Вот и я думаю, что Темный Властелин первым возьмет огнестрел на вооружение. И это сразу очень сильно ограничит его распространение, поскольку всем будет ясно, что огнестрел — оружие Зла.
А вот откуда идея, что дварфы любят изобретать всякое? Я, конечно, понимаю, что бывают разные двары, но на мой взгляд они скорее традиционалисты.Изобретательство скорее для людей характерно. И раннее огнестрельное оружие черезчур опасно, чтобы выступать в качестве подарка монархуу (тем более, если это еще и оружие Зла). Так что мне кажется, что дварфы сохранят верность топорам.
0. А в чем была причина ввода в игру огнестрела? Тот факт, что в нашем мире его изобрели, не делает обязательным его изобретение в каждом фентези-мире. Однако играть в антураже 14, а тем более 15 веков без возможности появления огнестрельного оружия на мой взгляд выглядит несколько странно.
1. Какие именно гоблины? Если классические дикие, едва ли у них получится изобрести порох, особенно годный для огнестрельного оружия. Впрочем, иногда гоблины наоборот очень развиты технически.
2. Бездымный порох — это уже конец 19 века (http://ru.wikipedia.org/wiki/%C1%E5%E7%E4%FB%EC%ED%FB%E9_%EF%EE%F0%EE%F5), и антураж в мире скорее всего должен соответствовать именно 19 веку.
3. Тут полностью согласен (хотя на мой взгляд эльфы не технофобы, они просто одновременно экологи и консерваторы).
4. А зачем эльфам вообще бомбы?
5. Это зависит скорее от теории магии, чем от огнестрела, а магические системы от сеттинга к сеттингу очень сильно варьируются.
Ну не знаю, в путешествии на остров турсов грести умел один Эхтевиль, а остальные чуть лодку не перевернули. (Правда Эхтевиль умудрился ее сам перевернуть, но тут кубы виноваты).
А насчет кавалерии — не обязательно на лошадях. В одном из отчетов упоминались ездовые ящеры, а еще возможна ездовая амфибия (в смысле: и сухопутный, и водный транспорт).
А как же лодочники/корабельщики? По морю (а может и рекам) плавать несколько безопаснее, чем по суше ходить, а до островов вообще только на лодке и добраться.
Ну и еще очень хотелось бы посмотреть на кавалериста. Если у него сильное животное, оно может и роль носильщика выполнять заодно.
Сложно спорить, поскольку в разных условиях выгоднее окажется разное.
Но получить 4 новых способности — намного более интересное вложение очков, чем просто +5 к навыку или +2 к урону.
Я, кстати, не заметил. На мой взгляд наша кампания предполагает где-то одно-два, максимум три направления деятельности для каждого персонажа. Судя по своему Эхтевилю, я две ниши (правда, достаточно широкие) занять без потерь для эффективности в каждой не смог. Впрочем, я не старался оптимизировать.
1) Сравнимо — это сколько? Мастер оружия стоит 20 очков на один конкретный вид оружия, а наполнения, как я понял, можно еще и ограничивать. Не говоря уж о том, что максимальный эффект от мастера оружия — дополнительный кубик урона и улучшенное парирование.
2) Магия предполагает нечто большее, чем просто постулирование себя магией. Она откуда-то берется и накладывает какие-то ограничения. Впрочем это скорее вопрос сеттингостроения, чем механики.
3) Однако несколько полей деятельности — нанесение огненного и кислотного урона, взаимодействие с нематериальным — наполнения у магии отбирают.
4) Это неправильные воины. Вообще, на мой взгляд, в ГУРПС всем «классам» имеет смысл улучшать все атрибуты. Но да, это несколько уменьшило бы читерность наполнений, хотя и не свело бы ее на нет.
Собственно, в книжке на английском мне лень разбираться, поэтому выскажусь на основании того, что видел на играх:
1) Наполнения делают воинов значительно сильнее. Равноценное вложение очков в навыки или техники, а также немагически преимущества почти наверняка будет менее выгодно.
2) Если у кого-то из воинов наполнения есть, а у других нету, их эффективность в бою становится неравноценной. Особенно если это бой с нематериальным/рассеяным/однородным противником, армией или крупным отрядом и прочими необычными противниками (которые в нашей игре встречаются через раз).
3) Воин с наполнениями, поскольку он может сражаться с такими противниками, отбирает хдеб и у мага. То, что маги в ГУРПС и так в бою не блещут, сказано в самой статье. Если среди приключенцев достаточно воинов с наполнениями, маги им оказываются совсем не нужны.
4) Наполнения — это магия. Магия, на мой взгляд, хороша в меру и в сочетании с логикой. Если все воины начнут использовать наполнения, картина военного искусства в сеттинге должна будет измениться гораздо сильнее, чем при использовании немногочисленных боевых магов. Кроме того, на мой взгляд толпа воинов с пылающими мечами и самонаводящимися стрелами просто выглядит дико. А наполнения достаточно дешевы, что бы их мог себе позволить персонаж на 100-150 очков, то есть из разряда «реалистичного героя».
А теперь варианты решения этой проблемы:
1) Запретить, ибо чит и имба.
2) Увеличить цену. На мой взгляд, наполнения должны быть недоступны даже 250-очковым равномерно развивающимся героям (в то время как при данной в правилах цене их себе приобретет каждый воин до достижения 250 очков). Другой вариант — требовать Необычного происхождения / Магичности / Дарованной силы. Чем мощнее наполнение, тем выше необходимый уровень.
3) Убрать из наполнений всякую магию и разрешить их использование любому воину со штрафом к навыку. И создать техники для выкупания этих штрафов. Впрочем, это потребует изменения всей системы правил про Наполнения, оставив только несколько относительно реалистичных приемов вроде стрельбы навесом. Кстати, таким же способом я бы убрал навык «Парирование стрел», заменив его техникой.
4) Всем и побольше! Если все персонажи — воины с Наполнениями, может получиться хорошая игра, правда не в моем вкусе.
Итак, вот что понял Эхтевиль из рассказа встреченного путниками безумца (мы прозвали его Вааму, такой он был закопченый):
На каком-то всеми Богами забытом островке из той Тысячи Островов, откуда большинство из нас родом, жило какое-то всеми Богами забытое племя. О Повелителе Острвов они слышали и власть его в общем признавали, но жили сами по себе. Кажется, они даже не умели делать луки. И не так давно (впрочем, со счетом времени у них тоже трудности) к ним приплыл на нашем новом корабле купец, который и рассказал им о новооткрытом континенте. Кажется, этим дикарям совсем плохо жилось на их острове и более развитые соседи их теснили все сильнее, так что они решили на континент переселиться.
Купец взял их на корабль (не знаю, что уж они ему там понаобещали), но погиб в пути, то ли по нелепой случайности (как Вааму утверждал), то ли все же по вине дикарей. Но как-то дикари до континента доплыли и основали свою таурангу в пяти днях пути к северу от нашей. Что там за места, не знаю, но дикарям там не понравилось. Вааму говорил, что там мало леса. И эти дикари двинулись на юг, вступая в стычки с морскими эльфами Госпожи. Когда Вааму получил молнией от Отца-Небо и за что, почему отстал от своих и как долго сумел прожить в одиночестве, я не знаю. Но остальные люди его племени, по его словам, продолжали движение на юг.
И вот теперь вопрос к дозорным: кто их видел? Не могло же целое племя пройти мимо нашей тауранги незамеченным?
Что еще известно о первом Повелителе Островов (я конечно понимаю, что потом историки назовут его «полулегендарной фигурой»)?
Он был князем одного из Островов или пришел откуда-то еще? Как его звали и на каком языке? Использовал ли он боевую магию (сам колдовал или при нем были маги)? и т.д.
Я что-то читал про флорентийскую школу фехтования, в которой использовались именно два длинных клинка, так что такая версия «танка» имеет право на существование.
А пользы от даги больше в бою один на один, потому что досягаемость становится от С до 2 и всегда можно найти место, с которого ты бьешь врага, а он тебя — нет…
Фланнан, а ты уверен, что алхимики получают +4 к Умению за работу в спокойных условиях? Мне кажется, на навыки, которые нельзя использовать в бою, это правило не распространяется.
А вот откуда идея, что дварфы любят изобретать всякое? Я, конечно, понимаю, что бывают разные двары, но на мой взгляд они скорее традиционалисты.Изобретательство скорее для людей характерно. И раннее огнестрельное оружие черезчур опасно, чтобы выступать в качестве подарка монархуу (тем более, если это еще и оружие Зла). Так что мне кажется, что дварфы сохранят верность топорам.
1. Какие именно гоблины? Если классические дикие, едва ли у них получится изобрести порох, особенно годный для огнестрельного оружия. Впрочем, иногда гоблины наоборот очень развиты технически.
2. Бездымный порох — это уже конец 19 века (http://ru.wikipedia.org/wiki/%C1%E5%E7%E4%FB%EC%ED%FB%E9_%EF%EE%F0%EE%F5), и антураж в мире скорее всего должен соответствовать именно 19 веку.
3. Тут полностью согласен (хотя на мой взгляд эльфы не технофобы, они просто одновременно экологи и консерваторы).
4. А зачем эльфам вообще бомбы?
5. Это зависит скорее от теории магии, чем от огнестрела, а магические системы от сеттинга к сеттингу очень сильно варьируются.
docs.google.com/drawings/d/15WINoPxBu5d557RG_uir9vhh0axPC_bkuMw_uc9952M/edit
А насчет кавалерии — не обязательно на лошадях. В одном из отчетов упоминались ездовые ящеры, а еще возможна ездовая амфибия (в смысле: и сухопутный, и водный транспорт).
Ну и еще очень хотелось бы посмотреть на кавалериста. Если у него сильное животное, оно может и роль носильщика выполнять заодно.
Введение: translatedby.com/you/gurps-martial-arts-introduction/into-ru/trans/. Переведено 50%.
Глава 1. История: translatedby.com/you/gurps-martial-arts-chapter-one-history/into-ru/trans/. Выложена, но перевод не начат.
Глава 4. Бой: translatedby.com/you/gurps-martial-arts-chapter-4-combat/into-ru/trans/. Переведено 40%.
Но получить 4 новых способности — намного более интересное вложение очков, чем просто +5 к навыку или +2 к урону.
2) Магия предполагает нечто большее, чем просто постулирование себя магией. Она откуда-то берется и накладывает какие-то ограничения. Впрочем это скорее вопрос сеттингостроения, чем механики.
3) Однако несколько полей деятельности — нанесение огненного и кислотного урона, взаимодействие с нематериальным — наполнения у магии отбирают.
4) Это неправильные воины. Вообще, на мой взгляд, в ГУРПС всем «классам» имеет смысл улучшать все атрибуты. Но да, это несколько уменьшило бы читерность наполнений, хотя и не свело бы ее на нет.
1) Наполнения делают воинов значительно сильнее. Равноценное вложение очков в навыки или техники, а также немагически преимущества почти наверняка будет менее выгодно.
2) Если у кого-то из воинов наполнения есть, а у других нету, их эффективность в бою становится неравноценной. Особенно если это бой с нематериальным/рассеяным/однородным противником, армией или крупным отрядом и прочими необычными противниками (которые в нашей игре встречаются через раз).
3) Воин с наполнениями, поскольку он может сражаться с такими противниками, отбирает хдеб и у мага. То, что маги в ГУРПС и так в бою не блещут, сказано в самой статье. Если среди приключенцев достаточно воинов с наполнениями, маги им оказываются совсем не нужны.
4) Наполнения — это магия. Магия, на мой взгляд, хороша в меру и в сочетании с логикой. Если все воины начнут использовать наполнения, картина военного искусства в сеттинге должна будет измениться гораздо сильнее, чем при использовании немногочисленных боевых магов. Кроме того, на мой взгляд толпа воинов с пылающими мечами и самонаводящимися стрелами просто выглядит дико. А наполнения достаточно дешевы, что бы их мог себе позволить персонаж на 100-150 очков, то есть из разряда «реалистичного героя».
А теперь варианты решения этой проблемы:
1) Запретить, ибо чит и имба.
2) Увеличить цену. На мой взгляд, наполнения должны быть недоступны даже 250-очковым равномерно развивающимся героям (в то время как при данной в правилах цене их себе приобретет каждый воин до достижения 250 очков). Другой вариант — требовать Необычного происхождения / Магичности / Дарованной силы. Чем мощнее наполнение, тем выше необходимый уровень.
3) Убрать из наполнений всякую магию и разрешить их использование любому воину со штрафом к навыку. И создать техники для выкупания этих штрафов. Впрочем, это потребует изменения всей системы правил про Наполнения, оставив только несколько относительно реалистичных приемов вроде стрельбы навесом. Кстати, таким же способом я бы убрал навык «Парирование стрел», заменив его техникой.
4) Всем и побольше! Если все персонажи — воины с Наполнениями, может получиться хорошая игра, правда не в моем вкусе.
На каком-то всеми Богами забытом островке из той Тысячи Островов, откуда большинство из нас родом, жило какое-то всеми Богами забытое племя. О Повелителе Острвов они слышали и власть его в общем признавали, но жили сами по себе. Кажется, они даже не умели делать луки. И не так давно (впрочем, со счетом времени у них тоже трудности) к ним приплыл на нашем новом корабле купец, который и рассказал им о новооткрытом континенте. Кажется, этим дикарям совсем плохо жилось на их острове и более развитые соседи их теснили все сильнее, так что они решили на континент переселиться.
Купец взял их на корабль (не знаю, что уж они ему там понаобещали), но погиб в пути, то ли по нелепой случайности (как Вааму утверждал), то ли все же по вине дикарей. Но как-то дикари до континента доплыли и основали свою таурангу в пяти днях пути к северу от нашей. Что там за места, не знаю, но дикарям там не понравилось. Вааму говорил, что там мало леса. И эти дикари двинулись на юг, вступая в стычки с морскими эльфами Госпожи. Когда Вааму получил молнией от Отца-Небо и за что, почему отстал от своих и как долго сумел прожить в одиночестве, я не знаю. Но остальные люди его племени, по его словам, продолжали движение на юг.
И вот теперь вопрос к дозорным: кто их видел? Не могло же целое племя пройти мимо нашей тауранги незамеченным?
Он был князем одного из Островов или пришел откуда-то еще? Как его звали и на каком языке? Использовал ли он боевую магию (сам колдовал или при нем были маги)? и т.д.
А пользы от даги больше в бою один на один, потому что досягаемость становится от С до 2 и всегда можно найти место, с которого ты бьешь врага, а он тебя — нет…
http://www.rolemancer.ru/konstruktor-mirov-glava-pervaya-kratkiy-kurs-teorii-magii