Подскажите механику для "превозмоганий"? PbtA.
Пока чуть торможу с БиМом, так как на этой неделе нужно возобновлять игру по DW, которую уже месяц из-за праздников не играли.
И по этой игре есть вопрос.
Вожу я сейчас приключенческое фэнтези с помощью Dungeon World и пары дополнений. Один из заявленных жанров (игроки просили) — сёнен. Ну, вы знаете, где в решающей битве главный герой вспоминает маму, папу, друзей, последнюю чашку рамена, собирает внутренние резервы и внезапно становится круче.
Так же, по канонам фэнтезийных сёненов (те же Naruto, Bleach и Fairy Tail из известных, Black Clover из менее известных, RWBY из западных поделок), у героев есть фишечка, сверхъестественная способность, отличающая их от других.
Я как-то видел аналог престижей для DW и решил сделать что-то подобное. И, в принципе, с самими способностями у меня проблем нет.
А вот механику «превозмогания» придумать не выходит.
Суть вот в чём: в какой-то момент боя герой может войти в эдакий "Super Mode" (ну или Limit Break) и начинает выдавать дамаги активнее, а сам уворачиваться/выдерживать удары лучше. Но это не сделаешь каждый раз — за применение приходится платить цену, или необходимы некие условия.
И тут можно разделить на два подхода:
— Super Mode имеет свою цену. Важно сбалансировать цену, чтобы входить в него таки имело смысл. Я подумываю о экспе, как цене, но это как-то прямолинейно, и есть ситуации, когда экспы нет. Плюс думал про нарастание какого-то бонуса (например +дN к дамагу), но чем больше бонус, тем больше платить придётся.
— Super Mode имеет некие пререквизиты. Например если заменить им ход смерти. Есть недостаток — даже с самыми сильными противниками сначала придётся драться без супермода. А в жанре есть хорошие примеры, когда бой сразу начинается с активации всех крутых абилок.
В целом, почему я хочу связать это с особыми способностями, супермод у каждого может быть разный, но основная механика должна быть одна. Абилки я делаю как компендиум классы из ссылки выше, но экспа идёт отдельно. От вопросов в конце сессии и от вопросов самих «престижей».
Вооооот… А дальше непонятно. Буду рад любым советам.
И по этой игре есть вопрос.
Вожу я сейчас приключенческое фэнтези с помощью Dungeon World и пары дополнений. Один из заявленных жанров (игроки просили) — сёнен. Ну, вы знаете, где в решающей битве главный герой вспоминает маму, папу, друзей, последнюю чашку рамена, собирает внутренние резервы и внезапно становится круче.
Так же, по канонам фэнтезийных сёненов (те же Naruto, Bleach и Fairy Tail из известных, Black Clover из менее известных, RWBY из западных поделок), у героев есть фишечка, сверхъестественная способность, отличающая их от других.
Я как-то видел аналог престижей для DW и решил сделать что-то подобное. И, в принципе, с самими способностями у меня проблем нет.
А вот механику «превозмогания» придумать не выходит.
Суть вот в чём: в какой-то момент боя герой может войти в эдакий "Super Mode" (ну или Limit Break) и начинает выдавать дамаги активнее, а сам уворачиваться/выдерживать удары лучше. Но это не сделаешь каждый раз — за применение приходится платить цену, или необходимы некие условия.
И тут можно разделить на два подхода:
— Super Mode имеет свою цену. Важно сбалансировать цену, чтобы входить в него таки имело смысл. Я подумываю о экспе, как цене, но это как-то прямолинейно, и есть ситуации, когда экспы нет. Плюс думал про нарастание какого-то бонуса (например +дN к дамагу), но чем больше бонус, тем больше платить придётся.
— Super Mode имеет некие пререквизиты. Например если заменить им ход смерти. Есть недостаток — даже с самыми сильными противниками сначала придётся драться без супермода. А в жанре есть хорошие примеры, когда бой сразу начинается с активации всех крутых абилок.
В целом, почему я хочу связать это с особыми способностями, супермод у каждого может быть разный, но основная механика должна быть одна. Абилки я делаю как компендиум классы из ссылки выше, но экспа идёт отдельно. От вопросов в конце сессии и от вопросов самих «престижей».
Вооооот… А дальше непонятно. Буду рад любым советам.
16 комментариев
— тело героя совершенно измотано; он не способен не только сражаться и «превозмогать», но даже идти с обычной скоростью ему тяжело (опять таки, броском кубика определялось время этого состояния — в среднем несколько часов).
— герой исчерпал свою «духовную» энергию; аналогично предыдущему пункту, только вместо физической немощи персонаж не может применять никакие способности, вроде молитв_изгнания_зла/чтения ауры/огненного дыхания и т.д.
— персонаж напрягся куда сильнее, чем он думал — и немедленно получает кубик урона (без защит и всего такого).
Вот такой пример, не знаю, окажется ли вам полезным, но у нас неплохо работало. Т.к. герои не знали, что им выпадет (и на сколько долго после они окажутся без своих способностей), применяли они эту абилку, обычно, только на главных Боссов и в «Финальных противостояниях». Да, получается, это вариант с «платить цену».
Тогда «мама, папа и последняя чашка рамена» не будут браться ниоткуда, а будут активно раскрыты в игре. И персонажи получат немного больше человеческих слабостей, что не даст им превращаться в бездушные машины убийства.
Мне кажется, такой подход будет в большей степени лить воду на мельницу жанра.
Прям с языка снял.
Могу только предложить конкретную реализацию «rage-mod», которую не так давно накидывал (осторожно механика уз заменена механикой долгов):
— есть «долги» (наподобии «the hood», «urban shadows»)
— долги (в ролевом, а не механическом смысле) могут иметь 2 причины: «ты сделал кому-то что-то хорошее (или наоборот) что далось тебе не просто так, он не успел расплатиться», и «кто-то явно „накосячил“ в отношении тебя и признал это» (нас интересует 1й вариант).
— если кто-то, у кого с тобой «хорошие» долги был убит, то против убийцы (или его организации, подручных и т.д.) ты можешь использовать хорошие долги как rage-points. Обычно это +1 на бросок в рассчёте 1==1.
«есть долги как в „the hood“ / „urban shadows“ — означает, что в игре есть специальные ходы, в результате которых в чарник записывается отметка „персонаж должен Васе, т.к. Вася помог ему с ХХХ“.
П.П.С.
Также (безотносительно механики rage mod) для вождения социалки/городской кампании по PbtA люто и бешено рекомендую ознакомиться с механикой долгов (стилистически мне «на раёне» больше нравится, технически в «городских легендах» есть очень полезный ход «отсрочить долг»\«востребовать долг»).
2 Wildmage вот прочитал этот твой комментарий и совсем перестал понимать твои уточняющие вопросы на стене.
Т.к. разделяю мысли, написанные в этом комментарии (и хакаю механику, чтобы игра у группы знакомой только с ДнД шла именно в этом направлении), но когда предлагаю конкретные методы, которые позволят сдвинуть игру в эту сторону — натыкаюсь на непонимание, при котором каждую мелкую деталь приходится разжёвывать (хотя ожидал, что она будет понятна без доп-объяснений).
П.С.
Прошу прощения написал тут из-за ограничения формата стены.
: on-topic:
Для меня разница между двмя ситуациями принципиальна. Тут мы говорим о том, как отобразить в *W особенности присходящего в игровом мире, специфику жанра — и для этого *W предоставляет превосходный инструментарий. А на стене дискуссия о том, как отобразить в *W особенности происходящего за игровым столом — и здесь мне кажется ошибочной сама постановка вопроса, потому что AW создавалась как ролевая игра, а не варгейм и не тактический симулятор, и попытки перенести в неё или в её клоны проблемы и недостатки поздних редакций DnD я считаю неоправданными.
В *W можно играть в разных мирах и жанрах. Но практика непосредственного взаимдействия за игровым столом, подразумеваемая системой, во многом сохранится. Попытки модифицировать её целенаправленно могут создать продукт, похожий на AW какими-то названиями и формулировками, но вряд ли сохраняющий её ценности. Если задача такова — непонятно, зачем опираться на AW изначально (кроме, разве что, моды).
Иногда — не столь наглядно, как настольный вариант.
— У персонажа после сцены становится 0 хитов (со всеми сопутствующими бросками на смерть)
— Персонаж может входить сколько угодно, но он тратит на это действие и вход возможен только если у тебя 5 хитов (менее жестко — 7) или меньше.
Хм. А вот тут хороший вариант, если что-то может выбить тебя из «супер-мода»: ты остаёшься в пять-семи хипах.
Особо жестокий вариант — если у тебя было больше семи хипов, ты оказываешься в семи. И при выходе получаешь 1д6 урона игнорирующего броню. А может даже эти хипы можно тратить на что-то. Ну или получать бонусы (к броскам, активации крутых абилок), беря фишки. Каждая фишка при выходе это +1 к урону.
Надо обдумать.
Спасибо.
Upd: Более мягкий вариант. Если ты делаешь в супер-моде ход, получаешь 1дХ урона, если у тебя хипов больше твоего уровня. Всё ещё можно весело сдохнуть получив при пяти (предположим четвёртый уровень) хипах пять урона. Но риск рассчитываем.
Ну и как вариант текущий Фронт (враги) делает один или два Жостких хода за кадром. герои побеждают, камера переключается на кабинет доктора Зло, тёмный силуэт которого берёт трубку и командует что-то типа «Пора активировать Вторую Фазу Проекта! Муахаха!»
Т.е. игроки по сути сами контролируют pacing сюжета
в случае *особые условия* игрок бросает+Тел(либо +инт — если персонаж — сугубый интеллетуал, псионик или заклинатель, в общем, там где это логично) получает свойство «последняя надежда», которое длится до окончания боя (вот тут надо бы как-то конкретизировать, но лень)
На 10+ персонаж получает все эти свойства, на 7-9 должен выбрать два свойства
— Плюс 2 на все броски и тэг «мощное»
— Удвоенный урон и тэг «месиво»
— По окончании эффекта персонаж не получает штраф "-2" на все броски
В качестве особых условий:
— половина(с округлением вниз) персонажей помимо игрока сделала ход смерти(или находится при смерти — четверть здоровья или меньше, «сёнен» же)
— противник применил «особо мощное оружие», либо принял «истинную форму», либо сделал ход в духе «это еще не все!»(при нулевом здоровье стал временно неуязвим для обычных атак или какую-то подобную гадость на усмотрение мастера)