Мини-обзор второй редакции Вампир: Реквием


Я чувствую себя немного глупо, когда пишу о игре, которой уже не много, ни мало — восемь лет. Однако вторая редакция Реквиема начала появляться в моих обсуждениях касательно Хроник все чаще и чаще; скоро я собираюсь начать водить Огнем и Мечом, кампанию по Реквиему. Не так давно я прочитал Bite Me — руководство по созданию материала для Реквиема второй редакции от ее главного разработчика. Я начал часто цитировать оттуда, а потом понял, что эта книга явно проговорила многие вещи, которые мне нравятся во второй редакции, и которые делают ее для меня не только лучше первой, но и лучшей игрой про вампиров, которую я знаю. В этой рецензии я решил рассказать о том, что я нахожу увлекательным и интересным во второй редакции Реквиема — и почему, возможно, эта игра и для вас.

Первое знакомство

Я познакомился с Реквиемом сразу после того, как прошел тропой многих — прошел Bloodlines, заинтересовался Маскарадом и прочитал доступный лор на одном известном многим сайте. В отличие от многих, Маскарад как игра меня не заинтересовал по причинам, которые станут понятны ниже, и я пошел дальше. Узнав о Хрониках и Реквиеме, я прочитал корник первой редакции, но не слишком впечатлился им, после чего пошел дальше, к Подменышам и затем Магам. Вернулся к Реквиему я значительно позже, и, читая вторую редакцию, нашел ее куда более интересной и захватывающей — но все еще не задумался, почему мне понравилась вторая и не понравилась первая.


Статизм и динамизм

Одной из тем первой редакции Реквиема (которая унаследовала эту тему у Маскарада) была статичность. Хотя эта тема была плохо проговорена, она сводилась к тому, что вампиры с трудом меняются и с еще большим трудом создают что-то новое. Элдеры плохо понимают современный мир и вынуждены опираться на молодых вампиров, которые понимают чудеса телефона и интернета. Вампиры в целом имитируют феодальные структуры, потому что они жили с ними всю свою не-жизнь, и с трудом воспринимают новшества вроде либеральной демократии. Сами структуры власти у вампиров не меняются от десятилетия к десятилетию, столетия к столетию, ведь вампиры бессмертны, и, однажды захватив власть, укрепляются настолько прочно, что их сложно сместить, оттачивая мастерство интриги. Все это играет на создание определенной атмосферы, которую иногда называют “персональным ужасом” — ощущением того, что твой персонаж заперт среди монстров, и вынужден играть по их правилам в их игры, чтобы выжить, постепенно теряя то, кем он был.

Вторая редакция Реквиема переворачивает все с ног на голову. Вампиры больше не статичны — они динамичны, как и их общество. Вампиры больше не испытывают проблем с технологией — они используют ее так же хорошо или даже лучше, чем люди, ставя ее на службу своему стремлению поддерживать Маскарад. Это касается и старейшин, которые больше не являются ходячими анахронизмами. Вместо этого сны в торпоре поддерживают разум вампира активным и живым, готовя его к тому, чтобы быстро стать частью нового мира. Вторая редакция понизила возраст старейшин, а это значит, что общество вампиров в среднем стало намного моложе и активнее. Принцы не правят в доменах столетиями — вместо этого вампирские общества следуют тому же циклу, что и общества людей, возникая, развиваясь и в конечном итоге погибая под грузом собственных противоречий и конфликтов.

Первая редакция Реквиема утверждала, что вампиры построили свое общество и устроили Пляску Смерти, чтобы не скучать, пока они проводят свое бессмертие. Вторая редакция утверждает, что это неправда. Вампиры не скучают. И атмосфера, создаваемая второй редакции, больше не о “персональном ужасе” — скорее о ужасе, которые творят персонажи своими поступками.

Что ужасного мы сделаем этой ночью?


Ты уже не человек

Одно из базовых различий между Маскарадом и Реквиемом заключается в природе Человечности в этих линейках. Позволю здесь процитировать одного из моих игроков (игрока и поклонника обоих линеек):

“Вампир в Реквиеме — монстр, который лишь человеком притворяется, и забывает о своей прежней природе, теряя себя. А Вампир Маскарада — человек, оказавшийся в теле монстра, по соседству с своим худшим соседом, чудовищное версии себя самого. И он либо сходит с ума, пытаясь с этим монстром бороться, теряет Человечность, либо перестаёт быть человеком сам, становясь ничуть не лучше внутреннего монстра: просто разумнее.”

На самом деле это более общий тред в линейках второй редакции, которые переписали свои кармастаты, сделала их санитиметрами. Моральность стала Целостностью, но то же самое произошло и с остальными линейками. Персонажи больше не сходят с ума, совершая аморальные поступки, как это делали персонажи готических романов, стиль которых стремилась имитировать первая редакция; вместо этого они, сходя с ума, становятся все менее и менее похожими на обычных людей, устремляясь к нечеловеческим состояниям — драугр у Вампиров, Восхищенный у магов, полностью сошедший с ума подменыш…

Другое сравнение, которое мне нравится, заключается в том, что вампир подобен человеку, которого превратили в тигра. Тигр больше не является человеком — на глубинном, фундаментальном уровне. Вопрос не в том, чтобы сохранить человека в себе — вопрос в том, чтобы сохранить память о том, как ты когда-то был человеком — для того, чтобы быть лучшим, более эффективным хищником, способным понимать своих жертв. Человечность можно было бы переименовать в Память — о времени, когда ты дышал и ходил под солнцем.

Тем не менее, от Человечности нельзя отказаться. Вампир либо сохраняет память о бытие человеком, либо превращается в кровососущую тварь, потерявшую всякий интерес к тому, чтобы претендовать на бытие чем-то большим. Ни в первой, ни во второй редакции Реквиема нету никакой “альтернативной Человечности”, что подчеркивает неизбежность конфликта между нуждами своего Реквиема и Маскарада, и необходимость сохранять человечность. Могущество персонажей оттеняется платой, которую придется заплатить за использование этого могущества.


Стиль, стиль, стиль

В целом, все это сводится к тому, что мне больше нравится стиль второй редакции. Вампиры второй редакции динамичны и активны. Они не пытаются справиться с подавляющими их структурами власти, нависающими над ними древней и могущественной мощью готических зданий — их предшественники давным-давно уничтожили их. Их конфликты не тянутся сквозь столетия и тысячелетия, но определяются здесь и сейчас. Даже старые, могущественные вампиры вынуждены бороться за власть — и считаться с молодыми вампирами, всегда готовыми отнять у них эту власть. Если первая редакция все еще отходила от тем готик-панка старого Мира Тьмы, то вторая редакция ушла от них окончательно, создавая свою собственную стилистику — более близкую к городскому фэнтези, густо смешанному с научной фантастикой (вспоминаем про Богомашину и новых Демонов).

Самое главное отличие заключается в том, что вампиры во второй редакции Реквиема не страдают. Они не беспомощны, но наделены могуществом, за которое приходится платить. Ужас второй редакции Реквиема не только и не столько в том, что могут сделать с вашими персонажами их противники — сколько в том, что могут и неизбежно сделают персонажи ваших игроков.

12 комментариев

avatar
Не знаю, старый мир тьмы был как-то атмосфернее, что ли… А проблему сложности кроссовера решил переход со Storytelling на Unisystem, Армагеддон и Ведьмоство дают все нужные инструменты для перецифровки на новую систему.
avatar
Не знаю, старый мир тьмы был как-то атмосфернее, что ли…
Дело вкуса. По мне Хроники намного атмосфернее и интереснее, а вторая редакция — даже в большей степени.
avatar
Старый лучше, но в Новый играть проще (голосом эстонца из анекдота). Статичность весьма атмосферна и даже реалистична, но создаёт сложности во время игры.
avatar
Новый лучше как раз потому, что статичность нереалистична. Человечество развивается и меняется, и делало это на протяжении всей своей истории, а вместе с ним развивались и менялись управляющие структуры — а тех, кто отказывался от технологического и социального прогресса, вытесняли те, кто его принял. Маскарад и первый Реквием пытаются объяснить, что все это фигня и зависит только от срока жизни правящей элиты, но я считаю, что это фигня, и никакое правление не может длиться вечно, даже если правитель, теоретически, может.
avatar
Вампиры и не люди. Попробуй научить свою (пра)бабушку пользоваться интернетом, чтобы увидеть статичность.
avatar
Тогда суть не в реализме, а в физиологии вампиров — которая может быть любой, определенной авторами игры. Физиология вампиров, которая делает их не застывшими во времени, статичными существами, а динамичными хищниками, быстро перенимающими новые трюки для охоты — интереснее и атмосфернее.
avatar
Даешь новые трюки в дисциплинах: фейспанч и сканирование ауры по интернетам и отращивание гаргульями квадрокоптерных винтов!
avatar
Только не надо делать вид, что этого не было в сМТ с техномантическими Путями Тауматургии, Стеклоходами, Детями Эфира и техномантией в целом. А так, ну — те же Маги это активно делают, оборотни тоже, чем вампиры хуже? Я абсолютно за боевых роботов на Витэ и дисциплины, которые делают твои твиты магическими.
avatar
Попробуй научить свою (пра)бабушку пользоваться интернетом, чтобы увидеть статичность.
Вообще без проблем, успешно пользуется.

Но вообще пример некорректный — проблемы с приобретением новых знаний и навыков у людей пожилого возраста связаны с физиологическими процессами старения в организме, в то время как физиология вампира, какой бы ни была, на человеческую непохожа совсем.

Более того, статичность вампиров в СМТ реалистично привела бы к тому, что реально высшие места в иерархии занимали бы далеко не прожившие сотни и тысячи лет старые вампиры, которые неспособны к пониманию и выживанию в современном обществе и неспособные обеспечить маскарад(поскольку не понимают из-за статичности что такое СМИ, интернет, видеокамеры и вообще как устроено общество).

Другое дело, что реалистичность в урбан фэнтези это зверь не просто редкий, а практически не существующий.
avatar
Вот я знал, что обязательно придёт человек, который скажет, как легко и без проблем научил пожилого родственника пользоваться интернетами и программировать на питоне.
avatar
Человечество развивается и меняется, и делало это на протяжении всей своей истории, а вместе с ним развивались и менялись управляющие структуры — а тех, кто отказывался от технологического и социального прогресса, вытесняли те, кто его принял.
«Человечество делало Х» — это очень вольная риторика, не надо так.
Некоторые человеческие сообщества под влиянием конкретных географических, климатических и геологических условий двигались в направлении всё большего усложнения материальной культуры. Со временем некоторым из них это дало средства к тому, чтобы широко распространиться по глобусу и вытеснить/подчинить разные другие сообщества. Но сейчас не XIX век, не надо думать, что всё это было предначертано какими-то универсальными законами. Залегай полезные ископаемые в Евразии иначе или будь некоторые бактерии позлее, всей этой хрени вполне могло бы и не случиться.
avatar
Я думаю, что технологически более развитые общества все равно вытеснили бы и подчинили себе технологически менее развитые — если бы они появились, чего могло бы и не случиться. Культура, в которой возможно технологическое развитие, выглядит скорее статистической случайностью в истории — но если она появится и у нее будет достаточно времени… мне кажется, что ее превосходство случайностью уже не будет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.