Потраченная Империя

Вот уже в третий раз я пытаюсь врубиться во многими любимую Fragged Empire. И в третий же раз я хватаюсь за голову. Мне очень сложно читать и понимать эту книгу.



Упомяну, что в ходе ознакомления с системой я инстинктивно сравнивал FE с собирательной D&D (потому что самая известная), GURPS и Fantasy AGE (потому что основной бросок тоже 3d6).

Итак, что же меня так напрягает?

1. Книга написана старательно. Прямо видно, сколько усилий вложил в неё автор. Но для меня Fragged Empire Core Rules всё равно остаётся одним из самых тяжёлых для восприятия рулбуков. Написано как будто роботом для роботов. Например, действие Snap Shot – это не «вы можете переместиться и выстрелить». Это, сука, действие, у которого есть Major Effects: Move, Attack и Damage (последнее ещё к тому же было проёбано в первоначальной редакции и добавлено в эррате). Соответственно, далее по тексту встречаются фразы типа "… при любом действии, у которого есть Major Effect Damage...". Возможно, у этого есть какой-то смысл, который я пока не постиг, но мне гораздо проще воспринимать более типичное для большинства рулбуков "… каждый раз, когда вы наносите урон". При этом автор действительно думает о читателе! В книге есть план-схемы, которые действительно внятно и пошагово разъясняют некоторые базовые механики. Но это лишь немного улучшает общее впечатление.

2. Персонаж в основном описывается через Attributes (буду называть атрибутами), Traits (буду называть чертами) и Skills (буду называть навыками). У навыков нет уровней: если у вас есть навык, то у вас бонус +1, если у вас его нет, то у вас штраф -2. Атрибуты влияют на броски по-разному. Если в GURPS, Fantasy AGE и D&D они напрямую и единообразно увеличивают шансы на успех, то во Fragged Empire всё несколько сложнее.

Во-первых, ведущему рекомендуется давать «описательный бонус» (Description Bonus) к броскам игроков, если они «хорошо обосновывают, как сильные черты персонажей им помогают» и если их атрибуты достаточно высокие (4+). Сама по себе постановка вопроса мне кажется чрезмерной – зачем мне каждый раз как-то по-особенному обосновывать применимость интеллекта, если мой персонаж занимается научной работой и у него высокий атрибут Intelligence? Возможно, это имело бы смысл, если бы речь шла о нетипичном применении атрибутов (как высокая Strength может помочь в дипломатии, например), но здесь ведь речь идёт в том числе о базовом применении. Кроме того, если я правильно понял, описательный бонус применяется и к боевым, и к небоевым навыкам. А ещё ведущий может дать описательный штраф или бонус просто за внятное/классное описание действия. Короче, под одной крышкой замешаны классический модификатор от атрибута и классический ситуативный модификатор, налагаемый ведущим по его усмотрению.

Во-вторых, при многих боевых действиях значение атрибута напрямую добавляется к результату броска (например, Sighted Shot позволяет добавить к результату броска +Per). А вот небоевые навыки таким образом бонус не получают. Вместо этого они «растут» путём приобретения персонажем черт, которые дают персонажу бонус +1 или +2 в той или иной ситуации.

Для меня это всё выглядит ужасно неочевидно. Даже при том, что я привык к Savage Worlds с её небоевыми чертами "+2 на любое применение данного навыка", которые куда полезнее роста самих навыков.

3. Броня защищает только от Critical Hits, то есть от атак, (1) при которых у атакующего на кубах выпала хотя бы одна шестёрка, которую он использовал на этот самый крит, (2) которые совершены по цели, которая уже растеряла всю свою Endurance (местный аналог хитпоинтов). Critical Hits уменьшают значения атрибутов противника. То есть пока вы наносите противнику «общие» повреждения, снимая с него Endurance, броня ему не помогает вообще. При этом базовое количество Endurance зависит именно от атрибута Strength, то есть это не какие-то Dodge/Plot Armor Points.
UPD: вспомнил, что мне говорили, что в проапдейченных редакциях Уэйд Дайер, автор игры, пофиксил этот момент.

Возможно, я что-то напутал. Прошу знатоков поправить меня в случае необходимости.

Я пятой точкой чувствую, что игра хорошая, и, возможно, когда-нибудь я её полюблю. Но пока что у меня от неё болит голова.

10 комментариев

avatar
Вообще знакомое чувство, многое в этой системе было для меня неочевидно и даже контринтуитивно, но понравилась она мне именно тем, что не похожа ни на одну известную мне систему, а я, знаете ли, люблю трогать всякое необычное и эксцентричное.
Что могу сказать по пунктам…
1. Читается тяжело, но я со временем смог как-то вывернуть себе мозг и начать воспринимать как робот :) в принципе мне нравится попытки описать систему как будто это прога на языке, потому что не оставляет места для сомнений «это описательный оборот или механ?», но возможно FE не самый удачный пример.
2. Я читал давно, но кажется описательный бонус в бою вообще не участвует, а в небоевых ситуациях рекомендуется использовать его редко, как особую ситуацию, а не как попытку передать бонус от атрибута. Атрибуты тут вообще хитро заданы, но к скиллам имеют очень посредственное отношение, я бы даже сказал, что они в основном для боя нужны.
3. Не вижу тут противоречия, т.к. даже судя по названию, Endurance это не хиты/прочность и урон по ним не является повреждениями в классическом понимании, скорее усталостью, вымытывающей персонажа. В этом случае логично, что броня тут не причем. Мне попадались хаки, в которых Endurance заменена на щиты как в Масс Эффекте, что тоже не броня.
avatar
я со временем смог как-то вывернуть себе мозг и начать воспринимать как робот :)
Да что ты говоришь...
avatar
Я видел, как пишется вторая редакция, смотрел спиноффы (fragged всё остальное) и рекомендую не заморачиваться уже на этой стадии. С каждым спиноффом и редакцией становится только хуже.
Последний раз редактировалось
avatar
Мне очень сложно читать и понимать эту книгу.

Практически всем сложно читать и понимать ее. Вообще это идеальный пример того, как не надо структурировать книгу правил ролевой системы.

Но при всех недостатках изложения, сама система отличная, которая при этом не рассыпается с ростом уровней.
avatar
Раз уж так, буду немножко репостить мои мнения о бедах фрагов с реддита.

Беда номер раз: параметры и урон

Если кто-то уже достаточно вчитался в рульник фрагов, он заметит там следующие вещи:
— у персонажей есть endurance и шесть параметров
— у оружия есть end dmg, идущий в endurance, и crit dmg, идущий в параметры через броню
— все входящие в персонажа на нуле end атаки становятся критическими автоматически без необходимости стронгхита
— персонажей убивают достаточно низкие (для персонажей игроков — отрицательные, -5; для неписей обычно где-то от 0 до -2) значения хотя бы одного параметра

То есть да, тут можно заметить следующее:
— офигенно много приходится отслеживать. Endurance, которая снижается с получением урона и повышается с передышкой, и аж шесть параметров, в которые может войти урон. Поскольку параметры участвуют в боёвке напрямую (например, получаешь +foc дальнобойности оружия одним действием или move: speed+2 другим), это тоже приходится учитывать на ходу — никаких дындышных или гурпсовых «ну я заранее посчитаю циферки для своих атак и буду ими пользоваться». ШЕСТЬ НЕЗАВИСИМЫХ ПОЛОСОК ХИТОВ — и ещё одна, которая зависит от одной из предыдущих (потому что да, если у тебя упала сила — или от какого параметра в спиноффе зависит endurance — максимум endurance у тебя тоже упадёт).
Теперь представь, что ты ГМ, и тебе нужно следить за неписями, у которых всё работает так же.
Тут Уэйд мог бы сказать «но у меня есть хенчмены!» Но не всё так просто. Хенчмены — это не как муки, студжи, миньоны и другие падающие с одного удара неписи, составляюще массовку в других тактикульных играх вроде четвёрки, страйка или какой-нибудь паники в додзё, о чём Уэйд обязательно сообщит; именно поэтому у хенчей как бы абсолютно нет endurance (всё сразу критическое) и нет параметров (первая дырка насквозь брони его уложит), но в FE1 у них, как и у многих других неписей, по базе броня 3 (а также явно завышенная защита, против которой кидать на попасть). Помним, как работает броня? Вычитается из критического урона оружия. Критический урон оружия, как мы тоже помним, фиксированный — увеличить его не так просто, нужны шестёрки на атаке против вражины на нуле end. Вот и получается, что оружие с низким критическим уроном почти никогда никому не нужно — оно не выключает вражину из боя системно описанным путём (каковым является урон в параметры) с достаточной надёжностью.
В игре можно оптимизировать оружие в высокий end dmg… ценой снижения crit dmg. Получается так — с этой палкой ты сможешь нанести end dmg вражине класса повыше миньона, но миньону ты ей не сделаешь решительно ничего, потому что у тебя тупо нет столько crit dmg, чтобы пробить его броню (третью по базе, помним? а персонажу игрока её ещё купить отдельно предстоит).
— обнуление end не выключает персонажа из боя, а всего лишь делает его несколько более уязвимым к дальнейшим атакам. Оптимизировав закачку в end dmg в ущерб crit dmg, игрок обрекает своего персонажа на отсутствие самостоятельности — он сам никого не вырубит, лучше б ствол с высоким crit dmg собрал и поспамил атаками в свой ход; так, глядишь, и шестёрку кинет без нужны спиливать end.
Последний раз редактировалось
avatar
Беда номер два: механики урона и Fragged Aeternum

Fragged Aeternum — это тот спинофф, который хочет быть соулсборном. Мрачная готика, бодихоррор, обречённые воскресать герои, мудрёное вооружение и комбы.
Герои тут не просто воскресают, но и немедленно после смерти обращаются в призраков — это даёт им возможность ограниченное время (каждый ход такого существования они получают урон в параметры) мстить за произошедшее, да ещё как (+1 критического урона на всём). Беда в том, что, видимо, Уэйд очень сильно хочет, чтобы эта фича работала, поэтому у врагов «равного» уровня нет реинкарнаций и призрачности, зато есть +1 критического урона на всём всегда. Возникает с точки зрения симуляциониста и даже симметрии абсурдная ситуация, когда персонаж с мечом на crit 4 и в броне 4 не может пробить врага с таким же мечом и в броне, пока не помрёт, а враг его — запросто, потому что его «такой же» меч таки crit 5.
Напомню, что именно критический урон во фрагах имеет смысл.

Тут Уэйд мог бы сказать «но у меня есть momentum!» Да, спору нет, momentum (ресурс, генерирующийся в бою и тратящийся разными действиями на вещи вроде +1 критического за каждое очко, что как бы должно дать персонажам возможность пробовать даже самый низкий crit dmg на оружии) здесь есть и позиционируется как ключевая штука — но есть нюанс: его лимит накопления у персонажа ограничен параметром conviction. Помним, что в параметры мы получаем урон? Так и тут. Получил урон в conviction — потерял максимум момента — тебе просто взяли и отрезали (порой буквально) доступ к штуке, заявленной как ключевая для здешней боёвки.

Ещё в этёрнуме есть хенчи. Только в этёрнуме нет critical boost (тот самый +1 критического за шестёрку при попадании в ноль end), а у хенчей по базе *четвёртая* броня — а базовый пятый критический урон на весь этёрнум у двух видов оружия, и то у одного он только при соблюдении условий. Тут Уэйд мог бы сказать «но у меня же есть действие Rush!» Спору нет, оно у него есть — действие Rush, позволяющее сходить на дальность и просто так взять и убить хенча, к которому ты в процессе подошёл. Окей, Уэйд, почему так? Почему я не могу без траты момента убить хенча атакой, зачем мне для этого отдельное действие, которое (без таланта) даже не работает с дальнобойным оружием?
Нет ответа.

Ещё эта игра хочет быть соулсборном. Она вводит двухрежимное оружие — но стартовать с двумя стоящими этого режимами довольно затруднительно из-за стоимости (а ведь игроки захотят стартовать с многорежимным, им ведь заявили соулсборн!); она делает пистолету такие параметры и способности, чтобы он работал не как орудие убийства, а как орудие комбы и прерывания, как в соулсборнах — но забывает о том, что в соулсборнах пистолет у тебя не единственное оружие, и прикручивает ему цену в 2-3 ресурса; в ней нет опции прикрутить к ружью штык (без страшно дорогих извратов с оцифровкой такой штуки как двухрежимной), хотя она была в FE1!
Перенести опцию штыка просто так, кстати, не получится — циферки-то везде другие.
Последний раз редактировалось
avatar
Беда номер три: черты (traits)

Как считает Уэйд, одна из ключевых фишек системы — черты. Каждый уровень персонажу дают взять черту; черты разложены по категориям, привязанным к параметрам, навыкам или ещё каким вещам; обычно из одной категории дают взять ровно одну черту, никак не больше.

Вот это ограничение и есть беда. С одной стороны, можно считать, что оно таким образом способствует горизонтальному росту персонажей (мало ли у кого были проблемы с тем, что персонаж вкладывает всё в пострелять или поговорить; шутка про 80 points in Guns); с другой стороны, можно считать, что оно таким образом даёт Уэйду складывать в одну категорию какие попало черты и не заботиться о том, какая дикая ломающая игру комба из них выйдет (потому что нельзя); я же считаю, что это стабильно приводит к неоправданным взаимоисключениям, особенно в игре, где есть играбельные нефилимы с неимоверным разнообразием форм и играбельные же паланторы, которые роботы.
В FE1 персонаж не может быть одновременно здоровенным и с четырьмя руками, потому что и то, и то лежит в одной категории и потому взаимоисключает; в тех заготовках FE2, которые я видел, персонаж не может одновременно уметь светиться и быть детективом, не может одновременно быть лингвистом и распределённым на несколько тел сознанием, не может одновременно быть псиоником и оптимизировать расход боеприпасов.
Тут Уэйд скажет (а он скажет!): «но ты можешь сказать, что одно из этого у тебя игромеханическое, а другое — флавор!» Я ему отвечу: «почему я должен говорить это в этих случаях, но не в других, где я могу взять обе желаемые черты?», и к консенсусу мы так и не придём.

Становится ещё хуже, когда система черт применяется к кораблям. В FE1 у кораблей есть размер как численно выраженный пункт — в FE2 его нет, он должен выражаться абстрактно. Чертами. Черты лежат в категориях и взаимоисключают. Корабль не может быть одновременно small/agile и missile boat, хотя это очень осмысленная комбинация для шустрого эсминца; но, что смешно (или грустно), черты small/agile и big/ponderous лежат в разных категориях — ты можешь взять обе на один корабль; их цифры взаимно нивелируют друг друга, и в итоге ты просто прожрёшь две черты низачем.
В одном из драфтов у черт размера были приписки, что они не взаимоисключаются с чертами из той же категории.
В следующем же драфте эти приписки исчезли.
Даже если игнорировать размер, в FE2 корабль не может быть одновременно missile boat и построенным из синтестали.
Уэйд может сказать: «но я могу сделать черту персонажа, которая даст брать вторую черту из той же категории кораблю!» Я скажу: «а зачем, если это костыль, и стоило бы починить ядро?», и к консенсусу мы не придём.

Кстати, в FE2 можно быть одновременно здоровенным и с четырьмя руками.
Но только потому, что Уэйд положил черту Extra Limbs по разу в две категории.
avatar
(если читатели ещё не считают меня индюшонком-неосилятором или иным агентом, проплаченным против Уэйда, на этом мои репосты своих же мнений заканчиваются; если будет интерес, могу написать по другим вопросам, но эти вопросы читателям придётся задать, чтобы я знал, о чём нужно)
avatar
А разгадка одна: автору очень хотелось сделать компьютерную игру, но он написал НРИ. Поэтому она и получилась… Компьютерной.
При этом там куча классных идей для космооперы, но они плохо развиты.
avatar
По моему, единственное, что есть хорошего в ФЕ это сеттинг.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.