+307.80
Рейтинг
60.33
Сила

Zamurmun

Идея понятна и вполне себе интереса, но я хотел спросить вот что: вопросы игрокам специально сделаны такими узкими и с принуждающими подсказками, чтобы и на шаг не отступить от замысла мастера или это просто пример не удачный?
Спасибо!
Любопытно, но на практике слишком громоздко. И если в итоге все сводится к уменьшению/увеличению последствий провала, то почему бы не доверить эту работу мягким и жестким ходам ведущего?
Спасибо за отзыв, очень приятно.
Через какое-то время, когда восстановлю душевные силы, когда возникнет интересная задумка, когда появится вдохновение, обязательно напишу что-нибудь еще. Люблю я это дело.
Насчет листа персонажа можно подумать, хотя сдается мне, он будет минималистским.
Спасибо за комментарии.
С выделением необходимых для хода атрибутов, да и с некоторыми другими ключевыми словами действительно налажал.

Ход Стрельба. При стрельбе по человеку, согласно правил, результат 7 — 9 приравнивается к 10+, и варианты частичного успеха не используются, а тот в кого стреляли серьезно ранен или убит. Если цель монстр и на 7 — 9 выбрали «растратить боезапас», то монстр как минимум ранен и теряет одну из своих сильных черт. Ведущий может посчитать монстра убитым, напуганным или разъяренным, в зависимости от того, что это за монстр и какие у него остались черты.

Любопытство. С этим ходом вот какая закавыка, запас получаемый от него можно тратить в течение сессии на совершенно разные вещи. Сам по себе перевод древней надписи может и не вызывать ход. Но на то, чтобы перевести ее можно потратить запас, полученный ранее, например, за проникновение в узкий лаз, за которым эта надпись и находилась. Это вроде как значит, что без запаса перевод невозможен, что неимоверно глупо. Но тут уже вступают в силу принципы и ходы ведущего. Например, мы делает обычную надпись жуткой и сверхъестественной, предлагая Искателю получить стресс во время чтения. Или начинаем сыпать на него каменной крошкой готового рухнуть потолка и предлагаем выбор: спасаться или проявить нездоровое любопытство, продолжая переводить надпись — оставшись, он делает ход и при успехе получает запас, который может тут же потратить. Вариантов много и они регулируются принципами и ходами ведущего в не меньшей степени, чем ходами игрока.
Но спасибо, что подняли эту тему. Пока писал, у меня возникла идея добавить в ход возможность брать запас любопытства авансом и по окончанию главы платить за не погашенный долг стрессом.

Переговоры. На 7 — 9 Искатель идет на сделку и получает стресс (отличие от схожих ходов в других играх в получении стресса), либо превращает результат одновременно в 10+ и 6-, его слова подействовали, он получил желаемое, но в то же время позволил ведущему сделать жесткий ход. Подозреваю, ход нужно тестировать дальше, у нас на играх им пользовались всего раза 3-4.

Поддержка. Принял, подумаю как переписать текст хода или дополнить его. При частичном успехе я действительно перекидывал стресс с одного персонажа на другого, выглядело вполне оправдано.

Влиятельный. +1 к результату броска.

Контакты. Как и некоторые другие личные ходы, этот ход одноразовый. Он позволяет игроку ввести в игру некие обстоятельства, которые могут изменить ход событий: один из культистов оказывается на стороне Искателя и помогает сбежать, торговец отдает товар даром в уплату старого долга, никто не брался за эту работу, но на сцене появляется знакомый Искателю проводник и соглашается. Ход не сгорает при этом и остается у игрока, как и персонаж ведущего, остающийся в сюжете.

На службе. Да, зловредный манчкин при попустительстве ведущего может использовать этот ход на каждый бросок… но только 4 раза, согласно описания хода. Ок, пускай. Потом настанет очередь ведущего припомнить слова игрока и призвать его на службу вездесущим безумным пророкам.

Еще раз спасибо, мне было интересно взглянуть на правила под другим углом.
Блаженные.
Миша, уже вожу ее онлайн в тестовом режиме.
Паника оставлена и слегка изменена в сторону стресса, который накапливается и когда что-то выходит из-под контроля. Ученые паникуют, впадают в буйство, сходят с ума. В игре о пробуждении древней мумии или поисках забытого храма без такого никак.
Конечно, конечно, конечно же… нет :)
Отличная игра. Хакнул ее, сделав персонажей археологами и с удовольствием вожу.
Начиная со второго пункта не понятно. У меня он выглядит так:
2. Купаться в spotlight'е вне зависимости от уровня и способностей персонажа.
Остальные пункты лишние. Как и уровни персонажа :)
Дает. Этой абстракцией является 2.
Последнее время только так и делаю, игры стали динамичнее, но это понятно. Что более интересно — в пику комментирующим выше — у игроков появляется больше свободы как в планировании, так и в отыгрывании роли благодаря флэшбэкам. Но есть один важный нюанс, всегда, когда хочешь перемотать время или объявить о событии как случившемся факте, спроси игроков, не хочет ли кто-то что-нибудь предпринять, пока все не вышло из-под контроля.
Победители кареты,
Дайте я вас лобзниму!
Урабраво! Бардуслава!
Главарубствуйте ему.
Чем ни мила фэнтези? Давно приелось.
Чем не мила фантастика? В этом надо разбираться.
Чем не мил реализм? Мне своего хватает.
Причины каждый придумывает себе сам. Подумалось, как странно, обычно говорят, что хорошо там, где нас нет. Но не в ролевых. Своя система, своя тематика обычно ближе к сердцу и переходить на другие не хочется.
Я не хотел бы обижать обитателей данженмастера, но… нафига в таверне нужен мастер? Или за те годы, что я не играл на форумах, так сильно изменились таверны, или игроки конкретного ресурса не умеют развлекаться и делать свою форумную игру интересной.
Да. Вы начинаете играть, когда я еще на работе.
Очень круто! Жаль, что не могу играть с вами.
Ситуация настолько же дикая, насколько не зависящая от правил. Приводится к более цивилизованному виду путем устных договоренностей. Вообще, если игрок так хочет сам себя водить, в поучительных целях можно ему предоставить это на одну сессию в полной мере.
Мне не нравится, что бросают только игроки (что мотивирует их бросать тогда, когда бросать не нужно)
Ничего не понял. Вот об этом можно подробнее?