+161.00
Рейтинг
40.83
Сила

Ahill_

  • avatar Ahill_
  • 1
Да наверное я неверно выразился (про сюжетную напряжённость).
Определение Nante «степень влияния на сюжет игрока» куда точнее".
Т.е. это скорее частота решения старых \ появления новых сюжетных проблем благодаря действиям героев (героический — низкий стиль (не в Др.Гр.понимании)).
Заметим, что «стандартный способ поставки проблем между сессиями», в виде фронтов никто не отменял.

При этом высокие характеристики — это скорее «романтический\героический\эпический» жанр, где у героя всё получается, но враг(ов) изначально имеет миллион миньёнов (врагов изначально слишком много).
низкие характеристики — бытовой\ повседневный жанр, где за что не возьмётся протагонист высок риск огрести ещё проблем по (собственной)дурости.

и характеристики гораздо «плотнее» взаимодействуют с прочими правилами (читай ходами) в создании жанра игры. Вот например:

ДВ — Высокие (по мерком *В) характеристики позволяют играть то самое героическое фэнтези, в котором врагов изначально мириады, и герои к концу игры положат их всех.
На раёне — низкие характеристики позволяют симулировать жанр про дибилов криминальной комедии где за что не берутся герои всё идёт у них через одно место.
Городские легенды — характеристики ближе к «на раёне», но при этом есть «буфер ошибок» в виде инаковости (и долгов) который позволяет героям быть хотя бы «на уровне» остальных действующих лиц.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ahill_
  • 1
Давай ты приведёшь пример?
Сейчас мне твоё высказывание видится прямо ложным.

— ты (как игрок) влияешь на сюжетные повороты действуя более (или менее) осторожно за своего персонажа (коммон нолиджис персонажа и игрока никто не отменял).
— игровое время действует опосредованно, через мастера. МЦ может выбрать потенциально «более многообещающую» или «потенциально более тактическое» осложнение — и поверь мне разумный ДМ пользуется этим своим правом разумно и во благо.
  • avatar Ahill_
  • 0
Если ты интерпретируешь заведомо (для тебя) неверным способом — то да это ложь в том как ты интерпретируешь.
  • avatar Ahill_
  • 0
1. Можно резюмировать, что мы договорились и боле-менее поняли: 6- — регулятор новых, внезапных напряжённых сюжетных поворотов (*)
Осталось уяснить некоторые не нравящиеся тебе детали реализации, так?

2. Да характеристики:
а) являются мерилом «неуключий — эпичный»
б) имеют значительно большее влияние на настройку «героического — неудачнического» стиля игры чем в той же ДнД.
в) если тебе действительно интересно, — и это не вопрос на «поймать на противоречиях», распишу подробнее.

*) Дмитрий Герасимов, наверное, лучше объяснит тебе про «режисёрскую позицию»
  • avatar Ahill_
  • 1
блин 10 раз одно и то же (в предложениях ниже считаем, что у персонажей есть черта «общая адекватность \ коммон нолиджес \ и т.д.)

Дракон есть часть общеизвестного фикшена здесь и сейчас?
— да?
Тогда он уже часть текущей сюжетной линии, его надо учитывать. И он может проснуться от звуков боя, если партия пренебрегает тишиной или как предложенный игроку на 7-9 выбор.
— нет?
Тогда он может появиться (спящий \ начинающий просыпаться \ показавшийся далеко на горизонте но не как „бросайте избегать опасности от пламени“) на 6-. Поскольку в игру вшит „регулятор напряжённости сюжета“ и по результатам этого регулятора ещё одна, новая неприятность произошла.
  • avatar Ahill_
  • 1
>> Ну вот я и не понимаю, как эта внезапная необходимость реагировать на что-то еще связана с провалом на броске.

Результаты бросков кубика регулируют напряжённость сюжета.

6- на кубике? играет музыка ТА-ДАМЦ… зритель напрягся… и оказывается что… в сюжете есть дополнительная проблема.
Какая именно это проблема (и как не сделать её внезапным медведем) — регулируют правила (а практику их применения necroz подробно расписал тебе выше).
  • avatar Ahill_
  • 0
>> А что это будет значить для дальнейшего сюжета, покажет дальнейшая игра

Ну ведь в какой-то момент тебе, как мастеру придётся принимать решения ввести что-то новое (и ты, я надеюсь, будешь при этом руководствоваться внутриигровой логикой).

Вот в PbtA этот самый момент для «введения чего-то нового» появляется в том числе на 6- на кубике игроков, но в данном случае система не просто «надеется, что ты не забудешь про внутриигровую логику», а прямо требует её учёта от тебя.
  • avatar Ahill_
  • 0
1. Мы не контролируем «пробуждение дракона».
Пока не выпало «6-» — мы продолжаем текущую сюжетную линию
Когда выпало 6- — у нас в добавок к необходимости справляться с текущей сюжетной лиинией появляется внезапная (с учётом пояснений некроза о «кванте истории») необходиомсть реагировать на что-то ещё, вероятно с выходом за пределы «текущей линии».

>> И да, с «чувством жанра» у меня не очень,

Ну я не знаю как тебе в этом случае помочь. Вероятно PbtA в текущий момент не для тебя. Я вот написал на стене про Асприна, он не для меня, а кому-то нравится.

ПС
Но если мне не заходит какой-то вид юмора --в ряд ли я буду доказывать его несостоятельность на основе априори плохих шуток собственного сочинения.
  • avatar Ahill_
  • 0
Продолжи пожалуйста, что это значило для развития сюжета?
Пока у нас есть просто проходная деталь (в данном тобою описании она, не стоит даже времени, затраченного на игре на её описание)
  • avatar Ahill_
  • 0
Ну вот у нас есть протоганисты (которым уделён весь стоп-лайт).
Будучи в роли со-сценариста с кубиками — когда по твоему должен случаться «поворот» или «вот это поворот»?
  • avatar Ahill_
  • 1
Update (у меня тормозит комп с 600 комментами и длинным текстом)
7-9: персонаж добился заявленного успеха (если этот заявленный успех возможен как «квант сюжета» а не должен быть результатом целой главы — тут нужно чувство стиля и меры), но это тебе чего-то стоило, однако персонаж в целом сохраняте контроль над происходящем, т.е. результат не хуже чем «худшие ожидания».
6-: ты не только не добился заявленного успеха, не только потулчил осложнения, но и потерял контроль над происходящим (система безопасности сработала потому, что твой напарник подосланный шпион).

Отдельно отмечу, что если у ДМ-а нет «чувства жанра» (или это самое чувство aka игровые ожидания принципиально расходится с таковым у игроков — наверное PbtA не для данной игровой группы).
  • avatar Ahill_
  • 2
Мне кажется ты неправильно воспринимаешь PbtA как «тот же ГУРПС\ДнД только менее детализованный».
В ГУПРС ты «как бы играешь в майнкрафт» — делаешь себе какие-то действия с физ-моделью мира. А потом смотрим к чему привели те или иные действия.
Т.е. ты из «микро» пытаешься составить какое-то «макро»

В *W ты играешь в «сценариста сериала» сразу на уровне «макро»:
— у нас есть цель и на 10+ всё будет хорошо (ей там консультанты по рукопашному бою, костюмам и драконоведению — объясните как именно в такой ситуации получилось это хорошо )
— на 7-9....
— на 6- ....
Ну различия в исходах хода ты наверное и сам знаешь
  • avatar Ahill_
  • 1
Справедливости ради следует упомянуть, что в DW Guide прямо приведён пример попыткой забраться на отвесную скалу и появлением гиганского орла в качестве осложнения (причём написанная логика повествования в DW Guide практически 1-в-1 повторяет комментарий Ангона)
  • avatar Ahill_
  • 1
Мне в этом плане просто безумно нравится идея с «долгами» из Urban Shadows (которые можно «открыть» самому, но как всегда существующее решение лучше отшлифовано).
При этом, конечно, оно хорошо играет только в сочетании с «частичным успехом» из PbtA.
  • avatar Ahill_
  • 0
А можно ссылку на проблему декера?

Увы мне она неизвестна, могу только догадываться ((
  • avatar Ahill_
  • 0
Вот для меня ново: «разорвал себя на 2 половинки со скуки».
Действительно ново (для широко известных мифологий \ фэнтези сеттингов) или я что-то пропустил?
  • avatar Ahill_
  • 0
это действительно новый нетривиальный вариант теогонии/космогонии или уже где-то было?

>> ЙИИСУН стало скучно, поэтому он разорвал себя на 2 половинкии ЙИИ и СУН.
Они воевали 100500 тысяч лет, а потом им стало скучно и они [sencered] и у них появилось 777 777 новых мелких богов.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ahill_
  • 2
1. >> кворум 60
2. >> будет за минусы больше голосов… разумеется не больше 60, а больше 30.

Вроде бы требуется не менее 30 голосов именно «за минусы».
При этом логично предположить, что это должно быть большинство от проголосовавших.
  • avatar Ahill_
  • 1
Идея, как источник вдохновения, интересная, хотя не очень понятно как играть. А то ведь можно и до конвеевской жизни дойти хД

ПС
Когда в каком-нибудь сериале я (совершенно случайно) вижу какого-нибудь «древнейшего вампира», я вспоминаю, что весь над-домен жизнь имеет, вероятно, единственного предка и ох… ю (охаю) от того насколько это круто и насколько унылым на этом фоне выглядит «древний вампир», которому 300 (да хоть 3000) лет и который глава рода из 1000 вампиров.
  • avatar Ahill_
  • 1
>> Да, кортекс прямо создан для игр в стилистике фантастики 80-х.

А можешь развернуть эту мысль? А то после прочтения (к сожалению сыграть не довелось) он мне показался эдаким «Фэйтом для тех, кто не чурается прогнозирования успехов на броске», т.е. эдакий «Fate with calculus».