Ролекон-2018 ч. 2

Как я и обещал в первой части отчёта, впечатления от воскресных игр.
Воскресение утро. Rock & Ride от Razor
Сеттинг: мультсериал «Мыши-рокеры с Марса». Система: Cortex+
Давно хотел попробовать Cortex+, который мне рекомендовали и как Fate здорового человека, и как дитя Фейты и Саваги. И что-то такое действительно есть. От Fate «достались» драматический ресурс и подобие ситуационных аспектов. От SW — соответствие уровня навыка числу граней на кости.
Кортекс показался намного более дружественным к неподготовленному игроку: изгибать мозги под металлические принципы Fate нет надобности, а играть оказалось быстро, весело и брутально (в отличие от моего опыта саваги). Единственное, что было непривычным, — набирать кучу разных костей для броска: всё-таки я привык, что используются кости определённой гранности.
Играть предполагалось непосредственно героями мультсериала: хладнокровным лидером команды Дросселем (играл Drew Long), здоровяком Модо (Nidler), бахвалистым задирой Винни (в. п. с.) и единственной женщиной в команде Чарли Дэвидсон (uac ).
Благодаря особенностям системы и незамысловатому сюжету, игра действительно была похожа на серию мультфильма: сражение с головорезами Лимбургера, саботаж его планов, встреча с бойцами чикагского сопротивления и финальный подрыв Лимбургер Плаза. Всё обильно приправленное сражениями и погонями.
Например, мне удалось взобраться на спину обросшему металлоломом Техномагу и прокатиться по его спине вниз, вскрывая марсианскими резаками броню врага. А потом при попытке отвлечь Техномага, быть сбитым наземь и почти раздавленным… если бы не сработала уловка «Смотри сзади!», а товарищи не поддержали бы огнём. Незатейливо, но очень весело и по-мультяшному. В общем, рекомендую.
Воскресение вечер. «Чуждый голод» от в. п. с.
«Чуждый голод» — знаменитая среди любителей Мира тьмы официальная история к первой редакции «Маскарада». Но я решил провести её по правилам V5, что изрядно упростило всё мероприятие. Вообще, предполагается, что «Чуждый голод» станет введением в продолжительную хронику про ночную не-жизнь в Денвере. Да и сама по себе история явно готовилась хотя бы на парочку игровых сессий (всё-таки под сотню страниц текста), поэтому упихнуть её в четыре часа конвентного времени было той ещё задачкой. Справиться получилось едва-едва: все заготовленные сцены мы отыграли, но концовка вышла скомканной. Да и пятеро игроков — это больше, чем я могу справиться без потери контроля над ходом игры. Некоторые решения части группы я пропустил, пока занимался другой частью. Синхронизировать ожидания тоже не получилось: разные игроки пришли играть в разное.
Лучше всего удались первые сцены с пробуждением в подвале и попыткой понять, что произошло и как быть дальше. Когда же дошло до загадки Престора, часть партии уже перестала понимать, что к чему, а я позорно стал путаться в правилах из V5 и старых редакций. К концу игроки начали откровенно куражиться, так что, я считаю, получилось показать все грани Мира тьмы: и немного personal horror'a, и грязные секреты старых редакций, и трэш-угар-содомию.
И хоть я не вполне доволен своей работой как рассказчика, игра вышла неплохой. Во многом это заслуга одного из игроков (к сожалению, не знаю его имени, хотя и до этого имел возможность насладиться игрой с ним за одним столом), который всегда готов подхватывать идеи и действовать проактивно. Особенно приятно, что я впервые на своей практике получил довольно подробный отчёт от ещё одного игрока.
Всем спасибо за то, что Ролекон состоялся. Это было хорошо.

4 комментария

avatar
Да, кортекс прямо создан для игр в стилистике фантастики 80-х. И это, наверное, любимая моя система с кубиками)
avatar
>> Да, кортекс прямо создан для игр в стилистике фантастики 80-х.

А можешь развернуть эту мысль? А то после прочтения (к сожалению сыграть не довелось) он мне показался эдаким «Фэйтом для тех, кто не чурается прогнозирования успехов на броске», т.е. эдакий «Fate with calculus».
avatar
Да, предсказуемость броска в кортексе гораздо выше, чем в фэйте, даже несмотря на то, что ты кидаешь кубики с разным количеством граней против сложности, определяемой броском мастера нескольких кубов с разным количеством граней.

Для меня фантастика 80-х — это такой мэшап, в котором полуголый варвар с плазменной винтовкой сражается с кибернетическим панком-рыцарем на огромном механическом пауке. И в таких произведениях, и играх очень важную роль играет окружение. Любая деьаль могла оказаться тем самым ружьём Чехова, из которого застрелят очередного бога из машины. И вот как раз с этим кортекс помогает гораздо лучше, чем большинство других популярных систем. С одной стороны, он как и фэйта легко превращвет вообще что угодно в игротехнически значимую сущность, и при этом, в отличие от фэйты, это не однотипные «ещё один бонус +2», а штука, которая изначально отличается по силе влияния на сюжет, с которой ещё и можно взаимодействовать, изменяя эту значимость. Но при этом, нафармив себе бонусов, ты не превращаешься в непобедимое мерисьё, как это случается в фэйте — сколько бы кубиков ты не набрал, учитываться всё равно будут только 2 или 3.
avatar
С одной стороны, он как и фэйта легко превращвет вообще что угодно в игротехнически значимую сущность, и при этом, в отличие от фэйты, это не однотипные «ещё один бонус +2»
Ага, как это реализовано в Кортексе мне понравилось, причём сразу было понятно, что к чему. Про Фейт, к сожалению, такого сказать нельзя.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.