Как водить "злую" партию?
В своём опыте вождения я столкнулся с тем, что поведение игроцких персонажей соответствует не моему представлению о героях, а моему представлению о серийных маньяках.
Как показывают отчёты вроде этого
imaginaria.ru/p/hroniki-nachinayuschih-zlodeev.html
водить «злую» партию вполне возможно и это даже может быть весело.
Но как это сделать?
Несколько конкретных вопросов:
1) Из того отчёта создаётся впечатление, что для этого хороша «песочница», но что в ней тогда лучше проработать?
2) Я играю используя систему, где время генерации измеряется часами, с игроками, которые концепции персонажей придумывают и вовсе неделями. Как сделать, чтобы партия не убивала друг дружку слишком часто и не разбегалась на все четыре стороны, при этом не слишком выходя из образа?
2а) Или мне нужно сменить систему на систему с быстрой и случайной генерацией?
3) Как в такой игре организовать социальные взаимодействия, чтобы игроки не жаловались, что в игре сплошные бои?
Как показывают отчёты вроде этого
imaginaria.ru/p/hroniki-nachinayuschih-zlodeev.html
водить «злую» партию вполне возможно и это даже может быть весело.
Но как это сделать?
Несколько конкретных вопросов:
1) Из того отчёта создаётся впечатление, что для этого хороша «песочница», но что в ней тогда лучше проработать?
2) Я играю используя систему, где время генерации измеряется часами, с игроками, которые концепции персонажей придумывают и вовсе неделями. Как сделать, чтобы партия не убивала друг дружку слишком часто и не разбегалась на все четыре стороны, при этом не слишком выходя из образа?
2а) Или мне нужно сменить систему на систему с быстрой и случайной генерацией?
3) Как в такой игре организовать социальные взаимодействия, чтобы игроки не жаловались, что в игре сплошные бои?
96 комментариев
Сделали приключения довольно линейными, и навесили снаружи ограничения, которые должны помешать кампании пойти совсем вразброд с самого начала.
Но список пяти проблем, которые могут помешать «злой» кампании определённо полезен.
тк нагуглить удалось только три
Выложить на какой-нибудь файлообменник?
Впрочем, собственно советы по игре я там нашёл в основном в первой книге в конце, хотя и в тексте можно найти несколько мыслей, но это долго продираться.
Если выложишь на 4shared или ещё какой файлообменник- буду благодарен
4?? ?????:
www.4shared.com/office/b4r9ebXD/Fire_Mountain_Games_-_Way_of_t.html
Да, редактировать комментарии, на которые уже был ответ, нельзя. Поэтому удалять ссылку, если её тут быть не должно, придётся администраторам.
Совпадение ожиданий всё остальное.
Если понимание «Мы — Злодеи» у всей игровой группы находится в более менее одном пространстве, то проблемы «партия убивает друг дружку» и «партия разбегается» решаются легче, либо это не ставновится проблемой, либо игра становится ваншотом в котором все по-тарантиновски убили друг друга в процессе дележа шкуры неубитого дракона, а нпц забирает шкуру и уходит в закат.
Смена системы это шаг, такой, серьёзный. И не обязательно, что после него что-то измениться. Хотя накидать пять-шесть персонажей и убить их за сессию станет реальней и проще.
Для социальных взаимодействий опять же у игроков должно быть «желание» социально взаимодействовать с окружающим миром. Если игрокам проще убить нпц ради %ценного предмета%, чем с ним социально взаимодействовать, то они его убьют, а потом скажут что плохо сделано, одна боёвка.
С другой — я могу сделать ИП ворами на 20 очков (хотя я сомневаюсь, что игроки будут в это играть), и позволить им делать всё, что захочется — механизмы саморегулирования сеттинга не позволят им сломать игру.
Ну кроме ситуации с танковой полицией, хотя это тоже может быть весело. Мне.
В общем всё от жанра и сеттинга зависит.
Я лично за непротиворечивость стою — то бишь есть закономерности и их можно узнать, а дальше пусть игроки разбираются.
То есть, бывает, когда это нормально — как фишки в настолке или юниты в варгейме. Но я очень сомневаюсь, что с твоей группой это улучшит стиль игры.
Кроме разве что той совсем киношной кампании «Семь Морей», где партия была занята поиском макгаффинов.
Да, это наверное проще.
Сама по себе «злая» партия, даже с изрядной долей крезилунерства — не проблема. Мне, например, сразу вспоминается Булгаков. Игра про свиту Воланда, которая развлекается в городе, может получиться очень стильной и интересной. Но только если мастера самого от таких вещей прет и игроки достаточно эээ… умные и творческие, чтобы обыграть это все красиво.
Если ни того ни другого — увы. Таки да, менять игроков.
Потому что я пытался провести несколько «злых» кампаний, и все они провалились, с моей точки зрения. Последняя — очень быстро, где-то за час, но тут два участника из трёх (включая меня) постарались её развалить, to make a point, как говорят англичане, поэтому ничего удивительного.
Но я совсем не умею это водить. Поэтому когда партия переходит границы, при которых я могу рассматривать их как условно-положительных героев, я чувствую себя растерянным и несчастным.
Вот поэтому я и спрашиваю совета.
1) NPC, с которыми взаимодействует партия, не должны вызывать у тебя как у мастера особой жалости или сочувствия. Вспомни, у того же Булгакова все, над кем жестоко прикалывались Коровьев с Бегемотом — в общем-то не особо симпатичные люди. Так что сделай своих NPC такими же — глупыми, жадными, трусливыми и т.п., чтобы тебе самому сцены э-м… нехорошего обхождения с ними доставляли некое моральное удовлетворение.
2) Долго водить партию ивильных крезилунеров невозможно. Да, можно на какое-то время запихать их в жесткие рамки, где им будет некуда деться, кроме как сотрудничать друг с другом. Но как только мастерская рельса даст слабину — они немедленно либо разбегутся, либо передерутся между собой.
Т.о. либо персонажи должны быть пусть со сдвинутой крышей, но в принципе не такими уж плохими, чтобы они могли испытывать взаимную симпатию и держаться вместе, либо, если уж они ивилы-ивилы — у них должны быть какие-то принципы, уважение к субординации и нормальные навыки социального взаимодействия и работы в команде.
И в любом случае, провести хорошую игру — хоть с ивильными, хоть с гудными персонажами, можно только при активном содействии игроков. Если игроки играют против мастера и сознательно пытаются развалить игру — ничего хорошего не выйдет, даже если они все будут играть паладинами.
Отчасти это как-то связано с тем, что они считают нужным делать своих персонажей втайне и не показывать и не обсуждать с остальными игроками.
Серьёзно ,- помогает.
По крайней мере с моим уровнем социальных навыков.
Спроси, что бы им хотелось видеть в игре помимо боёв.
Если они стесняются говорить вслух, можно им листочки раздать.) Примерно А6 формата, наверху написано «Что я хочу видеть в игре помимо боёв», ниже расчерчены строчки до нижнего края листа (чтобы они понимали, что можно написать много, а не одно слово).
И за заполненный листок давать небольшие внутриигровые плюшки. :) Драма-карты или там экспу. :)
Во-вторых, не привязывайся к NPC. Считай каждого из них жертвой, которую по чистой случайности еще не постигла печальная судьба. Не жалей никого, ни бородатого квестодателя в таверне, ни юных дев, ни деревню крестьян.
А ты можешь сформулировать, что твои злодеи делают не так, как на «обычной», привычной тебе игре?
Зачем мне делать интересных и неплоских НПЦ, если партия их убьёт до того, как те успеют хоть слово сказать?
Что именно нужно готовить в «песочнице», чтобы партия могла построить свои злобные планы, раз уж она не участвует в моих идеях приключений?
Как продолжать игру, если по логике мира за персонажами теперь должна гоняться танковая полиция, а у партии вовсе нет противотанкового оружия?
Но в одной из прошлых кампаний ни одна библиотека не пережила контакта с нами (возможно, это было связано с тем, что ни мастер, ни партийный варвар (или его игрок) не хотели, чтобы мой некромант получил ещё больше заклинаний).
И тот случай, когда партию спецназовцев послали спасать дочь президента, и партийный подрывник подложил ей в сумочку всю взрывчатку, чтобы взорвать, когда она встретится с президентом.
Нет, я не знаю, чем ему не угодил президент, вроде США, в мире, в котором правит Мировой Заговор, а не президенты. Полагаю это потому, что дочка президента была женского пола.
Остальных мастеров в группе ситуация не беспокоит, или по крайней мере они молчат, как рыба об лёд. Это лично мне очень неприятно, когда партия внезапно оказывается редкостными негодяями.
Я бы в первую очередь задумался, хочу ли я вообще продоолжать водить аттракцион для фишмалков. Если не хочу, я так и скажу игрокам. Дальнейшее зависит от вменяемости игроков и их ответа на предложение. Возможно тут я ткнул пальцем в небо, но это я так понял твою проблему по описанию.
1) По формату это была полу-песочница, причем общая завязка сюжета звучала так:
«Вы — офицеры Темной Империи, и Империя (в лице одного из генералов) отправила вас захватить пограничный город Валенду. Воевать за него в полную силу Империя сейчас не собирается, поэтому солдат вам всего дюжина (+сколько-то денег) — крутитесь как хотите».
2) Персонажи/игроки обсудили возможность скрыться с деньгами, но решили что у имперской ГБ слишком длинные руки.
3) партия была, грубо говоря, lawful/neutral evil -поэтому идея сотрудничества ради достижения общей цели была персонажам понятна.
4) на случай пвп был предусмотрен механизм замены погибших персонажей: грохнули товарища — отписали на родину «погиб при выполнении служебного долга» — вскоре пришлют сменщика.
5) Игроки были настроены на более-менее долгую игру в партии и персонажей генерировали соответствующих.
До игры я придумал город (Валенду) — что он собой представляет, фракции и ключевых жителей (+ варианты подходов к ним), а также механизм строительства базы.
Когда в процессе игры партия определялась с предпочтительной деятельностью (разработка рудника, демонология) — я продумывал соответствующий кусок.
Когда игроки спросили (у компетентного непися) «А есть здесь заброшенные шахты?» — я ткнул пальцем в два полу-случайных места и сказал: здесь. Игроки выбрали одно из — и к следующей сессии я продумал саму шахту.
Когда они начали делать налеты — было так же:
— есть деревни?
— да, тут и тут.
— отлично, нападем на эту.
Но поскольку нападение произошло на той же сессии, то деревня была импровизированной и довольно блеклой, кмк.
Так что подготовки можно было бы и добавить.
— Виктор де Гранжерон. Барон-злодей, не псих, но тонкий извращенец-садист, алчный до власти. Стремился захватить королевтство. Тут главным от мастера было подкиндывание ништяков (причем не шмота, а именно связей и возможностей) и адекватных реакций мира на злодейства и выставление на всеобщее обозрение притворной белопушистости барона. Из минусов — я ожидал захвата королевства и красивой смерти, но добрая партия навалилась толпой и запинала. Концовка вышла скомканной.
— Альдо Ахтинайнен (настоящее имя Юкка Юкконен). Эльф-вор, позже граф. Позже — вампир. Самым сильным моментом была его смерть. Мы с Мастером сочиняли этот момент совместно, дважды переигрывая отдельные эпизоды. Кстати, это оччень важный момент. Если злодеи окажутся на пике могущества и пришло время им умереть — пусть эта смерть будет достойна злодеев их масштаба.
— Глеб Берестов. Сталкер из фанатичной группировки «Новый День». Вырезал партию после того как получил контроль над сопартийцем — сбежавшим из застенков «нового дня» мутантом. Мастер не побоялся ввести в игру предательство партии и в результате этот момент был сильным и драматичным. Хотя я сам после этого поклялся себе никогда так больше не делать — одного раза вполне хватило.
Итог: не бояться. Не бояться водить злых персонажей и не бояться того чтобы их злодейства приводили к логичным итогам (либо к винам, если все продумано, либо к фэйлам, если нет).
1) Это была словеска с дайсами.
2) У партии была общая цель, которую они могли достигнуть только сообща. И еще была сильная внешняя угроза.
2а) Очень даже может быть.
3) Дать им еще какое-нибудь поле для злдейств, например, социалку. А бои сделать посуровее, чтоб шкуру свою берегли.
Так же подписываюсь подо всем, что говорит Гремлин.
В FATALе страшны не столько последствия боёвки, сколько её правила, по слухам.
Над этим надо помедитировать.
Внешней угрозой были в моем случае инквизиция и демон с теми же целями, что и приключенцы, но не стремящийся к сотрудничеству. Вобщем, ребята не белые и не пушистые.
Внешнюю угрозу создать не так уж и сложно. Труднее с общей целью.
PS. мои негодяи искали магические книги из Александрийской библиотеки.
Не ставить же за ними заградотряд, да?
Вообще, сделать, чтобы то, что круче партии в этом мире, было одновременно безумнее и отвратительнее них. А то, что не круче, тоже чтобы было гнусным.
Если сделать противников хорошими или хотя бы симпатичными, будет обидно, когда и если партия постарается их вырезать каким-нибудь тошнотворным образом (а они явно могут).
А если это будет банда ещё хуже, чем PC, то мастеру будет приятно, что этих уродов (NPC-уродов, то есть) кто-то уничтожил, а мирное население будет восторгаться и гордиться партией, не только разбегаться в ужасе и валяться в лужах крови.
Допустим, население какой-то местности очень страдает от Огромных Хищных Пауков, с которыми никто не может справиться.
Герои путешествуют себе, убивая всё живое, и по ходу пришибают паука. Лут! Экспа! Кровищща! (зелёная, но всё равно) Возможность смачно прорубиться сквозь хитин! Возможность выковырять жвалы и сделать себе ожерелье!
Через неделю никаких пауков в окрестностях нет.
Ещё через три дня партия приходит в город и на робкий вопрос «а мимо пауков вы как прошли?» гордо отвечает, что нет больше никаких пауков. Предъявляет жвалы.
Население выдыхает. Барды слагают песни о героях-освободителях, паучьего племени победителях.
Ещё через пару дней выясняется, что герои-освободители режут глотки прохожим ради фана и соревнуются, кто со скольки ударов забьёт палицей старушку. Население прячется, спешно сваливает в другой город, пытается сопротивляться или вымирает. А новости-то уже ушли! В каком-то другом городе партию вполне могут чествовать как героев, пока не разберутся, что «герои» недалеко от пауков отстоят по морально-этическим качествам.)
Зачем это надо: чтобы PC встречали в качестве реакции NPC не только «а, мои слуги пришли, вот вам новое задание» (лич-хозяин), «прячься всё живое» (мирное население послабее) и «бей-убивай, дорого жизнь продавай, пришли Злобные Отморозки» (мирное население покрепче), а ещё какое-то социальное взаимодействие. :)
Так тоже можно, почему нет.
помнится, ещё одним вариантом интересного дела для злодеев было строительство собственного злодейского государства (помним, что все хорошие места уже заняты, а вражеские государства недостаточно тупы чтобы просто отдаться злодеям без не то что боя — подготовки и планирования)
Суть в том, что такая партия в любом случае хочет двух вещей — денег и власти.
Отличная идея для такой партии — городские интриги. С банд-формированиями, нпс-супергероями (борцами за справедливость), подкупленными и честными стражниками\чиновниками, детективом, подозревающим партию, конкурентами и т.д. и т.п.
Получится очень круто, я тебя уверяю. Если партия потянет.
И да, это, безусловно, песочница, которую надо жестко провести первые 2-3 часа, а потом отпустить и пусть сами делают что хотят. Тут еще главное не жалеть на излишнюю глупость и неосмотрительность.
Партия может работать на одну из сторон в качестве наемников, а моет решить сама подмять под себя город.
Одна из завязок — партия выполняет сложный квест, о чем становится известно в городе. В итоге различные товарищи подсылают переговорщиков, дабы заручиться поддержкой столь мощного спецотряда ввиду скорой войны банд, из чего партия узнает, что у города есть своя темная сторона жизни. И она довольно активна.
Вот тут хорошо бы развернуть мысль поподробнее, а то непонятно.
Ух немало готовить… не подскажешь руководства на тему подготовки подобной игры?
А надо как-то в таком ключе: «Вы — бандформирование, сто лет знакомое, работающее друг с другом отчасти потому, что вы — спецы дела (каждый — своего), а отчасти — потому что даже у злодеев должны быть более-менее надежные деловые партнеры.
По пришествии в город А вы обосновались в таком-то месте. В течении 3 дней вы соматривались, обживались и т.д., за ээто время вы заметили %завязки\информация%. А так же произошли следующие события %квесты\завязки\информация%.»
Эти вещи можно поотыгрывать, но не увлекайся. После того, как ты поймешь, что партия 100% заинтересовалась происходящим, дай им время все обсудить. Если видишь, что кто-то откалывается — не препятствуй. Сыграй с ним 10минутную сценку, показывающую ему, что масштабность событий слишком велика.
И еще раз повторюсь — социальный контракт в любом случа ВАЖЕН. Поговори с игроками. Вор, который занимает 2 часа спотлайта, воруя мелочь на базаре и серебрянные вилки у соседей — это зло. Причем не для мира, а для партии и игры.
Нет. Я вообще не готовлюсь. Прочти рулбук DW, там много советов на тему «как сделать интересно». Но если хочешь много чего прописать — обратись к Свельте.
И прочитать всё-таки этот рулбук. Я уже полгода наверное хочу его хорошо прочитать.
Да, это серьёзная проблема.
В основном потому что каждый играет в свое. Начальную сессию вообще надо бы проводить так, чтобы по возможности сгладить эту притирку и направить игру в одно русло. Кстати, у кого получалось успешно свести вместе изначально разрозненную парию, намеревавшуюся играть каждый в свое и все не в задумку мастера, опытом не поделитесь?
— совершили правонарушений на одну звезду — за вами охотится стража
— на две звезды — элитная стража,
— на пять звезд — оптимизированные хай-левел палладины.
Накопленные звезды можно «снять» за квесты или деньги…
?????? ????? ??????????? ??? ???? ??? ? ??????? ?????????? ? ???????? ?? ?????? ?????? ??????: vk.com/topic-4534_214528, ???? ?? ??????????? ??????? ??????????? ??? ??????????.
? ??????, ????? ? 6-?? ???????? ? ???-?? ?? 11 ?? ? ? ????? ?????.
Никогда не понимал людей, которых «тошнит уже от добрых паладинов, белых магов, принцесс и поверженных драконов». Лично меня уже достали безумные маньяки и сомнительные личности в партии, и хочется сыграть в совершенно правильной партии, которая не будет чуть что воровать и убивать друг друга >_<
Но для неё придётся урезать в игре манчкинство. И тщательно следить, чтобы оно оставалось урезанным.