у гурпсы в этом смысле есть свои косяки, но подробные миры с тучей социальных связей (а-ля Вестерос) она создает неплохо. Вообще, когда я читал мартина, то видел уши ГУРПС повсюду (сниженный уровень внешности у Пса, кодекс чести у Неда Старка, гигантизм и карликовость у Григора и Тириона… тысячи их!), а когда потом узнал что Мартин сам водил по ГУРПС, то ни капли не удивился.
Я в свое время несколько раз играл ивильными негодяями того или иного масштаба, потому могу рассказать о своих ожиданиях от игры и как они воплотились (или не воплотились) в играх (персонажи были у разных мастеров, но все игры были песочницами):
— Виктор де Гранжерон. Барон-злодей, не псих, но тонкий извращенец-садист, алчный до власти. Стремился захватить королевтство. Тут главным от мастера было подкиндывание ништяков (причем не шмота, а именно связей и возможностей) и адекватных реакций мира на злодейства и выставление на всеобщее обозрение притворной белопушистости барона. Из минусов — я ожидал захвата королевства и красивой смерти, но добрая партия навалилась толпой и запинала. Концовка вышла скомканной.
— Альдо Ахтинайнен (настоящее имя Юкка Юкконен). Эльф-вор, позже граф. Позже — вампир. Самым сильным моментом была его смерть. Мы с Мастером сочиняли этот момент совместно, дважды переигрывая отдельные эпизоды. Кстати, это оччень важный момент. Если злодеи окажутся на пике могущества и пришло время им умереть — пусть эта смерть будет достойна злодеев их масштаба.
— Глеб Берестов. Сталкер из фанатичной группировки «Новый День». Вырезал партию после того как получил контроль над сопартийцем — сбежавшим из застенков «нового дня» мутантом. Мастер не побоялся ввести в игру предательство партии и в результате этот момент был сильным и драматичным. Хотя я сам после этого поклялся себе никогда так больше не делать — одного раза вполне хватило.
Итог: не бояться. Не бояться водить злых персонажей и не бояться того чтобы их злодейства приводили к логичным итогам (либо к винам, если все продумано, либо к фэйлам, если нет).
Бесполезная ведь система — обеспечивает поддержку для мастера в тех местах, которые любой нормальный мастер обязан сам вытягивать,
Рестораны — бесполезная вещь. Каждый обязан сам готовить. И мамонтов добывать. И индустрия производства одежды нафиг никому не сдалась — обязан же сам лося пристрелить, шкуру выскоблить и завернуться. И огонь — бесполезная штука. Каждый уважающий себя человек обязан быть способен загрызть сырое мясо голыми зубами.
А если серьезно, то я в начальную цитату вместо «мастер обязан» поставил бы «мастеру приходилось». Потому что никто никому ничего не обязан.
Вообще, да. MLP тут не пахнет ну никак. Самое близкое это из Нарнии — Конь и его всадник. А вообще, когда первый раз прочитал, вспомнил сразу про He-Man. Не сюжетно, но именно по атмосфере.
Мне безумно понравился мир. Есть в нем какой-то особый аромат из детства. Если могу чем помочь в развитии системы, то обращайтесь. Только сначала бы надо ознакомиться с источниками вдохновения — а именно теми мультсериалами, которые послужили основой для создания вкуса игры.
Ну например, объявить на имажинарии, что требуется редактор для вычитки и правки текста. Желательно знакомый со стилистикой и умеющий правильно обращаться с текстами. Если тут не найдется, то кто-нибудь кого-нибудь посоветует.
Мешает вот что: Кант — реальный человек. Философ, оставивший след в истории. То есть то что его немецкая фамилия похожа на английское слово (пишется, по-моему, по-другому даже) — это исторический факт, который не изменить.
Данная раса — это существа вымышленные, то есть их название — продукт намеренного выбора автором корня и суффикса. И название использует англоязычный суффикс. И вот это изменить пока еще можно, причем для этого не придется переписывать реальные исторические факты.
В конце концов, даже в ДнД-4 ogre-mage полностью переименовали в oni.
Вообще, идеальным вариантом было бы причесать стилистику так, чтобы в определенной местности имена, топонимы и названия монстров, которые там водятся были бы в одном стилистическом ключе.
И ни в какой местности не выбивались бы из общего настроения игры, кроме тех случаев когда это уместно.
Потому что это очень плохо, когда мастер описывает переход по Серебристому лесу из Лэмролэна в Эллор, а затем на партию нападают… ладно бы гигантские комары… макрокомары! Сразу сбивает настрой.
— Виктор де Гранжерон. Барон-злодей, не псих, но тонкий извращенец-садист, алчный до власти. Стремился захватить королевтство. Тут главным от мастера было подкиндывание ништяков (причем не шмота, а именно связей и возможностей) и адекватных реакций мира на злодейства и выставление на всеобщее обозрение притворной белопушистости барона. Из минусов — я ожидал захвата королевства и красивой смерти, но добрая партия навалилась толпой и запинала. Концовка вышла скомканной.
— Альдо Ахтинайнен (настоящее имя Юкка Юкконен). Эльф-вор, позже граф. Позже — вампир. Самым сильным моментом была его смерть. Мы с Мастером сочиняли этот момент совместно, дважды переигрывая отдельные эпизоды. Кстати, это оччень важный момент. Если злодеи окажутся на пике могущества и пришло время им умереть — пусть эта смерть будет достойна злодеев их масштаба.
— Глеб Берестов. Сталкер из фанатичной группировки «Новый День». Вырезал партию после того как получил контроль над сопартийцем — сбежавшим из застенков «нового дня» мутантом. Мастер не побоялся ввести в игру предательство партии и в результате этот момент был сильным и драматичным. Хотя я сам после этого поклялся себе никогда так больше не делать — одного раза вполне хватило.
Итог: не бояться. Не бояться водить злых персонажей и не бояться того чтобы их злодейства приводили к логичным итогам (либо к винам, если все продумано, либо к фэйлам, если нет).
Рестораны — бесполезная вещь. Каждый обязан сам готовить. И мамонтов добывать. И индустрия производства одежды нафиг никому не сдалась — обязан же сам лося пристрелить, шкуру выскоблить и завернуться. И огонь — бесполезная штука. Каждый уважающий себя человек обязан быть способен загрызть сырое мясо голыми зубами.
А если серьезно, то я в начальную цитату вместо «мастер обязан» поставил бы «мастеру приходилось». Потому что никто никому ничего не обязан.
quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1617
Данная раса — это существа вымышленные, то есть их название — продукт намеренного выбора автором корня и суффикса. И название использует англоязычный суффикс. И вот это изменить пока еще можно, причем для этого не придется переписывать реальные исторические факты.
В конце концов, даже в ДнД-4 ogre-mage полностью переименовали в oni.
Вообще, идеальным вариантом было бы причесать стилистику так, чтобы в определенной местности имена, топонимы и названия монстров, которые там водятся были бы в одном стилистическом ключе.
И ни в какой местности не выбивались бы из общего настроения игры, кроме тех случаев когда это уместно.
Потому что это очень плохо, когда мастер описывает переход по Серебристому лесу из Лэмролэна в Эллор, а затем на партию нападают… ладно бы гигантские комары… макрокомары! Сразу сбивает настрой.
Вообще, насколько я понял на самом деле их ввели ради того чтобы была хоть одна раса, связанная с классом жреца. Ну и ради экзотичности.
Само по себе это не плохо, мы так в ДнД играли с буффонадой и весельем. Например, моего барда звали Оливье де Винигретт. Но надо ли оно вам?
Ибо мы получаем неровную, равную стилистику изложения в связи с невнимательностью авторов к форме.