+307.80
Рейтинг
60.33
Сила

Zamurmun

Я бы мог сказать, что за последние 3 года (время, которое я активно вожусь онлайн) довел большую часть игр до логического завершения. Также я мог бы сказать, что за 5 лет форумных игр, большая их часть не добралась до финала. Но чего я не смогу ни вспомнить, ни подсчитать, это предшествующее десятилетие мрака и бурной ролевой молодости. Моя израненная память милосердно утаивает от воспаленного сознания, что за запредельные ужасы творились в то время.
Ты правильно интерпретировал. Так и делается. Из трех берутся два лучших/худших результата.
Как лучше не знаю, мне вполне комфортно было с 3d6. А вот где посмотреть я не помню, какая-то англоязычная статья была, которую мне показывали год назад. Увы.
Это все уже давно было кем-то сделано на 3d6 с отбрасыванием одного меньшего или большего. На играх показывало себя вполне хорошо.
Обожаю художественные отчеты. Спасибо!
А я бы спросил, зачем здесь стандартная сложность? Если же сложность броска была 10+ и игрок действительно перекрыл ее с подъемом, значит ему повезло, что среди его знакомых оказался тот, кто в теме, такое бывает.
Почему ты рассматриваешь бросок только как проверку успешности заявки? Какой-то псих пристает к прохожим с расспросами о том, как связаться с КГБ? Здесь действительно не обойтись без броска и да, приятель, у тебя успех с подъемом, именно по этому люди воспринимают все как розыгрыш, а не спешат звонить в 911.
Если это ДА, то видимо ты мог бы оформить это как социальный конфликт, предлагая игроку трижды попытаться повлиять на ситуацию (цветы, конфеты, песня?) против определенной сложности или встречном броске. Его прокачанные соц.навыки дают ему шанс не наскучить в первые пару минут, другой на его месте был бы послан еще раньше. Его харизма +4 предполагает, что он вполне неплох для того, чтобы жена трактирщика думала о нем, засыпая этой ночью, но не более.
И да, момент вполне зависит от системы.
Система-то какая? А то эмпатия как раз может помочь лучше понять собеседника, а уже само соблазнение будет зависеть от броска игры/пения.
Сам факт броска, подразумевает, что он может получится.
Я ищу ловушки. Бросок — результат. Ты понимаешь, что в этом коридоре нет ловушек или же они настолько хитроумны, что ты не в силах их заметить.
И таким образом я пытаюсь ее соблазнить. Бросок — результат. Женщина томно смеется, похоже, твои заигрывания ей приятны, внезапно на чело красотки падает тень смущения: ну, полно, говорит она, как бы мне ни было приятно с вами, дела мои не терпят отлагательств.
персонаж игрока невероятно силен и по умолчанию выигрывает практически любое силовое противостояние
Как и многие супергерои. Что, тем не менее, не мешает им участвовать в многочисленных и присущих жанру экшен-сценах.
— Я заглянул в будущее и узнал, что мы победим. Враг будет сломлен. Никто из нас не пострадает.
— Отлично! Так чего же мы ждем? Пойдем, надерем им задницу.
— Погибнут десятки тысяч ни в чем не повинных людей…
— Что?! Я отрекаюсь от такого будущего! Я сам изменю его и спасу всех! Даже если для этого, нарушая верность твоего пророчества, мне придется самому отдать жизнь.
«Должен вас предупредить вот о чем. Выполняя задание, вы будете при оружии для поднятия авторитета. Но пускать его в ход вам не разрешается ни при каких обстоятельствах. Ни при каких обстоятельствах. Вы меня поняли?»
Там был Павел со своим оборотнем, но только на подготовительной сессии. Игра, кстати, отличная вышла. Это я про канал Бориса Федюкина.
Я влюбился в Ию.
Да, в твоем случае нужен несколько иной подход. Но объявить игрокам о том, что немотивированные на задуманные тобой приключения персонажи тебе даром не сдались, можно и здесь. И ответить на идущие за подобным заявлением вопросы. Ты ведь смог бы доходчиво рассказать игрокам, во что именно ты хочешь, чтобы они играли в так вдохновившем тебя сеттинге?
Значит я иду к другим игрокам, которых игра за белых ведьм потенциально может заинтересовать.
И я говорю такому игроку не «привет, как насчет игры про скайрим, там будет мир покрытый корочкой снежного наста и драконы» а что-то вроде «есть желание поиграть в шайку проклятых ограбленными пилигримами бандитов, засевших в своей пещере и пытающихся понять что их убивает?»
Если же так сложилось, что у меня постоянная группа, то все идеи, которые этой группе будет не интересны, я откидываю за ненадобностью. Если же сама идея приключения находит отклик, но кто-то хочет быть степным полуорком, то пусть будет им, если объяснит как это возможно и почему у его степняка такая странная мотивация.
Ощущение от прочитанного, будто ты уже пришел к вполне определенным выводам и тебе лишь нужно согласие и поддержка окружающих. Веря, что нет правильных и не правильных игр, решусь ответить только на последний, не пронумерованный вопрос и вкратце рассказать о том, как я планирую приключение.
Первым делом (сразу после того, как у меня выкристаллизовывается желание водить нечто определенное) я пытаюсь представить, о ком будет данная игра, в роли кого в этом приключении смогут принять участие игроки, почему именно эти роли будут наиболее интересны и смогу ли я, вооружившись своими знаниями и фантазией, поддерживать этот интерес хоть какое-то время. Иными словами, я думаю не о мире игры, не о крутых событиях, которые там могли бы произойти, не о детективных, исследовательских, боевых элементах, а о персонажах игроков. Еще до приглашения, я знаю примерную мотивацию их будущих персонажей.
Они все белые ведьмы и охотятся на черных ведьм. Они отважные покорители крайнего севера, отправившиеся сюда в поисках золота. Они murder-hobos, едущие в этот богом забытый городок с вполне определенной и важной для них целью, которая не позволит им покинуть его в ближайшие несколько недель.
Понимая, какими будут персонажи, про которых мне интересно будет поговорить и послушать, я начинаю готовить им достойный прием. Обычно это начальная сценка, которая знакомит всех присутствующих на игре с персонажами игроков и непростой ситуацией в которой те оказались. А также ряд событий, которые могут быть интересны персонажам или просто случаются, потому что мне так захотелось. Потом, из начальной ситуации и тех событий, которые игроков действительно заинтересовали, появится сюжет. Но это потом. А сейчас мне нужно пригласить игроков и объяснить им во что я хочу с ними поиграть, интересно ли им это и что бы они хотели привнести. Собственно, все, проблем с мотивацией почти наверняка не будет, ведь я не предлагаю игрокам придумать мотивацию для персонажа, я предлагаю им придумать персонажа для мотивации.
Я хотел ответить на диалог выше, но в процессе размышлений вывел следующий ход:

Отношения в большом городе
В конце игровой сессии выберите одну фракцию, с которой, по вашему мнению, персонаж сотрудничал больше всего. Спросите у МЦ, могли ли из-за ваших действий измениться отношения с данной фракцией. Если да, сделайте бросок 2d6 + личный модификатор (от -1 до +1). При успехе повысьте отношения всей вашей группы с фракцией на 1. При 10+ повысьте на 2. (Значения отношений могут быть от 3 до 18.)
После этого МЦ (или вы сами) может выбрать одну из фракций, которой вы мешали или не угодили на этой сессии. Если такая есть, сделайте бросок 2d6 + личный модификатор (от -1 до +1). При провале понизьте отношения с данной фракцией на -3. При 7-9 на -1. На 10+ все хорошо, вас простили или ваших действий не заметили.
Ход выполняет каждый из игроков.
а) никак не связывает игромеханику с игровым фикшеном
Напротив, как и в масках, они неразрывно связаны. Повышение вытекает из действий персонажей, связанных с желанием игроков наладить отношения с определенной фракцией. Понижение же связано с отношениями фракций между собой и из ситуации в целом.
б) не поощряет игроков взаимодействовать со всеми фракциями
В попытке прокачать все по максимуму? Разумеется не поощряет. Мне казалось, ты сам не хотел поощрять подобное. Что же касается метагейма и геймистского подхода при игре в вэшку, это отдельная тема и здесь нет необходимости ее поднимать. Но все же мне кажется, что персонаж и фракция взаимодействуют не по щелчку пальцев игрока, а благодаря ситуациям, фронтам, случаю и куче прочих вещей.
в) Позволяет принять решение «сразу» с кем дружим с кем нет
У тебя не 1 игрок. У игроков разные персонажи. У каждого из них свое мнение на этот счет и да, почти наверняка персонаж имеет это мнение изначально. Меняется ли оно (рол-плейно) со временем? Обычно да. Зачем его менять игромеханически? Затем, что у игроков все еще есть возможность улучшить отношения с одной фракцией без ущерба для другой.
Т.е. почему нельзя оставить градацию от -3 до +3, зачем делать от 3 до 18 если это все те же +-3?