Да наверное я неверно выразился (про сюжетную напряжённость).
Определение Nante «степень влияния на сюжет игрока» куда точнее".
Т.е. это скорее частота решения старых \ появления новых сюжетных проблем благодаря действиям героев (героический — низкий стиль (не в Др.Гр.понимании)).
Заметим, что «стандартный способ поставки проблем между сессиями», в виде фронтов никто не отменял.
При этом высокие характеристики — это скорее «романтический\героический\эпический» жанр, где у героя всё получается, но враг(ов) изначально имеет миллион миньёнов (врагов изначально слишком много).
низкие характеристики — бытовой\ повседневный жанр, где за что не возьмётся протагонист высок риск огрести ещё проблем по (собственной)дурости.
и характеристики гораздо «плотнее» взаимодействуют с прочими правилами (читай ходами) в создании жанра игры. Вот например:
ДВ — Высокие (по мерком *В) характеристики позволяют играть то самое героическое фэнтези, в котором врагов изначально мириады, и герои к концу игры положат их всех.
На раёне — низкие характеристики позволяют симулировать жанр про дибилов криминальной комедии где за что не берутся герои всё идёт у них через одно место.
Городские легенды — характеристики ближе к «на раёне», но при этом есть «буфер ошибок» в виде инаковости (и долгов) который позволяет героям быть хотя бы «на уровне» остальных действующих лиц.
Давай ты приведёшь пример?
Сейчас мне твоё высказывание видится прямо ложным.
— ты (как игрок) влияешь на сюжетные повороты действуя более (или менее) осторожно за своего персонажа (коммон нолиджис персонажа и игрока никто не отменял).
— игровое время действует опосредованно, через мастера. МЦ может выбрать потенциально «более многообещающую» или «потенциально более тактическое» осложнение — и поверь мне разумный ДМ пользуется этим своим правом разумно и во благо.
1. Можно резюмировать, что мы договорились и боле-менее поняли: 6- — регулятор новых, внезапных напряжённых сюжетных поворотов (*)
Осталось уяснить некоторые не нравящиеся тебе детали реализации, так?
2. Да характеристики:
а) являются мерилом «неуключий — эпичный»
б) имеют значительно большее влияние на настройку «героического — неудачнического» стиля игры чем в той же ДнД.
в) если тебе действительно интересно, — и это не вопрос на «поймать на противоречиях», распишу подробнее.
*) Дмитрий Герасимов, наверное, лучше объяснит тебе про «режисёрскую позицию»
блин 10 раз одно и то же (в предложениях ниже считаем, что у персонажей есть черта «общая адекватность \ коммон нолиджес \ и т.д.)
Дракон есть часть общеизвестного фикшена здесь и сейчас?
— да?
Тогда он уже часть текущей сюжетной линии, его надо учитывать. И он может проснуться от звуков боя, если партия пренебрегает тишиной или как предложенный игроку на 7-9 выбор.
— нет?
Тогда он может появиться (спящий \ начинающий просыпаться \ показавшийся далеко на горизонте но не как „бросайте избегать опасности от пламени“) на 6-. Поскольку в игру вшит „регулятор напряжённости сюжета“ и по результатам этого регулятора ещё одна, новая неприятность произошла.
>> Ну вот я и не понимаю, как эта внезапная необходимость реагировать на что-то еще связана с провалом на броске.
Результаты бросков кубика регулируют напряжённость сюжета.
6- на кубике? играет музыка ТА-ДАМЦ… зритель напрягся… и оказывается что… в сюжете есть дополнительная проблема.
Какая именно это проблема (и как не сделать её внезапным медведем) — регулируют правила (а практику их применения necroz подробно расписал тебе выше).
>> А что это будет значить для дальнейшего сюжета, покажет дальнейшая игра
Ну ведь в какой-то момент тебе, как мастеру придётся принимать решения ввести что-то новое (и ты, я надеюсь, будешь при этом руководствоваться внутриигровой логикой).
Вот в PbtA этот самый момент для «введения чего-то нового» появляется в том числе на 6- на кубике игроков, но в данном случае система не просто «надеется, что ты не забудешь про внутриигровую логику», а прямо требует её учёта от тебя.
1. Мы не контролируем «пробуждение дракона».
Пока не выпало «6-» — мы продолжаем текущую сюжетную линию
Когда выпало 6- — у нас в добавок к необходимости справляться с текущей сюжетной лиинией появляется внезапная (с учётом пояснений некроза о «кванте истории») необходиомсть реагировать на что-то ещё, вероятно с выходом за пределы «текущей линии».
>> И да, с «чувством жанра» у меня не очень,
Ну я не знаю как тебе в этом случае помочь. Вероятно PbtA в текущий момент не для тебя. Я вот написал на стене про Асприна, он не для меня, а кому-то нравится.
ПС
Но если мне не заходит какой-то вид юмора --в ряд ли я буду доказывать его несостоятельность на основе априори плохих шуток собственного сочинения.
Продолжи пожалуйста, что это значило для развития сюжета?
Пока у нас есть просто проходная деталь (в данном тобою описании она, не стоит даже времени, затраченного на игре на её описание)
Ну вот у нас есть протоганисты (которым уделён весь стоп-лайт).
Будучи в роли со-сценариста с кубиками — когда по твоему должен случаться «поворот» или «вот это поворот»?
Update (у меня тормозит комп с 600 комментами и длинным текстом)
7-9: персонаж добился заявленного успеха (если этот заявленный успех возможен как «квант сюжета» а не должен быть результатом целой главы — тут нужно чувство стиля и меры), но это тебе чего-то стоило, однако персонаж в целом сохраняте контроль над происходящем, т.е. результат не хуже чем «худшие ожидания».
6-: ты не только не добился заявленного успеха, не только потулчил осложнения, но и потерял контроль над происходящим (система безопасности сработала потому, что твой напарник подосланный шпион).
Отдельно отмечу, что если у ДМ-а нет «чувства жанра» (или это самое чувство aka игровые ожидания принципиально расходится с таковым у игроков — наверное PbtA не для данной игровой группы).
Мне кажется ты неправильно воспринимаешь PbtA как «тот же ГУРПС\ДнД только менее детализованный».
В ГУПРС ты «как бы играешь в майнкрафт» — делаешь себе какие-то действия с физ-моделью мира. А потом смотрим к чему привели те или иные действия.
Т.е. ты из «микро» пытаешься составить какое-то «макро»
В *W ты играешь в «сценариста сериала» сразу на уровне «макро»:
— у нас есть цель и на 10+ всё будет хорошо (ей там консультанты по рукопашному бою, костюмам и драконоведению — объясните как именно в такой ситуации получилось это хорошо )
— на 7-9....
— на 6- ....
Ну различия в исходах хода ты наверное и сам знаешь
Справедливости ради следует упомянуть, что в DW Guide прямо приведён пример попыткой забраться на отвесную скалу и появлением гиганского орла в качестве осложнения (причём написанная логика повествования в DW Guide практически 1-в-1 повторяет комментарий Ангона)
Мне в этом плане просто безумно нравится идея с «долгами» из Urban Shadows (которые можно «открыть» самому, но как всегда существующее решение лучше отшлифовано).
При этом, конечно, оно хорошо играет только в сочетании с «частичным успехом» из PbtA.
Вот для меня ново: «разорвал себя на 2 половинки со скуки».
Действительно ново (для широко известных мифологий \ фэнтези сеттингов) или я что-то пропустил?
это действительно новый нетривиальный вариант теогонии/космогонии или уже где-то было?
>> ЙИИСУН стало скучно, поэтому он разорвал себя на 2 половинкии ЙИИ и СУН.
Они воевали 100500 тысяч лет, а потом им стало скучно и они [sencered] и у них появилось 777 777 новых мелких богов.
Идея, как источник вдохновения, интересная, хотя не очень понятно как играть. А то ведь можно и до конвеевской жизни дойти хД
ПС
Когда в каком-нибудь сериале я (совершенно случайно) вижу какого-нибудь «древнейшего вампира», я вспоминаю, что весь над-домен жизнь имеет, вероятно, единственного предка и ох… ю (охаю) от того насколько это круто и насколько унылым на этом фоне выглядит «древний вампир», которому 300 (да хоть 3000) лет и который глава рода из 1000 вампиров.
>> Да, кортекс прямо создан для игр в стилистике фантастики 80-х.
А можешь развернуть эту мысль? А то после прочтения (к сожалению сыграть не довелось) он мне показался эдаким «Фэйтом для тех, кто не чурается прогнозирования успехов на броске», т.е. эдакий «Fate with calculus».
Определение Nante «степень влияния на сюжет игрока» куда точнее".
Т.е. это скорее частота решения старых \ появления новых сюжетных проблем благодаря действиям героев (героический — низкий стиль (не в Др.Гр.понимании)).
Заметим, что «стандартный способ поставки проблем между сессиями», в виде фронтов никто не отменял.
При этом высокие характеристики — это скорее «романтический\героический\эпический» жанр, где у героя всё получается, но враг(ов) изначально имеет миллион миньёнов (врагов изначально слишком много).
низкие характеристики — бытовой\ повседневный жанр, где за что не возьмётся протагонист высок риск огрести ещё проблем по (собственной)дурости.
и характеристики гораздо «плотнее» взаимодействуют с прочими правилами (читай ходами) в создании жанра игры. Вот например:
ДВ — Высокие (по мерком *В) характеристики позволяют играть то самое героическое фэнтези, в котором врагов изначально мириады, и герои к концу игры положат их всех.
На раёне — низкие характеристики позволяют симулировать жанр
про дибиловкриминальной комедии где за что не берутся герои всё идёт у них через одно место.Городские легенды — характеристики ближе к «на раёне», но при этом есть «буфер ошибок» в виде инаковости (и долгов) который позволяет героям быть хотя бы «на уровне» остальных действующих лиц.
Сейчас мне твоё высказывание видится прямо ложным.
— ты (как игрок) влияешь на сюжетные повороты действуя более (или менее) осторожно за своего персонажа (коммон нолиджис персонажа и игрока никто не отменял).
— игровое время действует опосредованно, через мастера. МЦ может выбрать потенциально «более многообещающую» или «потенциально более тактическое» осложнение — и поверь мне разумный ДМ пользуется этим своим правом разумно и во благо.
Осталось уяснить некоторые не нравящиеся тебе детали реализации, так?
2. Да характеристики:
а) являются мерилом «неуключий — эпичный»
б) имеют значительно большее влияние на настройку «героического — неудачнического» стиля игры чем в той же ДнД.
в) если тебе действительно интересно, — и это не вопрос на «поймать на противоречиях», распишу подробнее.
*) Дмитрий Герасимов, наверное, лучше объяснит тебе про «режисёрскую позицию»
Дракон есть часть общеизвестного фикшена здесь и сейчас?
— да?
Тогда он уже часть текущей сюжетной линии, его надо учитывать. И он может проснуться от звуков боя, если партия пренебрегает тишиной или как предложенный игроку на 7-9 выбор.
— нет?
Тогда он может появиться (спящий \ начинающий просыпаться \ показавшийся далеко на горизонте но не как „бросайте избегать опасности от пламени“) на 6-. Поскольку в игру вшит „регулятор напряжённости сюжета“ и по результатам этого регулятора ещё одна, новая неприятность произошла.
Результаты бросков кубика регулируют напряжённость сюжета.
6- на кубике? играет музыка ТА-ДАМЦ… зритель напрягся… и оказывается что… в сюжете есть дополнительная проблема.
Какая именно это проблема (и как не сделать её внезапным медведем) — регулируют правила (а практику их применения necroz подробно расписал тебе выше).
Ну ведь в какой-то момент тебе, как мастеру придётся принимать решения ввести что-то новое (и ты, я надеюсь, будешь при этом руководствоваться внутриигровой логикой).
Вот в PbtA этот самый момент для «введения чего-то нового» появляется в том числе на 6- на кубике игроков, но в данном случае система не просто «надеется, что ты не забудешь про внутриигровую логику», а прямо требует её учёта от тебя.
Пока не выпало «6-» — мы продолжаем текущую сюжетную линию
Когда выпало 6- — у нас в добавок к необходимости справляться с текущей сюжетной лиинией появляется внезапная (с учётом пояснений некроза о «кванте истории») необходиомсть реагировать на что-то ещё, вероятно с выходом за пределы «текущей линии».
>> И да, с «чувством жанра» у меня не очень,
Ну я не знаю как тебе в этом случае помочь. Вероятно PbtA в текущий момент не для тебя. Я вот написал на стене про Асприна, он не для меня, а кому-то нравится.
ПС
Но если мне не заходит какой-то вид юмора --в ряд ли я буду доказывать его несостоятельность на основе априори плохих шуток собственного сочинения.
Пока у нас есть просто проходная деталь (в данном тобою описании она, не стоит даже времени, затраченного на игре на её описание)
Будучи в роли со-сценариста с кубиками — когда по твоему должен случаться «поворот» или «вот это поворот»?
7-9: персонаж добился заявленного успеха (если этот заявленный успех возможен как «квант сюжета» а не должен быть результатом целой главы — тут нужно чувство стиля и меры), но это тебе чего-то стоило, однако персонаж в целом сохраняте контроль над происходящем, т.е. результат не хуже чем «худшие ожидания».
6-: ты не только не добился заявленного успеха, не только потулчил осложнения, но и потерял контроль над происходящим (система безопасности сработала потому, что твой напарник подосланный шпион).
Отдельно отмечу, что если у ДМ-а нет «чувства жанра» (или это самое чувство aka игровые ожидания принципиально расходится с таковым у игроков — наверное PbtA не для данной игровой группы).
В ГУПРС ты «как бы играешь в майнкрафт» — делаешь себе какие-то действия с физ-моделью мира. А потом смотрим к чему привели те или иные действия.
Т.е. ты из «микро» пытаешься составить какое-то «макро»
В *W ты играешь в «сценариста сериала» сразу на уровне «макро»:
— у нас есть цель и на 10+ всё будет хорошо (ей там консультанты по рукопашному бою, костюмам и драконоведению — объясните как именно в такой ситуации получилось это хорошо )
— на 7-9....
— на 6- ....
Ну различия в исходах хода ты наверное и сам знаешь
При этом, конечно, оно хорошо играет только в сочетании с «частичным успехом» из PbtA.
Увы мне она неизвестна, могу только догадываться ((
Действительно ново (для широко известных мифологий \ фэнтези сеттингов) или я что-то пропустил?
>> ЙИИСУН стало скучно, поэтому он разорвал себя на 2 половинкии ЙИИ и СУН.
Они воевали 100500 тысяч лет, а потом им стало скучно и они [sencered] и у них появилось 777 777 новых мелких богов.
2. >> будет за минусы больше голосов… разумеется не больше 60, а больше 30.
Вроде бы требуется не менее 30 голосов именно «за минусы».
При этом логично предположить, что это должно быть большинство от проголосовавших.
ПС
Когда в каком-нибудь сериале я (совершенно случайно) вижу какого-нибудь «древнейшего вампира», я вспоминаю, что весь над-домен жизнь имеет, вероятно, единственного предка и ох… ю (охаю) от того насколько это круто и насколько унылым на этом фоне выглядит «древний вампир», которому 300 (да хоть 3000) лет и который глава рода из 1000 вампиров.
А можешь развернуть эту мысль? А то после прочтения (к сожалению сыграть не довелось) он мне показался эдаким «Фэйтом для тех, кто не чурается прогнозирования успехов на броске», т.е. эдакий «Fate with calculus».