+307.80
Рейтинг
60.33
Сила

Zamurmun

Т.е. вас не интересует, что ролл20 не может знать, что именно вы бросаете и соответственно не может испортить вашу историю неуместным подыгрыванием? Опять же, не помню кто это сказал, но прежде чем предъявлять рандомизатору претензии, надо покопаться в его программном коде. А код не плох.
Случайные результаты зачастую могут выглядеть неслучайными. Кто это сказал?..
В roll20 все отлично с кубами. Могу лишь предложить сыграть в вэшку, там, при должном подходе, вас будут радовать любые результаты бросков.
С сутью статьи согласен. Частенько мастера игры интересует история а не ее участники. Если кто-то хочет подобное в себе изменить, я бы порекомендовал ему или ей поиграть в какую-нибудь инди про отношения, связи и прочее непотребство.
А что, в megadungeon персонажи и их отношения не нужны? Помню, когда играли в Darkest Dungeon, половина времени уходила на раскрытие личностей и общение.
И, наконец, почему ты и Замурмун говорите настолько разные варианты решения одной и той же ситуации?
Потому что фэйт позволяет решать одну ситуацию разными способами.
Пример некроза с Оби-Ваном просто шикарен )
А я бы принял заявку «я отрубаю ему руку». Возможно даже как преодоление. И при ничье или провале предложил бы все же выпендриться, но за цену.
Вот. С чего начинали к тому и вернулись.
А я вот эгоист, предпочитаю хороших и потенциально хороших игроков.
По аналогии хороший игрок также помнит, что здесь темно и используют элемент тьмы в обдумывании своих заявок и описании действий персонажа. А если внезапно он делает что-то, что в полной темноте сделать сложно, хороший мастер об этом снова упоминает.
Личный опыт говорит мне, что зачастую проблема не в правилах, а в том, как эти правила использует игровая группа. В некоторых группах очень сложные вопросы решаются волевым решением или единодушным согласием за пару секунд. В иных же и вопросы полегче ставят в тупик и заставляют спорить или лезть в книгу правил. Да наверное каждый из нас с подобным сталкивался.
Я вот предпочитаю, когда все решается фразами «да, но...» и «нет, зато...». Это намного быстрее и зачастую интереснее, чем лезть в правила, спорить, настаивать…
Так может как раз после игры и стоит обсудить?
Даже если он не совсем прав, прав мастер. Конечно, если вы играете во что-то соревновательное или симулятор с кучей правил которым обязательно следовать, то это может быть не так. А в ролевых играх вроде фэйта, мне кажется, лучше обсудить этот момент после игры. В конечном итоге было круто? Ну, значит мастер был прав с назначенным им часом.
Выводит это его из сцены или нет зависит не от того, атаковал ли персонаж, нанес ли рану или сделал что-то другое. Враг может отступить, что тоже выведет его из боя. Или, например, ослепление, о котором ты сам говоришь ниже. Ослепление это не атака, но может слепить до конца сцены. И вот конкретно этот персонаж, ослепнув, перестанет сражаться, потому что это за пределами его сил.
Видишь, я могу вывести персонажа из сцены не атакуя напрямую и это все еще будет фэйт.
Не твой фэйт это точно ))
В правилах написано, что в определенных ситуациях больше сдвигов дают более эффективное действие и я подумал, что если бы сам водил фэйт, то обязательно использовал бы это, делая эффект создаваемого преимущества сильнее или слабее в зависимости от результата броска.
Кстати, успех со стилем конечно же выносит противника, если это атака и сдвигов хватает чтобы его вынести. Но также я не вижу веских причин, по которым мастер не мог бы вывести из боя врага при стильном создании преимущества игроком в подобном случае.
Вроде удобно. Я бью его молотом по башке и пытаюсь оглушить.
— Неплохо, успех, должно быть ему чертовски больно, но он все еще держится.
— Хорошо, успех со сдвигом, он согнулся в стойке боксера, который близок к нокауту, внезапно его рука устремляется вперед, этот гад все еще пытается драться, хотя и бьет наугад.
— Успех со стилем, отлично, он упал, похоже этот верзила очнется нескоро.
Оглушен и больше не может сражаться в этой сцене?
Оглушен и может сражаться лишь на инстинктах самозащиты?
Оглушен и не понимает где он находится и кто из дерущихся его враг?
Я и на игре не понимал, зачем ее дополнительно обсуждать и теперь не понимаю. При этом вместо того, чтобы обсудить, как действия персонажа при успехе или провале повлияют на дальнейший ход сражения, мы тратим время на выяснение, а может ли он вообще что-то подобное сделать и если да, как и по каким дополнительным правилам это обсчитать. И если обсчитать сходу не получается, то наверное и персонаж этого сделать не может и не важно, что он сын криптона.
Сила привычки заставляют тебя смотреть на аспекты и видеть в них механику, затем вновь смотреть на аспекты и видеть в них фикшен, затем, вероятно, разделять их на составляющие — вот эта часть аспекта механика, а эта фикшен. Тогда как там все плавно вытекает одно из другого.
Фэйт действительно не слишком подходит под тот стиль вождения, который я видел у тебя на Тяньше. Ты стараешься выжать из него максимум и он сдает под твоим механистическим напором. Ту же боевку, которую ты рассматриваешь через призму тактического превозмогания, что намного лучше подошло бы какой-нибудь SaWo, может и должна (я считаю) подаваться совсем под иным соусом. Как по мне, в фэйте одна из самых не скучных боевок из всех, что я видел, ведь здесь игромеханика и фикшен идут рука об руку, позволяя фантазии парить свободно, под ненавязчивым но чутким присмотром правил. Конечно, это сложно заметить при подходе к бою с позиции (для игрока) максимальной выгоды и желания непременно победить или (для мастера) сложной тактической задачи имеющей к тому же игромеханические цели.
Хуже. Но после СВ это не проблема, ведь опытный авантюрист уже собаку съел на додумывании за них.
с саваги перепиливать на фэйт
Здравое решение. Ведь когда ты понимаешь, что вместо кучи дополнительных создаваемых специально под текущую игру и сеттинг черт и изъянов, достаточно перейти на аспекты, сразу хочется сказать: «и зачем мы столько парились прописывая все эти волшебные фрукты?»