Iron Gods, обзор, схема шестая (Спойлеры!)


Нас пятеро, вместе с Другани!

Мне стоит отдельно отметить, что я лично не водил Iron Gods, и пока точно не предполагаю. Я также совсем не эксперт в Pathfinder, ни со стороны игрока (то есть как правильно оптимизировать персонажа), ни со стороны мастера (как сделать идеальный энкаунтер для той или иной группы). Так что держите это в голове, когда будете читать следующие строки.

Я решил немножко отойти от обзора данжа (простите, зону С я рассмотрю в следующий раз!) и посмотреть, как выглядит всё со стороны игроков.
Если вы откроете иллюстрации Iron Gods, вы заметите, что там изображен один и тот же набор персонажей: варвар-человек Амири, стрелок-полуэльф Лириан, алхимик-эльф Дамиэль, друид-гном Лини вместе со своим тигром Другани. Иллюстрации отражали изменения в экипировке партии, так что я не удержался и решил накидать партию по этой схеме, посмотреть, как она будет жить в реалиях Iron Gods.

Все герои собраны 2 уровнем, с опциями из Technology Guide, Iron Gods Player's Guide, Unchained, Advanced Player's Guide и Ultimate Combat. Я хочу отметить, что это совсем не большой список книг, которые позволяют собрать персонажа в Поцфайндере. Если вам нравится собирать билды персонажей, Pathfinder определенно система для вас. Однако уже на третьем персонаже я стал уставать от необходимости перелистывать две-три книги, и всё ради создания четырех не таких уж и оптимизированных бойцов.
Персонажам дан набор атрибутов 15, 14, 13, 12, 10, 8 и дополнительный Campaing Trait из Iron Gods Player's Guide.


Амири, Unchained Barbarian 2
Strength 17(+3), Dexterity 14(+2), Constitution 13 (+1), Intelligence 10 (0), Wisdom 12 (+1), Charisma 8 (-1)
Initiative +2, HP 22 (12+6.5+2*1+2 от Favored Class), AC 16 (+2 Dex, +4 Hide Armor)/Rage AC 14, Speed 40 (30 in Hide Armor)
Fort +4, Ref +2, Will +1 (Rage Will +3)
RAGE 7 rounds/day (RAGE Power: Accurate Stance)
Skills: Climb +8, Intimidate +5, Survival +6, Perception +6
Feats: Power Attack, Cleave
BAB +2, CMB +5, CMD 17
Attacks: Greatsword +5, 2d6+4 (19-20/*2) or Greatsword +4, 2d6+7 (19-20/*2) with Power Attack
OR RAGE Attacks: Greatsword +7, 2d6+6 (19-20/*2) or Greatsword +6, 2d6+9 (19-20/*2) with Power Attack
Campaing Trait: Robot Slayer. You gain a +1 trait bonus on attack rolls against robots and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by robots.

Амири создана ради одной-единственной цели: делать людям больно двуручным мечом. У неё достаточно урона, чтобы периодически подумывать об уничтожении куска стены или двери, особенно если она в будущем возьмет Rage Power Smasher (игнорирует hardness предмета, равное уровню варвара). Для такого билда наверное стоило взять обычного варвара (потому что вместо простого +2 к урону обычный варвар дает силу +4, увеличивая еще больше урон от двуручника), но вариант из Unchained дает больше живучести за счет временных HP в каждом бою.
Обратите внимание на трейт — именно такие трейты составляют бОльшую часть списка в Advanced Player's Guide. Его очень легко забыть в горячке боя, и он достаточно мелкий, чтобы он никогда не повлиял на происходящее в игре.

Лириан, Gunslinger (Techslinger) 2
Strength 10(0), Dexterity 17(+3), Constitution 13 (+1), Intelligence 12 (+1), Wisdom 14 (+2), Charisma 8 (-1)
Initiative +3, HP 17 (10+5.5+2*1), AC 17 (+3 Dex, +3 Studded Leather Armor, +1 Dodge), Speed 30
Fort +4, Ref +6, Will +2
Grit 2, Deeds(Covet Charge, Reliable, Gunslinger's Dodge), Nimble +1
Skills: Bluff +7, Craft (guns) +6, Acrobatics +8, Perception +9, Heal +7, Knowledge (engineering)+6
Feats: Gunsmithing, Skill Focus (Bluff), Point Blank Shot
BAB +2, CMB +2, CMD 15
Attacks: Pistol +5, 1d8 (20/*4) or Pistol +6, 1d8+1 (20/*4) with Point Blank Shot
Campaing Trait: Numerian Archaeologist. You gain Androffan as an additional language. In addition, you possess a knack for technological items; when you use a timeworn technological item, roll twice when determining any glitches the item might cause and choose which result to use as your actual result.
Игрок Лириан поставил всё на скорое обладание энергетическим оружием, поэтому сейчас он застрял с плохим длинным луком, который долго перезаряжается (стандартное действие без дополнительных вложений) и еще норовит взорваться на натуральной единице. Мастер даже расщедрился на второй пистоль для полуэльфа, но пока он ей нужен только как способ выстрелить второй раз без перезарядки.


Дамиэль, Alchemist 2
Strength 10(0), Dexterity 16(+3), Constitution 13 (+1), Intelligence 17 (+3), Wisdom 12 (+1), Charisma 8 (-1)
Initiative +3, HP 16 (8+4.5+2*1+2 от favored class), AC 16 (+3 Dex, +3 Studded Leather Armor), Speed 30
Fort +4, Ref +3, Will +1
Bombs 5/day (1d6+3)
Extracts: 1- cure light wounds*3
Skills: Craft (alchemy) +8, Disable Device +8, Perception +8, Heal +6, Knowledge (engineering)+11, Appraise +8, knowledge (arcana) +8
Feats: Brew Potion, Throw Anything, Technologist
BAB +1, CMB +1, CMD 14
Attacks: Bomb +4 touch, 1d6+3 fire (20/*2); heavy mace +1, 1d8 (20/*2); crossbow +4, 1d8 (19-20/*2)
Poison Use, Poison Resistance +2, Discovery (Precise Bomb)
Campaing Trait: Local Ties. Choose Disable Device or Knowledge (engineering). You gain a +1 trait bonus on checks with this skill, and it is a class skill for you. In addition, you are treated as if you possessed the Technologist feat for the purposes of resolving checks associated with that skill. If you gain the Technologist feat, your trait bonus for the selected skill increases to +3.
Дамиэль явно собрался быть главным по ловушкам. Без него партия не сможет обезвреживать мины и открывать электронные замки, но это не сильно увеличивает его боевую эффективность. Бомбы, он считает, позволят убить любого сложного противника, потому что touch AC даже у боссов почти никогда не бывает высоким.

И сразу отвечу на вопрос «почему ты берешь намеренно неоптимальные варианты?». Здесь я отыгрываю игроков, которые не знают о предстоящих боях и заинтересованы предложенными им опциями. Player's Guide даже не намекает, что Technologist (фит, который дает доступ к большинству технологично-настроенным опциям) стоит взять попозже!


Лини, Druid 2
Strength 6(-2), Dexterity 14(+2), Constitution 15 (+2), Intelligence 10 (0), Wisdom 15 (+2), Charisma 12 (+1)
Initiative +2, HP 14 (8+4.5+2*1), AC 16 (+2 Dex, +2 Leather Armor, +1 size), Speed 20
Fort +5, Ref +2, Will +5
Nature Sense, Wild Empathy, Woodland Stride, Nature Bond (animal companion)
Skills: Handle Animal +8, Knowledge (nature) +5, Knowldedge (geography) +6, Diplomacy +3, Survival +9
Feats: Weapon Finesse
BAB +1, CMB -2, CMD 10
Spells: 1 — Produce Flame, Cure Light Wound*3
Attacks: Produce flame +4 touch, 1d6+2 fire (20/*2)
Campaing Trait: Stargazer. You gain a +2 trait bonus on Knowledge checks to identify alien monsters’ abilities and weaknesses. In addition, you gain a +1 trait bonus on Knowledge (geography) checks, and this skill is a class skill for you. You are treated as if you possessed the Technologist feat for the purposes of resolving checks to identify an alien creature using a Knowledge skill and for all Knowledge (geography) checks. If you already possess the Technologist feat, then your trait bonus on Knowledge (geography) checks increases to +3.

Другани, Animal Companion
Strength 13 (+1), Dexterity 17(+3), Constitution 13 (+1), Intelligence 2 (-4), Wisdom 15 (+2), Charisma 10 (0)
Initiative +3, HP 20 (8+4.5*2+3*1), AC 15 (+3 Dex, +1 Natural, +1 dodge), Speed 40
Feats: Dodge, Mobility
Attacks: Bite +3, 1d6+1, 2 claws +3, 1d4+1
Лини это на самом деле два персонажа в одном. Выбрав животного-компаньона, она всегда будет ходить с дополнительным бойцом, а призывая животных вместо заготовленных слотов она еще и откроет уникальную для Поцфайндерских классов фичу: бесить мастера И партию каждый ход, судорожно перелистывая статы пяти видов животных, которых она может призвать.

Да, я ненавижу друидов в Pathfinder, как вы догадались?

В любом случае, Лини рассчитывает на свои заклинания и когти Другани, а в бою может либо зажечь руку Produce Flame или помогать другим на попадание маневром Aid Another.

Они так смешно трепыхаются. Теперь я понимаю ученых «Божественности»

Для теста системы я решил поиграться с собой запустить накиданных персонажей в зону В. У них второй уровень, стандартная экипировка, никаких особенных улучшений (на лут с первой зоны они могут лишь купить мастерворковый меч для Амири, но это всего лишь +1 к попаданию, так что партия решает оставить золото на будущее), несколько лечебных зелий с предыдущих двух экспедиций, несколько метательных склянок с тела вождя скулков.

Герои открывают дверь в В1, осматривают хлам для лута, не находят ничего. Робот из В2 встречает их с нехорошими намерениями, и Лириан, узнав модель из дома Хоннира, тут же открывает огонь. Робот не успевает сделать ничего, кроме как больно ударить Амири на 8 урона (1d4+6 это неожиданно жестко). В В3 из необысканного предыдущими экспедициями хлама они находит пару батареек, инструмент-зажим и электронную отмычку низшей категории, которые тут же прячет в сумку Дамиэль.

Бой с гхеларном из В6 я проводил дважды — с щадящими правилами и со сволочными правилами, которые позволяли гхеларну прятаться, не тратя действия, и проводить свободные атаки из панциря. В первом случае он быстро погиб (тварь пожалела, что полезла грызть Амири с её 18 урона от одной атаки), во втором он едва не лишил партии варвара. За счет слизи он отключил друида и кошку из боя, а длинными щупальцами и Combat Reflexes он больно тюкал Амири. Крит от гхеларна опустил девушку в -11. Хорошо, что в Pathfinder персонажи не умирают в -10!

Бой со скелетами в В7 произошел совершенно комично. С высокой защитой и DR 5/Bludgeoning Другани был совершенно бесполезен в бою, Лини пришлось зажечь руку и фланковать с питомцем скелетов, а Лириан после второго выстрела пошла в штыковую. Я, правда, забыл, что урон от пистоля считается одновременно проникающим И дробящим, но в любом случае стрелку пришлось бы брать -4 к попаданию, чтобы нанести урон трофейным скулковским кинжалом. Дамиэль дважды попадал бомбой прямо под ноги варвару. Хотя бы последняя наглядно доказала, что DR — вещь для умничающих интеллектуалов, а ей и так норм. Партии после боя пришлось потратить все лечилки, но им ничего не мешало потом отойти в В3 и устроить там привал.

Ловушку в В11 Дамиэль заметил легко (Perception DC всего лишь 5), и даже сумел отключить её, пользуясь задержкой разряда — судя по описанию, урон происходит через 1d6+1 раундов после появления РС в комнате, а этого хватает, чтобы проскочить всей партии в коридор.

А вот встреча с вождем из В13 закончилась для героев печально. Дамиэль кидает бомбу, попадает, и наносит максимальные 9 урона, которые тихо тушатся о Resist Fire 10. Дамиэль во второй раунд кинул ледяную гранату из сокровищницы скулков… и это тоже было ошибкой, потому что у вождя Immune: Cold. На этом моменте партии стоило бы отступить, потому что Дамиэль был выключен, Лини тоже, а Другани мог лишь плакать от DR 5/Magic and Slashing. Амири единственная наносила хоть какой-то урон, но под моим контролем она кидала совершенно позорные броски.

Вождь первый раунд чарджит Амири, попадает, во втором раунде бьет четырьмя атаками и дважды кидает 20 на попадание. Амири падает в минусах, партии приходится бросить её в бегстве.

Хетуат, вождь своего народа и пожиратель казуалов

Если бы партии отступила после первой же гранаты алхимика, скорее всего они бы отошли в город, сдали лут, закупились бы святой водой (признайтесь, когда вы всерьез применяли эти жалкие 2д4 урона в D&D?) и подготовили заклинания перед боем. Блин, даже без закупа три заготовленные Magic Fang'и на зубы и когти Другани поменяли бы расклад сил.

Итак, вывод? Во-первых, вождь был всё-таки слишком мощно защищен для своего CR3. Во-вторых, партия сделала билды «навырост» и пострадала от этого. В-третьих, не ожидайте, что битвы будут идеально забалансены, даже авторами системы. Им приходится считать бои на огромное пространство ожидаемых персонажей ожидаемого уровня, так что такие перепады просто неизбежны. Смотрите, что умеют персонажи ваших игроков, прикидывайте их возможности и не стесняйтесь менять условия для интересных боев.

В следующий раз… мы научимся избегать лишних боев!
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема девятнадцатая
Схема двадцатая
Схема двадцать первая
Схема двадцать вторая
Схема двадцать третья
Схема двадцать четвертая
Схема двадцать пятая
Схема двадцать шестая
Схема двадцать седьмая
Схема двадцать восьмая
Схема двадцать девятая
Схема тридцатая

15 комментариев

avatar
Другани мог лишь плакать от DR 5/Magic and Slashing.
Ха.Ха.Ха. Там дальше пойдут роботы с hardness 5-10. И эти роботы составляют примерно половину противников весь адвенчур пасс. А еще у них иммунитет к воздействиям на разум, и большая часть имеет силовые щиты и стреляет больно по тачу всякими лучами. И еще у части есть «милые» способности типа видеть сквозь невидимось, стелс и магическую темноту. И это я говорю о стандартных противниках, а не боссах. Это одна из главных проблем адвенчур паса.
Однако уже на третьем персонаже я стал уставать от необходимости перелистывать две-три книги, и всё ради создания четырех не таких уж и оптимизированных бойцов.
Надо SRD использовать, иначе замаешься.
еще и откроет уникальную для Поцфайндерских классов фичу: бесить мастера И партию каждый ход, судорожно перелистывая статы пяти видов животных, которых она может призвать.
Там выбор весьма скромный, легко изучить заранее. Вот арканист, который может переписать свой спеллбук на ходу это да…
Последний раз редактировалось
avatar
Я думаю, стоит считать плута со скрытой атакой более «оптимальным» персонажем для кампании. В отличие от D&D 3.5, здесь нежить и конструкты к снике и критам иммунитета не имеет.

Кстати, вы говорите о будущих событиях со знанием. Вы играли/водили это приключение?
avatar
Я думаю, стоит считать плута со скрытой атакой более «оптимальным» персонажем для кампании. В отличие от D&D 3.5, здесь нежить и конструкты к снике и критам иммунитета не имеет.
Да, моя ниндзя (который почти что плут) — андройд была достаточно неплоха, хотя скальд с бензопилой все равно вносил больше урона.

Кстати, вы говорите о будущих событиях со знанием. Вы играли/водили это приключение?
Да, мы доиграл примерно до середины пятого модуля.
avatar
Да, мы доиграл примерно до середины пятого модуля
Какие впечатления? И почему остановились?
avatar
Какие впечатления? И почему остановились?
Остановились по внеигровым причинам — один из игроков больше не смог собираться.
Общие впечатления — в целом лучше чем Reign of Winter и рунлорды, хуже чем Hell's rebels. Хотя в эти адвенчур пасы я играл меньше. В целом мне не понравилась игромеханическая реализация технологий — во первых, оно раз за разом бъет в одно и то же: атаки касанием, харднесс. Примерно всегда попадают в латника, шифтер с шестью атаками наносит смехотворный урон, а если бы с нами был месмер, он бы ушел из профессии. Во вторых цветовая дифференциация штанов технологий выглядит нелепо. Ну и почти все оно timeworn чтобы ИП на долго не досталось.
При этом самый бесячий модуль — четвертый, где всего этого нету.=)
Наверно если бы мы не генерили партию случайным способом, а собрали сбалансированную и заточенную под сеттинг команду, все было бы гораздо проще.
Последний раз редактировалось
avatar
Там дальше пойдут роботы с hardness 5-10.

Не то чтобы что-то уникально опасное\неуязвимое для персонажей уровня с 5-7 (если брать весьма среднюю оптимизацию)

иммунитет к воздействиям на разум, и большая часть имеет силовые щиты и стреляет больно по тачу всякими лучами. И еще у части есть «милые» способности типа видеть сквозь невидимось, стелс и магическую темноту. И это я говорю о стандартных противниках, а не боссах. Это одна из главных проблем адвенчур паса.

А с моей точки зрения это один из его главных плюсов 8) В кои-то веки старые методы не работают (на самом деле работают, просто чуть хуже) и приходиться думать над новыми.
avatar
Как я понял, речь там не о том, что плохо, что закидка кубиками не получается — а о том, что для части классов значительная доля их способностей если не обрубается на корню, то значительно режется, а для других — нет. При том что этот-то выбор (набор «козырей») совершается в основном на стадии создания персонажа и особому пересмотру не подлежит.
avatar
Не то чтобы что-то уникально опасное\неуязвимое для персонажей уровня с 5-7 (если брать весьма среднюю оптимизацию)
Мы тут про модуль для 1-3 уровней. Так то роботы и с харднесом 20 бывают.
А с моей точки зрения это один из его главных плюсов 8) В кои-то веки старые методы не работают (на самом деле работают, просто чуть хуже) и приходиться думать над новыми.
Это хорошо когда такое не повторяется раз за разом. Ну и это бьет по определенным классам. Типичный варвар, например, если возьмет адамантиновое оружие, вообще разницы не заметит, а типичный файтер -танк становится неспособием в половине случаев.
avatar
Насколько я понял правила, адамантиновое оружие не спасет варвара.
Weapons fashioned from adamantine have a natural ability to bypass hardness when sundering weapons or attacking objects, ignoring hardness less than 20
Роботы это не объекты, а существа, адамантин против них сработает.
Последний раз редактировалось
avatar
Возможно, это ошибка, но так или иначе Paizo не спешат её исправлять (обсуждение). Обычно у существ не бывает Hardness…

Есть тред где обсуждают эффективные тактики против роботов, кстати.
Последний раз редактировалось
avatar
Это хорошо когда такое не повторяется раз за разом.
Ну, раз за разом вырезать обычную монстру не надоедает?

Ну и это бьет по определенным классам. Типичный варвар, например, если возьмет адамантиновое оружие, вообще разницы не заметит, а типичный файтер -танк становится неспособием в половине случаев.

Ну да, определенные классы выигрывают, определенные проигрывают в некоторых осбтоятельствах. Это нормально.
avatar
Ну, раз за разом вырезать обычную монстру не надоедает?
Вот уж чего никогда не видел в пайзовских модулях так это «обычной монстры» послее первого-второго уровня. Если что Paizo и умеет делать, так это подсовывать разных противников с разными преимуществами, сильными и слабыми сторонами.
avatar
Рад что кто-то пишет отчёты, в том числе и по Пасфайндеру.
avatar
Только это не отчеты)
Отчет в моём представлении — это когда игрок или мастер пишут, что произошло на игре.

Я же Iron Gods не водил и водить не буду, я просто разместил объяву скорее осматриваю, насколько этот модуль вообще полезен для мастера.
Последний раз редактировалось
avatar
а призывая животных вместо заготовленных слотов она еще и откроет уникальную для Поцфайндерских классов фичу: бесить мастера И партию каждый ход, судорожно перелистывая статы пяти видов животных, которых она может призвать.
Вообще, вроде должно быть очевидно, что такие вещи надо заранее готовить. Версатильными кастерами в PF круто играть, но это — location, loca подготовка, подготовка, подготовка.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.