Механика инициативы или Не всё оригинальное - хорошо
Никто не знал, а я Бэтмен последние три с чем-то года пилил свою ванталосистему, потому что одна моя знакомая когда-то взяла меня на «слабо». Система была отчасти клоном ДнД, пересаженным на основной бросок 3d6всёсложно, и механика инициативы в ней была взята из ДнД же: в начале боя каждый участник делает проверку ловкости, и результат проверки определяет его порядок действий на весь бой. Просто, понятно, проверенное временем.
Но потом в недобрый час я просмотрел видео пятничного Радагаста про механику инициативы в разных системах. Посмотрел и подумал: нет, то, что у меня сейчас, это просто, но это слишком предсказуемо и по этой причине скучно. Надо запилить что-нибудь другое. И я, значит, подумал и запилил следующую механику:
** Потому что это, как мы все знаем, средняя продолжительность боя в НРИ.
И был я своей «оригинальной идеей» доволен ровно до первого плейтеста, когда, стоило мне озвучить игрокам эти правила, как они мне сказали, что они какие-то ну слишком уж диссоциированные, и они не видят причин не брать сразу же самое высокое из трёх выпавших значений. И я, вздохнув, решил вернуть всё как было, простой, предсказуемый и скучный, но проверенный временем бросок инициативы.
Увы, оригинальное — не всегда хорошее.
И для разнообразия, чтобы все не думали, что мои форумные игры — это один сплошной беспросветный треш, расскажу, что у меня сейчас происходит в играх с моим участием:
Где я играю:
Игра по сеттингу Boku no Hero Academia (НЕ СМОТРЕЛ), но в краю берёзок и медведей, про студентов геройского факультета МГУ в независимой Москве (независимой — потому что после появления людей с суперсилами, по версии мастера, Россия разделилась на несколько государств). Персонаж — панкуха-матершинница-пирокинетик, которую в рамках её (и нескольких её однокурсников) первой геройской миссии поставили охранять приехавших посмотреть на Геройские Игры из соседнего государства генсека и главную НКВДшницу. Что курили те, кто отправил на эту миссию мою персонажку, — вопрос, который сейчас мучает всех посвящённых, включая её саму, но персонажка уже успела поспорить на желание с главным красавчиком курса, что с её стороны никаких эксцессов не будет. ВНЕЗАПНО выяснилось, что генсек и главная НКВДшница — это не старые пердуны, а вполне себе молодые бисёнен и бисёзде, а значит, по законам аниме, это повышает их личный рейтинг опасности на порядок (хуже было бы только, если бы они были старшеклассниками-вундеркиндами).
Игра про обыкновенного японского студента-хикки, на которого свалились четыре вайфу из разных вымышленных миров, и теперь он должен спасать мир непонятно от чего, и его уже попытались убить какие-то непонятные злодеи, но сейчас ему предстоит нечто худшее, чем угроза смерти, — ОБЪЯСНЕНИЕ С РОДИТЕЛЯМИ.
Ознакомительный модуль по Старфайндеру, где мы уже дошли (чуть больше, чем за год) до финального босса… который нас всех сейчас с высокой вероятностью положит, если мы срочно не излечимся от рака кубов. Персонаж — бесполезномантка, страдающая тяжёлой формой рака кубов бросков атаки.
Игра по Пятёрке. Персонаж — паладинка со способностью лечить котиков путём поглаживания (то есть это обычная паладинская лечилка наложением рук, но мы-то знаем, что это всего лишь повод погладить котиков!). В прошлый поход в данжен с культистами партийная волшебница-гномка добыла проклятый доспех, который даёт всей одежде, надетой на неё, +100 к фансервисности, и ночью перемерила одежду женской части партии. В настоящий момент мы готовимся кроулить по гексовой карте к месту падения упавшей звезды.
Игра по Пятёрке, по событиям игры Baldur's Gate (НЕ ИГРАЛ). Претерпев много приключений, включавших в себя нахождение партийной колдуньей проклятого пояса смены пола и опухания лица партийного паладина в результате попадания отравленной стрелой (что скажет его невеста, когда увидит его в таком виде?!), мы, нанятые для поиска друидессы Джахейры (чтоб я знал, кто эти персонажи) её мужем Халидом, наконец-то освободили Джахейру (а также Минска и Дайнахейр (И Бу! Не забывайте про Бу!)) и сейчас идём во Врата Балдура выслеживать некроманта Кзара, который ЗАМЫШЛЯЕТ.
Вожу:
Игра по Странствующим мирам. Команда вольного капитана летит на мир-корабль Фарос, столицу Церкви Абсолюта, взяв на борт груз контрабанды и загадочную пассажирку. Внезапно, партия ПОЧТИ не параноит на тему цели их миссии, но один из членов партии благодаря удаче на кубах опознал в пассажирке известную на странствующих мирах прорицательницу, но капитан решил пока не сообщать об этом остальной команде. Корабль вошёл в астрал и летит к Фаросу… и неприятностям, да.
Плейтест той самой системы. Команда галактического рейнджера совершила жёсткую посадку на неизвестной планете, заполучила тяжело раненую непись (я сначала её хотел упомянуть просто как одного из членов команды, погибших при приземлении, но когда персонажи попытались спасти хоть кого-нибудь, я позволил кубикам решить, жива ли хотя бы эта непись, и...), перестреляла наёмников, попытавшихся осмотреть место падения, допросила командира наёмников, познакомилась с мирными аборигенами планеты и решает, куда идти дальше.
Игра по Пятёрке про компанию молодых эльфов, устанавливающий первый контакт с незнакомой им прежде расой людей. Эльфы наконец-то доплыли до берегов людей (по пути посражавшись с гарпией и сахуагинами на острове с погибшими кораблями) и вот уже готовы устанавливать контакт. Правда, перед этим игроки чуть не поругались из-за того, что один из игроков убеждал других, что просто так приставать к берегу незнакомой расы слишком опасно, и нужна МАСКИРОВКА, а другие пытались убедить его, что сейчас поворачивать в сторону на глазах у людей уже поздно, и это растянулось на 50+ сообщений.
Игра по Пятёрке (опять) по Древней Греции с фэнтезийными существами и магией. Предыдущая игра развалилась из-за того, что игроки сказали, что им надоело убегать от превосходящих сил врагов (персов Ксеркса) — они хотят ПРЕВОЗМОГАТЬ! И вот теперь, когда у партии уже четвёртая боёвка подряд без единой передышки, я думаю, не кинулся ли я в противоположную крайность… Партия в данный момент сражается с зомби-апокалипсисом в одном отдельно взятом полисе, потому что какие-то нехорошие культисты решили разорвать связь Аида с его божественным доменом, и это только начало.
Игра по Пятёрке (да, опять) по «ренессансной пост-артуриане», где персонажи — люди и нелюди, прибывшие в маленькое маркграфство, привлечённые слухами о том, что местный маркграф владеет Кларентом, мечом-из-камня, тем самым, который «кто извлечёт этот меч из камня, тот законный король». Игра, увы, идёт очень медленно — в чём немало моей вины — и грозит увянуть на том самом этапе, где я, ОПЯТЬ слишком увлёкшийся индивидуальными прологами для каждого персонажа, только-только начал сводить игроков вместе. Одни из персонажей, внезапно задав встреченным лесным феям (рэндомные энкаунтеры такие рэндомные) один-единственный вопрос, получили пачку спойлеров о том, что с маркграфом и его мечом что-то… не так.
Но потом в недобрый час я просмотрел видео пятничного Радагаста про механику инициативы в разных системах. Посмотрел и подумал: нет, то, что у меня сейчас, это просто, но это слишком предсказуемо и по этой причине скучно. Надо запилить что-нибудь другое. И я, значит, подумал и запилил следующую механику:
Чтобы определить очерёдность действий в бою, в начале боя каждый участник выполняет бросок инициативы — он трижды бросает шестигранную кость*, к каждому выпавшему значению прибавляет свой бонус уровня и своё значение Ловкости и записывает полученные значения.* Потому что основной бросок в системе, напомню, 3d6, и мне не хотелось от этой формулы отходить.
Затем, в начале каждого раунда боя, до начала действий в этом раунде, каждый участник боя должен выбрать одно из трёх записанных значений, выпавших на броске инициативы, — это будет его значение инициативы в этом раунде. После того, как все участники боя выбрали свои значения инициативы в этом раунде, они могут действовать — сначала действуют участники с наивысшим значением инициативы, затем остальные в порядке убывания инициативы.
Если значения инициативы равны, то (это нам сейчас не интересно)
После трёх раундов**, если бой не кончился, участники снова выполняют броски инициативы на три следующих раунда. Если по прошествии этих раундов бой ещё не кончен, оставшиеся участники выполняют броски инициативы на три следующих раунда, и так далее. Если к бою присоединяется новый участник, он выполняет бросок инициативы, отсчитывая раунды с момента своего присоединения к бою.
Группы однотипных NPC-статистов выполняют один бросок инициативы на всю группу.
** Потому что это, как мы все знаем, средняя продолжительность боя в НРИ.
И был я своей «оригинальной идеей» доволен ровно до первого плейтеста, когда, стоило мне озвучить игрокам эти правила, как они мне сказали, что они какие-то ну слишком уж диссоциированные, и они не видят причин не брать сразу же самое высокое из трёх выпавших значений. И я, вздохнув, решил вернуть всё как было, простой, предсказуемый и скучный, но проверенный временем бросок инициативы.
Увы, оригинальное — не всегда хорошее.
И для разнообразия, чтобы все не думали, что мои форумные игры — это один сплошной беспросветный треш, расскажу, что у меня сейчас происходит в играх с моим участием:
Где я играю:
Игра по сеттингу Boku no Hero Academia (НЕ СМОТРЕЛ), но в краю берёзок и медведей, про студентов геройского факультета МГУ в независимой Москве (независимой — потому что после появления людей с суперсилами, по версии мастера, Россия разделилась на несколько государств). Персонаж — панкуха-матершинница-пирокинетик, которую в рамках её (и нескольких её однокурсников) первой геройской миссии поставили охранять приехавших посмотреть на Геройские Игры из соседнего государства генсека и главную НКВДшницу. Что курили те, кто отправил на эту миссию мою персонажку, — вопрос, который сейчас мучает всех посвящённых, включая её саму, но персонажка уже успела поспорить на желание с главным красавчиком курса, что с её стороны никаких эксцессов не будет. ВНЕЗАПНО выяснилось, что генсек и главная НКВДшница — это не старые пердуны, а вполне себе молодые бисёнен и бисёзде, а значит, по законам аниме, это повышает их личный рейтинг опасности на порядок (хуже было бы только, если бы они были старшеклассниками-вундеркиндами).
Игра про обыкновенного японского студента-хикки, на которого свалились четыре вайфу из разных вымышленных миров, и теперь он должен спасать мир непонятно от чего, и его уже попытались убить какие-то непонятные злодеи, но сейчас ему предстоит нечто худшее, чем угроза смерти, — ОБЪЯСНЕНИЕ С РОДИТЕЛЯМИ.
Ознакомительный модуль по Старфайндеру, где мы уже дошли (чуть больше, чем за год) до финального босса… который нас всех сейчас с высокой вероятностью положит, если мы срочно не излечимся от рака кубов. Персонаж — бесполезномантка, страдающая тяжёлой формой рака кубов бросков атаки.
Игра по Пятёрке. Персонаж — паладинка со способностью лечить котиков путём поглаживания (то есть это обычная паладинская лечилка наложением рук, но мы-то знаем, что это всего лишь повод погладить котиков!). В прошлый поход в данжен с культистами партийная волшебница-гномка добыла проклятый доспех, который даёт всей одежде, надетой на неё, +100 к фансервисности, и ночью перемерила одежду женской части партии. В настоящий момент мы готовимся кроулить по гексовой карте к месту падения упавшей звезды.
Игра по Пятёрке, по событиям игры Baldur's Gate (НЕ ИГРАЛ). Претерпев много приключений, включавших в себя нахождение партийной колдуньей проклятого пояса смены пола и опухания лица партийного паладина в результате попадания отравленной стрелой (что скажет его невеста, когда увидит его в таком виде?!), мы, нанятые для поиска друидессы Джахейры (чтоб я знал, кто эти персонажи) её мужем Халидом, наконец-то освободили Джахейру (а также Минска и Дайнахейр (И Бу! Не забывайте про Бу!)) и сейчас идём во Врата Балдура выслеживать некроманта Кзара, который ЗАМЫШЛЯЕТ.
Вожу:
Игра по Странствующим мирам. Команда вольного капитана летит на мир-корабль Фарос, столицу Церкви Абсолюта, взяв на борт груз контрабанды и загадочную пассажирку. Внезапно, партия ПОЧТИ не параноит на тему цели их миссии, но один из членов партии благодаря удаче на кубах опознал в пассажирке известную на странствующих мирах прорицательницу, но капитан решил пока не сообщать об этом остальной команде. Корабль вошёл в астрал и летит к Фаросу… и неприятностям, да.
Плейтест той самой системы. Команда галактического рейнджера совершила жёсткую посадку на неизвестной планете, заполучила тяжело раненую непись (я сначала её хотел упомянуть просто как одного из членов команды, погибших при приземлении, но когда персонажи попытались спасти хоть кого-нибудь, я позволил кубикам решить, жива ли хотя бы эта непись, и...), перестреляла наёмников, попытавшихся осмотреть место падения, допросила командира наёмников, познакомилась с мирными аборигенами планеты и решает, куда идти дальше.
Игра по Пятёрке про компанию молодых эльфов, устанавливающий первый контакт с незнакомой им прежде расой людей. Эльфы наконец-то доплыли до берегов людей (по пути посражавшись с гарпией и сахуагинами на острове с погибшими кораблями) и вот уже готовы устанавливать контакт. Правда, перед этим игроки чуть не поругались из-за того, что один из игроков убеждал других, что просто так приставать к берегу незнакомой расы слишком опасно, и нужна МАСКИРОВКА, а другие пытались убедить его, что сейчас поворачивать в сторону на глазах у людей уже поздно, и это растянулось на 50+ сообщений.
Игра по Пятёрке (опять) по Древней Греции с фэнтезийными существами и магией. Предыдущая игра развалилась из-за того, что игроки сказали, что им надоело убегать от превосходящих сил врагов (персов Ксеркса) — они хотят ПРЕВОЗМОГАТЬ! И вот теперь, когда у партии уже четвёртая боёвка подряд без единой передышки, я думаю, не кинулся ли я в противоположную крайность… Партия в данный момент сражается с зомби-апокалипсисом в одном отдельно взятом полисе, потому что какие-то нехорошие культисты решили разорвать связь Аида с его божественным доменом, и это только начало.
Игра по Пятёрке (да, опять) по «ренессансной пост-артуриане», где персонажи — люди и нелюди, прибывшие в маленькое маркграфство, привлечённые слухами о том, что местный маркграф владеет Кларентом, мечом-из-камня, тем самым, который «кто извлечёт этот меч из камня, тот законный король». Игра, увы, идёт очень медленно — в чём немало моей вины — и грозит увянуть на том самом этапе, где я, ОПЯТЬ слишком увлёкшийся индивидуальными прологами для каждого персонажа, только-только начал сводить игроков вместе. Одни из персонажей, внезапно задав встреченным лесным феям (рэндомные энкаунтеры такие рэндомные) один-единственный вопрос, получили пачку спойлеров о том, что с маркграфом и его мечом что-то… не так.
4 комментария
По существу: с инициативой — ситуация, я бы сказал, штатная. Выпиливание системы так и происходит: придумал-обкатал-откинул, или придумал-обкатал-внедрил.
Количество одновременно идущих игр, конечно, впечатляет.
Ну вот например я вижу причины не брать самое высокое значение. Кстати интересно и в каком порядке будет объявляться инициатива.
Например у первого бойца инцииатива условно 7, 10, 11, а у второго 5, 8, 9. Если первый объявляет какую инициативу он будет использовать первым, то он будет ходить первым два из трех раундов. А если вторым, то будет ходить первым все три раунда.
В целом идея интересная, несколько напоминает игры с инициативой в 7м Море 1e, только доработать немного и рандом повыше сделать — например не д6 использовать а д12.
А что там было? Я по Седьмому морю один раз генерился и ноль раз играл…
Действия тратятся, помимо прочего, на атаки и защиты. Ты можешь подействовать не в свою фазу, потратив 2 действия из последующих (иногда это очень нужно, чтобы защищаться от вражеских атак, если враг выиграл у тебя инициативу).
Плюс есть целая куча разных способностей, которая позволяет тебе сдвигаться во инициативе.