+875.90
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
В данной классификации PbtA относятся очевидно к первому пункту.
Яд для ран активируется применением его к оружию или амуниции

Старый, но недобрый и неверный, перевод слова ammunition как амуниция. Когда уже переводчики (далеко не только НРИ к слову) прочтут наконец значение слова амуниция в русском языке?

АМУНИЦИЯ
амуниции, мн. нет, собир. (от латин. munio — снаряжаю) (воен.). Вещи, составляющие снаряжение солдата, помимо оружия и одежды.

Интересно что там можно отравить из амуниции? Флягу или рюкзак? Ложку?

Что до вопроса, то

Собственно суть срача состоит в том что довольно большой плат комьюнити читает это примерно так:
• Для луков, арбалетов и прочего, вы отравляете отдельную стрелу. И по правилу о использовании аммуниции она ломается сразу после использования соответственно доза яда теряется.

Они правильно читают.
Последний раз редактировалось
Попробуй научить свою (пра)бабушку пользоваться интернетом, чтобы увидеть статичность.
Вообще без проблем, успешно пользуется.

Но вообще пример некорректный — проблемы с приобретением новых знаний и навыков у людей пожилого возраста связаны с физиологическими процессами старения в организме, в то время как физиология вампира, какой бы ни была, на человеческую непохожа совсем.

Более того, статичность вампиров в СМТ реалистично привела бы к тому, что реально высшие места в иерархии занимали бы далеко не прожившие сотни и тысячи лет старые вампиры, которые неспособны к пониманию и выживанию в современном обществе и неспособные обеспечить маскарад(поскольку не понимают из-за статичности что такое СМИ, интернет, видеокамеры и вообще как устроено общество).

Другое дело, что реалистичность в урбан фэнтези это зверь не просто редкий, а практически не существующий.
А расы в ДнД от людей и не отличаются фактически. Судя по большинству сеттингов, различий там минимум, даже совместное потомство быть может зачастую.
хотя добрыми кто скрывает правду, лжет и шпионит не могут быть по определению

По определению, такие персонажи не могут быть честными, а добрыми — почему нет-то? Вот родители, которые говорят ребенку, что Дед Мороз существует — злые? Они же ему лгут?

Ну и да, добро и зло в ДнДе это и так уже альтруизм\эгоизм же. В 3.5 SRD
«Good» implies altruism, respect for life, and a concern for the dignity of sentient beings. Good characters make personal sacrifices to help others.
совместное рассказывание истории, на мой взгляд.

Для рассказывания истории, совместного или нет, не нужны правила и так далее. Во всяком случае это точно не то, что изобрел Гигакс, совместное рассказывание истории гораздо древнее (дочки-матери по сути такое же рассказывание истории).
История в процессе игры не рассказывается, а создается, через влияние игровых персонажей на мир(ту самую интерактивность — возможность для игроков взаимодействовать с миром игры — замечу, миром, а не историей). История создается в результате таких взаимодействий, но она является по сути своей побочным продуктом.

Драматическая структура хорошей НРИ идентична драматической структуре книги/фильма.

А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.

Но настоящих эмоций, настоящей вовлеченности это не создаст. Никто не будет рыдать над событиями, которые ничего не поменяли.
Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет, что собственно и создает чувство вовлеченности, азарт и вкладываешься в ее успех, что делает и поражение куда более эмоциональным. И тот факт, что в мире ничего не поменялось на эту эмоциональную реакцию не влияет.

Опять таки — если мне нужна история, литературы непрочитанной масса, в том числе вещи, которые давно хочется прочитать, но нет времени. И я более чем уверена, что с точки зрения сюжета Вернор Виндж или Аберкромби дадут мне куда более качественный продукт, чем любой мастер.
Последний раз редактировалось
а не совместное рассказывание истории.

Ну так и НРИ тоже не совместное рассказывание истории.
Потому что майндконтроль без серьёзных ограничений вроде «только чтобы заставить врагов бить себя» и «только после удара мечом в живот» мастер в игру не пропустит.

Да вот как бы charm person, dominate и прочее вполне себе успешно живут и пускаются в игру уже очень давно.

Вот чего я не видел в компьютерных играх, так это такой способности. Но если есть отдельный контроллер — то да, танк может попытаться обойтись без совсем магии.

А при чем здесь компьютерные игры? А так, в том же ПФ файтер с reach оружием, боевыми рефлексами и improved trip не даст мимо себя пробежать.
Это все имеет смысл только в том случае, если главной ценностью ролевой игры был бы сюжет, но, если принять сюжет за главную ценность, то вместо НРИ стоит читать книги и смотреть кино — сюжет там обычно куда как качественнее, чем в НРИ.

На самом деле, главное, что есть в ролевых играх это интерактивность, участие и вовлеченность в игру.

Проще говоря, процесс в НРИ (собственно игра) значительно важнее результата (сюжета) — и именно поэтому все рассуждения о похожести игрового процесса на написание книги — полная чушь. Можно несколько сессий провести над неудачной интригой, которая в итоге ничего серьезного не поменяла, и получить от процесса куда большее удовольствие чем от простой и несложной победы, которая изменила лицо мира.
Последний раз редактировалось
Так в чем же подобие тогда?
Чтобы заставить врагов бить его, а не более уязвимых мага со священником.

Нужно просто иметь способности, мешающие пройти мимо. Если у тебя есть майндконтроль, заставляющий врагов бить по твоему выбору, почему не приказать им бить друг-друга?

Впрочем это уже контроллер, который куда как лучше вписывается в тройку архетипов (если ее сохранять тройкой) чем хилер.
Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги.

Для написания книги категорически не нужны игроки 8).
майндконтроль, необходимый танку

С чего бы танку был нужен майндконтроль?

В-третьих, после моего опыта в ММОРПГ, у меня плохое мнение об умственных способностях дамагеров.

Опыт любых массовых мультиплеерных игр приводит к печальному выводу о умственных способностях вообще играющих в ММО. Особенно если в игре есть чат 8)
делать приключения которые интересны игрокам

Главное только не забывать, что мастер тоже играет в игру и это правило применяется и к нему 8)
В Легенде всё глобально: клан владеет обширными землями, их грызня происходит у самых ног императора, который за этим наблюдает и следит, чтобы кланы не объединились и не свергли его, с запада наступает апокалипсис. Тут же клан владеет максимум городком (который одновременно является его резиденцией), а действие, по сути дела, происходит в абстрактной глуши, куда рука Сына Небес не дотягивается (и на которую он смотрит в плане «Налоги приходили бы своевременно, а чем там местные заняты, меня не волнует»).

Если почитать книгу, то кланы конечно владеют огромными землями, только земли эти распределены между сотнями семей клана и далеко не у каждой семьи есть город. Эти семьи грызутся друг с другом (вплоть до войн) за власть и влияние в клане, а те, кто этого добился грызутся в столице за влияние на императрицу. До императорского двора добираются только самые сливки общества, даже просто увидеть императрицу это честь, которой далеко не каждый придворный может похвастаться.
Отношение имперского центра к территориям кланов именно что «платите налоги и поставляйте солдат», что там происходит в условном городе на границе никого не волнует, законы на своих территориях устанавливают аристократы, которые иногда друг с другом воюют — и надо очень постараться (или иметь влиятельных друзей), чтобы в императорском дворце обратили бы на это внимание и еще более влиятельных, чтобы что-то по этому поводу сделали.
Никакой централизации нет и в помине, совсем недавно закончился местный аналог «войны царств».
Последний раз редактировалось
Почти про это даже игра есть настольная — lords of waterdeep 8)
процесс может вызывать удовольствие
Процесс чего? В чем он заключается применительно к НРИ? В бросках кубиков и подсчете повреждений у противников?

В видеоиграх хотя бы может быть красивая картинка.
Во-вторых, я настаиваю, что ironman лучше отражает ситуацию.
А я считаю, что как раз годмод. В рамках iron man отличие в том, что нельзя загрузится, но проиграть все еще можно (надпись гейм овер никуда не девается, да). Риск поражения в конкретном бою никуда не девается — нет риска проиграть в игре полностью. Это же к слову успешно достигается в 7М тем, что персонажей там не убивают — если они проиграли бой их возьмут в плен или примут за мертвых и так далее. Ценой поражения будет недостижение результата (что конечно меньшая цена, чем смерть, но тоже цена и, следовательно, риск есть).
А вот боевка с годмодом риска поражения лишена и потому неинтересна, как боевка.
Я не очень понимаю, что так принципиально отличает боёвку за игровым столом от любого другого застольного развлечения.
Тем что боевка это конкретная ситуация в НРИ с конкретными правилами, а условная Дженга — вообще не НРИ? Ну то есть чем отличается просмотр кино от игры в НРИ? И то и то — развлечения.
передвигать миньки по столу пока не получишь устраивающий результат
Шашками можно играть в Чапаева, но это не делает игру в Чапаева игрой в шашки. Вархаммеровскими миньками можно играть в дочки-матери, это не делает игру дочки-матери игрой в вархаммер. Миньки можно передвигать по столу, это не делает передвижение минек боевкой.

Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
Вообще я ничего про переигрывание не говорила, если у нас годмод, то и переигрывать не понадобится же. Но в целом, если нет риска, если нет шанса на поражение, то зачем вообще играть и тратить на это свое время? В такой игре нет интереса, так как исход заранее ясен, имеет смысл просто сказать: «вы победили, поехали дальше».
Последний раз редактировалось
Во первых, я про боевку в НРИ, компьютерные игры — несколько другое хобби с другими особенностями.

Во вторых — причем тут iron man? Корректным примером был-бы god mode, то есть неуязвимость к повреждениям и невозможность умереть. И такая боевка действительно неинтересна, как игровой процесс.

а некоторые вообще играют на story-only уровне сложности
Это значит, что боевка, как игровой процесс, им неинтересна, что скорее подтверждает мой тезис, чем опровергает.

Существуют развлечения без риска
А что в моей фразе навело вас на мысль, что я считаю, что таких развлечений не существует? Речь шла о боевке, а не о развлечениях вообще.
Последний раз редактировалось
Да, но к тому, что именуется «прятаться в тенях» в смысле ДнД оно неприменимо. Ну просто потому, что несколько десятков тысяч солдат не прячутся «в тенях» потому что это невозможно.

Как пример:
В сражении при Тразименском озере Ганнибал действительно смог поймать в засаду римскую армию, но засада осуществлялась тем, что солдаты просто сидели за холмами и услышав начало боя из-за этих самых холмов и атаковали, поймав римскую армию во фланг на марше. При этом особенной неожиданности именно в момент нападения не было — римляне прекрасно видели карфагенскую пехоту, которая появилась от них на дистанции в несколько сотен метров в полный рост — просто развернуть строй в тех географических условиях и за то время было невозможно.

Очевидно, что это несколько не то, что мы подразумеваем под «прятаться в тенях», не так ли?
Последний раз редактировалось