ок, я просто по-наивности (т.к. плохо знаю этот исторический отрезок) решил пойти от простого. если такого он не планировал, то какие есть злодеяния у него, которые сравнимы с желанием гитлера стереть с лица земли целые народы?
Ты настолько наивен, что продолжаешь подменять тезисы пытаясь навязать сравнение «совершённых злодеяний» (с одной стороны) и «желаний» с другой.
Скажем из реальных злодеяний: при подавлении восстания в Ирландии общие потери населения составляют 15-25%.
Ну да возможности у Кромвеля поменьше были.
К проанализировав наш с тобой неоконченный диалог ИМХО понял (по косвенным признакам) в чём у нас разница в установках. И почему мне не нравится сама фраза.
1.
Скажем так моя позиция:
«Не говори нет, как хороший стиль писателя рулбука» — хорошее годное правило.
«Не говори нет, как дизайнерский принцип» — правило плохое и негодное.
2.
вместо вступления:
Все эти правила и формализации нужны, как правило, для больших систем. Маленькую систему (как и ПО) можно написать на одном вдохновении. В большой же без формализации скорее всего запутаешься и парчи с заплатками придётся издавать чаще, чем базовые книги.
Теперь к сути как должны (по моему, естественно мнению) выглядеть правила проектирования и почему «не говори нет» — это не дизайнерский принцип, а «хорошая практика писателя правил»:
3
Все «правила проектирования системы» можно разделить на несколько, уровней:
ТЗ -> Идеология -> Дизайн -> Реализация.
4. Порядок проектирования такой:
Сначала ТЗ, потом «идеология» потом «дизайн» потом «реализация».
(Если появляется необходимость нарушить порядок проектирования, то собирается НТС, с целью это обсудить).
5. Правило «Не говори игроку „ХХ нельзя“ прямо, лучше поставь его в такие условия, когда ХХ недостижимо» — требуется отнести к уровню реализации (т.е. ниже «размера рулбука», «наличия баланса», «тематичности: ХХ — система про Конана») и если встаёт выбор: или не говорить «нет» или «соблюсти размер в 50 страниц» — мы выбираем соблюсти требуемый размер.
П.С.
да, чтобы было понятно какие правила к какому уровню отношу, например я (это отношение условное и нужное в первую очередь для больших систем): ТЗ (требования заказчика дающего денег):
— это должна быть система на 50 страниц про hi-фэнтези;
— сисдема должна быть максимально преднозначенная для того, чтобы по ней можно было играть в хоббитов;
заказчик думает, что вышедшая экранизация ВК позволит очень хорошо продавать короткую систему для игры хоббитами по вселенной ВК)
Идеология системы:
— За игровым столом есть одна выделенная роль ведущего (далее Мастер Подземелий) и роли игроков
— При возникновении разночтений между играющими решающее слово всегда за Мастером Подземелий
— Это моделирующая система. За моделирование персонажа отвечает игрок, за моделирование всего остального — МП.
Дизайн системы
— Единицей приключения является «сцена» в которой последовательность заявок и их разрешений регламентирована. Между сценами происходит нерегламентированное повествование мастера.
— Любой конфликт должен решаться в рамках «сцены», а не в рамках повествования.
— За интересность «сцен с конфликтом» отвечает ДМ, система гарантирует, что если будут выполнены условия (см. ниже), то сцена будет «сбалансированной».
— Для создания персонажа используется классовая система (т.е. «пакетная»). Реализация правил:
— Каждый класс даёт персонажу: сейвники, BAB, фиты, скилл-поинты и дополнительные способности.
— сбалансированной партией являются клерик \ рейнджер \ вор и маг
— +2 класса удваивают силу персонажа (игроцкого и неигроцкого).
— Возможности НПС должны попадать в «типовые сцены с конфликтом» на 2 уровня после того, как ПС получают доступ к способности (или заклинанию) с этой «возможностью НПС» справится — При написании Рулбука лучше не использовать прямые запреты.
Опять же ты забываешь одну важную деталь: реализация имеет значение.
Реализация №1: баланс возможностей НПС на мастере — тут говорить «нельзя» (или подстраивать энкаунтеры под Васины возможности) должен ДМ.
Реализация №2: баланс возможностей на дизайнерах системы — тут уже дизайнеры понимают, что на 1м уровне встречаются:
— поселения орков
— крепостные стены
— страшные пропасти
— опасные реки…
справляться с которыми и предстоит героям. Поэтому будет вполне правильным дизайнерским решением запретить Васе брать полёт и водить приключение, где всё описанное выше действительно представляет challenge для данной партии.
П.С.
да, я понял чем мне эта идея «не говори НЕТ...» не нравится:
Ты взял одну маловажную проблему: «прямые запреты не нравятся некоторым типам игроков». И предлагаешь её решить. При этом как только мы это делаем, для кучи систем, игровых групп, стилей подготовки к игре\вождения тут же возникают проблемы куда бОльшего масштаба.
хм… мне не то, чтобы надоело писать, но у меня есть стойкое впечатление, что мы расходимся где-то в базовых установках. Вот например:
я: Заранее предвидя возражения: почему написать «нельзя и всё»… хорошо отвечаю: «размер рулбука имеет значения».
ты (следующим комментарием): Раз уж у нас НРИ = синтез литературы и игромеханики, то почему бы не вставить описания в игру?
Это я не к тому, что кто-то плохо читает (к стати говорю тебе спасибо — ты один из немногих, кто придерживается нумерации вопросах в постах) спор идёт по-существу, но о разном.
Поэтому предлагаю сделать так:
— выберем один «наиболее правильно отражающий недопонимание момент»
— разберём его до конца
— поймём в чём мы не сходимся (точнее на каком уровне у нас противоречие)
— разобравшись — вернёмся к началу обсуждения.
===========================================================
Я бы предложил последний раздел п4.б):
>> именно тык в правила «ХХХ нельзя больше 30» позволяет держать их под контролем… (до поры-до времени, пока они сами не поймут, что «пауэрлевельнее» не значит лучше для игры)
>> >> Та же фраза «Нельзя ХХХ больше 30» может быть выражена как «игрок может потратить на ХХХ до 30». И вот хоть из кожи лезь, система больше 30 не предоставляет и этой фразой также можно тыкать в новичков и указывать им их место.
Вот представь у нас условная 3.5-ка и нам надо ограничить персонажа игрока 30кой в любой стат.
ИТАК КАК ЭТО ВИЖУ Я:
1. стат = «base bility» + race bonus + lvl(4,8...) + enchancment bonus + unnamed bonus + sacred\profane bonus (и это если не оптимизировать, если оптимизировать ещё пару типов бонусов можно наскрести по книгам, но уже с бОльшим трудом).
2. У нас есть 30 книг книг + ещё 30 будет написано в будущем. Причём разные книги будут писаться разными авторами.
3. Какие есть варианты:
а) написать «стат в любом случае не может быть больше 30».
б) сделать дизайнерское решение такое, что как ты не изголяйся, стат у тебя больше 30 не выйдет (ну максимум 32).
в) ввести новую сущьность (кроме сущности «стат»<=>«attribute») и правило:
— — сущьность «эффективно видимый стат»
— — правило: «эффективно видимый стат» = MIN( «стат», 30), да правило скорее всего будет в виде таблички
— — не забыть, что все бонусы считаются от «эффективно видимый стат», а все бонусы \ пенальти \ дрейны и т.д. применяются к сущности «стат».
г) Вариант «нельзя больше 30, потому что» — ну да боле-менее подходит но это именно «вариант а) с объяснением».
вот знаешь я, как программист, работающий с большими проектами хорошо представляю все минусы вариантов б) и в) и всё красоту и надёжность варианта а). Просто задал правило (в явном виде) и наслаждайся. Все эти мороки и головные боли (которые в вариантах б) и в) лежат на дизайнерах) переложены на оптимизатора: делай шо хошь, но больше 30 не будет.
П.С.
Да ещё представь себе. Я такой умный парень сделал хорошее надёжное, не предвещающее проблем решение по варианту а) т.е. написал «больше 30 нельзя».
И тут ко мне подходит такой умный парень (из отдела маркетинга) и говорит: «слушай пользователи плохо воспринимают сентенции „ХХХ нельзя и всё“, давай-ка ты переделаешь это в вариант б) или в)».
Если я хорошой дизайнер — то я просто пошлю его на ХYZ (я без шуток просто немного грубовато (скажем хороший программист в аналогичной ситуации сделает именно так (если я верно вижу аналогию между программистской и дизайнерской работой), т.к. предлагается решение, которое реально сложно поддерживать и которое с течением времени «накапливает технический долг», т.е. будет обходится всё дороже)).
Если я плохой дизайнер — я соглашусь с ним и последствия этой моей бесхребетности проект будет расхлёбывать на протяжении ещё очень долгого времени.
Знаешь, мы с тобой топикстартера поняли совершенно по-разному.
Я воспринял его «сеттинг» как «сеттинг в узком смысле». специальное описание игрового мира для НРИ (причём скорее всего сделанное каком-нибудь НРИ-издателем).
П.С.
и да я не случайно пишу про то, что интересно было бы почитать очередной холиварчик обсуждение «система vs сеттинг», Т.к. в моей голове есть мысль, но пока она очень сырая и хотел бы послушать что скажут умные люди по поводу того, что «сеттинг в узком смысле» постепенно теряет свои функции передавая часть из них системе.
Это верная мысль.
Скажем в той же ДнД 3.5 есть куча дизайнерских решений до которых допираешь через лет 5 игре по ней (и это не делает ей чести).
С другой стороны есть одно «НО»: а что делать с размером рулбука? Если разъяснять всё подробно — мы делаем легче жизно игроков 1-5 лет стажа, но усложняем жизнь игрокам: 0-1 год стажа.
Во-первых пп.1,2 относятся к «исходным установкам».
Т.е. они написаны не для того, чтобы ты (или кто-либо ещё) оправдывался, а для того, чтобы каждый читающий понимал что «аксиомы» (именно поэтому они отнесены к разделу Исходные Установки), о которых тут вестись спора не будет.
Предметный спор\разговор имеет смысл только если мы разделяем пп1,2 но есть расхождения по пп3,4.
==============================
Теперь по теме:
4.а)
>> Взял мультикласс с магией? Все — ты уже не Конан, ты Вивек нахуй, воин-поэт. Если игрок этого не понимает, то, вероятно, он плохо знаком с творчеством Р. Говарда.
А что делать людям, которые плохо знакомы с творчеством Говарда, но хотят поиграть в компании уже играющих (оговорюсь лично я сторонник именно подхода: литература + система (в сеттинг просто заглядываем изредка), но лучше хорошее решение с небольшим рулбуком, чем вообще никакого).
Заранее предвидя возражения: написать «нельзя и всё» не вдаваясь в объяснения для существенной части систем было бы хорошим решением. Размер рулбука имеет значения.
4.б)
>> Что же касается баланса в НРИ, особенно в тяжелых симуляционистских, то он прежде всего предсавляет ценность для дизайнера…
Вот это крайне спорное утверждение (я бы даже сказал, что в большом числе случаев прямо не верное). Отвечу тут кратко и вынесу, наверно, его в отдельную ветку, если есть желание.
— Во-первых «баланс в системе» «красота технических решений» «ощущение объективности» это далеко не последние для игрока вещи, для целого класса игроков.
— Во-вторых если тяжёлые системы пишутся не для этого, то вообще для чего?
— В-третьих куча новичков, особенно технического склада ума, куда быстрее достигают состояния «может сделать что-то пун-пуно-подобное», чем следующей ступени просветления «а для чего делать что-то пун-пуно-подобное». При этом как и положено неофитам системы они не чтят авторитет более бывалых игроков и именно тык в правила «ХХХ нельзя больше 30» позволяет держать их в рамках.
П.С.
вообще 4.б) наверное стоит обсудить полностью отдельно.
Сдаётся мне, что минусы (кроме пары пользователей, например Геометра, МК...) ставят по принципу «не понимаю но осуждаю».
Ибо избежать проблем с «СТГ о полноте» при написании механики для НРИ технически можно, но рука устанет.
Больше того сделать «систему без ошибок» (если это действительно модель) практически не возможно по чисто техническим соображениям.
Скажем код программ (куда более формализованный элемент, на тестирование которого тратится намного больше денег, чем НРИ-систем) содержит порядка 10 ошибок на 1000 строк кода (*).
* ЕМНИП мифический человеко-месяц.
Тут надо оговорится, что речь идёт о процедурном программировании, скажем в java-коде (при одинаковой квалификации программистов) ошибок может (и даже должно) быть меньше. Но не критически меньше, конечно.
Как писал топик-стартер не будем спорить о терминах, а возьмём их вот такими:
Сеттинг — игровой мир, описанный специально для НРИ. Описание фракций, существ, географии… Не художественная литература. Не вики где-то в интернете (тот же SCP). Именно специально скомпилированная для НРИ книга. Скорее всего с дополнительными правилами. Возможно с какой-то конкретной системой.
О_О понял к чему пост.
У меня очень похожие ощущения, т.е. сеттинг для меня вторичен.
Т.е. подготовка к игре для меня это прежде всего Худ.Лит + система.
Если есть время на изучение и «допиливание напильником» данной связки, то сеттинг тут вообще лишним получается, т.е. сеттингбуки предоставляют две хм… не самые основные ф-ии:
— затыкает «тёмные пятна», которые не освещены в худ.лите — т.е. даёт более системное описание мира, от «общего к частному» + карту + ещё какие-то нужные именно для игры моменты. Но это всё можно додумать самому, общий «дух» игры всё же лучше передаётся худ.литом
— интересные решения: на стр. 5, 20, 86, 88 хорошее решение как оцифровать РамХотепа 3-го. Причём я бы сам сделал то же самое, но скорее всего потратил бы больше времени.
По существу поста:
1. Для меня важна игра.
2. Игра для меня = Худ.Лит + система.
3. Сеттинг в данном случае для меня вообще «лишний». Т.е. он представляет 2 ф-ии:
— «затыкает тёмные пятна худ.лита» — т.е. системное описание мира «от общего к частному», чего в лит-ре нет. Карту, общие (вычеркнутые за ненадобностью) моменты. Но это всё можно додумать самому, общий «дух» игры всё же лучше передаётся худ.литом
— интересные решения: на стр. 5, 20, 86, 88 хорошее решение как оцифровать РамХотепа 3-го, сам бы точно сделал хуже.
На Ролеконе Север Аве сказал: «Системы не нужны, их уже 60000». Я понимаю почему он говорит так — гораздо удобнее издавать 10 сеттингов с механикой для одной системы, чем те же 10 сеттингов для разных систем.
Если дойдут руки, хотелось бы холиварчик обсуждение именно этой темы.
На мой (скромный, судя по изученным другими объёму систем-сеттингов) взгляд со времён последних читанных мною холиваров «система vs сеттинг» вышел *W который даёт совсем другой взгляд на внутренний баланс «что к чему относится в связке система-сеттинг».
Скажем так «подход *W» предлагает многе что раньше пихалось в сеттинг записывать в систему.
ПРЕДИСЛОВИЕ (или исходные установки):
Обращаю внимание, такое (как у меня) понимание читаемого текста выросло из чтения художественной литературы, технической литературы и только в 10ую очередь из чтения рулбуков по ролевым играм.
1. К фэншуйным (ничем не обоснованным) правилам типа «исключите „не“ из своих описаний» я отношусь как к полной хуете (прошу прощения за мой французский) карго-культу.
С одной стороны хорошие (литературные \ технические) тексты действительно содержат немного частиц «не», но это всего лишь следствие хорошего владения языком писателя.
С другой же введя без понимания причин (в лучшем случае начитавшись новомодного фэншуя «люди не воспринимают частицу не») правило «избавится от не» ты лучше свои тексты не сделаешь, а скорее запутаешься в оборотах.
2. В первом приближении такие аргументы:
«Если в генережке перечислены все доступные игроку опции, а в бестиарии сказано, что существа в отличие от РС обладают Поглощением, я отнесусь к этому более спокойно: у монстров свои правила, у РС — свои».
действительно имеют право на жизнь. Но они плохи тем, что семантика текстов вещь не ограничена одним предложением (семантика вообще глобальна, т.е. синтенция из 1го предложения книги может быть важной на протяжении всей книги, а может не иметь никакого значения) и наличие\отсутствие частички «не» никак не влияет на тот факт, что «у монстров свои правила, у РС — свои».
К СУТИ ПОСТА:
3. Исходя из вышесказанного (т.е. если пп:1,2 верны) самоценности в отсутствии частички «не» в рулбуках не вижу никакой. Или человек владеет навыками литературного+технического писателя и внятно излагает правила или не владеет.
Если он навыками писателя не владеет, то запрет частицы «не» — всего лишь карго-культ.
4. Сами по себе ограничения «нельзя ХХХ», как мне видится, могут появится в системе по 2м причинам:
а) сюжетно-ролевой (как уже упомянул Dragomir): «Конан-варвар он варвар и не НЕ МОЖЕТ БРАТЬ МАГИЮ».
б) балансирующей: в «тяжёлых симуляционных» системах часто встречаетс ситуация:
— некоторый ресурс нормально работает в диапазоне [0; X] со скрипом (X; 2*X]и не работает (2*X; ...]
— в первом приближении больше, чем 1.5*X получить нельзя;
— игроки находят дыры и поломы и получают 2*Х, 3*Х…
именно для того, чтобы оставить игроков в нормально работающем диапазоне и вводят правило: «игрок не может иметь значение сепулек больше, чем 2*Х».
По своему (игроцкому) опыту: «перевёртыши», «альтернативные прочтения» и т.д. играть интересно и разнообразно. Главное в этом деле — вовремя остановится. В какой-то момент надоедает.
Рассуждения про 95% идиотов содежрит фундаментальную психологическую ошибку, что говорящий это находится за рамками обсуждаемой проблемы…
>> Какой-то бред. Какая проблема?
GT MODE ON:
1. Смотри при ведении [боле-менее внятных осмысленных и конструктивных] дискуссий о каких-то проблемах существует неявная установка: статус обсуждающих проблему позволяет её обсуждать, т.е. он если обсуждается социальная проблема, то обсуждающий её эксперт выше (вне) самой проблемы (скажем проблему алкоголизма общества алкоголики не обсуждают, алкоголики как максимум приглашаются как живое свидетельство проблемы чтобы дать пару комментариев и т.п.).
2. Эта установка (что говорящий о проблеме выше её) как правило подразумевается на подсознательном уровне но в явном виде (как необходимое условие для обсуждения) не ставится.
3. Говорящие о «95% людей идиоты» пытаются поюзать этот лайф-хак в нашем сознании. О_О он сказал про 95% идиотов — уж он то точно имеет достаточный статус, чтобы обсуждать проблему, т.е. не идиот.
Процитированный тобой отрывок текста действительно сформулирован не очень удачно. Но если читать весь текст, то всё становится на свои места, т.к. связан вот с этим:
И вот мой субъективный опыт подсказывает, что среди людей, никогда прежде не игравших в ролевые игры, процент неадекватов на самом деле меньше, чем среди игроков со стажем. Школота? Можно подумать, что кто-то из нас на заре своей ролевой карьеры не был этой самой школотой. (Я когда-то играл в одной онлайновой партии с натуральной школьницей четырнадцати лет — на неё её возраст, конечно, какой-то отпечаток накладывал, но я слегка удивился, когда впервые узнал, сколько ей лет).
и с этим:
В общем, людям, которым кажется, что за стенами их квартиры бродят стада непуганых мудаков, возможно, стоит поискать мудака в зеркале. А если кому-то комфортно играть только в узком кругу своих давних ролевых товарищей, из которого они не хотят выбираться, — то, возможно, тут дело не в том, что кругом идиоты и школота, а в том, что кто-то может нормально общаться только с ограниченным кругом людей.
И вообще с общей темой поста: «некоторые члены НРИ-сообщества необоснованно считают себя Илитой».
П.С.
К стати в самом первом критическом комментарии ты совершаешь ошибку: более требователен к критикуемому, чем к себе (вместо того, чтобы указать не несвязность предложений выдумал тезис, которого в цитированном тексте не было. Почему тебе это позволительно, а автору плохо связывать предложения — нет).
1. Мы установили, что тезис про «истинность\ложность фразы произнесённой идиотом» остутсвовал в исходном посте в явном виде.
2. Теперь поняяв, что ты не прав по RAW ты переходишь к RAI.
3. По RAI фраза мною понимается так:
«Рассуждения про 95% идиотов содежрит фундаментальную психологическую ошибку, что говорящий это самим фактом обсуждения ставит себя выше проблемы (среди людей высок % идиотов). Исходя из опыта говорящие про 95% идиотов ничем не умнее остальных (хотя пытаются это показать всеми силами).
Скажем из реальных злодеяний: при подавлении восстания в Ирландии общие потери населения составляют 15-25%.
Ну да возможности у Кромвеля поменьше были.
П.С.
Специально для любителей меряться длиной осетра ссылка на 50% потерь населения Ирландии. Но это скорее из серии «7 млн уголодоморенных в СССР».
При этом прямо по ходу дискуссии.
Ты пытаешься сменить тезис прямо во время обсуждения, не надо так ;)
1.
Скажем так моя позиция:
«Не говори нет, как хороший стиль писателя рулбука» — хорошее годное правило.
«Не говори нет, как дизайнерский принцип» — правило плохое и негодное.
2.
вместо вступления:
Все эти правила и формализации нужны, как правило, для больших систем. Маленькую систему (как и ПО) можно написать на одном вдохновении. В большой же без формализации скорее всего запутаешься и парчи с заплатками придётся издавать чаще, чем базовые книги.
Теперь к сути как должны (по моему, естественно мнению) выглядеть правила проектирования и почему «не говори нет» — это не дизайнерский принцип, а «хорошая практика писателя правил»:
3
Все «правила проектирования системы» можно разделить на несколько, уровней:
ТЗ -> Идеология -> Дизайн -> Реализация.
4. Порядок проектирования такой:
Сначала ТЗ, потом «идеология» потом «дизайн» потом «реализация».
(Если появляется необходимость нарушить порядок проектирования, то собирается НТС, с целью это обсудить).
5. Правило «Не говори игроку „ХХ нельзя“ прямо, лучше поставь его в такие условия, когда ХХ недостижимо» — требуется отнести к уровню реализации (т.е. ниже «размера рулбука», «наличия баланса», «тематичности: ХХ — система про Конана») и если встаёт выбор: или не говорить «нет» или «соблюсти размер в 50 страниц» — мы выбираем соблюсти требуемый размер.
П.С.
да, чтобы было понятно какие правила к какому уровню отношу, например я (это отношение условное и нужное в первую очередь для больших систем):
ТЗ (требования заказчика дающего денег):
— это должна быть система на 50 страниц про hi-фэнтези;
— сисдема должна быть максимально преднозначенная для того, чтобы по ней можно было играть в хоббитов;
заказчик думает, что вышедшая экранизация ВК позволит очень хорошо продавать короткую систему для игры хоббитами по вселенной ВК)
Идеология системы:
— За игровым столом есть одна выделенная роль ведущего (далее Мастер Подземелий) и роли игроков
— При возникновении разночтений между играющими решающее слово всегда за Мастером Подземелий
— Это моделирующая система. За моделирование персонажа отвечает игрок, за моделирование всего остального — МП.
Дизайн системы
— Единицей приключения является «сцена» в которой последовательность заявок и их разрешений регламентирована. Между сценами происходит нерегламентированное повествование мастера.
— Любой конфликт должен решаться в рамках «сцены», а не в рамках повествования.
— За интересность «сцен с конфликтом» отвечает ДМ, система гарантирует, что если будут выполнены условия (см. ниже), то сцена будет «сбалансированной».
— Для создания персонажа используется классовая система (т.е. «пакетная»).
Реализация правил:
— Каждый класс даёт персонажу: сейвники, BAB, фиты, скилл-поинты и дополнительные способности.
— сбалансированной партией являются клерик \ рейнджер \ вор и маг
— +2 класса удваивают силу персонажа (игроцкого и неигроцкого).
— Возможности НПС должны попадать в «типовые сцены с конфликтом» на 2 уровня после того, как ПС получают доступ к способности (или заклинанию) с этой «возможностью НПС» справится
— При написании Рулбука лучше не использовать прямые запреты.
Реализация №1: баланс возможностей НПС на мастере — тут говорить «нельзя» (или подстраивать энкаунтеры под Васины возможности) должен ДМ.
Реализация №2: баланс возможностей на дизайнерах системы — тут уже дизайнеры понимают, что на 1м уровне встречаются:
— поселения орков
— крепостные стены
— страшные пропасти
— опасные реки…
справляться с которыми и предстоит героям. Поэтому будет вполне правильным дизайнерским решением запретить Васе брать полёт и водить приключение, где всё описанное выше действительно представляет challenge для данной партии.
П.С.
да, я понял чем мне эта идея «не говори НЕТ...» не нравится:
Ты взял одну маловажную проблему: «прямые запреты не нравятся некоторым типам игроков». И предлагаешь её решить. При этом как только мы это делаем, для кучи систем, игровых групп, стилей подготовки к игре\вождения тут же возникают проблемы куда бОльшего масштаба.
я: Заранее предвидя возражения: почему написать «нельзя и всё»… хорошо отвечаю: «размер рулбука имеет значения».
ты (следующим комментарием): Раз уж у нас НРИ = синтез литературы и игромеханики, то почему бы не вставить описания в игру?
Это я не к тому, что кто-то плохо читает (к стати говорю тебе спасибо — ты один из немногих, кто придерживается нумерации вопросах в постах) спор идёт по-существу, но о разном.
Поэтому предлагаю сделать так:
— выберем один «наиболее правильно отражающий недопонимание момент»
— разберём его до конца
— поймём в чём мы не сходимся (точнее на каком уровне у нас противоречие)
— разобравшись — вернёмся к началу обсуждения.
===========================================================
Я бы предложил последний раздел п4.б):
>> именно тык в правила «ХХХ нельзя больше 30» позволяет держать их под контролем… (до поры-до времени, пока они сами не поймут, что «пауэрлевельнее» не значит лучше для игры)
>> >> Та же фраза «Нельзя ХХХ больше 30» может быть выражена как «игрок может потратить на ХХХ до 30». И вот хоть из кожи лезь, система больше 30 не предоставляет и этой фразой также можно тыкать в новичков и указывать им их место.
Вот представь у нас условная 3.5-ка и нам надо ограничить персонажа игрока 30кой в любой стат.
ИТАК КАК ЭТО ВИЖУ Я:
1. стат = «base bility» + race bonus + lvl(4,8...) + enchancment bonus + unnamed bonus + sacred\profane bonus (и это если не оптимизировать, если оптимизировать ещё пару типов бонусов можно наскрести по книгам, но уже с бОльшим трудом).
2. У нас есть 30 книг книг + ещё 30 будет написано в будущем. Причём разные книги будут писаться разными авторами.
3. Какие есть варианты:
а) написать «стат в любом случае не может быть больше 30».
б) сделать дизайнерское решение такое, что как ты не изголяйся, стат у тебя больше 30 не выйдет (ну максимум 32).
в) ввести новую сущьность (кроме сущности «стат»<=>«attribute») и правило:
— — сущьность «эффективно видимый стат»
— — правило: «эффективно видимый стат» = MIN( «стат», 30), да правило скорее всего будет в виде таблички
— — не забыть, что все бонусы считаются от «эффективно видимый стат», а все бонусы \ пенальти \ дрейны и т.д. применяются к сущности «стат».
г) Вариант «нельзя больше 30, потому что» — ну да боле-менее подходит но это именно «вариант а) с объяснением».
вот знаешь я, как программист, работающий с большими проектами хорошо представляю все минусы вариантов б) и в) и всё красоту и надёжность варианта а). Просто задал правило (в явном виде) и наслаждайся. Все эти мороки и головные боли (которые в вариантах б) и в) лежат на дизайнерах) переложены на оптимизатора: делай шо хошь, но больше 30 не будет.
П.С.
Да ещё представь себе. Я такой умный парень сделал хорошее надёжное, не предвещающее проблем решение по варианту а) т.е. написал «больше 30 нельзя».
И тут ко мне подходит такой умный парень (из отдела маркетинга) и говорит: «слушай пользователи плохо воспринимают сентенции „ХХХ нельзя и всё“, давай-ка ты переделаешь это в вариант б) или в)».
Если я хорошой дизайнер — то я просто пошлю его на ХYZ (я без шуток просто немного грубовато (скажем хороший программист в аналогичной ситуации сделает именно так (если я верно вижу аналогию между программистской и дизайнерской работой), т.к. предлагается решение, которое реально сложно поддерживать и которое с течением времени «накапливает технический долг», т.е. будет обходится всё дороже)).
Если я плохой дизайнер — я соглашусь с ним и последствия этой моей бесхребетности проект будет расхлёбывать на протяжении ещё очень долгого времени.
Я воспринял его «сеттинг» как «сеттинг в узком смысле». специальное описание игрового мира для НРИ (причём скорее всего сделанное каком-нибудь НРИ-издателем).
П.С.
и да я не случайно пишу про то, что интересно было бы почитать
очередной холиварчикобсуждение «система vs сеттинг», Т.к. в моей голове есть мысль, но пока она очень сырая и хотел бы послушать что скажут умные люди по поводу того, что «сеттинг в узком смысле» постепенно теряет свои функции передавая часть из них системе.Скажем в той же ДнД 3.5 есть куча дизайнерских решений до которых допираешь через лет 5 игре по ней (и это не делает ей чести).
С другой стороны есть одно «НО»: а что делать с размером рулбука? Если разъяснять всё подробно — мы делаем легче жизно игроков 1-5 лет стажа, но усложняем жизнь игрокам: 0-1 год стажа.
Т.е. они написаны не для того, чтобы ты (или кто-либо ещё) оправдывался, а для того, чтобы каждый читающий понимал что «аксиомы» (именно поэтому они отнесены к разделу Исходные Установки), о которых тут вестись спора не будет.
Предметный спор\разговор имеет смысл только если мы разделяем пп1,2 но есть расхождения по пп3,4.
==============================
Теперь по теме:
4.а)
>> Взял мультикласс с магией? Все — ты уже не Конан, ты Вивек нахуй, воин-поэт. Если игрок этого не понимает, то, вероятно, он плохо знаком с творчеством Р. Говарда.
А что делать людям, которые плохо знакомы с творчеством Говарда, но хотят поиграть в компании уже играющих (оговорюсь лично я сторонник именно подхода: литература + система (в сеттинг просто заглядываем изредка), но лучше хорошее решение с небольшим рулбуком, чем вообще никакого).
Заранее предвидя возражения: написать «нельзя и всё» не вдаваясь в объяснения для существенной части систем было бы хорошим решением. Размер рулбука имеет значения.
4.б)
>> Что же касается баланса в НРИ, особенно в тяжелых симуляционистских, то он прежде всего предсавляет ценность для дизайнера…
Вот это крайне спорное утверждение (я бы даже сказал, что в большом числе случаев прямо не верное). Отвечу тут кратко и вынесу, наверно, его в отдельную ветку, если есть желание.
— Во-первых «баланс в системе» «красота технических решений» «ощущение объективности» это далеко не последние для игрока вещи, для целого класса игроков.
— Во-вторых если тяжёлые системы пишутся не для этого, то вообще для чего?
— В-третьих куча новичков, особенно технического склада ума, куда быстрее достигают состояния «может сделать что-то пун-пуно-подобное», чем следующей ступени просветления «а для чего делать что-то пун-пуно-подобное». При этом как и положено неофитам системы они не чтят авторитет более бывалых игроков и именно тык в правила «ХХХ нельзя больше 30» позволяет держать их в рамках.
П.С.
вообще 4.б) наверное стоит обсудить полностью отдельно.
Сдаётся мне, что минусы (кроме пары пользователей, например Геометра, МК...) ставят по принципу «не понимаю но осуждаю».
Ибо избежать проблем с «СТГ о полноте» при написании механики для НРИ технически можно, но рука устанет.
Больше того сделать «систему без ошибок» (если это действительно модель) практически не возможно по чисто техническим соображениям.
Скажем код программ (куда более формализованный элемент, на тестирование которого тратится намного больше денег, чем НРИ-систем) содержит порядка 10 ошибок на 1000 строк кода (*).
* ЕМНИП мифический человеко-месяц.
Тут надо оговорится, что речь идёт о процедурном программировании, скажем в java-коде (при одинаковой квалификации программистов) ошибок может (и даже должно) быть меньше. Но не критически меньше, конечно.
У меня очень похожие ощущения, т.е. сеттинг для меня вторичен.
Т.е. подготовка к игре для меня это прежде всего Худ.Лит + система.
Если есть время на изучение и «допиливание напильником» данной связки, то сеттинг тут вообще лишним получается, т.е. сеттингбуки предоставляют две хм… не самые основные ф-ии:
— затыкает «тёмные пятна», которые не освещены в худ.лите — т.е. даёт более системное описание мира, от «общего к частному» + карту + ещё какие-то нужные именно для игры моменты. Но это всё можно додумать самому, общий «дух» игры всё же лучше передаётся худ.литом
— интересные решения: на стр. 5, 20, 86, 88 хорошее решение как оцифровать РамХотепа 3-го. Причём я бы сам сделал то же самое, но скорее всего потратил бы больше времени.
1. Для меня важна игра.
2. Игра для меня = Худ.Лит + система.
3. Сеттинг в данном случае для меня вообще «лишний». Т.е. он представляет 2 ф-ии:
— «затыкает тёмные пятна худ.лита» — т.е. системное описание мира «от общего к частному», чего в лит-ре нет. Карту, общие (вычеркнутые за ненадобностью) моменты. Но это всё можно додумать самому, общий «дух» игры всё же лучше передаётся худ.литом
— интересные решения: на стр. 5, 20, 86, 88 хорошее решение как оцифровать РамХотепа 3-го, сам бы точно сделал хуже.
Если дойдут руки, хотелось бы
холиварчикобсуждение именно этой темы.На мой (скромный, судя по изученным другими объёму систем-сеттингов) взгляд со времён последних читанных мною холиваров «система vs сеттинг» вышел *W который даёт совсем другой взгляд на внутренний баланс «что к чему относится в связке система-сеттинг».
Скажем так «подход *W» предлагает многе что раньше пихалось в сеттинг записывать в систему.
Обращаю внимание, такое (как у меня) понимание читаемого текста выросло из чтения художественной литературы, технической литературы и только в 10ую очередь из чтения рулбуков по ролевым играм.
1. К фэншуйным (ничем не обоснованным) правилам типа «исключите „не“ из своих описаний» я отношусь как к
полной хуете (прошу прощения за мой французский)карго-культу.С одной стороны хорошие (литературные \ технические) тексты действительно содержат немного частиц «не», но это всего лишь следствие хорошего владения языком писателя.
С другой же введя без понимания причин (в лучшем случае начитавшись новомодного фэншуя «люди не воспринимают частицу не») правило «избавится от не» ты лучше свои тексты не сделаешь, а скорее запутаешься в оборотах.
2. В первом приближении такие аргументы:
«Если в генережке перечислены все доступные игроку опции, а в бестиарии сказано, что существа в отличие от РС обладают Поглощением, я отнесусь к этому более спокойно: у монстров свои правила, у РС — свои».
действительно имеют право на жизнь. Но они плохи тем, что семантика текстов вещь не ограничена одним предложением (семантика вообще глобальна, т.е. синтенция из 1го предложения книги может быть важной на протяжении всей книги, а может не иметь никакого значения) и наличие\отсутствие частички «не» никак не влияет на тот факт, что «у монстров свои правила, у РС — свои».
К СУТИ ПОСТА:
3. Исходя из вышесказанного (т.е. если пп:1,2 верны) самоценности в отсутствии частички «не» в рулбуках не вижу никакой. Или человек владеет навыками литературного+технического писателя и внятно излагает правила или не владеет.
Если он навыками писателя не владеет, то запрет частицы «не» — всего лишь карго-культ.
4. Сами по себе ограничения «нельзя ХХХ», как мне видится, могут появится в системе по 2м причинам:
а) сюжетно-ролевой (как уже упомянул Dragomir): «Конан-варвар он варвар и не НЕ МОЖЕТ БРАТЬ МАГИЮ».
б) балансирующей: в «тяжёлых симуляционных» системах часто встречаетс ситуация:
— некоторый ресурс нормально работает в диапазоне [0; X] со скрипом (X; 2*X]и не работает (2*X; ...]
— в первом приближении больше, чем 1.5*X получить нельзя;
— игроки находят дыры и поломы и получают 2*Х, 3*Х…
именно для того, чтобы оставить игроков в нормально работающем диапазоне и вводят правило: «игрок не может иметь значение сепулек больше, чем 2*Х».
СИСТЕМНЫЕ правила ДнД — разрешительные. Т.е. есть модель (конструктор) в предъяви билд от начала до конца.
О том откуда появляются «запреты» в разрешительных правилах ниже отдельным постом.
GT MODE ON:
1. Смотри при ведении [боле-менее внятных осмысленных и конструктивных] дискуссий о каких-то проблемах существует неявная установка: статус обсуждающих проблему позволяет её обсуждать, т.е. он если обсуждается социальная проблема, то обсуждающий её эксперт выше (вне) самой проблемы (скажем проблему алкоголизма общества алкоголики не обсуждают, алкоголики как максимум приглашаются как живое свидетельство проблемы чтобы дать пару комментариев и т.п.).
2. Эта установка (что говорящий о проблеме выше её) как правило подразумевается на подсознательном уровне но в явном виде (как необходимое условие для обсуждения) не ставится.
3. Говорящие о «95% людей идиоты» пытаются поюзать этот лайф-хак в нашем сознании. О_О он сказал про 95% идиотов — уж он то точно имеет достаточный статус, чтобы обсуждать проблему, т.е. не идиот.
GT MODE OFF
и с этим:
И вообще с общей темой поста: «некоторые члены НРИ-сообщества необоснованно считают себя Илитой».
П.С.
К стати в самом первом критическом комментарии ты совершаешь ошибку: более требователен к критикуемому, чем к себе (вместо того, чтобы указать не несвязность предложений выдумал тезис, которого в цитированном тексте не было. Почему тебе это позволительно, а автору плохо связывать предложения — нет).
2. Теперь поняяв, что ты не прав по RAW ты переходишь к RAI.
3. По RAI фраза мною понимается так:
«Рассуждения про 95% идиотов содежрит фундаментальную психологическую ошибку, что говорящий это самим фактом обсуждения ставит себя выше проблемы (среди людей высок % идиотов). Исходя из опыта говорящие про 95% идиотов ничем не умнее остальных (хотя пытаются это показать всеми силами).
П.С.
Подчёркнутый текст добавлен мной.