Pillars of Eternity: Магия

МАГИЯ ЭОРЫ

Магия Эоры разнообразна. Творят заклинания, листая свои гримуары, маги. Плетут чары, черпая силы из легенд, из коллективного бессознательного, певчие. Священники взывают к божествам. Друиды— к силам природы. А сайферы— к странным, непонятным силам внутри себя.
При этом волшебство Эоры обладает своими особенностями, а потому далеко не все заклинания, описанные в книге игрока, будут работать в мире Pillars of Eternity.


По сути-- банши, по-местному-- сеан-гула

Планы и демипланы

Как планы, так и демипланы в Эоре отсутствуют. Самое близкое подобие— это мир-за -завесой, некое измерение, где обитают боги и куда уходят души умерших. Однако это измерение не доступно для магии: маги не могут ни перемещаться туда, ни вызывать оттуда существ. Ибо нет власти смертных там, где царствуют боги… Лишь Хранитель способны видеть часть мира-за-завесой— потерявшиеся души, бродящие по грани. Если такая душа бродит долго, то она превращается в Тень, которая высасывает Сущность из живых существ, пытаясь восстановить свою. Порталами в мир-за-завесой служат кристаллы адры (считается, однако, что есть и иные, невидимые врата на тот свет). Большая часть заклинаний, которые позволяют перемещаться на другие планы или вызывать с них существ, в Эоре просто не будут работать. Однако маги могут манипулировать обрывками душ, которые остались на этом свете, и вызывать призрачных существ вроде блайтов или делемганов.

Колесо

После смерти души всех живых существ уходят в Колесо, цикл реинкарнаций. По этой причине заклинания, что позволяют оживить человека, чьё тело уже умерло, не работают. Душу нельзя достать из Колёса, нельзя выдернуть из тела, в которое она уже реинкарнировалась. Теоретически, конечно, аниманты когда-нибудь изыщут способ сделать это, но страшно подумать, насколько это травмирует душу. Более того, умершее тело в Эоре уже не оживить магией, а привязка души к уже мёртвому телу приведёт к созданию фампира или другой мерзкой нежити.

Существа с других планов

Поскольку других планов в Эоре нет, нет и существ, которые с них приходят. Конечно, божества иногда воплощаются в смертной форме (самая известная такая личность— Вайдавен, ставший аватарой бога Эотаса… И убитый), но они слишком сильны, чтобы их можно было изгнать заклинанием или как-то ограничить. Поэтому вместо обычной классификации существ, представленной в книге игрока (небожители, исчадия, абберации, феи, элементали), используйте следующую: древние, духи, и сосуды. И, конечно, обычные существа, как же без них.

Древние— хоть эти существа и материальны, они обладают очень сильной энергией и (иногда) способностью сливаться с естественной средой (например, адроган— с адровым столпом). И, да, они очень древние. К их числу относятся делемганы, адроганы и пугры, слизи, скрытни, и споровики.



По сути-- дриада, по-местному-- делемган



Невероятно, на факт: это существо относится к тому же типу, что и дриада выше.

Духи— это либо души, которые не смогли по каким-то причинам уйти в арду (привидения, сеан-гулы), либо осколки душ, которые остались бродить по свету в виде сгустков энергии (огоньки, блайты, тени).



Элемен… Блайты. Ну вы понели.

Сосуды же— это мёртвые или искуственные тела, к которым привязана душа (или осколки душ). Скелет, которого поднял некромант— это сосуд. Фампир, который ест человечину, чтобы замедлить гниение своего тела— это тоже сосуд. Вихт— пусторождённый ребёнок, в которого, пытаясь его спасти, вселили душу зверя— тоже сосуд. Конструкт из плоти или бронзы, управляемый привязанной к нему душой— тоже сосуд.
Таким образом, если в описании заклинания или способности даётся выбор, например, от чего с помощью него защищаться— от небожителей, исчадий и пр.— вы выбираете один из трёх описанных выше видов: древние, призраки, сосуды. Когда описание заклинания или способности более конкретно и говорит об одном из этих видов, то считайте, что, с поправкой на особенности мира Эоры, нежить—это сосуды, элементали— это духи, феи— это древние.



Вихты

Телепортация

Порталы и телепортация на большие расстояния в Эоре также не работают.

Названия заклинаний

Многие названия заклинаний, которые вы найдёте в DnD Next, содержат в себе имена магов: например, «Кислотная стрела Мельфа». Понятное дело, что в Эоре о Мельфе никто и слыхом не слыхивал, поэтому заклинание будет называться по-другому. Как? А это уже придумайте сами. Я не хочу путаницы, а потому оставила заклинаниям, которые не переделала, привычные имена. Более того, одно и то же заклинание практики различных ветвей магии могут называть по-разному: одно название используют в Старой Вайлии, другое— в Аэдирне, а певчий вообще назовёт его строчкой из какой-нибудь легенды.

Заклинания Книги Игрока, которые не доступны в Эоре:

Великолепный особняк Морденкайнена
Верный пёс Морденканена
Воскрешение
Врата
Демиплан
Запрет
Изгнание
Изгоняющая кара
Исполнение желаний
Истинное воскрешение
Кабинет Морденкайнена
Круг телепортации
Лабиринт
Леомундов потайной сундук
Леомундова хижина
Магические врата
Мерцание
Оживление
Переносяшая дверь
Пир героев
Планарный союзник
Планарные узы
Поиск фамильяра
Призыв малых элементалей
Призыв животных
Призыв небожителя
Призыв феи
Призыв лесных обитателей
Призыв элементаля
Проекция в астрал
Реинкарнация
Руки Хадара
Связь с иным миром
Слово возврата
Сотворение
Сотворение пищи и воды
Телепортация
Трюк с верёвкой
Уход в иной мир
Эфирность

Заклинания Книги Игрока, которые были изменены (см. ниже описание изменений):

Видение невидимого
Восставший труп
Духовные стражи
Заточение
Истинное зрение
Магический круг
Поиск скакуна
Прикосновение вампира
Радужная стена
Радужные брызги
Рассеивание магии

Новые заклинания:

Верный пёс
Голод ночи
Запретная зона
Ментальное лезвие
Оживление фампира
Призыв древнего
Призыв малых блайтов
Призыв блайта

НОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

ВЕРНЫЙ ПЁС
4 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (крошечный серебряный свисток, кусочек кости и нитка)
Длительность: 8 часов
Из частичек эмоций и Сущности вы создаёте призрачного сторожевого пса в свободном пространстве, видимом в пределах дистанции, где он и остаѐтся на время длительности заклинания, пока вы не отпустите его действием, или пока вы не отойдѐте от него более чем на 100 футов. При желании, вы можете предать сторожу иную форму: например, кошки или даже свиньи. Пёс полупрозрачен, но может становиться полностью невидимым для всех, в том числе и для вас. Когда он невидим, ему нельзя причинить вред. Если в пределах 30 футов от него оказывается существо с размером Маленькое или больше, не произнося при этом пароль, указанный вами при накладывании этого заклинания, пѐс начинает громко лаять (или каким-то другим образом сигнализировать о приближении чужака). Пѐс видит невидимых существ и игнорирует иллюзии. По классификации существ, пёс— дух.
В начале каждого вашего хода пѐс пытается укусить одно существо в пределах 5 футов от себя, враждебное вам. Бонус атаки пса равен вашему модификатору базовой характеристики + ваш бонус мастерства. При попадании он причиняет колющий урон 4к8. Атакуя, пёс становится видимым и может быть атакован в ответ. Его хит-пойнты равны хит-понйтам обычной собаки, плюс ваш бонус мастерства. Вы можете запретить псу атаковать противника: в таком случае он будет просто подавать вам сигнал.

ГОЛОД НОЧИ
3 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы запускаете пальцы в разум окружающих существ, заставляя их переживать их хужшие ночные кошмары. Целью становятся все существа радиусе 20-футовой сферы от вас, с центром на точке в пределах дистанции. Звуки реального мира доносятся до них глухо, как сквозь пелену, а перед глазами проносятся кошмарные видения: считайте, что существа, полностью находящиеся в этой области, ослеплены. Все существа, начинающие ход в зоне действия заклинания, получают психический урон 2к6. Все существа, оканчивающие ход в этой местности, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получают урон холодом 2к6— потусторонняя сила высасывает из их тел тепло.

ЗАПРЕТНАЯ ЗОНА
6 уровень, ограждение (ритуал)
Время накладывания: 10 минут
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (немного святой воды, редкие благовония и толчѐный рубин, стоящий как минимум 1 000 зм)
Длительность: 1 день
Вы создаѐте защиту от одного из следующих видов существ: духи, сосуды или древние, а также от магического перемещения. Защита покрывает до 40 000 квадратных футов пола и 30 футов над полом. Пока заклинание активно, существа и предметы не могут перемещаться магическим способом в эту область (перемещения адроганов и делемганов— по адровым камням или стволам деревьев— считаются магическими). Кроме того, это заклинание причиняет урон всем существам вида, выбираемого вами при его накладывании (духи, сосуды, древние). Когда существо выбранного вида впервые за ход входит в пространство заклинания или начинает в нѐм ход, оно получает урон психической энергией 5к10. Вне зависимости от того, какое заклинание вы выбрали, все души, которые ещё не ушли за Вуаль, тоже не могут проникать за создаваемый заклинанием барьер.
Если существо выбранного типа (или не ушедшая за Вуаль душа) находится на месте, защищаемым заклинанием, во время сотворения ритуала, то оно старается покинуть место до конца проведения ритуала. Если оно не может это сделать, оно получает урон, как описано выше.
Когда вы накладываете это заклинание, можете указать пароль. Существо, произносящее пароль при входе в эту местность, не получает урон от этого заклинания.
Пространство этого заклинания не может перекрываться с пространством другого заклинания запрет. Если вы накладываете заклинание запрет каждый день в течение 30 дней в одном и том же месте, заклинание длится, пока не будет рассеяно, и материальные компоненты последнего накладывания тратятся.

МЕНТАЛЬНОЕ ЛЕЗВИЕ
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы концентрируетесь и бросаете в противника, находящегося в пределах дистанции, заряд ментальной энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает психический урон 1к10.
Когда вы достигаете больших уровней, заряд, попавший в противника, после того, как нанёс урон, отскакивает от него и летит в следующего противника, на которого вы укажете, и так далее.
Таким образом заряд поражает две цели на 5 уровне, три цели на 11 уровне и четыре цели на 17 уровне. Для каждого попадания совершите свой бросок атаки. Даже если заряд промахивается по цели, он летит к следующей. Все цели он поражает за один раунд. Он не может поразить врага, о существовании которого вы не знаете.

ОЖИВЛЕНИЕ ФАМПИРА
5 уровень, некромантия
Время накладывания: 1 час
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (адровый кристалл, стоящий как минимум 1000 зм, расходуемый заклинанием)
Длительность: Мгновенная
Вы возвращаете к жизни мертвеца, душа которого ещё не шагнула за грань. Как правило, если существо умерло не более суток назад, то проблем с возвращением души возникнуть не должно. Иначе вы делаете бросок кубика к20; если выпавшее число превзойдёт 10+ количество дней суток одной, которое прошло с момента смерти цели, то вам удаётся найти и вернуть в тело душу. При провале броска— душа уже ушла в Колесо, время, потраченное на ритуал, потрачено впустую, но адровый кристалл остаётся цел.
Цель оживает с 1 хтп-пойнтом, но уже не живым человеком (или эльфом, гномом и т.п.), а фампиром. Хорошая новость: существо прекращает страдать ото всех магических и немагических болезней и ядов, от которых страдало в момент смерти. Плохая: теперь её душа привязана к телу, и даже если тело уничтожить, она останется привязана к пеплу, праху или тому, что вообще осталось от тела. Самая плохая: тело продолжит гнить, и фампиру придётся поглощать кровь и плоть живых существ, чтобы замедлить это гниение. Однако это лишь отсрочит неизбежное— превращение в даргула, гуля, ревенанта и, наконец, скелета. Каждая новая стадия становится всё менее разумной и всё более не по-человечески выглядящей. Поэтому оживление фампира считается жуткой и порочной практикой, которая похожа скорее на месть, чем на помощь.
Это заклинание исцеляет все раны, но не восстанавливает отсутствующие части тела. Если у существа отсутствуют жизненно важные части тела — например, голова — заклинание автоматически проваливается.
Возвращение к (не)жизни — тяжѐлое испытание. Цель получает штраф −4 ко всем броскам атаки, спасброскам и проверкам характеристик. Каждый раз, когда цель заканчивает длительный отдых, штраф уменьшается на 1, пока не исчезнет полностью.

ПРИЗЫВ БЛАЙТА
5 уровень, вызов
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (вода и песок для водяного, горящее благовоние для воздушного, мягкая глина для земляного или сера и фосфор для огненного)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы создаёте прислуживающего блайта. Выберите область воды, воздуха, земли или огня, помещающуюся в куб с длиной ребра 10 футов. В свободном пространство в пределах 10 клеток от выбранной области появляется соответствующий местности блайт с показателем опасности 5 или меньше. Например, из костра выходит огненный блайт, а земляной блайт выбирается из-под земли. Блайт исчезает, когда его хиты опускаются до 0, или когда заклинание оканчивается.
Блайт дружественен к вам и вашим спутникам, пока заклинание активно. Совершите проверку инициативы за блайта, и он будет совершать свои собственные ходы. Он подчиняется отданным вами устно командам (действие не требуется). Если вы не отдаѐте команду, он защищается от враждебных существ, но действий не совершает.
Если ваша концентрация нарушена, блайт не исчезает. Вместо этого вы теряете над ним контроль, и он становится враждебным к вам и вашим спутникам, и может напасть. Неуправляемый блайт не может быть отпущен вами, но он исчезает через 1 час после того, как был призван.
Параметры блайта есть у Мастера.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, показатель опасности увеличивается на 1 за каждый уровень ячейки выше пятого.

ПРИЗЫВ ДРЕВНЕГО
6 уровень, вызов
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы призываете древнего с показателем опасности 6 или меньше. Это не призыв с какого-то иного плана: просто древний, находящийся в не менее чем 300 футах от вас, со всей возможной скоростью спешит вам на помощь. Если древнего нет— на помощь вам никто не придёт, но и ячейку заклинания вы не тратите. Если древний не может двигаться (например, это гриб-споровик) – он тоже не явится на зов. Если в зоне действия заклинания находится несколько древних, удовлетворяющих условиям заклинания, то придёт тот, который ближе.
Чаще всего это заклинание произносят рядом с большими деревьями и адровыми камнями: в таких случаях с большой гарантией явится делемган или адроган. Но древний может быть любой, хоть пугра или слизь, только рейти нг его опасности должен быть 6 или меньше.
Древний дружественен к вам и вашим спутникам, пока заклинание активно. Совершите проверку инициативы за существо, и оно будет совершать свои собственные ходы. Оно подчиняется отданным вами устно командам (действие не требуется), если они не противоречат его мировоззрению. Если вы не отдаѐте команду, оно защищается от враждебных существ, но действий не совершает.
Если ваша концентрация нарушена, существо не исчезает. Вместо этого вы теряете над ним контроль, и оно становится враждебным к вам и вашим спутникам, и может напасть. Неуправляемое существо не может быть отпущено вами, но он исчезает через 1 час после того, как оно было призвано.
Параметры древнего есть у Мастера.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 7 уровня или выше, показатель опасности увеличивается на 1 за каждый уровень ячейки выше шестого.

ПРИЗЫВ МАЛЫХ БЛАЙТОВ
4 уровень, вызов
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Из обрывков эссенции существ и природной энергии вы призываете блайтов, которые появляются в свободном пространстве, которое вы видите в пределах дистанции. Выберите один из вариантов того, кто появляется:
• Один блайт с показателем опасности 2 или ниже
• Два блайта с показателем опасности 1 или ниже
• Четыре блайта с показателем опасности 1/2 или ниже
• Восемь блайтов с показателем опасности 1/4 или ниже
Блайт исчезает, когда его хиты опускаются до 0, или когда заклинание оканчивается.
Призванные существа дружественны к вам и вашим спутникам. Совершите проверку инициативы за призванных существ как за одну группу, и они будут совершать свои собственные ходы. Они подчиняются отданным вами устно командам (действие не требуется). Если вы не отдаѐте команду, они защищаются от враждебных существ, но действий не совершают.
Параметры существ есть у Мастера.
Тип блайтов вы определяете сами. Блайты, вызванные одним заклинанием, могут быть разные, однако необходимо иметь источник материала для блайта в радиусе не больее чем 100 футов. Воздух для ветряного блайта (поэтому ветряных можно вызывать практически везде), не менее галлона воды—для штормового блайта, открытая земля—для земляного блайта, и огонь (источник силы не меньшей, чем горящий факел)— для огненного. Для более редких ледяных и магменных нужно иметь «под рукой» снег и расплавленный камень/металл.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейки большего уровня, вы выбираете один из описанных выше вариантов, но появляется в два раза больше существ при ячейке 6 уровня, и в три раза больше при ячейке 8 уровня.

ИЗМЕНЁННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

ВИДЕНИЕ НЕВИДИМОГО
2 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (щепотка талька и толчѐного серебра)
Длительность: 1 час
Пока заклинание активно, вы видите невидимых существ и предметы, как если бы они были видимы, а также сгустки Сущности: например, вы можете заметить душу, которая ещё не ушла за Вуаль, или сидящего в адровом камне адрогана. Тем не менее, это заклинание не позволит увидеть существ, которые видимы, но просто прячутся (например, замаскировавшегося скрытня).

ВОССТАВШИЙ ТРУП
3 уровень, некромантия

Так же, как в книге, но вместо зомби вызывается ревенант.

ДУХОВНЫЕ СТРАЖИ
3 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый радиус)
Компоненты: В, С, М (символ веры)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Вы вызываете духов, защищающих вас. Пока заклинание активно, они заполняют пространство в пределах 15 футов от вас. Чтобы узнать, что это за духи, киньте д6:

1 Тени
2 Огненные блайты
3 Ветряные блайты
4 Земляные блайты
5 Дождевые блайты
6 Огоньки

Мастер может не дать игроку сделать брсоок, а назвать тип духа сам, основываясь на местности, в которой находится герой.
Когда вы активируете это заклинание, вы можете указать любое количество существ, видимых вами, на которых и будет действовать это заклинание. Скорость этих существ в этой области уменьшена вдвое, и когда такое существо впервые за ход входит в область или начинает там ход, оно должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо получает урон 3к8. Тип урона зависит от типа духа: некротическая энергия— тень, огонь— огненный блайт, физический дробящий—земляной и дождевой блайты, электрический— ветряной, излучение— огонёк. При успехе существо получает половину урона.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше третьего.

ЗАТОЧЕНИЕ
9 уровень, ограждение

Также, как в книге, но в Ограждённую тюрьму можно заточить только существ следующего типа: делемган, адроган, пугра, любой дух. Материальным компонентом в этом случае является кристалл адры.

ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ
6 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (мазь для глаз, стоящая 25 зм; изготавливается из грибного порошка, шафрана и жира; расходуется заклинанием)
Длительность: 1 час
Заклинание даѐт согласному существу, которого вы коснулись, способность видеть вещи такими, какими они являются на самом деле. Пока заклинание активно, это существо обладает истинным зрением, видит потайные двери, сокрытые магией, и сущность существ, находящихся вокруг него. Это позволит ему заметить души, ещё не ушедшие за Вуаль, невидимых существ, спрятавшихся в адровых столах адроганах и в деревьях— делемганов, и даже сущность просто спрятавшихся созданий.

МАГИЧЕСКИЙ КРУГ
3 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, стоящий как минимум 100 зм, расходуемые заклинанием)
Длительность: 1 час
Вы создаѐте из магической энергии цилиндр с радиусом 10 футов и высотой 20 футов с центром на точке на полу, видимой в пределах дистанции. Там, где цилиндр пересекает пол или другую поверхность, появляются светящиеся руны.
Выберите один или несколько видов существ из следующего списка: сосуды, духи, древние. Круг действует на выбранных существ следующим образом:
• Существа не могут добровольно войти в цилиндр немагическими средствами. Если существо пытается использовать магическое перемещение (например, сквозь землю— земляной блайт), оно должно вначале преуспеть в спасброске Харизмы.
• Существо совершает с помехой броски атаки по целям, находящимся в пределах цилиндра.
• Целей в цилиндре нельзя сделать очарованными, испуганными или одержимыми.
При накладывании этого заклинания вы можете обратить его магию, чтобы существа выбранного вида не могли покинуть цилиндр, и защищены были цели, находящиеся снаружи.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, длительность увеличивается на 1 час за каждый уровень ячейки выше третьего.

ПОИСК СКАКУНА
2 уровень, вызов

Так же, как в книге, но тип существа, которое призывается этим заклинанием, всегда один: дух.

ПРИКОСНОВЕНИЕ ВАМПИРА
3 уровень, некромантия

Так же, как в книге, но ради соответствия лору это заклинание лучше называть «Прикосновение тени».

РАДУЖНАЯ СТЕНА
9 уровень, ограждение

Так же, как в книге, но при касании фиолетового слоя существа не изгоняются на родной план (для аутсайдеров) и не проваливаются на астральный либо эфирный план (для обитателей этого плана).

РАДУЖНЫЕ БРЫЗГИ
7 уровень, воплощение
Так же, как в книге, но при попадании фиолетового луча существа не изгоняются на родной план (для аутсайдеров) и не проваливаются на астральный либо эфирный план (для обитателей этого плана).

РАССЕИВАНИЕ МАГИИ
3 уровень, ограждение

Так же, как в книге, но со следующим дополнением:
С помощью Рассеивания Магии вы можете освободить душу сосуда. Вместилище души должно быть разрушено— т.е. хиты сосуда должны быть опущены до 0. И Рассеивание вы должны сотворить, потратив ячейку того уровня, который тратил маг, создавая сосуд, или большего. В случае разрушения создания аниманта считается максимальный уровень ячейки заклинания из всех заклинаний, которыми анимант владел. Освобождённая душа уходит в Колесо.
Мастер не должен говорить вам, какого уровня ячейку вы должны потратить и подействовали ли заклинание. В случае траты ячейки меньшего уровня заклинание просто не имеет эффекта.

6 комментариев

avatar
Большая часть заклинаний, которые позволяют перемещаться на другие планы или вызывать с них существ, в Эоре просто не будут работать.
А как же призываю певчие и призывающие предметы?
avatar
Думаю, тот же принцип, что и с «призывом» блайтов и слизняков: их друиды не призывают откуда-то, а формируют из частичек Сущности, которые вытягивают из природы. То есть существа не призываются из другого мира, а сразу создаются в этом.
(кстати, хорошо, что напомнил: надо забракованное заклинание «призыв зверей» вернуть исправленное, в вариации для бардов и для друлей)
avatar
М, а разве в оригинале здешние вампиры не были «фамирами»? Или это я неправильно помню? Или даже просто перевод в самой игре такой чудесный?
avatar
Да, они были фампирами. И по сути фампиры ближе не к классическим вампирам, а упырям. Они не кровь должны пить, а человечину кушать. Это позволяет им замедлить разложение собственного тела и разума. Никакими сверхъестественными способностями, кроме увеличенной силы и живучести, фампиры не обладают. На энергетическом вампиризме в наиболее чистой разновидности в мире Эоры специализируются тени-- повреждённые души, которые, вместо того, чтобы уйти в цикл реинкарнации, гоняются за живыми и высасывают энергию их душ, чтобы восстановить собственную целостность.
avatar
А. Окей. Похоже, отчего-то разработчикам было лень придумать оригинальное название. Хотя с адраган и прочими делемган они не поленились.
Вопрос номер два — ты не будешь описывать источники эорской магии? Насколько я помню, там каждый колдующий класс делает магию немного по-своему. У паладинов со жрецами оно приходит из их собственной веры, а маги, вроде бы, делают что-то со своими душами или осколками окружающих. Не помню точно уже, надо будет пересмотреть википедию. То есть это не имеет никакого игромеханического значения, но игроки, как правило, хотят понимать, как именно колдует персонаж и откуда он берет свои силы.
avatar
Уже описала. Точнее, большинство классов у меня выглядит так: описание из игры (вместе с источником магии)-- «См. такой-то класс в книге игрока» — «За исключением черт такой-то, такой-то и такой-то, вместо них используйте...».
Механику распевов Певчих не использую, может, потом включу какие-то фишки, но не вижу в этом нужды.
Механику ран монахов использую в виде «они получают очки ки за полученный урон».
У прочих классов механика колдовства не особо отличается от пилларсовской.
Конечно, с сайфером приходится возиться. Сначала был на основе чернокнижника, но мне он разонравился, сейчас делаю на основе колдуна: неплохо проводится параллель между фокусом и единицами чародейства. Только хитов побольше, заклов поменьше.
Списки заклинаний, конечно, придётся менять всем классам.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.