Я не очень понимаю, откуда сразу берется вопрос «как персонаж это делает?», когда я прошу ответить на вопрос «что персонаж делает?»
Вот давай пример со шкафом, как самый простой. Допустим игроку нужно помешать противникам ворваться в комнату и он заявляет «я кидаю на Силу, мой персонаж сильный, он что-нибудь сделает!» Ты считаешь это приемлемой заявкой? По-моему очевидно, что такой вариант никуда не годится. Вот если игрок дает заявку «я придвигаю шкаф к двери, чтобы ее нельзя было открыть», тогда Ведущий может потребовать броска на Силу. Или игрок может придвинуть не шкаф, а стол или статую, например, или заклинить дверь клиньями, или выломать несколько половиц, чтобы противники упали, или еще что. Это и есть принятие решений за персонажа, то есть отыгрыш.
Почему это важно? Во-первых даже если это разрешается одинаковым броском на Силу и имеет одинаковый игромеханический эффект (что совершенно не обязательно), это может иметь разные последствия внутри ОВП. Передвигая шкаф, персонаж увидит спрятанный под ним люк. Если он будет переворачивать стол, из ящика выпадет пакет с письмами. Если он припрет дверь статуей, то если враги протаранят дверь, статуя упадет и расколется. Если он вобьет клинья, то он их потеряет, когда будет убегать. Если он выломает половицы, то самый ловкий враг рискнет перепрыгнуть первым. И т.д. и т.п. Во-вторых, это отражает точку зрения персонажа и его особенности. Богобоязненный ли он или считает, что изваянием божества можно и дверь подпереть? Ценит ли он чужой труд или считает, что ради спасения жизни можно порущить чужое жилье? Запасливый ли, есть ли у него наготове клинья? Понятное дело, что одно решение само по себе не превращает персонажа в святотатца, вандала или барахольщика, но именно из таких решений складывается образ персонажа, его характер.
Переходя к следующим примерам, аналогичным образом важно, что персонаж говорит и о чем пытается договориться. Если персонаж сел за руль пьяным и его остановил полицейский, нельзя просто сказать «я кидаю Харизму, мой персонаж харизматичный, он что-нибудь сделает!» Игрок хочет, чтобы персонаж притворился трезвым? Или что-то пообещал полицейскому? (Что именно: взятку или свидание?) Или чем-то пригрозил полицейскому? (Чем именно: дядей-депутатом или пистолетом в бардачке?) Даже если все эти заявки решаются одним и тем же броском Харизмы, у них разные последствия в ОВП и они выражают разные образы персонажа.
Аналогично и с броском Хирургии. Нельзя просто заявить «я бросаю на Хирургию, мой персонаж хирург, он что-нибудь сделает!» Что именно? Попытается реанимировать пострадавшего прямо сейчас, чтобы можно было его расспросить о случившемся? Сохранить ему жизнь до прилета спасательного вертолета? Облегчить мучения, дав быструю смерть? Разобрать на органы про запас? Как именно персонаж проводит операцию, описывать, разумеется, необязательно (и может быть даже нежелательно, в зависимости от состава группы и метаигровых договоренностей).
Эм, а с чего оно «просто триггерит»-то? Даже если не использовать никакой специальной игромеханической поддержки, заявки типа «вонзаю клинок в сердце орку!», «подрубаю мечом великану ногу!», «выбиваю меч из рук противника!» или «отражаю все направленные на нас атаки, пока маг готовит свое заклинание!» могут сводится к «кидай на Меч» игромеханически, но последствия внутри ОВП у них будут очень разные. Аналогично и «пройдусь по трактирам, пропущу по кружечке и поспрашиваю, никто ли из посетителей не видал Х?», «отправлюсь в порт и спрошу у портовых рабочих, не видели ли они, как Х садился на какой-то корабль?», «спрячусь около дома Х и буду следить, не появится ли кто или что подозрительное?» и «зайду к своим приятелям-сыщикам и уточню, какие услуги по поиску Х они могут нам предоставить» могут, наверно, все сводиться к броску на Розыск, но и происходящее в ОВП, и результаты в случае успеха, и последствия в случае провала могут быть весьма и весьма различными.
Что способности персонажа перестают восприниматься как кнопочки, которые игрок может прожимать, и начинают восприниматься как подсказки для принятия решений с точки зрения персонажа.
ГУРПС, разумеется. Там математика несколько сложнее, потому что 3к6 вместо 1к20 и бросок активной защиты у противника есть, так что в примере я какой-то гибрид ГУРПС с ДнД вывел, но базовая логика именно такая.
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
— Хрен знает как Персонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"
Ну а в чем смысл такой игры и такого игрока? Игрок по сути не принимает решений за персонажа, то есть не отыгрывает его, а без отыгрыша это не является ролевой игрой. Успешность действий персонажа тоже не зависит от решений игрока, только от удачи на кубах и статов персонажа, то есть «преодоления вызва» в этом тоже никакого нет. Про погружение в сеттинг, вживание в персонажа и драматическую историю вроде и говорить нечего. В чем смысл?
(Я, конечно, исхожу из того, что подобный подход к игре — это не единичный нетипичный случай, а постоянная практика во всех случаях. Однако даже если это единичный случай, он явно не улучшит игру, по-моему.)
По-моему это решается просто тем, что Ведущий не принимает заявок типа «кидаю на Розыск», «применяю особенность «связи с чёрным рынком»» или «кастую поисковое заклинание», а требует от игрока описать, что его персонаж делает (также как в бою Ведущий не принимает заявок типа «кидаю на Меч», «использую особенность «меткий стрелок»» или «кастую убивающее заклинание»).
Наличие на листе персонажа навыков, особенностей и заклинаний может и должно служить в качестве подсказок, разумеется, но оно не должно заменять принятие решений с точки зрения персонажа, то есть отыгрыша.
если тебе доступно несколько приёмов, но один из них более эффективен в снимании хитов с противника, чем остальные, нет смысла не использовать его, если ты можешь его использовать
Тут предполагается, что игрок знает, какой прием наиболее эффективен в снимании хитов с противника, но это же нередко бывает неочевидно и есть смысл попробовать разные именно для того, чтобы этот самый эффективный прием найти.
Кроме того, может сложиться ситуация, когда самый эффективный способ снять с противника больше хитов в ход требует серии приемов на несколько ходов. Условно говоря, если просто атаковать каждый ход, то ты попадаешь на 19 и 20 (10% вероятности), и снимаешь 3к6=10 хитов, итого в среднем 1 хит в ход, а если сначала финтуешь, тратя ход, то снижаешь защиту противника в среднем на 3 и попадаешь на 16-20 (25%), то есть снимаешь 2,5 хита в 2 хода или 1,25 хита в ход. Таким образом, «финтую, потом бью, потом опять финтую, потом опять бью» окажется эффективнее, чем просто «бить снова», а учитывая неодинаковую успешность финтов, последовательность выйдет более хитрой. Стоит ли бить, если финт снизил защиту на 1, или лучше еще раз финтовать? И это только пример самой простой последовательности.
Если ты про Корсику, то вроде Наполеон как раз не был сторонником ее независимости, по крайней мере ИРЛ.
Но не суть важно, я скорее к тому, что утверждение «раз Наполеон поступил на российскую службу, то он там и останется до конца» кажется мне несколько странным.
А зачем вообще Наполеону оставаться служить в России вплоть до 1825 года и далее? Одно дело нищий младший офицер в предреволюционной Франции, который готов за хорошее жалование хоть кому служить, совсем другое — прославленный (и наверняка небедный) полководец, которого рады будут видеть на родине, где, как я понимаю, экономическая и политическая ситуация заметно улучшились. И сам Наполеон все же был патриотом Франции и наверняка предпочел бы воевать за интересы Франции, будь то монархической, республиканской или под своей императорской властью.
Не успел ты соблазнить молодую госпожу Серохвост, пока вы эскортировали её семейство до Плющевой долины (и за время последующего даунтайма), значит, не успел. На следующей сессии отправитесь разорять гнездо хорька (успехов!), выберешь себе другую цель, осмысленную в этом контексте.
А «принести молодой госпоже Серохвост шкуру хорька, чтобы она сшила из нее себе шубку» — это та же цель или другая?
Насколько я понимаю, согласно правилам игры она считается другой, а согласно (по крайней мере моему) здравому смыслу остается той же самой, возможно из-за этого и у автора заглавного поста трудности с пониманием этого момента.
Ну также как в боевке щитник, лучник и молотобоец занимают разные «ниши», так и «походные» ниши разведчика, взломщика и морехода или «социальные» ниши герольда, контрабандиста и звездочета достаточно разные, чтобы персонажи сотрудничали, а не отбирали друг у друга спотлайт.
Мы решили эту проблему, обязав при создании тратить по минимуму в 50 «очков» (из 250 всего) на боевые, походные и социальные способности, что обеспечивает каждому персонажу достаточную компетентность в каком-то аспекте каждой из трех сфер. Полученные по ходу игры «очки» можно тратить как угодно, но по моему опыту эта проблема относится именно к созданию персонажа, а его развитие на игре редко приводит к уходу в узкую специализацию (особенно если Ведущий обеспечивает разнообразные вызовы).
Раз уж тут стали варианты шахмат вспоминать, то вот еще один вариант шахмат с авиацией. Правда, на двумерном поле и авиации всего по самолету на сторону, но тем не менее.
Я это понял скорее как «я для этого слишком мейнстримен», в смысле «в это ваше OSR играет полтора человека», но не знаю, что там Вантала на самом деле хотел сказать.
Разумеется, ДнДшные 5 футов — это игромеханическаяч условность, такая же как гекс, ход и т.п. Но можно исходить из игромеханики: «ширина прохода — 15 футов, значит три персонажа могут идти плечом к плечу (или как там эти клетки работают)», а можно — из внутримировых реалий: «три персонажа могут пройти по этому проходу плечом к плечу, не мешая друг другу — значит он шириной примерно в 15 футов и на карте мы рисуем его шириной в три клетки».
То есть у реальных машин, по-твоему, параметра «ускорение» (в милях ли в час или в метрах в секунду) нет? Понятное дело, что если реальный параметр из расписки выкинуть, то могут возникнуть проблемы. Ну или можно унифицировать все машины, сказав что у них у всех ускорение равно половине/четверти/десятой предельной скорости, тогда проблем можно избежать, но будет упрощение.
Я не очень хорошо знаком с сеттингом Шэдоурана (а разговор, как я понимаю, идет именно про него, а не «вообще»?), но насколько мне известно он презентует себя как «киберпанк-фэнтези» или что-то вроде этого. Соответственно, эльфы, орки и драконы нужны, чтобы выглядеть фэнтезийно, также как кибер-импланты вместо рук и глаз нужны, чтобы выглядеть киберпанково. Если, условно говоря, фэнтезийный элемент сведется к невидимым духам и чарам, а киберпанковый — к невидимым наноимплантам, а в остальном весь сеттинг визуально ничем не будет отличаться от современной Земли, то визуальный элемент (иллюстрации) будет выглядеть скучно.
Понятно, что это Илья Муромец, переодевшийся каликой перехожим, говорит о самом себе, но по контексту здесь явное противопоставление с Идолищем Поганым, которое
А росту две сажени печатныих,
А в ширину‑то ведь сажень была печатная;
У него бы и полуэльфы нигде не упоминались бы (кроме одного достаточно туманного отрывка про родословную Имраиля), если бы Сильм
Элронд Полуэльф смотрит на тебя с недоумением :)
И происхождение Арагорна от Лютиэнь в ВК вроде тоже упоминалось.
Собака Сулимова (она же шалайка) — вполне так себе живой экземпляр.
Гибрид собаки и обыкновенного/золотистого шакала, который Canis aureus и которого из Canis никто не предлагает исключать. К Lupulella предлагают относить полосатого и чепрачного шакалов.
Вот давай пример со шкафом, как самый простой. Допустим игроку нужно помешать противникам ворваться в комнату и он заявляет «я кидаю на Силу, мой персонаж сильный, он что-нибудь сделает!» Ты считаешь это приемлемой заявкой? По-моему очевидно, что такой вариант никуда не годится. Вот если игрок дает заявку «я придвигаю шкаф к двери, чтобы ее нельзя было открыть», тогда Ведущий может потребовать броска на Силу. Или игрок может придвинуть не шкаф, а стол или статую, например, или заклинить дверь клиньями, или выломать несколько половиц, чтобы противники упали, или еще что. Это и есть принятие решений за персонажа, то есть отыгрыш.
Почему это важно? Во-первых даже если это разрешается одинаковым броском на Силу и имеет одинаковый игромеханический эффект (что совершенно не обязательно), это может иметь разные последствия внутри ОВП. Передвигая шкаф, персонаж увидит спрятанный под ним люк. Если он будет переворачивать стол, из ящика выпадет пакет с письмами. Если он припрет дверь статуей, то если враги протаранят дверь, статуя упадет и расколется. Если он вобьет клинья, то он их потеряет, когда будет убегать. Если он выломает половицы, то самый ловкий враг рискнет перепрыгнуть первым. И т.д. и т.п. Во-вторых, это отражает точку зрения персонажа и его особенности. Богобоязненный ли он или считает, что изваянием божества можно и дверь подпереть? Ценит ли он чужой труд или считает, что ради спасения жизни можно порущить чужое жилье? Запасливый ли, есть ли у него наготове клинья? Понятное дело, что одно решение само по себе не превращает персонажа в святотатца, вандала или барахольщика, но именно из таких решений складывается образ персонажа, его характер.
Переходя к следующим примерам, аналогичным образом важно, что персонаж говорит и о чем пытается договориться. Если персонаж сел за руль пьяным и его остановил полицейский, нельзя просто сказать «я кидаю Харизму, мой персонаж харизматичный, он что-нибудь сделает!» Игрок хочет, чтобы персонаж притворился трезвым? Или что-то пообещал полицейскому? (Что именно: взятку или свидание?) Или чем-то пригрозил полицейскому? (Чем именно: дядей-депутатом или пистолетом в бардачке?) Даже если все эти заявки решаются одним и тем же броском Харизмы, у них разные последствия в ОВП и они выражают разные образы персонажа.
Аналогично и с броском Хирургии. Нельзя просто заявить «я бросаю на Хирургию, мой персонаж хирург, он что-нибудь сделает!» Что именно? Попытается реанимировать пострадавшего прямо сейчас, чтобы можно было его расспросить о случившемся? Сохранить ему жизнь до прилета спасательного вертолета? Облегчить мучения, дав быструю смерть? Разобрать на органы про запас? Как именно персонаж проводит операцию, описывать, разумеется, необязательно (и может быть даже нежелательно, в зависимости от состава группы и метаигровых договоренностей).
(Я, конечно, исхожу из того, что подобный подход к игре — это не единичный нетипичный случай, а постоянная практика во всех случаях. Однако даже если это единичный случай, он явно не улучшит игру, по-моему.)
Наличие на листе персонажа навыков, особенностей и заклинаний может и должно служить в качестве подсказок, разумеется, но оно не должно заменять принятие решений с точки зрения персонажа, то есть отыгрыша.
Кроме того, может сложиться ситуация, когда самый эффективный способ снять с противника больше хитов в ход требует серии приемов на несколько ходов. Условно говоря, если просто атаковать каждый ход, то ты попадаешь на 19 и 20 (10% вероятности), и снимаешь 3к6=10 хитов, итого в среднем 1 хит в ход, а если сначала финтуешь, тратя ход, то снижаешь защиту противника в среднем на 3 и попадаешь на 16-20 (25%), то есть снимаешь 2,5 хита в 2 хода или 1,25 хита в ход. Таким образом, «финтую, потом бью, потом опять финтую, потом опять бью» окажется эффективнее, чем просто «бить снова», а учитывая неодинаковую успешность финтов, последовательность выйдет более хитрой. Стоит ли бить, если финт снизил защиту на 1, или лучше еще раз финтовать? И это только пример самой простой последовательности.
Но не суть важно, я скорее к тому, что утверждение «раз Наполеон поступил на российскую службу, то он там и останется до конца» кажется мне несколько странным.
Насколько я понимаю, согласно правилам игры она считается другой, а согласно (по крайней мере моему) здравому смыслу остается той же самой, возможно из-за этого и у автора заглавного поста трудности с пониманием этого момента.
Насколько я понимаю, в былинах как раз подчеркивается, что Илья Муромец — нормального человеческого размера.
Понятно, что это Илья Муромец, переодевшийся каликой перехожим, говорит о самом себе, но по контексту здесь явное противопоставление с Идолищем Поганым, которое
Элронд Полуэльф смотрит на тебя с недоумением :)
И происхождение Арагорна от Лютиэнь в ВК вроде тоже упоминалось.