+1.30
Рейтинг
0.00
Сила

Alvaro

Как уже сказал Бозон медведя, зависит от исходника. Когда я водил, то брал за таковой промо. Комиксы, короткометражки, все вот это. Меня в первую очередь интересовал мир, а не «пыщ-пыщ».
«Максимально близко к исходнику в рамках настольной ролевой игры» — так звучит лучше? Которая, к тому же, не ставит своей целью симуляцию боевой составляющей. Овервотч, как мир, состоит не только из мордобоя.
Но, возвращаясь к примерам, Фэйт можно накрутить. Она позволяет, в ней есть соответствующий механ. Можно ввести счетчик патронов, можно ввести оружие, броню и расходники отдельными предметами со своими свойствами, а не трюками. И будет тогда, допустим, у Свина никакой урон на дистанции и мала-мала патрона. Или невозможность просто увернуться от луча Симметры.
А чтобы дальше отражать lock-on и баллистику Хандзо берется, и используется мастер, который красочно все описывает вместе с игроками. Это ролевая игра, или где?
Конечно, в ней есть условности, но в ней должны быть условности просто для комфортного процесса.
Очень просто?
Если Свину хочется отобразить свой дополнительный дамаг в упор, он берет трюк типа «наношу дополнительный урон по врагу под аспектом „Лицом к лицу“».
Если Симметра хочет отобразить нарастающий урон, она берет трюк вида «если я атакую одного и того же врага несколько ходов подряд, мой урон растет на +1 за каждый такой ход».
Хандзо… а что Хандзо? Берет и стреляет. Если ему хочется хэдшотов, он делает себе трюк вида «наношу дополнительный урон\игнорирую столько-то брони, если нахожусь под аспектом „Прицеливание“».
И так далее, так далее, так далее. Это что касается базовых атак, но способности эмулируются точно так же, легко, просто и максимально близко к исходнику.
Но опять же — в большинстве случаев нет никакого смысла эмулировать абсолютно все, что умеет персонаж, потому что это не нужно для игры. Обычно достаточно отразить несколько ключевых особенностей, все, что сверх, замедлит геймплей, утяжелит и сделает занудным сверх всякой меры.
Я пытался по возможности приблизиться к компьютерному оригиналу, но Дневник все-таки не дает делать это так же хорошо, как Фэйт.
Маккри, например, использовал правила из Мертвых земель для веерного огня и дуэли. Результат почти такой же, как в оригинале.
Гэнджи брал систему имплантов, если не ошибаюсь, из Sci-Fi Gear Toolkit, но они не только там описаны, поэтому могу промахнуться. У Мойры просто был Мистический дар (Безумная наука) и подходящие силы.
Жнец был еще добрым парнем Габриэлем. Эта игра происходила во временном отрезке до инцидента в Венеции.
Единственное, чего не позволяет сделать Дневник по-хорошему — это ульты, и их приходится либо делать руками, либо забивать. Мы решили подзабить, и эмулировали их с помощью имеющихся методов. Маккри, вон, чудесно ультовал веерным огнем по правилам Мертвых земель.
Исходя из личного опыта вождения трех ваншотов по Овервотчу, могу сказать примерно следующее:
1) Первые две игры были на Fate Core, третья на Дневнике Авантюриста. Никто никаких проблем с переносом способностей и прочей бла-бла-бла не выявил. Все прошло динамично, интересно и весело. Вообще, не следует и пытаться полностью, дословно копировать механ компьютерной игры в игре ролевой. Это просто смерть геймплею.
2) Две игры я провел во временном отрезке после «Общего сбора», и там были доступны все существующие сейчас персонажи, кроме тех, кто входит в «Коготь». Просто потому, что это были игры за агентов Овервотч и сочувствующих. В результате на одной игре партия состояла из Маккри, Дзенъятты и Дивы, а на другой — Гэнджи, Рейнхардта и все того же бедного Маккри.
Третья игра была по Блэквотч, и там были только Жнец, Мойра, Маккри и Гэнджи.
Эх, вот никто и не думает дать возможность поиграть иллитидами. Нормально, а не через всяких хомячков.
  • avatar Alvaro
  • 1
Много-много плюсиков за этот труд. Замечательная работа.
Для тех, кому нужно больше текста — я рискую сыграть Капитана Очевидность, но Левиафан делал детальный конспект корбука новых магов. Там переведено практически все, кроме литературных вставок. Описание мира, как в это играть и во что тут играть там уж точно имеется.
Как показывает практика, снижать уровень ничуть не менее замороченно, чем повышать.
Мои пять копеек — полный игнор подсчета опыта. Как тут уже выше говорили, уровень или пару за завершение приключения. Или квеста. Или личной сюжетной ветки. Зависимо от того, насколько быстро должны прогрессировать герои.
Это если не отступать от изначальной механики D&D, и не приделывать чего-то нового, как предложил 9power.
Что касается Фейта… Он требует вывернуть мозг наизнанку. Перейти на него с D&D или там Сторителлинга — это выворот мозга наизнанку. Так что лучше и не забивать голову, если нет особого желания этим заниматься.
  • avatar Alvaro
  • 0
Я внимательнее посмотрю сегодня-завтра, а пока стилистический вопрос: прогрессия уровней дисциплин имеет вид адепт-подмастерье-мастер. Это так и надо? Не подмастерье-адепт-мастер? Это кажется чуть более привычным.
  • avatar Alvaro
  • 0
Вроде где-то — то ли на вики, то ли в самой игре — намекается, что у клириков тот же источник сил, что у паладинов. Вероятно, что-то такое было в диалогах со Стоиком, но тут уж я совсем не уверен. Давно с ним говорил.
Так, окей. С источниками понятно. Но почему этого нет в PDF-е? Это ведь довольно полезная информация. И по своему опыту я знаю, что некоторые игроки в упор не видят намеков, они просто «будут» спрашивать «откуда берется моя магия»? Несмотря ни на что. Можно сделать какую-нибудь сноску или приписку, например.
М, если это есть в PDF-е и я слепой, извиняюсь, конечно. Всегда есть вероятность, что я просто ничего не заметил.
  • avatar Alvaro
  • 1
Так. Я позорно заслоупочил и прочитал книжку только недавно. И-и у меня вопрос. Хотя может это просто я слепой и не вижу очевидного. Тоже вариант.
Так вот, вопрос: откуда берется магия на Эоре? Что источник? У тех же волшебников. На Фаэруне есть Плетение. В новом Мире Тьмы магия… пардон за тавтологию, пробужденных магов приходит более-менее из Высших миров. В Возвышенных любое чародейство — плод управления эссенцией, она же строительный материал мира. И все такое, по аналогии. А что с Эорой?
  • avatar Alvaro
  • 1
А. Окей. Похоже, отчего-то разработчикам было лень придумать оригинальное название. Хотя с адраган и прочими делемган они не поленились.
Вопрос номер два — ты не будешь описывать источники эорской магии? Насколько я помню, там каждый колдующий класс делает магию немного по-своему. У паладинов со жрецами оно приходит из их собственной веры, а маги, вроде бы, делают что-то со своими душами или осколками окружающих. Не помню точно уже, надо будет пересмотреть википедию. То есть это не имеет никакого игромеханического значения, но игроки, как правило, хотят понимать, как именно колдует персонаж и откуда он берет свои силы.
  • avatar Alvaro
  • 1
М, а разве в оригинале здешние вампиры не были «фамирами»? Или это я неправильно помню? Или даже просто перевод в самой игре такой чудесный?
  • avatar Alvaro
  • 0
Никуда. Хотя я не совсем точно выразился выше. Вампир может закрыть прижизненную рану. Может. Но на следующий вечер она появится снова, точно так же, как волосы отрастут\укоротятся, проявятся стертые тату и так далее. В корбуке, кажется, даже есть двухочковый недостаток на тему прижизненной раны — каждый вечер, если залечена прошлой ночью, эта рана открывается и наносит положенный урон.
  • avatar Alvaro
  • 1
Ome Ocelotl
Вы знаете правила. Раны, шрамы, татуировки и прочие подобные, вплоть до длины и цвета волос, остаются с вампиром навсегда и без специальных колдунств не убираются.
  • avatar Alvaro
  • 0
??? ??? ???? ????? ?? ???????? — vi-zet.livejournal.com/64682.html#cutid3

???, ??? ? ??? ???-?? ???? ? ??????????, ?????? ? ??? ? ?? ?????, ???. ?? ????? ????? ????.
  • avatar Alvaro
  • 0
Еще было бы неплохо, если бы они объяснили, как он умудрился прожить такую прорву времени. Уши ушами, но от кирпича с крыши — в любом смысле — никто не застрахован.
  • avatar Alvaro
  • 0
Из всего этого в самой игре хорошо показаны только… о, хорошо, признаю — насколько я проходил кампании, все это показано, где-то хуже, где-то лучше, кроме, наверно, некромантов. Почему-то у меня создалось впечатление, что Анастасия все время куда-то несется, сломя голову. Остальные… тут и рад бы придраться, да не к чему, особенно в формате игры. Вообще, да, уже в последнем аддоне пятых Героев были заметны сподвижки в сторону оживления мира, а в шестых его неплохо так встряхнули. Другое дело, что от занудного ковыряния друг друга сорокахитовых первоуровневых солдатиков голова болит, но это действительно другое дело. Лучше бы, право слово, сделали что-нибудь вроде старых-добрых Might&Magic.
Вантала, нету? Хм. Ладно. Я спокоен. Я думал, они как хорошие, добавят чего-нибудь по мелочи.