1. Если у монстра есть какой-то «disadvantage» и при этом надо делать ход (что не очевидно, ибо КМК концепция большинства *W систем виденных мною просто разрешить без броска, если мелким злодеям что-то мешает), то в рамках PbtA-хаков я его просто засчитываю как «advantage» для PC.
То есть банальное +1.
2. Про бонусы бросков на атаку от дистанций оружия — я бы их давал. Но не более +1 и не коммулятивно с остальным (т.е. давать только одно +1).
3. Про «бонусы в *W» вообще.
Я из тех, кто писал «своё тяжёлое *W c онлайн-казино и куклами».
В рамках которого примерял подход, что [dis]-advantage дают ± 1 кубик, а не ± 1 к модификатору броска.
Это позволяет их складывать безбоязненно. Ибо полезность каждого следующего кубика меньше, чем предыдущего и можно практически безбоязненно разрешить игрокам стакать преимущества
Огромное спасибо, что когда-то взял на себя труд это написать.
Это, без преувеличения, лучший игровой отчёт из тех, что я читал.
Это именно тот тип отчётов, что мне интересны: с объяснением предпосылок мастерских решений и иллюстрацией работы системы и (вероятно) мотиваций игроков. Т.е. передан именно игровой опыт «что и как мы делали -> что из этого вышло», а не «как мы классно под пиффко посидели».
Также нельзя не отметить хорошую форму подачи — его просто приятно читать.
Спасибо позицию понял.
Надеюсь, что шероховатости в аргументации — не логические дыры, а неизбежные неувязки, при попытке запихнуть результат долгой работы в пару фраз.
ПС
всё-таки не стоит сначала приводить в пример реконструкторов, а после получения контраргумента писать, что «DW не симулятор».
Если и герой и его интеллектуальный противник начнут пытаться вставать в выгодную им дистанцию — будет треш и угар (это помимо того, что тебе придётся как-то прямо на игре рулить передвижение противника. В DW-же, в отличии от того же «Града Иуды» опции по микроконтролю на поле боя приходится рулить ДМу на ходу).
Ой извини написал выше, потом прочитал этот коммент:
1. Ограничь общий модификатор броска ± 4
2. Ограничь модификатор за дистанцию ± 1
3. Из неудобной дистанции можно «избежать опасности» и занять выгодную дистанцию (т.е. вместо -1 иметь +1 на дистанцию). Но только не вздумайте «дуэлиться» или играть за «интеллектуальных» противников по последнему правилу, не взлетит.
Немного по замечаниям:
На мой взгляд необходимо прописать, что модификатор броска не может выходить за пределы [-4..+4] — иначе мы делаем невозможными интересные исходы.
С дистанцией оружия совсем тяжко в DW, попробую накинуть пару идей:
1. При разнице в дистанции, если возможность применения оружия вообще есть, давать бонус/пенальти 1 (а не «разница»).
2. Позволить манёвром (с избеганием опасности) перейти в выгодную для тебя дистанцию (и тогда соответственно вместо штрафа будет уже бонус).
3. Ну и естественно эти хоумрулы не отменяют правила «невозможности применения оружия исходя из описания».
кидание кучи кубов — это в классическом понимании, скорее, динамика. но в моём личном опыте я видел слишком ярко его эстетическую ценность в той же «Эпохе Древних» — я помню, как загорались глаза игроков, кидающих 60д6 урона, и спустя много лет участники разных плейтестов ЭД не помнят, что там за игромеханика была (у меня были две версии — хак сторителлера и хак фузиона), но помнят, что кубиков было много, и что это было здо́рово.
А можно ссылочки что это за игры по «эпохе древних» (себе почитать).
>> а определения не бывают «верными» или «неверными».
Но бывают по многим причинам «нежелательными к употреблению».
Начиная от того, что они «внутренне противоречивы» (такие зачастую называют неверными) заканчивая тем, что противоречат (на прямую или в следствии логической цепочки) другим общепринятым определениям или словоупотреблениям.
Пардон Муа не сдержался и влез в эту беспощадную битву паладинов Светы.
Вот в VK в «базе игроков и мастеров» есть такой тег, как «игра текстом». При этом это явно не игра на «дэнжн-мастер» \ «в дискорде».
Я как то пытался понять, но реально там была проблема мисс-коммуникации.
Просто не парюсь.
Если есть bias в распределении (относительно равновероятного) ну ничего страшного:
— частое выпадение 1 или MAX(6 на д6 \ 20 на д20) — было бы замечено.
— чуть более частое выпадение других значений (как на 1м кубике так и в рамках комплексного броска) — какого либо предсказуемого влияния на выборы игроков не оказывает.
Про "не составит труда вернуть сюжет" — вероятно большинство мастеров преувеличивают степень непринуждённости, с которой они это могут сделать (то, что игроки не выказали явного неудовольствия не означает, что они неудовольствия не испытали).
Ну и персонажи игроков в ДВ — герои, те кому по силом то, что не под силу простому смертному.
Их отличие от обывателей выражено в первую очередь ходами их буклетов.
Т.е. при этом вероятно ожидать, что воин с этим ходом вполне способен сбежать, разогнув прутья «темницы обыкновенной» (за отсутствие подручных средств я бы дал -1 на ход и в соответствующем выборе можно сломать разве что собственную руку)
>> Фикшен фёрст — эти прутья слишком толстые и прочные, чтобы их согнуть.
Вот так пытаясь «рассказать историю ДМа» мы собственно пришли к худшим практикам (нет игрок, ты не можешь этого сделать), за которые во времена оные и канделябром по башке били.
>> изливать занния + различить явь
Да действительно перепутал с АВ, где доступные персонажу вопросы явно сильнее для «ломания интриги».
Но «персонажи не знают \ не догадываются \ идут по ложным следам \ посещают N точек, потому что иначе никак не получить информацию....» — это куда более применяемый приём для прописанной истории (хоть в виде сценария \ отчёта по игре, хоть в виде литературного произведения).
И это я только про то, как разрушить «сюжет кампании» сразу и целиком.
А бывает ещё, и более частные случаи.
В качестве примера: приходит перс в локацию и по ходу узнавания основной инфы получаешь дополнительные сюжетные зацепки, которые должны сыграть позднее.
Если ты на 10+ узнал основную инфу — то дополнительные зацепки сразу мимо.
Ну и понятно ещё много-много таких частных вариантов.
И это мы только про два хода.
А у нас есть ещё, скажем, «гнуть решётки поднимать ворота» — где в случае 10+ (да даже 7-9) фиг что наших персов удержит.
А ещё…
В общем для рассказывания истории мастером косметическими изменениями явно не обойтись.
То есть банальное +1.
2. Про бонусы бросков на атаку от дистанций оружия — я бы их давал. Но не более +1 и не коммулятивно с остальным (т.е. давать только одно +1).
3. Про «бонусы в *W» вообще.
Я из тех, кто писал «своё тяжёлое *W c онлайн-казино и куклами».
В рамках которого примерял подход, что [dis]-advantage дают ± 1 кубик, а не ± 1 к модификатору броска.
Это позволяет их складывать безбоязненно. Ибо полезность каждого следующего кубика меньше, чем предыдущего и можно практически безбоязненно разрешить игрокам стакать преимущества
Это, без преувеличения, лучший игровой отчёт из тех, что я читал.
Это именно тот тип отчётов, что мне интересны: с объяснением предпосылок мастерских решений и иллюстрацией работы системы и (вероятно) мотиваций игроков. Т.е. передан именно игровой опыт «что и как мы делали -> что из этого вышло», а не «как мы классно под пиффко посидели».
Также нельзя не отметить хорошую форму подачи — его просто приятно читать.
Ещё раз спасибо!
Надеюсь, что шероховатости в аргументации — не логические дыры, а неизбежные неувязки, при попытке запихнуть результат долгой работы в пару фраз.
ПС
всё-таки не стоит сначала приводить в пример реконструкторов, а после получения контраргумента писать, что «DW не симулятор».
Как минимум спорное утверждение…
Если и герой и его интеллектуальный противник начнут пытаться вставать в выгодную им дистанцию — будет треш и угар (это помимо того, что тебе придётся как-то прямо на игре рулить передвижение противника. В DW-же, в отличии от того же «Града Иуды» опции по микроконтролю на поле боя приходится рулить ДМу на ходу).
1. Ограничь общий модификатор броска ± 4
2. Ограничь модификатор за дистанцию ± 1
3. Из неудобной дистанции можно «избежать опасности» и занять выгодную дистанцию (т.е. вместо -1 иметь +1 на дистанцию). Но только не вздумайте «дуэлиться» или играть за «интеллектуальных» противников по последнему правилу, не взлетит.
Иначе возможные исходы броска весьма обедняются.
ПС
С дистанциями в DW совсем туго.
С прочими тэгами — очень неплохо получилось.
Немного по замечаниям:
На мой взгляд необходимо прописать, что модификатор броска не может выходить за пределы [-4..+4] — иначе мы делаем невозможными интересные исходы.
С дистанцией оружия совсем тяжко в DW, попробую накинуть пару идей:
1. При разнице в дистанции, если возможность применения оружия вообще есть, давать бонус/пенальти 1 (а не «разница»).
2. Позволить манёвром (с избеганием опасности) перейти в выгодную для тебя дистанцию (и тогда соответственно вместо штрафа будет уже бонус).
3. Ну и естественно эти хоумрулы не отменяют правила «невозможности применения оружия исходя из описания».
А можно ссылочки что это за игры по «эпохе древних» (себе почитать).
ПС
Это же НЕ Mythenders, я правильно понимаю?
Посмотреть?
Но бывают по многим причинам «нежелательными к употреблению».
Начиная от того, что они «внутренне противоречивы» (такие зачастую называют неверными) заканчивая тем, что противоречат (на прямую или в следствии логической цепочки) другим общепринятым определениям или словоупотреблениям.
Пардон Муа не сдержался и влез в эту беспощадную битву паладинов Светы.
Вот в VK в «базе игроков и мастеров» есть такой тег, как «игра текстом». При этом это явно не игра на «дэнжн-мастер» \ «в дискорде».
Я как то пытался понять, но реально там была проблема мисс-коммуникации.
Если есть bias в распределении (относительно равновероятного) ну ничего страшного:
— частое выпадение 1 или MAX(6 на д6 \ 20 на д20) — было бы замечено.
— чуть более частое выпадение других значений (как на 1м кубике так и в рамках комплексного броска) — какого либо предсказуемого влияния на выборы игроков не оказывает.
Ну и персонажи игроков в ДВ — герои, те кому по силом то, что не под силу простому смертному.
Их отличие от обывателей выражено в первую очередь ходами их буклетов.
Т.е. при этом вероятно ожидать, что воин с этим ходом вполне способен сбежать, разогнув прутья «темницы обыкновенной» (за отсутствие подручных средств я бы дал -1 на ход и в соответствующем выборе можно сломать разве что собственную руку)
И как игрок бы отреагировал на такое крайне негативно.
Вот так пытаясь «рассказать историю ДМа» мы собственно пришли к худшим практикам (нет игрок, ты не можешь этого сделать), за которые во времена оные и канделябром по башке били.
>> изливать занния + различить явь
Да действительно перепутал с АВ, где доступные персонажу вопросы явно сильнее для «ломания интриги».
И это я только про то, как разрушить «сюжет кампании» сразу и целиком.
А бывает ещё, и более частные случаи.
В качестве примера: приходит перс в локацию и по ходу узнавания основной инфы получаешь дополнительные сюжетные зацепки, которые должны сыграть позднее.
Если ты на 10+ узнал основную инфу — то дополнительные зацепки сразу мимо.
Ну и понятно ещё много-много таких частных вариантов.
И это мы только про два хода.
А у нас есть ещё, скажем, «гнуть решётки поднимать ворота» — где в случае 10+ (да даже 7-9) фиг что наших персов удержит.
А ещё…
В общем для рассказывания истории мастером косметическими изменениями явно не обойтись.
И да в ДВ и АВ тебе говорят: «правдивую полезную и исчерпывающую (в смысле её нельзя обесценить „забыв“ упомянуть определённый факт) информацию.
Этого уже достаточно, чтобы ломать такой приём многих сюжетов-планов как „персонажи не смогли догадаться“