(Кстати, в сторону — забавно, что ведь образ с поцелуем истинной любви придумал, кажется, Дисней, то есть ему век всего).
Это не (вполне) правда, почитай (мой :) ) комментарий под постом в ЖЖ, откуда эта идея пошла распространяться. Хотя формулировка действительно скорее всего диснеевская, поцелуи в сказках и раньше вполне себе встречались.
Я так понимаю, что принцессы отвлекают драконов от выполнения боевой задачи и они вместо этого отправляются похищать принцесс?
В таком случае сокровища тоже могут представлять опасность. Их, конечно, сложнее перемещать (особенно если там нужно 10% массы дракона в золоте и самоцветах, чтобы сбить дракона с курса), но зато лучше хранятся. Подземелья с сокровищницами, выстроенные вокруг столицы, тоже могут выступать в качестве противодраконьей защиты. (И, разумеется, атакующая сторона заинтересована в найме приключенцев, которые по-тихому вынесут сокровища из подземелья и обеспечат брешь, в которую сможет войти атакующий клин драконов).
Ну так вроде никто не говорит, что «вся игра состоит только из таких решений». Кроме того, это же все равно решение игрока, если ему скучно, он вполне может принять более неожиданное решение (например, вместо того чтобы порубить гоблинов, взять их в плен и попытаться обратить в истинную веру).
Эм, ну slippery slope — известная логическая уловка, но тут я ее не ожидал увидеть. Тем более что я специально оговорился, что это только к подготовке относится, а на игре
игроки вправе проигнорировать ситуацию или помочь гоблинам.
Я скорее к тому, что и с позиции игрока, и с позиции Ведущего «очевидный выбор» вполне может быть интересным. И, соответственно, нет ничего плохого, если Ведущий к такому выбору подготовится (то есть даст боевые характеристики гоблинам, но не мальчику и, наоборот, имя и предысторию мальчику, но не каждому гоблину).
Разумеется, на игре игроки вправе проигнорировать ситуацию или помочь гоблинам. И разумеется нет ничего плохого в том, чтобы готовить ситуации с менее очевидными решениями (или вообще не думать, какое решение могут принять игроки, при подготовке).
Ну и даже если Ведущий готовится с учетом очевидного решения игроков, это все равно не то же самое, что разделение элементов на сюжетно-значимые и проходные. И гоблины, и мальчик значимы в примерно равной степени, различается только как именно игроки с ними будут, скорее всего, взаимодействовать.
Но с точки зрения игрока это однозначно не так. Если я играю за паладина, решение «помчаться спасать мальчика от гоблинов» для меня несомненно интересное, хотя и является в каком-то смысле «автоматическим».
Во-первых, предлагаю все же вести дискуссию более вежливо.
Во-вторых, дискуссия началась с вот этого утверждения
Я все еще не понимаю какая тут альтернатива.
Нельзя все подготовить одинаково хорошо.… И выглядит резонно лучше подготовить те вещи которые вызовут интерес у игроков и персонажей и влияют на сюжет, и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют. Как еще?
Собственно, я упорно пытаюсь объяснить, что альтернатива существует, и можно при подготовке руководствоваться не только предположением о том, что вызовет интерес у игроков и повлияет на сюжет, но и другими рассуждениями.
Конечно у ведущего есть влияние на то что в фокусе игры, но когда оно в фокусе игры, то оно ВНЕЗАПНО в фокусе игры. Как именно оно туда попало — не важно
Еще раз: Ведущий _сначала_ готовит рынок подштанников в Зимбабве, потому что ему это интересно. _Потом_ он придумывает способ, который может переместить этот рынок в фокус игры. И только после этого этот рынок (возможно) окажется в фокусе игры. Ведущий — не пророк, он не знает в момент подготовки, что рынок окажется в фокусе игры. Более того, он вообще мог его для другой кампании готовить и тогда он в фокусе не оказался.
ДА НЕУЖТО!
Действительно неужто. Я ведь это еще в самом первом своем сообщении в этой ветке написал:
Разумеется, Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее.
И да, это предсказание не всегда сбудется, но нельзя блин из этого делать вывод что все, жизнь это загадка завернутая в тайну и покрытая мраком, мы не можем ничего угадать, давайте в равной мере готовитьь рынок подштаников в Зимбабве и двор Князя Нью-Йорка.
Я, однако, делаю другой вывод — что исходить _только_ из предположения о том, что окажется в фокусе игры, при подготовке неправильно, потому что само это предположение может быть ошибочным.
Это не значит, что надо готовить все подряд. Разумеется, есть логика в том, чтобы приоритизировать подготовку тех элементов, которые с большей вероятностью окажутся в фокусе игры.
Но также есть логика в том, чтобы подготовить элементы, которые вряд ли когда-нибудь окажутся в фокусе (хотя кто знает), зато часто будут встречаться на заднем фоне — статы типичных монстров (если их нет в Монстрятнике), эффекты и принципы работы типичных ловушек, пару-тройку типичных карт и т.д. и т.п.
Есть логика в том, чтобы подготовить инструменты, которые сами по себе элементами игры не являются, но помогают их импровизировать — перечень имен для НИП, таблицу случайных встреч и т.п.
И есть логика в том, чтобы подготовить то, что интересно, на что есть настроение/вдохновение, даже если вероятность, что оно попадет в фокус игры, не очень высока. Во-первых, у Ведущего все же есть некоторое влияние на фокус игры — может, злейший враг князя Нью-Йорка уехал в Зимбабве и торгует там на рынке подштанниками, так что теперь князь выдаст ИП квест разыскать его и убить (может ИП и не возьмут этот квест, конечно, но тем не менее). А во-вторых всегда приятно, если игроки сделают что-то неожиданное, а у тебя все для этого готово, разве нет?
Зачем мне в игре делать гробницу безумного волшебника которая требует загадок если я знаю (по опыту предыдущих сессий в этой кампании) что игроки не хотят и/или не будут решать загадки? Я могу точно так же сделать гробницу умного варвара, где загадок нет.
Потому что вряд ли гримуар, за которым охотится партийный волшебник, находится в гробнице варвара? Потому что гробницу варвара я уже расписал и мне хочется сделать что-то другое? Мало ли может быть причин.
Никто не будет счастлив — ни игроки, ни я, чьи загадки все равно закончатся выломанными дверями и взорванными механизмами.
Я совершенно не понимаю, почему игроки не могут получать удовольствия от выламывания дверей и подрыва механизмов, и почему Ведущий будет недоволен этим.
Это все равно, как если бы Ведущий подготовил тролля, с которым партия должна сражаться, а игроки от него убежали или с ним подружились, то почему-то игроки и Ведущий должны быть несчастливы.
Я, какбе, извиняюсь, но если результаты вашей подготовки неотличимы от рандомных энкаунтеров со случайными монстрами из монстрятника, то вам можно и вовсе никогда не готовится к игре.
Речь не про _неотличимы_, а про то, что вполне можно провести пару сессий только за счет случайных встреч. Рано или поздно это, разумеется, наскучит и придется готовить что-то еще.
Есть вещи с которыми игроки будут взаимодействовать больше. Это — неизбежное следствие логики сюжета, логики игроков, логики персонажей, логики нарратива. Что бы игра получилась хорошо их надо, при прочем равном, готовить глубже чем те вещи с которыми игроки будут взаимодействовать меньше.
Поскольку я не могу предсказывать будущее, я не знаю наверняка, с какими элементами игроки _будут_ взаимодействовать больше. Я могу предполагать, но мои предположения запросто могут быть ошибочными.
Ну тогда игра получится хуже.
Не факт? Если я, предполагая, что какой-то элемент окажется в фокусе сюжета, не подготовил его, но он не оказался в фокусе, то от отсутствия подготовки хуже игра не станет.
Но к подготовке к игре это отношения это не имеет.
Опять же не факт. Если я, предполагая, что какой-то элемент НЕ окажется в фокусе сюжета, тем не менее подготовил его, но он вдруг оказался в фокусе, то от наличия подготовки игра стала лучше.
Собственно, все мои аргументы сводятся к тому, что наверняка предсказать, какие элементы окажутся в фокусе, а какие нет, невозможно. Разумеется, можно предполагать с большей или меньшей уверенностью. Можно спросить у игроков, что они планируют делать на следующей сессии, и готовиться соответственно. Но это все равно не дает гарантии.
Поэтому рассчитывать, что «вот я подготовлю те элементы, которые точно будут в фокусе, и получится хорошая игра», а потом разочаровываться, что игроки пропустили какие-то подготовленные элементы и, наоборот, протащили в фокус какие-то неподготовленные, на мой взгляд, неправильно. Гораздо лучше сочетать подготовку вероятных элементов, подготовку интересных элементов, подготовку распространенных элементов, подготовку инструментов для импровизации и импровизацию на игре.
Мой вывод был, что если логика сеттинга/жанра или там мое собственное желание требуют, чтобы в гробнице безумного волшебника или в храме Богини Мудрости было много загадок, то там будет много загадок. А пойдут ли туда игроки вообще и как они будут с этими загадками разбираться — не мое дело. Также как в Горах Троллей _будет_ много троллей. А что игроки предпочитают не сражаться с троллями, а убегать от них, или сделали персонажей, которые не хотят, не любят, не умеют и не будут сражаться с троллями, или идут на дополнительные риски в других местах чтобы не сражаться с троллями — не моя проблема.
Разумеется, я говорю о ситуации, когда у игроков есть возможность вообще не идти в гробницу безумного мага или в Горы Троллей, а заняться чем-то еще. Если у нас вся кампания про зачистки гробниц безумных магов или про путешествия по Горам Троллей, то стоит обсудить с игроками, в чем дело, желательно еще до игры. Но вполне может быть ситуация, что игрокам _нравится_ избегать загадки или убегать от троллей.
Потому что они так решили предыдущие две (три, пять, пятнадцать, смотря сколько там раз надо пока до ДМа дойдет).
Игроки могут быть разные. Настроение у игроков может быть разное. Персонажи у тех же игроков могут быть разные. Обстоятельства внутри игры могут быть разные. Нет, понятное дело, что если у вас все игроки с любыми персонажами и в любых обстоятельствах решают любую загадку при помощи топора, то наверно вы что-то делаете не так, но это выглядит как вымученный пример.
Это как-то не выглядит хорошей идеей. Как-то обыграть это конечно стоит, но делать челленджи которые не умеют решать персонажи регулярно а потом наказыывать их за отыгрышь выглядит неклево.
Во-первых, кто говорит про «наказывать»? Последствия не обязательно (только) отрицательные же. Условно говоря, если вместо того, чтобы раздумывать над загадкой-паролем, варвар выломал дверь, то он активировал ловушки в этой части подземелья, но зато избежал какого-то количества потенциальных встреч с блуждающими монстрами.
Во-вторых, ничто не мешает персонажам научиться решать такие челленджи по ходу игры (или хотя бы взять в партию НИПа, который умеет).
Ну и наконец, никто не гарантировал, что перед партией вообще будут только имеющие очевидное решение челленджи. Может каменную дверь заклинило, что она и на пароль не откликается, и выламыванию не поддается, и нужно искать обходной путь. (Ну или нанять десяток гномов с кирками, или купить связку динамита...) Это уж пусть игроки решают, стоит ли вообще с этим челленджем связываться и как именно его преодолевать.
Ну и зачем тогда делать загадку если игроки ее будут решать топором? В чем смысл сего действа?
Откуда я знаю, как ее будут решать игроки? Я не пророк и не телепат. Мало ли какие обстоятельства на игре возникнут, что игроки предпочтут решать загадку топором?
Аналогично, вероятно игрок который делает персонажа который не будет разгадывать загадки, планирует что он не будет разгадывать загадки. Зачем ему давать разгадывать загадки?
Ну во-первых чтобы дать ему возможность показать, что его персонаж не будет разгадывать загадки. Во-вторых, чтобы показать последствия того, что его персонаж не будет разгадывать загадки. Аналогично, если игрок делает персонажа-пацифиста, это же не значит, что на него никто не будет пытаться нападать. Или если игрок делает персонажа, который не умеет читать, не значит, что этому персонажу не попадутся книги, надписи и т.д.
Тут разные варианты возможны. Может быть, что ни Ведущий, ни игроки не получают удовольствия, потому что им не нравятся загадки как таковые, а может, потому что Ведущий не умеет готовить/вести загадки. В первом случае, разумеется, не стоит пытаться водить загадки, а во втором есть смысл постараться улучшить подготовку и вождение, и может тогда Ведущий и игроки начнут получать удовольствие.
Во-первых загадка, если она сколько-то корректно устроена, подталкивает игроков решать ее как загадку. Если игроки эту загадочную логику нарушают, у них вероятно для этого есть какие-то причины.
Отыгрыш персонажей?
Во-вторых если игроки любят загадки, то вероятно, если у них сегодня не день внезапных противоречий, не будут создавтаь персонажей которые избегают загадки.
Игроки могут создавать разных персонажей с разными характерами, не обязательно точно соответствующими характерам игроков. Игрок может любить решать загадки, но в данной игре играть за прямолинейного варвара с позицией, что лучшая отмычка — это топор.
а игроки готовы себе (или как минимум своим персонажам) отгрызть ногу и прокопать путь через стенку только что бы этой головоломкой не заниматься, то или им не понравилась (или их поставила в тупик) эта головоломка, или им не нравятся головоломки в целом.
Или игроки (внезапно) отыгрывают своих персонажей и считают такой способ решения наиболее соответствующим характеру своих персонажей. Тоже же возможный вариант, нет?
Если я не подготовился к игре потому что мне водить неинтересно, то игра получится плохая.
Не «водить неинтересно», а «готовиться неинтересно». Ну то есть, например, если на следующей сессии ожидается путешествие из замка А в замок Б через Мрачный лес, то я, конечно, могу придумать много разных и интересных лесных обитателей с побочными квестами, необычных уникальных монстров и локаций, нарисовать специальные карты и т.д., но если у меня нет настроения/интереса/вдохновения все это готовить, то вполне можно просто взять таблицу случайных встреч и обойтись генериковыми волками, медведями, охотниками, лесорубами, лесными гоблинами и бандитами, с которыми, если дело дойдет до боя, сражаться на генериковой карте «дорога через лес». И, собственно, может получиться вполне себе хорошая игра, особенно если не все время так делать. Более того, какая-нибудь из этих случайных встреч может нехило повлиять на сюжет-результат.
Ну не знаю, по-моему если я исходя из того, что «мерседесы обычно дороже жигулей», рассчитываю продать мерседес, купить жигули и еще с деньгами остаться, то указание, что «нет, цена машины зависит от не только от марки, но и от комплектации, года производства, двигателя и коробки передач» и конкретно мой мерседес стоит явно дешевле конкретно тех жигулей, которые я планирую купить, было бы весьма кстати :)
Это если несколько отвлечься на пример. Но, собственно, про то и речь, что нет жесткой и принципиальной границы между «сюжетно-важными» и «проходными» элементами, а есть разные элементы, более или менее тщательно подготовленные в зависимости от множества причин/факторов. И вполне возможно, что какая-нибудь «загадка» будет менее тщательно подготовлена, чем какая-нибудь «ловушка», и, соответственно, этот принцип, по которому ты их разделяешь, не работает (как и другие).
но это никоим образом не опровергает наличие — и необходимость — этих самых планов
А в чем, собственно, необходимость этих планов? Что принципиально меняется от того, что ты, зная, что игроки собираются всю завтрашнюю сессию торговать подштанниками, потратил четыре часа, чтобы прописать зловещие руины, потому что тебе нравится прописывать зловещие руины (или там было вдохновение), а на рынок подштанников время не стал тратить, потому что это неинтересно/легко сымпровизировать?
Так, мы явно сбиваемся с дискуссии и не можем друг друга понять.
Моя позиция в том, что можно не разделять заранее элементы игры на сюжетно-важные и проходные, и в таком случае уделять более тщательное внимание подготовке какого-либо элемента можно по самым разным причинам. Например:
1. Потому что они важны для кампании (если мы договорились играть в охотников на драконов, то логично подготовить побольше драконов;
2. Потому что они важны для следующей сессии — если игроки собираются отправиться на поиски легендарного меча, есть смысл подготовить склеп, в котором этот легендарный меч лежит;
3. Потому что это интересно Ведущему в смысле сеттингостроительства — если Ведущий хочет придумать гербы и девиз двенадцати королевских паладинов, пусть придумывает, вдруг пригодится;
4ю Потому что это тяжело водить без подготовки/импровизировать — дракона можно взять из монстрятника, а вот заклинания и мотивацию принцессе-чародейке, поработившей этого дракона, лучше подготовить заранее.
И т.д. и т.п., наверняка я еще причины забыл.
И если учитывать все эти причины, то разделение на проходные и сюжетно-важные элементы теряется полностью. Выпавший по таблице случайных встреч королевский паладин с характеристиками knight-а из ММ, но с продуманным гербом и девизом, сюжетно-важным или проходным элементом? Зависит только от игроков.
Куда пойдут или не пойдут игроки, и что они могут или не могут сделать, это их выбор. Но довольно очевидно что они куда вероятнее пойдут вон в те зловещие руины которые мы установили как сюжетно важные, чем, например, ВНЕЗАПНО займутся устройством бизнеса по продаже подштаников.
Разумеется, с этим вроде никто и не спорил. Однако надо ли тщательнее готовить способности живущего в руинах некроманта, взаимоотношения некроманта с заглядывающими иногда бандитами, спрятанные в глубине руин сокровища, охраняющие эти сокровища ловушки или там байки о руинах, которые рассказывает в трактире местный забулдыга, Ведущий решает по изложенным выше причинам.
Вы одинаково прописываете рынок подштаников в Зимбабве и биографию пятого стражника в седьмом ряду, и мотивацию и способности главного злодея?
Ну, я не обычно прописываю мотивацию и способности главного злодея, потому что у меня нет _главного_ злодея.
В таком случае сокровища тоже могут представлять опасность. Их, конечно, сложнее перемещать (особенно если там нужно 10% массы дракона в золоте и самоцветах, чтобы сбить дракона с курса), но зато лучше хранятся. Подземелья с сокровищницами, выстроенные вокруг столицы, тоже могут выступать в качестве противодраконьей защиты. (И, разумеется, атакующая сторона заинтересована в найме приключенцев, которые по-тихому вынесут сокровища из подземелья и обеспечат брешь, в которую сможет войти атакующий клин драконов).
Разумеется, на игре игроки вправе проигнорировать ситуацию или помочь гоблинам. И разумеется нет ничего плохого в том, чтобы готовить ситуации с менее очевидными решениями (или вообще не думать, какое решение могут принять игроки, при подготовке).
Ну и даже если Ведущий готовится с учетом очевидного решения игроков, это все равно не то же самое, что разделение элементов на сюжетно-значимые и проходные. И гоблины, и мальчик значимы в примерно равной степени, различается только как именно игроки с ними будут, скорее всего, взаимодействовать.
и не видит в этом ничего зазорного.
Но с точки зрения игрока это однозначно не так. Если я играю за паладина, решение «помчаться спасать мальчика от гоблинов» для меня несомненно интересное, хотя и является в каком-то смысле «автоматическим».
Во-вторых, дискуссия началась с вот этого утверждения
Собственно, я упорно пытаюсь объяснить, что альтернатива существует, и можно при подготовке руководствоваться не только предположением о том, что вызовет интерес у игроков и повлияет на сюжет, но и другими рассуждениями.
Еще раз: Ведущий _сначала_ готовит рынок подштанников в Зимбабве, потому что ему это интересно. _Потом_ он придумывает способ, который может переместить этот рынок в фокус игры. И только после этого этот рынок (возможно) окажется в фокусе игры. Ведущий — не пророк, он не знает в момент подготовки, что рынок окажется в фокусе игры. Более того, он вообще мог его для другой кампании готовить и тогда он в фокусе не оказался.
Действительно неужто. Я ведь это еще в самом первом своем сообщении в этой ветке написал:
Это не значит, что надо готовить все подряд. Разумеется, есть логика в том, чтобы приоритизировать подготовку тех элементов, которые с большей вероятностью окажутся в фокусе игры.
Но также есть логика в том, чтобы подготовить элементы, которые вряд ли когда-нибудь окажутся в фокусе (хотя кто знает), зато часто будут встречаться на заднем фоне — статы типичных монстров (если их нет в Монстрятнике), эффекты и принципы работы типичных ловушек, пару-тройку типичных карт и т.д. и т.п.
Есть логика в том, чтобы подготовить инструменты, которые сами по себе элементами игры не являются, но помогают их импровизировать — перечень имен для НИП, таблицу случайных встреч и т.п.
И есть логика в том, чтобы подготовить то, что интересно, на что есть настроение/вдохновение, даже если вероятность, что оно попадет в фокус игры, не очень высока. Во-первых, у Ведущего все же есть некоторое влияние на фокус игры — может, злейший враг князя Нью-Йорка уехал в Зимбабве и торгует там на рынке подштанниками, так что теперь князь выдаст ИП квест разыскать его и убить (может ИП и не возьмут этот квест, конечно, но тем не менее). А во-вторых всегда приятно, если игроки сделают что-то неожиданное, а у тебя все для этого готово, разве нет?
Я совершенно не понимаю, почему игроки не могут получать удовольствия от выламывания дверей и подрыва механизмов, и почему Ведущий будет недоволен этим.
Это все равно, как если бы Ведущий подготовил тролля, с которым партия должна сражаться, а игроки от него убежали или с ним подружились, то почему-то игроки и Ведущий должны быть несчастливы.
Поскольку я не могу предсказывать будущее, я не знаю наверняка, с какими элементами игроки _будут_ взаимодействовать больше. Я могу предполагать, но мои предположения запросто могут быть ошибочными.
Не факт? Если я, предполагая, что какой-то элемент окажется в фокусе сюжета, не подготовил его, но он не оказался в фокусе, то от отсутствия подготовки хуже игра не станет.
Опять же не факт. Если я, предполагая, что какой-то элемент НЕ окажется в фокусе сюжета, тем не менее подготовил его, но он вдруг оказался в фокусе, то от наличия подготовки игра стала лучше.
Собственно, все мои аргументы сводятся к тому, что наверняка предсказать, какие элементы окажутся в фокусе, а какие нет, невозможно. Разумеется, можно предполагать с большей или меньшей уверенностью. Можно спросить у игроков, что они планируют делать на следующей сессии, и готовиться соответственно. Но это все равно не дает гарантии.
Поэтому рассчитывать, что «вот я подготовлю те элементы, которые точно будут в фокусе, и получится хорошая игра», а потом разочаровываться, что игроки пропустили какие-то подготовленные элементы и, наоборот, протащили в фокус какие-то неподготовленные, на мой взгляд, неправильно. Гораздо лучше сочетать подготовку вероятных элементов, подготовку интересных элементов, подготовку распространенных элементов, подготовку инструментов для импровизации и импровизацию на игре.
Это к вопросу, с которого началась эта ветка:
Мой вывод был, что если логика сеттинга/жанра или там мое собственное желание требуют, чтобы в гробнице безумного волшебника или в храме Богини Мудрости было много загадок, то там будет много загадок. А пойдут ли туда игроки вообще и как они будут с этими загадками разбираться — не мое дело. Также как в Горах Троллей _будет_ много троллей. А что игроки предпочитают не сражаться с троллями, а убегать от них, или сделали персонажей, которые не хотят, не любят, не умеют и не будут сражаться с троллями, или идут на дополнительные риски в других местах чтобы не сражаться с троллями — не моя проблема.
Разумеется, я говорю о ситуации, когда у игроков есть возможность вообще не идти в гробницу безумного мага или в Горы Троллей, а заняться чем-то еще. Если у нас вся кампания про зачистки гробниц безумных магов или про путешествия по Горам Троллей, то стоит обсудить с игроками, в чем дело, желательно еще до игры. Но вполне может быть ситуация, что игрокам _нравится_ избегать загадки или убегать от троллей.
Во-первых, кто говорит про «наказывать»? Последствия не обязательно (только) отрицательные же. Условно говоря, если вместо того, чтобы раздумывать над загадкой-паролем, варвар выломал дверь, то он активировал ловушки в этой части подземелья, но зато избежал какого-то количества потенциальных встреч с блуждающими монстрами.
Во-вторых, ничто не мешает персонажам научиться решать такие челленджи по ходу игры (или хотя бы взять в партию НИПа, который умеет).
Ну и наконец, никто не гарантировал, что перед партией вообще будут только имеющие очевидное решение челленджи. Может каменную дверь заклинило, что она и на пароль не откликается, и выламыванию не поддается, и нужно искать обходной путь. (Ну или нанять десяток гномов с кирками, или купить связку динамита...) Это уж пусть игроки решают, стоит ли вообще с этим челленджем связываться и как именно его преодолевать.
Ну во-первых чтобы дать ему возможность показать, что его персонаж не будет разгадывать загадки. Во-вторых, чтобы показать последствия того, что его персонаж не будет разгадывать загадки. Аналогично, если игрок делает персонажа-пацифиста, это же не значит, что на него никто не будет пытаться нападать. Или если игрок делает персонажа, который не умеет читать, не значит, что этому персонажу не попадутся книги, надписи и т.д.
Игроки могут создавать разных персонажей с разными характерами, не обязательно точно соответствующими характерам игроков. Игрок может любить решать загадки, но в данной игре играть за прямолинейного варвара с позицией, что лучшая отмычка — это топор.
Это если несколько отвлечься на пример. Но, собственно, про то и речь, что нет жесткой и принципиальной границы между «сюжетно-важными» и «проходными» элементами, а есть разные элементы, более или менее тщательно подготовленные в зависимости от множества причин/факторов. И вполне возможно, что какая-нибудь «загадка» будет менее тщательно подготовлена, чем какая-нибудь «ловушка», и, соответственно, этот принцип, по которому ты их разделяешь, не работает (как и другие).
А в чем, собственно, необходимость этих планов? Что принципиально меняется от того, что ты, зная, что игроки собираются всю завтрашнюю сессию торговать подштанниками, потратил четыре часа, чтобы прописать зловещие руины, потому что тебе нравится прописывать зловещие руины (или там было вдохновение), а на рынок подштанников время не стал тратить, потому что это неинтересно/легко сымпровизировать?
Моя позиция в том, что можно не разделять заранее элементы игры на сюжетно-важные и проходные, и в таком случае уделять более тщательное внимание подготовке какого-либо элемента можно по самым разным причинам. Например:
1. Потому что они важны для кампании (если мы договорились играть в охотников на драконов, то логично подготовить побольше драконов;
2. Потому что они важны для следующей сессии — если игроки собираются отправиться на поиски легендарного меча, есть смысл подготовить склеп, в котором этот легендарный меч лежит;
3. Потому что это интересно Ведущему в смысле сеттингостроительства — если Ведущий хочет придумать гербы и девиз двенадцати королевских паладинов, пусть придумывает, вдруг пригодится;
4ю Потому что это тяжело водить без подготовки/импровизировать — дракона можно взять из монстрятника, а вот заклинания и мотивацию принцессе-чародейке, поработившей этого дракона, лучше подготовить заранее.
И т.д. и т.п., наверняка я еще причины забыл.
И если учитывать все эти причины, то разделение на проходные и сюжетно-важные элементы теряется полностью. Выпавший по таблице случайных встреч королевский паладин с характеристиками knight-а из ММ, но с продуманным гербом и девизом, сюжетно-важным или проходным элементом? Зависит только от игроков.
Разумеется, с этим вроде никто и не спорил. Однако надо ли тщательнее готовить способности живущего в руинах некроманта, взаимоотношения некроманта с заглядывающими иногда бандитами, спрятанные в глубине руин сокровища, охраняющие эти сокровища ловушки или там байки о руинах, которые рассказывает в трактире местный забулдыга, Ведущий решает по изложенным выше причинам.
Ну, я не обычно прописываю мотивацию и способности главного злодея, потому что у меня нет _главного_ злодея.