Направо пойдёшь - минимаксером станешь...
Допустим, есть у нас система. В этой системе игроку даётся N очков на покупку опций для своего персонажа. При этом эти очки идут на покупку и боевых, и небоевых — исследовательских, социальных, утилитарных — опций, то и другое покупается из одного пула. (При этом в данном случае «очки» могут не являться буквально очками и даже не составлять один пул — например, в ДнД3 в этой роли может выступать доступное персонажу количество умений, черт/навыков/фитов и, для кастеров, заклинаний, но и для черт, и для заклинаний — с умениями там было всё-таки иначе — предлагалось покупать и боевые, и небоевые опции на одни и те же условные «очки»).
Если число N слишком мало, с высокой вероятностью это приведёт к тому, что игроки будут стараться выбирать только наиболее оптимальные опции, игнорируя субоптимальные, потому что очков мало, разбрасываться ими на всякую ерунду нельзя. Если список наиболее оптимальных опций невелик, зачастую все персонажи определённого типажа или архетипа будут обладать одним и тем же набором этих наиболее оптимальных опций.
Если число N достаточно велико, игрок, полностью вложившийся в наиболее эффективные для выбранной задачи опции и забивший на всё лишнее, может получить возможность сгенерить турбонагибатора, который либо будет оставлять в тени всех остальных персонажей, либо будет вынуждать других игроков генерить таких же турбонагибаторов, а мастера — обеспечивать этой компании соответствующий челлендж.
Решение, в общем, лежит на поверхности — использовать разные виды «очков» для «покупки» различных видов: боевых, социальных, исследовательских, утилитарных и так далее — опций, чтобы персонажи воленс-неволенс умели что-то кроме турбонагибаторства. Но пользуются этим решением авторы игровых систем реже, чем хотелось бы.
Если число N слишком мало, с высокой вероятностью это приведёт к тому, что игроки будут стараться выбирать только наиболее оптимальные опции, игнорируя субоптимальные, потому что очков мало, разбрасываться ими на всякую ерунду нельзя. Если список наиболее оптимальных опций невелик, зачастую все персонажи определённого типажа или архетипа будут обладать одним и тем же набором этих наиболее оптимальных опций.
Если число N достаточно велико, игрок, полностью вложившийся в наиболее эффективные для выбранной задачи опции и забивший на всё лишнее, может получить возможность сгенерить турбонагибатора, который либо будет оставлять в тени всех остальных персонажей, либо будет вынуждать других игроков генерить таких же турбонагибаторов, а мастера — обеспечивать этой компании соответствующий челлендж.
Решение, в общем, лежит на поверхности — использовать разные виды «очков» для «покупки» различных видов: боевых, социальных, исследовательских, утилитарных и так далее — опций, чтобы персонажи воленс-неволенс умели что-то кроме турбонагибаторства. Но пользуются этим решением авторы игровых систем реже, чем хотелось бы.
30 комментариев
В Аниме (система такая Anima Beyond Fantasy) решение вообще в том что каждого класса есть собственно ограничения в духе «не более 60% очков в категории боевых навыков». Как по мне лучше всего когда боевые способности в принципе конкурируют между собой или имеют ограниченную комбинабильность. То есть по мере увеличения опций увеличивается количество опций, а не паверлевел персонажа.
Как пример — СЫЩИК, где в большинстве вариаций боевые правила не особо интересные и фитов — по одному на навык.
Там можно создать персонажа, который будет в боёвке примерно так же хорош, как два его сопартийца сразу, но в моем практике такого не случалось. Вероятно потому что игра за такого персонажа не будет интереснее.
Ну и в некоторых сеттингах это ещё и бессмысленно — как ни качайся, Ктулху всё равно сильнее.
Ктулху ктулхой, а вот опасность встречи с рыболюдами или контрабандистами спиртного минимизировать невредно.
Я вижу: "- Ты, жалкий социальный навык, тебя взяли только чтобы закрыть квоту на небоевых, так что сиди и не отсвечивай!"
ᅠᅠЕсли игроки не понимают интенции Мастера и упорно генерят на любую игру однонаправленных убиваторов, которых ему неинтересно водить, то в таком случае имеет смысл честно предупредить проблемных игроков. Что, дескать, они имеют все шансы запороть себе игру, если чудом проскочат тот момент, когда она должна заглохнуть сама, и не начавшись толком; что всё ещё можно исправить, если обратить внимание на более широкий круг опций и слепить с их помощью что-то более гармоничное и разносторонее; или что следует, возможно, задуматься о поиске более отвечающей их желаниям и простой игры.
А в этом что плохого? Если выбор предоставлен маленький — и вариативность будет маленькая.
Если во всей игре способ «преуспеть» всего один (например, запинав всех врагов), то это, конечно проблема, но это проблема которую ты решил иметь добровольно, выбрав соответствующую комбинацию система+сеттинг.
Твой вариант по поводу разделения пулов очков, конечно, функционален, но он:
Во-первых, решает не совсем ту проблему, которую ты выше озвучил. Он решает проблему междунишевого баланса, а выше ты озвучил проблему внутринишевого баланса.
Во-вторых, накладывает определенные структурные требования, которые подходят далеко не каждой игре, далеко не каждому сеттингу, и не каждой задумке на персонажа.
И в-третьих, проблему междунишевого баланса, может стоить сначала решать менее императивными методами? Ну, скажем, взаимным доверием игроков и мастера? Я вот по умолчанию верю, что если я гимпану в оптимизации, то мой ГМ подберет челлендж соответственно. И наоборот, если я намучу боевого монстра, то это потому, что я хочу именно его и отыграть, а не потому, что дрожу от страха, что ГМ меня иначе зачморит.
Помнится, в генераторе по Shadowrun — Chummer 5, ЕМНИП — был раздел, посвящённый бытовым навыкам персонажа. Где можно было повыбирать, в каких тридеошоу он разбирается, какое хобби имеет, в каких матричных подсетях умеет торговаться при продаже подержанной мебели… Отличный задел фактов для некоторых типов кампаний. Выброшенное в никуда время для других.
неосиляторамиценителями 3.5\ПФ1.Хочешь плюшку, которая входит в сетт 1 — тратишь стоимость плбшки (они в сетте все одинаковы по стоимости) кидаешь рандом от 1 до N, где N — количество плюшек в сетте. Что выпало — то и взял. Выпало не то и хочешь попробовать ещё — тратишь ещё очки и кидаешь рандом от 1 до уменьшившегося N.
Что-то (сильно) отдалённое есть в генерации Traveller, где выбираешь набор умений/статов/скилов, из которого рандомом получаешь плюшку