+876.00
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
я сказал «сложная и разносторонняя»

Сложная и разносторонняя =/= просто много опций.
Ничего сложного в системе прокачки морровинда нет. Вот совсем нет.Линейно прокачиваемые независимые скиллы. Особенной синергии, каких-то способностей особенно нет. В чем сложность и разносторонность-то? В количестве счетчиков что-ли?

Даже в чертовой Neverwinter Nights все гораздо сложнее и разностороннее, SPECIAL бесконечно сложнее и интереснее, да и система Ведьмака даст 100 очков вперед по сложности и разнообразию же.

Блин да даже в Kingdom Come, где система похожа, она лучше за счет возможности выбора перков.

Морровинд безусловно великая игра, но великая она никак не за счет своей системы развития персонажа — она там очень и очень средняя.
Последний раз редактировалось
это массовость, созданная этими новичками, достаточная для того, чтобы ААА перестали заботиться о качестве и начали лишь заботиться о безопасности и том, как бы не потерять деньги.

Причина в том, что производство ААА игры стало стоить ОЧЕНЬ больших денег (как и фильмов) и рисковать такими деньгами уже просто нельзя. Бюджет ААА игры — от 50 до 200 миллионов долларов, такие деньги подразумевают стратегию минимизации рисков. Новички тут ни при чем, это вопрос индустрии, та же ситуация в кино например.
Вини современные технологии и их стоимость.

Все вышеперечисленные выше игры не являются и не являлись массовым продуктом.
Мвахахахахаха
Ведьмак 3 — почти 30 млн проданных копий у нас не массовая игра. Отлично!
Fallout: New Vegas — 12 миллионов проданных копий — ни разу не массово
Witcher 2 — 7 миллионов проданных копий
Persona 5 — 5 миллионов проданных копий
Divinity 2, Kingdom Come — свыше 3 млн копий
Pillars of Eternity, Divinity, Shadowrun — свыше миллиона проданных копий

Вообще, все — не массовые игры.
Мне очень сложно читать и понимать эту книгу.

Практически всем сложно читать и понимать ее. Вообще это идеальный пример того, как не надо структурировать книгу правил ролевой системы.

Но при всех недостатках изложения, сама система отличная, которая при этом не рассыпается с ростом уровней.
Ну вот я как-то не припомню, чтобы до 2014 у одиночного автора были какие-то шансы на пободаться. Напомни мне, в какие конкретно коммерческие поделки русских «одиночных» авторов игрались в 2014м?
У «одиночных авторов» не получалось бодаться даже с фанатскими переводами — и не из-за «рекламы» или «бюджета» (у фанских переволов очевидно не было ни того ни другого), а просто потому что качество продукта уступало.
И не вышло у авторов за 25 лет не то что «Der Shwarze Auge», но даже Anima, In Nomine или Теней Эстерена, которые как ни странно вышли в Испании и Франции на испанском и французском, невзирая на то, что английский рынок доминирует и английский и испанский переводы ДнД существуют.
Ну, тут мы все же говорим о сетттинге КЗ и модулях в данном сеттинге. Механика не копирайтится, но вроде как в модулях обычно и не описывается, за исключением специфических для модуля вещей (статов НПЦ и\или механического описания уникальных для модуля эффектов).
А что случилось в 2015-17 годах? Принципиальной разницы между 2014 и 2018 годами в том, во что играли ролевики не просматривается.
Последний раз редактировалось
лишний раз не связываться с отечественными держателями отверточной сборки

Почему отечественными-то? Попробуй выложить пиратский контент например на RPG.NET и увидишь, как быстро его уберут. Причем вместе с твоим аккаунтом.
«Дневник Авантюриста» и собственно первая редакция КЗ — в их юрисдикции.

В принципе, самодельные модули к ролевой системе, если они поставляются бесплатно, не являются чем-то, что обычно подводят под нарушение законодательства о авторском праве, ровно как и фанфикшн и косплей например — это в принципе обычно считается fair use.
Последний раз редактировалось
А не дают потому что нормальной механики под это нет. И в старых редакциях ДнД нормальной механики точно так же не было.

Тут же дело в том, что игра или переходит из ролевой игры в стратегию, что может быть и интересно, но к ДнД ввиду отсутствия в нем механики для этого, относится опосредованно (если все проблемы мы решаем ресурсами, подчиненными и т.д) или все это королевство на самом деле фон (когда один король эффективнее всего своего войска, советников и так далее, то есть уровень эпических героев в тройке с полтиной и решение любого вопроса так или иначе ведет к королю).

И вот баланс между двумя этими крайностями найти нелегко, а в официальных модулях его даже и не ищут, выбирая второй вариант дефолтным.
Последний раз редактировалось
они не видят причин не брать сразу же самое высокое из трёх выпавших значений

Ну вот например я вижу причины не брать самое высокое значение. Кстати интересно и в каком порядке будет объявляться инициатива.

Например у первого бойца инцииатива условно 7, 10, 11, а у второго 5, 8, 9. Если первый объявляет какую инициативу он будет использовать первым, то он будет ходить первым два из трех раундов. А если вторым, то будет ходить первым все три раунда.

В целом идея интересная, несколько напоминает игры с инициативой в 7м Море 1e, только доработать немного и рандом повыше сделать — например не д6 использовать а д12.
Последний раз редактировалось
Глобальная пандемия, количество некромантов увеличилось вдвое 8)
Но придумать всех королей, архимагов и верховных жрецов (а также богов, великих духов, древних драконов, владык демонов и темных властелинов) с их интересами, планами, задачами и взаимоотношениями в масштабе континента или мира явно сложнее, чем в масштабе города или королевства (где таких вершин иерархии редко больше двух-трех)

А зачем их придумывать ВСЕХ, если мы не авторы DSA, конечно? Возьмем например сеттинг Звездных Войн (при желании тонны литературы и сапплементов)- нет там описания ВСЕХ планет и всех политиков и всех форсюзеров, что собственно и позволяет, когда нужно, вытащить из рукава очередного древнего сита. Та же картина в Вархаммере и Стар Треке.
Собственно мне сложно придумать, что вообще делать в сеттинге, где прописано все вообщеЮ таким сеттингам обычно совершенно хорошо живется без игроков вообще.
Последний раз редактировалось
высокоуровневый персонаж был высокоуровневым, нужен сеттинг, причём сеттинг с местом персонажа в нём

Это ИМО и есть главная причина. Чтобы высокоуровневый персонаж ощущался могущественным, он должен это могущество проявлять — меняя мир (возможно конкурируя с такими же противниками) под себя, тогда как низкоуровневый персонаж вынужден под мир подстраиваться. В этом и есть смысл высоких уровней — «однажды он прогнется под нас».
Но в политике высокоуровневых модулей от визардов обычно все за что могут бороться высокоуровневые персонажи это сохранение status quo ante bellum и играют по сути пассивную роль сеттинговой полиции, реагируя на попытки «плохишей» изменить мир.
Если ресурсы считать важно — буккипинг, если неважно — счетчики, если ненужно — не считать вообще.

Ну вот например у нас пиратское судно, у которого трюм ограниченного размера и нужно решать, взять еще пару десятков ящиков награбленного табака и выбросить часть провизии (из рассчета, что до порта доберемся скоро) или не рисковать. Если у нас такие вопросы случаются — тогда нужен буккипинг. Если вопрос только в том, доплыл или нет — тогда не нужен.
А к слову Fragged Empire не смотрел? Она вполне себе большинству критериев соответствует.
С футболом пример некорректный, в правилах футбола точно описана ситуация, при которой футболист остается в игре, как и правила его из игры вычеркивающие (и это если что не отсутствие пинания мяча).

И вот у Александриана таким дисквалифицирующим элементом выступают диссоциирующие механики.

from a purely mathematical, definitional standpoint, in the second of you making that non-immersed decision, you are not playing a roleplaying game.

Там же все в эссэ есть.
Это еще к слову о том, что мол Александриан не говорит про решения, а только про механики.

Если персонаж нападет на слуг, и если слуги включая шпиона вступят в бой с персонажем, и если шпион не будет притворяться, а будет сражаться со всем своим мастерством, и если у него есть это мастерство, и если среди слуг нет других опытных воинов… вот при всех этих «если» шпион вполне закономерно себя выдаст.

Да ни фига подобного. Актом ролевой игры с т.з. Александриана является использование игровой механики и в игровой механике ничего не сказано про необходимость вступать в бой. Вообще. Хиты совершенно одинаково ведут себя и в бою и вне боя.

Он успеет сгруппироваться + ему повезет упасть на что-то мягкое + он не умрет от болевого шока после пары переломов, а сможет дальше функционировать.

Да-да, группировка помогает падать с 50 метровой высоты и после этого пойти. Вот на первом уровне падение с 5 метров было смертельно опасным, а на 15м можно и с 50 падать! Тренировки по группировке при падении!

А в чем проблема-то?

Ты не понял про что я говорю. В одном случае Александриану не нравится использование абилки один раз в бою, но при этом его полностью устраивает такой же, по сути, механизм уменьшающихся хитов, которые восстанавливаются после отдыха.
В чем разница между абилкой применяемой один раз в бой и абилкой позволяющей пережить три применения таких абилок? И то и то — абстракция одного уровня.

То есть тут тебе точно также приходится выдумывать, почему три предыдущих удара двуручем ничего вообще персонажу не сделали (никаких игромеханических последствий малое количество хитов не имеет), а последний внезапно убил. Такой же счетчик на самом деле, как и счетчик количества применений абилки.
Последний раз редактировалось
Да, потому что вы играете в словеску, которая в рамках английского языка не является игрой в смысле game, а только игрой в смысле play.

en.wikipedia.org/wiki/Freeform_role-playing_game

Вот тебе прямо в англоязычном источнике употребление game к системе, где нет формальных правил. Это конечно не словеска как таковая, но это таки ролевая и таки игра.

Actions are typically adjudicated on the spot by a referee


Ну и учитывая, что такой «словески» в играх процентов 90 то определение ролевой игры от Александриана — очевидный трэш.
Выглядит это наверное примерно так:
Сейчас я играю в ролевую игру, кидаю кубик, затем выхожу из игры, говорю союзникам «отступайте, я вас прикрою», возвращаюсь в игру, заявляя атаку на ближнего гоблина, затем снова выхожу из игры, используя какую-нибудь диссоциативную механику (ну например реролл за форчун пойнт), затем снова вхожу в игру, затем снова выхожу из игры…

Ну это же бред соверщенный.

Персонаж знает, что чем персонаж опытнее, тем сложнее его убить в бою

Ну так и идеально. Он знает, что шпион опытнее слуг и его вывести из строя сложнее чем слуг, ну и бьет всех дубиной. Кто остался стоять, тот шпион.

Причем, что интересно, «ассоциированные хиты» такие ассоциированные, что даже связанного и спящего шпиона сложнее убить, а далеко не только в бою.
У связанного шпиона условно все те же 30 ХП, что и свободного, и если не применять специального добивающего приема (coup-de-grace) ему нужно ровно столько же ударов что и свободного.
То же самое при нападении на него со спины и даже при падении с высоты. Более опытный персонаж переживет падение с высоты лучше чем менее опытный причем существенно. Ассоциация во все поля.

Ну и да, почему-то использовать абилку один раз за бой для Александриана диссоциативно, а получить двуручным мечом четыре раза за бой — ассоциативно.
Последний раз редактировалось
Еще раз.

Если хитпойнты и экспириенс — ассоциированные, то есть пристутсвующие в игровом мире сущности, то и уровень также. И связь между экспириенсом, уровнем и количеством хитов тоже.

И, таким образом, описанный пример совершенно реальный — знает ли персонаж, что чем выше навыки персонажа тем больше у него хитпойнтов? Если да, то описанный прием рабочий, но в итоге у нас получается Астионверс… Если хитпойнты — мера сюжетного иммунитета, то есть диссоциированы, то естественно прием не рабочий.

Джастин Александер нигде не говорит, что для отыгрыша механика необходима.

Он говорит, что механика необходима для отыгрыша в рамках ролевой игры.

I think the term “roleplaying game” only becomes meaningful when there is a direct connection between the game and the roleplaying. When roleplaying is the game.

То есть пока за вашими диалогами, анализом улик, выяснением отношений между персонажами нет механики, с т.з. Александриана в ролевую игру вы не играете, так как тем же самым вы можете заниматься в Монополии или Аркхэм Хорроре.
А вот в режиме аренной боевки для ДнД — очень даже.
Последний раз редактировалось
Тут вообще и в самом эссэ Влександриана говорится, что механику можно ассоциировать, то есть сделать ассоциированной придумав какое-нибудь объяснение.

Instead of providing an improvised description that explains what the mechanic did after the fact, we instead rewrite the ability to provide an explanation and, thus, re-associate the dissociated mechanic.

И далее объяснение что мол это приведет к сотням хаусрулов и вообще не выход.

Что интересно, так это то, что в отношении хитпойнтов он занимается тем же самым сам, а в отношении ассоциированности экспириенса этим занимается в этом треде Ангон.

Моя проблема с такой позицией очень проста — если мы идем по принципу «использование механики это отыгрыш», то мы оказываемся на опасной территории, где отыгрышем является использование глюков системы для решения проблем — ну например приведенный пример с нахождением шпиона в замке путем внесения всем слугам некотрого количества нелетальных повреждений, которое должно вырубмть обычных слуг. Кто остался стоять, тот значит и шпион, так как его уровень выше уровня слуг (так как для того, чтобы иметь высокие навыки он должен быть относительно высокого уровня, а раз экспа и хиты у нас ассоциированы, то и уровень тоже). Вариантов таких действий куча в ДнД, так как там многое завязано на HD или уровень.

И это, с т.з. данного эссэ будет отыгрышем. Мы же используем игровую механику! Таким образом такие вот трюки или просто бросок кубика по Александриану это отыгрыш, а вот попытка найти подозреваемого, анализ улик, допросы и так далее будет отыгрышем только если есть бросок кубика.
Последний раз редактировалось
Александриан странный, но ответ на вопрос

«А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?»

Никакой.

Там все плохо, начиная с определения ролевой игры, как игры в которой играют роль и заканчивая тем самым

The act of using an associated mechanic is the act of playing a role.

Нет, сам по себе акт использования ассоциированной механики не является актом ролевой игры и это очевидно. Ровно как и диссоциированной и какой бы то ни было еще.