждены делать заявки в несколько неудобных, судя по описанию, терминах игро-механики)?
Несомненный плюс за описание (и отдельный плюс, жаль нельзя второй поставить за «обзор с ненавистью» и «обзор с любовью» — так куда лучше видятся сильные и слабые стороны игры).
Кстати механика связки весьма хороший пример и может быть легко «утащена» в боёвку *W, как реализация варианта «получить преимущество» или «поставить в неудобное положение». Подозреваю, что там ещё куча интересных идей появится после прочтения.
Скажем так я указал на очевидный ляп в рассуждениях (Дмитрия и ДаркАркона); всё-таки не надо так вольно как в исходном сообщении обращаться с хорошо проработанными и формализованными вещами.
Может быть и был не прав, но хочу уточнить, что тема «довольно теоретическая», в том смысле что а) топикстартер начал её с вводной «я программист»
б) продолжил выяснением нюансов чем «принципы» отличаются от «правил».
К тому же отмечу, что это довольно редкий случай, когда справедливость восторжествовала людям удалось договориться, до общей точки зрения.
П.С.
Cкажем, для языков программирования вопросы всякой алгоритмической разрешимости, полноты и тому подобного — вопрос классический. При этом компиляторы современных языков программирования на вопросы завершаемости и прочих «математически хороших свойств», что называется, «забивают болт».
Дядя Геометр, пожалуйста не надо. Тебя как будто подменили: всё-таки для одного абзаца слишком много неаккуратностей и ляпов ты сделал.
Кстати выскажу своё ИМХО по поводу неизбежности мастерских правил: для меня НРИ отличаются от всех прочих (прежде всего компьютерных игр, — а я начал играть в НРИ будучи студентом компьютерной специальности) именно в том, что в НРИ разрешима любая заявка.
Именно это: возможность сделать любую заявку (в рамках разумного, задаваемого жанром, стилем игры и предыдущей историей), — для меня «ядро» «определение» тех НРИ в которые я играю.
Должен отметить, что у моей позиции (в НРИ множество заявок открытое) есть минимум 2 подтверждения:
— Объективное: если исходить из твоей догмы: «Нет правил кроме алгоритмов и рулбук пророк их», — это означает, что НРИ жанр умирающий и ему нечего (в перспективе 5-10 лет) противопоставить тем же CRPG. Компьютер (в ближайшей перспективе, когда отрасль наработает экономичкую технологии пр-ва сюжетов) в такой формулировке будет лучше НРИ по всем параметрам.
— Субьективное: отрасль в последнее время тяготеет к разным а) упрощённым механикам (не только old school renessanse, но и D&D-Next, например хД); б) открытым правилам «как договоритесь так и будет» (не важно с «fate»points или без). Т.е. людям (не всем, естественно) нравится играть в игры с «открытыми» заявками.
Но тогда получается, что утверждение «к правилам игры нельзя добавлять ничего нового, нельзя выдумывать (неважно ДМ или все игроки совместно) по ходу игры новых правил» для тебя является аксиомой?
Но если это действительно так и у тебя на уровне аксиом вынесено «нет правил кроме рулбука», то тогда не может быть предмета для обсуждения.
К стати в чём тогда разница (по-твоему) между НРИ и бордгеймами?
Возвращаясь к нашей теме.
Опять я с тобой не согласен. Вот какие отличия мне кажутся ключевыми:
Термины:
— «семантика» — как слова связаны друг с другом (это на самом деле формальная или по крайней мере формализуемая система)
— «онтология» — то, что существует, то что есть на самом деле (это неформализованная система «теория всего» не построена; и не факт, что вообще формализуемая).
Дальше попробую сказать то же что и Дмитрий выше, но другими словами:
1) Правила бордгейма: «у нас есть формальные правила с однозначной семантикой(*)» — эти формальные правила игры и определяют всё ОВП игры. То, чего нет в этих правилах для нас не интересно, если оно и есть в ОВП — то только «фоном» «за кадром» «вне фокуса» и т.д.
2) Правила РПГ: у нас есть
— правила игры (с однозначной семантикой)
— а также ОВП (с некоторой онтологией выдуманного мира,)
также у нас есть правила по «формализации ОВП», они представляют собой правила по созданию новых формальных правил исходя из ОВП (как его видят все участники или их большая часть) (**)
Иными словами:
— в бордгейме нет того, что не правила или как минимум что не описано формализованными правилами не важно;
— в РПГ кроме правил есть ОВП со своей онтологией; ОВП важно (у него есть онтология, в воображении всех участников), но оно не формализовано. Этот недостаток исправляют «метаправила», т.е. некие механизмы, по «извлечению» из ОВП формализованных правил
*) правила бордгеймов могут быть недетерминированы (например д6 дамага), но однозначны — брось д6 запиши урон.
**) Хорошим тоном будет чтобы новые правила не противоречили старым, или упорядочить (fate points?) возможность таких противоречий. Если эти правила могут противоречить старым неограниченно — мы рискуем скатится в MTP.
П.С.
Дмитрий сказал очень близкое, но другими словами. Вот эта его фраза мне кажется ключевой:
4. В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны. Хуже того, наличие «мастерских правил», похоже, и является одним из основных отличительных признаков настольных ролевых игр.
Если у нас есть возможность для любого элемента последовательности вычислить его за конечное количество ходов — то мы можем и поставить в соответствие каждому элементу последовательности немастерское правило.
Да, только проблема в том, что таких правил заранее известное количество (именно заранее известное, а не «конечное, но заранее неизвестное»).
Давай я приведу простой пример бордгейма. С выделенным болдом правилом он разрешим конечным автоматом, без этого правила — нет.
Да обрати внимание на подчёркнутые части текста, они на самом деле важны (для понимания ограничений конечных автоматов).
ПРАВИЛА:
1. СОСТАВ БОРДГЕЙМА:
В бордгейме есть колода из карт, состоящая из: 10 карт «0», 10 карт «1»; доной карты «е»;
2. ХОД ИГРОКА:
Каждый ход игрок берёт одну карту из колоды, в руку; после чего играет с руки карту; значение её запоминается (любым способом) и сыгранная карта замешивается в колоду, а колода перетасовывается;
3. ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ:
Игра заканчивается, когда игрок выложил карту «е» или на ход с номером 100500;
4. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ:
игрок победил, записанная последовательность соответствует рекурсивному правилу:
— «1»;
— «1»; «0»;
— «1»; «0»; «0»;
— «1»; карты «0» на 1 больше чем в редыдущей подпоследовательности
— и так далее
Заметь: если у нас ходов не более, чем 100500 (т.е. выделенное болдом правило в силе) — то мы можем задать конечный автомат (с числом состояний 100500 или «хитро запаковать» всё что нам надо в меньшее число состояний).
Если же у нас ходов сколь угодно много (потенциально неограниченно много), то конечный автомат тут бессилен. Всегда возникнет проблема, что ему не хватит состояний, чтобы произвести очередную операцию.
Бордгеймы (если вы о них), не эмулируются на конечных автоматах, вынужден заметить.
3. Игры, в которых нет обращения к «мастерской функции» и для каждой ситуации А «есть правило, не являющее мастерским», существуют,но это не «идеальные системы» — это книги-игры и пресловутый VTNL Голутвы. Они представляют собой автоматы с конечным числом состояний и к настольным ролевым играм не относятся.
Во-первых, настольные ролевые игры точно так же являются автоматами с конечным числом состояний.
Т.е. и первое (до зачёркивания, где идёт практически определение бордгеймов), и второе утверждения ложны.
Причина до ужаса банальна: конечный автомат (даже с какой-нибудь магазинной памятью) предполагает заранее известное число состояний к которым он может обратиться.
В бордгейме же никто не запрещает сделать число состояний сколь угодно большим.
Классический пример последовательности которая не парсится конечным автоматом, но может быть распарсена вычислителем, эмулирующим правила бордгейма:
1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1…
Принципы — действительно не правила(алгоритмы in your), принципы — валидаторы. Даже странно, что это требуется объяснять программисту.
Это означает, что принципы действительно не помогают мастеру принять решение — в этом ты прав, в этом смысле *W труднее требуют большего бэкграунда мастерения.
Но когда мастер принял решение (промежуточное) принципы позволяют проверить хорошее оно или нет.
С другой стороны это вполне разумный подход для достаточно опытного мастера. Алгоритм каких монстров дать, что случится, если игрок не пробросил карабканье стены на 5, на 7 и на 10 — ему уже не нужен (а только отбирает время и запихивает партию в не всегда уместные рамки).
А вот свою функцию: ответить на вопрос уместно ли то, что сейчас придумал мастер, — этот подход вполне выполняет.
П.С.
да я слоупок, но вот только на больших каникулах долистал до этого интересного топика.
Спасибо за наводку — Тайник из фрибустиров почитаю.
>> Разве это плохо?
Нет не плохо. Просто отмечаю как факт, что это против DW (ИМХО если почитать DW, то там довольно много внимания уделено балансу, в отличии от расхожего мнения; да и сохранению «стиля» ходов тоже).
А в стилистику «Града» это может и очень хорошо вписаться.
у меня будет кампания в традициях эпического фэнтези, т.е. с ростом «могущетва» персонажей, прошу это учитывать.
>> А как ты думаешь использовать систему бабла из «на раене»?
Не систему бабла, а идею, что бабло имеет геометрическую прогрессию.
10гп — бабло (цена 0)
100гп — богатство (цена 1)
1000гп — сокровища (цена 2)
10000гп — состояние (цена 3)
1. Ход пирушка (и подобные тратящие деньги) будут выглядить так:
брось +цена потраченных денег…
2. За ход «платить наличными» актуальные на данный момент акторы будут просить ту цену, в которой сейчас исчисляются деньги партии.
Т.е. если деньги партии «примерно начали» исчисляться сокровищами (330-3300гп на всех(*)), а «уровень общения» дошёл до басилея. То за сведения «пойдут ли фивы войной на дельфы» басилей фив попросит 1 сокровище.
Т.е. у тебя стандартный adventurer's gear вмещает чуть больше, чем «вариант по-умолчанию» (скажем в варианте по-умолчанию факелов там нет).
Но я бы не назвал это «ретроактивными заявками». Это стандартный подход, просто в вашем ОВП «факелы в стандартном снаряжении, даже если не собираемся лазать по пещерам — это естественно».
Прям с языка снял.
Могу только предложить конкретную реализацию «rage-mod», которую не так давно накидывал (осторожно механика уз заменена механикой долгов):
— есть «долги» (наподобии «the hood», «urban shadows»)
— долги (в ролевом, а не механическом смысле) могут иметь 2 причины: «ты сделал кому-то что-то хорошее (или наоборот) что далось тебе не просто так, он не успел расплатиться», и «кто-то явно „накосячил“ в отношении тебя и признал это» (нас интересует 1й вариант).
— если кто-то, у кого с тобой «хорошие» долги был убит, то против убийцы (или его организации, подручных и т.д.) ты можешь использовать хорошие долги как rage-points. Обычно это +1 на бросок в рассчёте 1==1.
Плюсую комментарий выше: XCOM — про бои (и развитие своей организации), то, что традиционно делается на симуляционистских системах.
Если кому-то удастся сделать заявленное на PbtA — с удовольствием посмотрю.
2.
>> Третий блок будет про стелс и тактику.
Третий блок выглядит лишним в контексте некоторых архитипов (например рейнджер) первого. С учётом этого я бы предложил его совсем выкинуть, распихав его функции по остальным (или как минимум доработать на уровне идеи этот блок перед выдачей ТЗ).
П.С.
В принципе «сборный PbtA чарник» уже был реализован в DW: Class Warfire. В целом мило получилось, но скорее не для 1го (2, 3 знакомства), излишне кранчево, уходит возможность: «сели поехали», хочется закопаться в книги.
П.С.
Мне такой подход не нравится тем, что если подходить со столь высокими стандартами — большинство систем с каким-либо наследием предыдущих редакций окажутся «никакими».
А проблема-то в чём? Если требуется тебе любой ролевик (включая тебя самого, думаю) с пяток «толкований» напишет.
— действующие на разум (illusion \ enchantment)
— действующие на материю (conjuration)
— работа с (не)жизнью (necromancy)
— чистое изменение (transmutation)
— работа с энергией (evocation)
— предсказание (divination)
— защитные эффекты (abjuration, да не очень хорошо)
Чем представленная система магии не удовлетворяет определению «от игровой метафизики»?
П.С.
Другое дело, что можно придумать «более
правильныефэнтезийные метафизичные системы магии», где бы каждой школе соответствовало своё божество \ план бытия и т.п...Но это (какая система магии «метафизичнее») уже другой вопрос, как мне кажется.
Что весьма забавно.
Что же делать?
Для начала я бы предложил ткнуть мастера в игры, где вопрос внутриигрового устройства ОВП обговаривается во время игры (обычно в основном во время генерации на 1й сесии). *W / Fate.
Если не поможет — бежать.
П.С.
Вот мне пока приходят в голову два варианта, но оба они выглядят несколько натянутыми:
— Fate-style: просто предложить фэйт-понит за нарушение приметы (но тут желательно, чтобы персонаж понимал к чему, о ужас, это может привести), — как персонаж я бы не согласился.
— DW-style: нарушенная примета, как мастерское осложнение (не суть жёсткое или мягкое), с выпутыванием из ситуации. Но это реально очень суровое осложнение.
Да это заметно по отчёту. Предыдущие отчёты было реально интересно читать. Были драйв, задаваемые вопросы, эволюция игры. А сейчас можно свести всё к: «Прошла очередная игровая сессия, вот и всё..., ах да ещё кубик кидали и даже взрыв разок произошёл».
Быть может я тут излишне субьективен (от того, что все игроки «притёрлись» друг к другу, мастеру и стилю игры), но впечатление из сравнения отчётов складывается именно такое.
Даже не знаю что посоветовать (да и вообще стоит ли), но может быть выложить какой-то сюжетный козырь из рукава (пророчество? нападение толп чудовищ здесь и сейчас?), сделать резкий сюжетный поворот или подвергнуть что-то ценное в партии опасности (посланники Телхинов выкрадут персонажа того игрока, который следующим не придёт на игру)?
Всё-таки компьютерная игра (если ты брал за основу TQ) очень сильно отличается от настольной и по построению сюжета и по динамике экшна, и напрямую списывать с неё сюжет строго не рекомендуется.
В варианте из-коробки (а не при распиле на идеи) в процедурном смысле она уже conflict-resolution (т.е. «сначала описание» и «определите цель броска (мастер назначит цену)») или она task-resolution (и мы вынуждены делать заявки в несколько неудобных, судя по описанию, терминах игро-механики)?
Кстати механика связки весьма хороший пример и может быть легко «утащена» в боёвку *W, как реализация варианта «получить преимущество» или «поставить в неудобное положение». Подозреваю, что там ещё куча интересных идей появится после прочтения.
Может быть и был не прав, но хочу уточнить, что тема «довольно теоретическая», в том смысле что а) топикстартер начал её с вводной «я программист»
б) продолжил выяснением нюансов чем «принципы» отличаются от «правил».
К тому же отмечу, что это довольно редкий случай, когда
справедливость восторжествовалалюдям удалось договориться, до общей точки зрения.П.С.
Дядя Геометр, пожалуйста не надо. Тебя как будто подменили: всё-таки для одного абзаца слишком много неаккуратностей и ляпов ты сделал.
Именно это: возможность сделать любую заявку (в рамках разумного, задаваемого жанром, стилем игры и предыдущей историей), — для меня «ядро» «определение» тех НРИ в которые я играю.
Должен отметить, что у моей позиции (в НРИ множество заявок открытое) есть минимум 2 подтверждения:
— Объективное: если исходить из твоей догмы: «Нет правил кроме алгоритмов и рулбук пророк их», — это означает, что НРИ жанр умирающий и ему нечего (в перспективе 5-10 лет) противопоставить тем же CRPG. Компьютер (в ближайшей перспективе, когда отрасль наработает экономичкую технологии пр-ва сюжетов) в такой формулировке будет лучше НРИ по всем параметрам.
— Субьективное: отрасль в последнее время тяготеет к разным а) упрощённым механикам (не только old school renessanse, но и D&D-Next, например хД); б) открытым правилам «как договоритесь так и будет» (не важно с «fate»points или без). Т.е. людям (не всем, естественно) нравится играть в игры с «открытыми» заявками.
Но если это действительно так и у тебя на уровне аксиом вынесено «нет правил кроме рулбука», то тогда не может быть предмета для обсуждения.
К стати в чём тогда разница (по-твоему) между НРИ и бордгеймами?
Опять я с тобой не согласен. Вот какие отличия мне кажутся ключевыми:
Термины:
— «семантика» — как слова связаны друг с другом (это на самом деле формальная или по крайней мере формализуемая система)
— «онтология» — то, что существует, то что есть на самом деле (это неформализованная система «теория всего» не построена; и не факт, что вообще формализуемая).
Дальше попробую сказать то же что и Дмитрий выше, но другими словами:
1) Правила бордгейма: «у нас есть формальные правила с однозначной семантикой(*)» — эти формальные правила игры и определяют всё ОВП игры. То, чего нет в этих правилах для нас не интересно, если оно и есть в ОВП — то только «фоном» «за кадром» «вне фокуса» и т.д.
2) Правила РПГ: у нас есть
— правила игры (с однозначной семантикой)
— а также ОВП (с некоторой онтологией выдуманного мира,)
также у нас есть правила по «формализации ОВП», они представляют собой правила по созданию новых формальных правил исходя из ОВП (как его видят все участники или их большая часть) (**)
Иными словами:
— в бордгейме нет того, что не правила или как минимум что не описано формализованными правилами не важно;
— в РПГ кроме правил есть ОВП со своей онтологией; ОВП важно (у него есть онтология, в воображении всех участников), но оно не формализовано. Этот недостаток исправляют «метаправила», т.е. некие механизмы, по «извлечению» из ОВП формализованных правил
*) правила бордгеймов могут быть недетерминированы (например д6 дамага), но однозначны — брось д6 запиши урон.
**) Хорошим тоном будет чтобы новые правила не противоречили старым, или упорядочить (fate points?) возможность таких противоречий. Если эти правила могут противоречить старым неограниченно — мы рискуем скатится в MTP.
П.С.
Дмитрий сказал очень близкое, но другими словами. Вот эта его фраза мне кажется ключевой:
Да, только проблема в том, что таких правил заранее известное количество (именно заранее известное, а не «конечное, но заранее неизвестное»).
Давай я приведу простой пример бордгейма. С выделенным болдом правилом он разрешим конечным автоматом, без этого правила — нет.
Да обрати внимание на подчёркнутые части текста, они на самом деле важны (для понимания ограничений конечных автоматов).
ПРАВИЛА:
1. СОСТАВ БОРДГЕЙМА:
В бордгейме есть колода из карт, состоящая из: 10 карт «0», 10 карт «1»; доной карты «е»;
2. ХОД ИГРОКА:
Каждый ход игрок берёт одну карту из колоды, в руку; после чего играет с руки карту; значение её запоминается (любым способом) и сыгранная карта замешивается в колоду, а колода перетасовывается;
3. ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ:
Игра заканчивается, когда игрок выложил карту «е» или на ход с номером 100500;
4. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ:
игрок победил, записанная последовательность соответствует рекурсивному правилу:
— «1»;
— «1»; «0»;
— «1»; «0»; «0»;
— «1»; карты «0» на 1 больше чем в редыдущей подпоследовательности
— и так далее
Заметь: если у нас ходов не более, чем 100500 (т.е. выделенное болдом правило в силе) — то мы можем задать конечный автомат (с числом состояний 100500 или «хитро запаковать» всё что нам надо в меньшее число состояний).
Если же у нас ходов сколь угодно много (потенциально неограниченно много), то конечный автомат тут бессилен. Всегда возникнет проблема, что ему не хватит состояний, чтобы произвести очередную операцию.
Т.е. и первое (до зачёркивания, где идёт практически определение бордгеймов), и второе утверждения ложны.
Причина до ужаса банальна: конечный автомат (даже с какой-нибудь магазинной памятью) предполагает заранее известное число состояний к которым он может обратиться.
В бордгейме же никто не запрещает сделать число состояний сколь угодно большим.
Классический пример последовательности которая не парсится конечным автоматом, но может быть распарсена вычислителем, эмулирующим правила бордгейма:
1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1…
Это означает, что принципы действительно не помогают мастеру принять решение — в этом ты прав, в этом смысле *W
труднеетребуют большего бэкграунда мастерения.Но когда мастер принял решение (промежуточное) принципы позволяют проверить хорошее оно или нет.
С другой стороны это вполне разумный подход для достаточно опытного мастера. Алгоритм каких монстров дать, что случится, если игрок не пробросил карабканье стены на 5, на 7 и на 10 — ему уже не нужен (а только отбирает время и запихивает партию в не всегда уместные рамки).
А вот свою функцию: ответить на вопрос уместно ли то, что сейчас придумал мастер, — этот подход вполне выполняет.
П.С.
да я слоупок, но вот только на больших каникулах долистал до этого интересного топика.
>> Разве это плохо?
Нет не плохо. Просто отмечаю как факт, что это против DW (ИМХО если почитать DW, то там довольно много внимания уделено балансу, в отличии от расхожего мнения; да и сохранению «стиля» ходов тоже).
А в стилистику «Града» это может и очень хорошо вписаться.
у меня будет кампания в традициях эпического фэнтези, т.е. с ростом «могущетва» персонажей, прошу это учитывать.
>> А как ты думаешь использовать систему бабла из «на раене»?
Не систему бабла, а идею, что бабло имеет геометрическую прогрессию.
10гп — бабло (цена 0)
100гп — богатство (цена 1)
1000гп — сокровища (цена 2)
10000гп — состояние (цена 3)
1. Ход пирушка (и подобные тратящие деньги) будут выглядить так:
брось +цена потраченных денег…
2. За ход «платить наличными» актуальные на данный момент акторы будут просить ту цену, в которой сейчас исчисляются деньги партии.
Т.е. если деньги партии «примерно начали» исчисляться сокровищами (330-3300гп на всех(*)), а «уровень общения» дошёл до басилея. То за сведения «пойдут ли фивы войной на дельфы» басилей фив попросит 1 сокровище.
*) log_10(330) = 2.5; log_10(3300) = 3.5) // надеюсь идея понятна
Т.е. у тебя стандартный adventurer's gear вмещает чуть больше, чем «вариант по-умолчанию» (скажем в варианте по-умолчанию факелов там нет).
Но я бы не назвал это «ретроактивными заявками». Это стандартный подход, просто в вашем ОВП «факелы в стандартном снаряжении, даже если не собираемся лазать по пещерам — это естественно».