Сложная и разносторонняя =/= просто много опций.
Ничего сложного в системе прокачки морровинда нет. Вот совсем нет.Линейно прокачиваемые независимые скиллы. Особенной синергии, каких-то способностей особенно нет. В чем сложность и разносторонность-то? В количестве счетчиков что-ли?
Даже в чертовой Neverwinter Nights все гораздо сложнее и разностороннее, SPECIAL бесконечно сложнее и интереснее, да и система Ведьмака даст 100 очков вперед по сложности и разнообразию же.
Блин да даже в Kingdom Come, где система похожа, она лучше за счет возможности выбора перков.
Морровинд безусловно великая игра, но великая она никак не за счет своей системы развития персонажа — она там очень и очень средняя.
это массовость, созданная этими новичками, достаточная для того, чтобы ААА перестали заботиться о качестве и начали лишь заботиться о безопасности и том, как бы не потерять деньги.
Причина в том, что производство ААА игры стало стоить ОЧЕНЬ больших денег (как и фильмов) и рисковать такими деньгами уже просто нельзя. Бюджет ААА игры — от 50 до 200 миллионов долларов, такие деньги подразумевают стратегию минимизации рисков. Новички тут ни при чем, это вопрос индустрии, та же ситуация в кино например.
Вини современные технологии и их стоимость.
Все вышеперечисленные выше игры не являются и не являлись массовым продуктом.
Мвахахахахаха
Ведьмак 3 — почти 30 млн проданных копий у нас не массовая игра. Отлично!
Fallout: New Vegas — 12 миллионов проданных копий — ни разу не массово
Witcher 2 — 7 миллионов проданных копий
Persona 5 — 5 миллионов проданных копий
Divinity 2, Kingdom Come — свыше 3 млн копий
Pillars of Eternity, Divinity, Shadowrun — свыше миллиона проданных копий
Ну вот я как-то не припомню, чтобы до 2014 у одиночного автора были какие-то шансы на пободаться. Напомни мне, в какие конкретно коммерческие поделки русских «одиночных» авторов игрались в 2014м?
У «одиночных авторов» не получалось бодаться даже с фанатскими переводами — и не из-за «рекламы» или «бюджета» (у фанских переволов очевидно не было ни того ни другого), а просто потому что качество продукта уступало.
И не вышло у авторов за 25 лет не то что «Der Shwarze Auge», но даже Anima, In Nomine или Теней Эстерена, которые как ни странно вышли в Испании и Франции на испанском и французском, невзирая на то, что английский рынок доминирует и английский и испанский переводы ДнД существуют.
Ну, тут мы все же говорим о сетттинге КЗ и модулях в данном сеттинге. Механика не копирайтится, но вроде как в модулях обычно и не описывается, за исключением специфических для модуля вещей (статов НПЦ и\или механического описания уникальных для модуля эффектов).
«Дневник Авантюриста» и собственно первая редакция КЗ — в их юрисдикции.
В принципе, самодельные модули к ролевой системе, если они поставляются бесплатно, не являются чем-то, что обычно подводят под нарушение законодательства о авторском праве, ровно как и фанфикшн и косплей например — это в принципе обычно считается fair use.
А не дают потому что нормальной механики под это нет. И в старых редакциях ДнД нормальной механики точно так же не было.
Тут же дело в том, что игра или переходит из ролевой игры в стратегию, что может быть и интересно, но к ДнД ввиду отсутствия в нем механики для этого, относится опосредованно (если все проблемы мы решаем ресурсами, подчиненными и т.д) или все это королевство на самом деле фон (когда один король эффективнее всего своего войска, советников и так далее, то есть уровень эпических героев в тройке с полтиной и решение любого вопроса так или иначе ведет к королю).
И вот баланс между двумя этими крайностями найти нелегко, а в официальных модулях его даже и не ищут, выбирая второй вариант дефолтным.
они не видят причин не брать сразу же самое высокое из трёх выпавших значений
Ну вот например я вижу причины не брать самое высокое значение. Кстати интересно и в каком порядке будет объявляться инициатива.
Например у первого бойца инцииатива условно 7, 10, 11, а у второго 5, 8, 9. Если первый объявляет какую инициативу он будет использовать первым, то он будет ходить первым два из трех раундов. А если вторым, то будет ходить первым все три раунда.
В целом идея интересная, несколько напоминает игры с инициативой в 7м Море 1e, только доработать немного и рандом повыше сделать — например не д6 использовать а д12.
Но придумать всех королей, архимагов и верховных жрецов (а также богов, великих духов, древних драконов, владык демонов и темных властелинов) с их интересами, планами, задачами и взаимоотношениями в масштабе континента или мира явно сложнее, чем в масштабе города или королевства (где таких вершин иерархии редко больше двух-трех)
А зачем их придумывать ВСЕХ, если мы не авторы DSA, конечно? Возьмем например сеттинг Звездных Войн (при желании тонны литературы и сапплементов)- нет там описания ВСЕХ планет и всех политиков и всех форсюзеров, что собственно и позволяет, когда нужно, вытащить из рукава очередного древнего сита. Та же картина в Вархаммере и Стар Треке.
Собственно мне сложно придумать, что вообще делать в сеттинге, где прописано все вообщеЮ таким сеттингам обычно совершенно хорошо живется без игроков вообще.
высокоуровневый персонаж был высокоуровневым, нужен сеттинг, причём сеттинг с местом персонажа в нём
Это ИМО и есть главная причина. Чтобы высокоуровневый персонаж ощущался могущественным, он должен это могущество проявлять — меняя мир (возможно конкурируя с такими же противниками) под себя, тогда как низкоуровневый персонаж вынужден под мир подстраиваться. В этом и есть смысл высоких уровней — «однажды он прогнется под нас».
Но в политике высокоуровневых модулей от визардов обычно все за что могут бороться высокоуровневые персонажи это сохранение status quo ante bellum и играют по сути пассивную роль сеттинговой полиции, реагируя на попытки «плохишей» изменить мир.
Если ресурсы считать важно — буккипинг, если неважно — счетчики, если ненужно — не считать вообще.
Ну вот например у нас пиратское судно, у которого трюм ограниченного размера и нужно решать, взять еще пару десятков ящиков награбленного табака и выбросить часть провизии (из рассчета, что до порта доберемся скоро) или не рисковать. Если у нас такие вопросы случаются — тогда нужен буккипинг. Если вопрос только в том, доплыл или нет — тогда не нужен.
С футболом пример некорректный, в правилах футбола точно описана ситуация, при которой футболист остается в игре, как и правила его из игры вычеркивающие (и это если что не отсутствие пинания мяча).
И вот у Александриана таким дисквалифицирующим элементом выступают диссоциирующие механики.
from a purely mathematical, definitional standpoint, in the second of you making that non-immersed decision, you are not playing a roleplaying game.
Там же все в эссэ есть.
Это еще к слову о том, что мол Александриан не говорит про решения, а только про механики.
Если персонаж нападет на слуг, и если слуги включая шпиона вступят в бой с персонажем, и если шпион не будет притворяться, а будет сражаться со всем своим мастерством, и если у него есть это мастерство, и если среди слуг нет других опытных воинов… вот при всех этих «если» шпион вполне закономерно себя выдаст.
Да ни фига подобного. Актом ролевой игры с т.з. Александриана является использование игровой механики и в игровой механике ничего не сказано про необходимость вступать в бой. Вообще. Хиты совершенно одинаково ведут себя и в бою и вне боя.
Он успеет сгруппироваться + ему повезет упасть на что-то мягкое + он не умрет от болевого шока после пары переломов, а сможет дальше функционировать.
Да-да, группировка помогает падать с 50 метровой высоты и после этого пойти. Вот на первом уровне падение с 5 метров было смертельно опасным, а на 15м можно и с 50 падать! Тренировки по группировке при падении!
А в чем проблема-то?
Ты не понял про что я говорю. В одном случае Александриану не нравится использование абилки один раз в бою, но при этом его полностью устраивает такой же, по сути, механизм уменьшающихся хитов, которые восстанавливаются после отдыха.
В чем разница между абилкой применяемой один раз в бой и абилкой позволяющей пережить три применения таких абилок? И то и то — абстракция одного уровня.
То есть тут тебе точно также приходится выдумывать, почему три предыдущих удара двуручем ничего вообще персонажу не сделали (никаких игромеханических последствий малое количество хитов не имеет), а последний внезапно убил. Такой же счетчик на самом деле, как и счетчик количества применений абилки.
Вот тебе прямо в англоязычном источнике употребление game к системе, где нет формальных правил. Это конечно не словеска как таковая, но это таки ролевая и таки игра.
Actions are typically adjudicated on the spot by a referee
Ну и учитывая, что такой «словески» в играх процентов 90 то определение ролевой игры от Александриана — очевидный трэш.
Выглядит это наверное примерно так:
Сейчас я играю в ролевую игру, кидаю кубик, затем выхожу из игры, говорю союзникам «отступайте, я вас прикрою», возвращаюсь в игру, заявляя атаку на ближнего гоблина, затем снова выхожу из игры, используя какую-нибудь диссоциативную механику (ну например реролл за форчун пойнт), затем снова вхожу в игру, затем снова выхожу из игры…
Ну это же бред соверщенный.
Персонаж знает, что чем персонаж опытнее, тем сложнее его убить в бою
Ну так и идеально. Он знает, что шпион опытнее слуг и его вывести из строя сложнее чем слуг, ну и бьет всех дубиной. Кто остался стоять, тот шпион.
Причем, что интересно, «ассоциированные хиты» такие ассоциированные, что даже связанного и спящего шпиона сложнее убить, а далеко не только в бою.
У связанного шпиона условно все те же 30 ХП, что и свободного, и если не применять специального добивающего приема (coup-de-grace) ему нужно ровно столько же ударов что и свободного.
То же самое при нападении на него со спины и даже при падении с высоты. Более опытный персонаж переживет падение с высоты лучше чем менее опытный причем существенно. Ассоциация во все поля.
Ну и да, почему-то использовать абилку один раз за бой для Александриана диссоциативно, а получить двуручным мечом четыре раза за бой — ассоциативно.
Если хитпойнты и экспириенс — ассоциированные, то есть пристутсвующие в игровом мире сущности, то и уровень также. И связь между экспириенсом, уровнем и количеством хитов тоже.
И, таким образом, описанный пример совершенно реальный — знает ли персонаж, что чем выше навыки персонажа тем больше у него хитпойнтов? Если да, то описанный прием рабочий, но в итоге у нас получается Астионверс… Если хитпойнты — мера сюжетного иммунитета, то есть диссоциированы, то естественно прием не рабочий.
Джастин Александер нигде не говорит, что для отыгрыша механика необходима.
Он говорит, что механика необходима для отыгрыша в рамках ролевой игры.
I think the term “roleplaying game” only becomes meaningful when there is a direct connection between the game and the roleplaying. When roleplaying is the game.
То есть пока за вашими диалогами, анализом улик, выяснением отношений между персонажами нет механики, с т.з. Александриана в ролевую игру вы не играете, так как тем же самым вы можете заниматься в Монополии или Аркхэм Хорроре.
А вот в режиме аренной боевки для ДнД — очень даже.
Тут вообще и в самом эссэ Влександриана говорится, что механику можно ассоциировать, то есть сделать ассоциированной придумав какое-нибудь объяснение.
Instead of providing an improvised description that explains what the mechanic did after the fact, we instead rewrite the ability to provide an explanation and, thus, re-associate the dissociated mechanic.
И далее объяснение что мол это приведет к сотням хаусрулов и вообще не выход.
Что интересно, так это то, что в отношении хитпойнтов он занимается тем же самым сам, а в отношении ассоциированности экспириенса этим занимается в этом треде Ангон.
Моя проблема с такой позицией очень проста — если мы идем по принципу «использование механики это отыгрыш», то мы оказываемся на опасной территории, где отыгрышем является использование глюков системы для решения проблем — ну например приведенный пример с нахождением шпиона в замке путем внесения всем слугам некотрого количества нелетальных повреждений, которое должно вырубмть обычных слуг. Кто остался стоять, тот значит и шпион, так как его уровень выше уровня слуг (так как для того, чтобы иметь высокие навыки он должен быть относительно высокого уровня, а раз экспа и хиты у нас ассоциированы, то и уровень тоже). Вариантов таких действий куча в ДнД, так как там многое завязано на HD или уровень.
И это, с т.з. данного эссэ будет отыгрышем. Мы же используем игровую механику! Таким образом такие вот трюки или просто бросок кубика по Александриану это отыгрыш, а вот попытка найти подозреваемого, анализ улик, допросы и так далее будет отыгрышем только если есть бросок кубика.
«А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?»
Никакой.
Там все плохо, начиная с определения ролевой игры, как игры в которой играют роль и заканчивая тем самым
The act of using an associated mechanic is the act of playing a role.
Нет, сам по себе акт использования ассоциированной механики не является актом ролевой игры и это очевидно. Ровно как и диссоциированной и какой бы то ни было еще.
Сложная и разносторонняя =/= просто много опций.
Ничего сложного в системе прокачки морровинда нет. Вот совсем нет.Линейно прокачиваемые независимые скиллы. Особенной синергии, каких-то способностей особенно нет. В чем сложность и разносторонность-то? В количестве счетчиков что-ли?
Даже в чертовой Neverwinter Nights все гораздо сложнее и разностороннее, SPECIAL бесконечно сложнее и интереснее, да и система Ведьмака даст 100 очков вперед по сложности и разнообразию же.
Блин да даже в Kingdom Come, где система похожа, она лучше за счет возможности выбора перков.
Морровинд безусловно великая игра, но великая она никак не за счет своей системы развития персонажа — она там очень и очень средняя.
Причина в том, что производство ААА игры стало стоить ОЧЕНЬ больших денег (как и фильмов) и рисковать такими деньгами уже просто нельзя. Бюджет ААА игры — от 50 до 200 миллионов долларов, такие деньги подразумевают стратегию минимизации рисков. Новички тут ни при чем, это вопрос индустрии, та же ситуация в кино например.
Вини современные технологии и их стоимость.
Мвахахахахаха
Ведьмак 3 — почти 30 млн проданных копий у нас не массовая игра. Отлично!
Fallout: New Vegas — 12 миллионов проданных копий — ни разу не массово
Witcher 2 — 7 миллионов проданных копий
Persona 5 — 5 миллионов проданных копий
Divinity 2, Kingdom Come — свыше 3 млн копий
Pillars of Eternity, Divinity, Shadowrun — свыше миллиона проданных копий
Вообще, все — не массовые игры.
Практически всем сложно читать и понимать ее. Вообще это идеальный пример того, как не надо структурировать книгу правил ролевой системы.
Но при всех недостатках изложения, сама система отличная, которая при этом не рассыпается с ростом уровней.
У «одиночных авторов» не получалось бодаться даже с фанатскими переводами — и не из-за «рекламы» или «бюджета» (у фанских переволов очевидно не было ни того ни другого), а просто потому что качество продукта уступало.
И не вышло у авторов за 25 лет не то что «Der Shwarze Auge», но даже Anima, In Nomine или Теней Эстерена, которые как ни странно вышли в Испании и Франции на испанском и французском, невзирая на то, что английский рынок доминирует и английский и испанский переводы ДнД существуют.
Почему отечественными-то? Попробуй выложить пиратский контент например на RPG.NET и увидишь, как быстро его уберут. Причем вместе с твоим аккаунтом.
В принципе, самодельные модули к ролевой системе, если они поставляются бесплатно, не являются чем-то, что обычно подводят под нарушение законодательства о авторском праве, ровно как и фанфикшн и косплей например — это в принципе обычно считается fair use.
Тут же дело в том, что игра или переходит из ролевой игры в стратегию, что может быть и интересно, но к ДнД ввиду отсутствия в нем механики для этого, относится опосредованно (если все проблемы мы решаем ресурсами, подчиненными и т.д) или все это королевство на самом деле фон (когда один король эффективнее всего своего войска, советников и так далее, то есть уровень эпических героев в тройке с полтиной и решение любого вопроса так или иначе ведет к королю).
И вот баланс между двумя этими крайностями найти нелегко, а в официальных модулях его даже и не ищут, выбирая второй вариант дефолтным.
Ну вот например я вижу причины не брать самое высокое значение. Кстати интересно и в каком порядке будет объявляться инициатива.
Например у первого бойца инцииатива условно 7, 10, 11, а у второго 5, 8, 9. Если первый объявляет какую инициативу он будет использовать первым, то он будет ходить первым два из трех раундов. А если вторым, то будет ходить первым все три раунда.
В целом идея интересная, несколько напоминает игры с инициативой в 7м Море 1e, только доработать немного и рандом повыше сделать — например не д6 использовать а д12.
А зачем их придумывать ВСЕХ, если мы не авторы DSA, конечно? Возьмем например сеттинг Звездных Войн (при желании тонны литературы и сапплементов)- нет там описания ВСЕХ планет и всех политиков и всех форсюзеров, что собственно и позволяет, когда нужно, вытащить из рукава очередного древнего сита. Та же картина в Вархаммере и Стар Треке.
Собственно мне сложно придумать, что вообще делать в сеттинге, где прописано все вообщеЮ таким сеттингам обычно совершенно хорошо живется без игроков вообще.
Это ИМО и есть главная причина. Чтобы высокоуровневый персонаж ощущался могущественным, он должен это могущество проявлять — меняя мир (возможно конкурируя с такими же противниками) под себя, тогда как низкоуровневый персонаж вынужден под мир подстраиваться. В этом и есть смысл высоких уровней — «однажды он прогнется под нас».
Но в политике высокоуровневых модулей от визардов обычно все за что могут бороться высокоуровневые персонажи это сохранение status quo ante bellum и играют по сути пассивную роль сеттинговой полиции, реагируя на попытки «плохишей» изменить мир.
Ну вот например у нас пиратское судно, у которого трюм ограниченного размера и нужно решать, взять еще пару десятков ящиков награбленного табака и выбросить часть провизии (из рассчета, что до порта доберемся скоро) или не рисковать. Если у нас такие вопросы случаются — тогда нужен буккипинг. Если вопрос только в том, доплыл или нет — тогда не нужен.
И вот у Александриана таким дисквалифицирующим элементом выступают диссоциирующие механики.
Там же все в эссэ есть.
Это еще к слову о том, что мол Александриан не говорит про решения, а только про механики.
Да ни фига подобного. Актом ролевой игры с т.з. Александриана является использование игровой механики и в игровой механике ничего не сказано про необходимость вступать в бой. Вообще. Хиты совершенно одинаково ведут себя и в бою и вне боя.
Да-да, группировка помогает падать с 50 метровой высоты и после этого пойти. Вот на первом уровне падение с 5 метров было смертельно опасным, а на 15м можно и с 50 падать! Тренировки по группировке при падении!
Ты не понял про что я говорю. В одном случае Александриану не нравится использование абилки один раз в бою, но при этом его полностью устраивает такой же, по сути, механизм уменьшающихся хитов, которые восстанавливаются после отдыха.
В чем разница между абилкой применяемой один раз в бой и абилкой позволяющей пережить три применения таких абилок? И то и то — абстракция одного уровня.
То есть тут тебе точно также приходится выдумывать, почему три предыдущих удара двуручем ничего вообще персонажу не сделали (никаких игромеханических последствий малое количество хитов не имеет), а последний внезапно убил. Такой же счетчик на самом деле, как и счетчик количества применений абилки.
en.wikipedia.org/wiki/Freeform_role-playing_game
Вот тебе прямо в англоязычном источнике употребление game к системе, где нет формальных правил. Это конечно не словеска как таковая, но это таки ролевая и таки игра.
Ну и учитывая, что такой «словески» в играх процентов 90 то определение ролевой игры от Александриана — очевидный трэш.
Выглядит это наверное примерно так:
Сейчас я играю в ролевую игру, кидаю кубик, затем выхожу из игры, говорю союзникам «отступайте, я вас прикрою», возвращаюсь в игру, заявляя атаку на ближнего гоблина, затем снова выхожу из игры, используя какую-нибудь диссоциативную механику (ну например реролл за форчун пойнт), затем снова вхожу в игру, затем снова выхожу из игры…
Ну это же бред соверщенный.
Ну так и идеально. Он знает, что шпион опытнее слуг и его вывести из строя сложнее чем слуг, ну и бьет всех дубиной. Кто остался стоять, тот шпион.
Причем, что интересно, «ассоциированные хиты» такие ассоциированные, что даже связанного и спящего шпиона сложнее убить, а далеко не только в бою.
У связанного шпиона условно все те же 30 ХП, что и свободного, и если не применять специального добивающего приема (coup-de-grace) ему нужно ровно столько же ударов что и свободного.
То же самое при нападении на него со спины и даже при падении с высоты. Более опытный персонаж переживет падение с высоты лучше чем менее опытный причем существенно. Ассоциация во все поля.
Ну и да, почему-то использовать абилку один раз за бой для Александриана диссоциативно, а получить двуручным мечом четыре раза за бой — ассоциативно.
Если хитпойнты и экспириенс — ассоциированные, то есть пристутсвующие в игровом мире сущности, то и уровень также. И связь между экспириенсом, уровнем и количеством хитов тоже.
И, таким образом, описанный пример совершенно реальный — знает ли персонаж, что чем выше навыки персонажа тем больше у него хитпойнтов? Если да, то описанный прием рабочий, но в итоге у нас получается Астионверс… Если хитпойнты — мера сюжетного иммунитета, то есть диссоциированы, то естественно прием не рабочий.
Он говорит, что механика необходима для отыгрыша в рамках ролевой игры.
То есть пока за вашими диалогами, анализом улик, выяснением отношений между персонажами нет механики, с т.з. Александриана в ролевую игру вы не играете, так как тем же самым вы можете заниматься в Монополии или Аркхэм Хорроре.
А вот в режиме аренной боевки для ДнД — очень даже.
И далее объяснение что мол это приведет к сотням хаусрулов и вообще не выход.
Что интересно, так это то, что в отношении хитпойнтов он занимается тем же самым сам, а в отношении ассоциированности экспириенса этим занимается в этом треде Ангон.
Моя проблема с такой позицией очень проста — если мы идем по принципу «использование механики это отыгрыш», то мы оказываемся на опасной территории, где отыгрышем является использование глюков системы для решения проблем — ну например приведенный пример с нахождением шпиона в замке путем внесения всем слугам некотрого количества нелетальных повреждений, которое должно вырубмть обычных слуг. Кто остался стоять, тот значит и шпион, так как его уровень выше уровня слуг (так как для того, чтобы иметь высокие навыки он должен быть относительно высокого уровня, а раз экспа и хиты у нас ассоциированы, то и уровень тоже). Вариантов таких действий куча в ДнД, так как там многое завязано на HD или уровень.
И это, с т.з. данного эссэ будет отыгрышем. Мы же используем игровую механику! Таким образом такие вот трюки или просто бросок кубика по Александриану это отыгрыш, а вот попытка найти подозреваемого, анализ улик, допросы и так далее будет отыгрышем только если есть бросок кубика.
Никакой.
Там все плохо, начиная с определения ролевой игры, как игры в которой играют роль и заканчивая тем самым
Нет, сам по себе акт использования ассоциированной механики не является актом ролевой игры и это очевидно. Ровно как и диссоциированной и какой бы то ни было еще.