Направо пойдёшь - минимаксером станешь...

Допустим, есть у нас система. В этой системе игроку даётся N очков на покупку опций для своего персонажа. При этом эти очки идут на покупку и боевых, и небоевых — исследовательских, социальных, утилитарных — опций, то и другое покупается из одного пула. (При этом в данном случае «очки» могут не являться буквально очками и даже не составлять один пул — например, в ДнД3 в этой роли может выступать доступное персонажу количество умений, черт/навыков/фитов и, для кастеров, заклинаний, но и для черт, и для заклинаний — с умениями там было всё-таки иначе — предлагалось покупать и боевые, и небоевые опции на одни и те же условные «очки»).

Если число N слишком мало, с высокой вероятностью это приведёт к тому, что игроки будут стараться выбирать только наиболее оптимальные опции, игнорируя субоптимальные, потому что очков мало, разбрасываться ими на всякую ерунду нельзя. Если список наиболее оптимальных опций невелик, зачастую все персонажи определённого типажа или архетипа будут обладать одним и тем же набором этих наиболее оптимальных опций.

Если число N достаточно велико, игрок, полностью вложившийся в наиболее эффективные для выбранной задачи опции и забивший на всё лишнее, может получить возможность сгенерить турбонагибатора, который либо будет оставлять в тени всех остальных персонажей, либо будет вынуждать других игроков генерить таких же турбонагибаторов, а мастера — обеспечивать этой компании соответствующий челлендж.

Решение, в общем, лежит на поверхности — использовать разные виды «очков» для «покупки» различных видов: боевых, социальных, исследовательских, утилитарных и так далее — опций, чтобы персонажи воленс-неволенс умели что-то кроме турбонагибаторства. Но пользуются этим решением авторы игровых систем реже, чем хотелось бы.

30 комментариев

avatar
Была игра Заклятие, там три вида опыта: боевой, торговый и магический. Его можно тратить на одни и те же характеристики, но вот курс разный. Например, прокачать владение мечом за боевой опыт можно 1 к 1, а за торговый опыт будет уже 8 к 1.
avatar
А ещё там вместо гномов были гномороны и это слово не даёт мне покоя по сей день :)
avatar
То есть, скелетун тебе норм?
avatar
Это… это вообще ролевая, компьютерная или книга-игра? Что-то мне незнакомое… или, наоборот, знакомое, потому что я слышал про компьютерный симулятор фэнтезийного торговца с таким названием…
avatar
Компьютерный симулятор торговца, он самый.
avatar
Мы решили эту проблему, обязав при создании тратить по минимуму в 50 «очков» (из 250 всего) на боевые, походные и социальные способности, что обеспечивает каждому персонажу достаточную компетентность в каком-то аспекте каждой из трех сфер. Полученные по ходу игры «очки» можно тратить как угодно, но по моему опыту эта проблема относится именно к созданию персонажа, а его развитие на игре редко приводит к уходу в узкую специализацию (особенно если Ведущий обеспечивает разнообразные вызовы).
avatar
В целом это еще сильно зависит от стиля вождения мастера и направленнности игры. Играем по саважке, все с одного пула, но проблемы не замечал. Можно ли сделать турбонагибатора? Можно. А что делать все остальное время, когда нет боевки? Которая бывает может раз в сессию. Решает не нагибаторность, а агентивность и спотлайт, а узкозаточенный манч режет себе широту компетенции ради глубины.
avatar
разные виды «очков» для «покупки» различных видов: боевых, социальных, исследовательских, утилитарных и так далее
Когда я однажды решил так сделать, мне сказали, что так нельзя и это слишком сложно :(
avatar
В Unisystem очки создания разбиваются по пулам в зависимости от выбранного шаблона и уровня силы игры, а очки полученные с недостатков ещё и по разному повышают навыки с преимуществами и характеристики. Баланс магов и немагов как раз через пулы и осуществляется: пул метафизики существенно «отъедает» пулы характеристик, качеств и навыков.
Последний раз редактировалось
avatar
Решение, в общем, лежит на поверхности — использовать разные виды «очков» для «покупки» различных видов:
У этого решения тоже есть недостатки. Тот же второй пасфайндер с его двумя-тремя фитами разного типа на каждом уроне, как будто специально создан чтобы пугать игроков в пятерку.=)
avatar
Мало сделать так, чтобы способности разных категорий были в разных бюджетах — они ещё и должны быть реально разных категорий, а не с оговорками! А то в том же втором финдере смотришь — Assurance (%Skill%) вроде как бы и в категории skill feats, а в боёвке-то очень даже навыком атлетики приходится врагов валить и хватать; всякая медицина тоже в категории skill feats, а меж тем лечиться-то после боёвки надо.
avatar
Или разделить создание персонажа на линзы гражданские и боевые, и обязать брать на каждую боевую по гражданской, но тогда надо заморичиться со специализациями навыков, чтобы, например, хирургии (нейро) и (полевая) не складывались…
avatar
ну валить ашуренсом далеко не всегда получится, а навыки вроде боевой медицины прописаны таким образом что достаточно одного персонажа в партии им владеющим, а от того что все в партии будут с ашуренс атлетикой и боевой медициной партия скорее будет в минусе
avatar
Если число N слишком мало, с высокой вероятностью это приведёт к тому, что игроки будут стараться выбирать только наиболее оптимальные опции
причина почему даже после ввода ритуалов в 5й редакции при всем желании половина заклинательных опций клеймится бес- или мало- полезными. Например какое-нибудь «Падение перышком» или «Поспешное отступление»

В Аниме (система такая Anima Beyond Fantasy) решение вообще в том что каждого класса есть собственно ограничения в духе «не более 60% очков в категории боевых навыков». Как по мне лучше всего когда боевые способности в принципе конкурируют между собой или имеют ограниченную комбинабильность. То есть по мере увеличения опций увеличивается количество опций, а не паверлевел персонажа.
avatar
С увеличением количества опций сложно, ибо либо начало игры будет слишком скучным(пока достаточно опций не наберётся), либо лейтгейм слишком сложным и пианинистым. Но когда персонаж стартует с минимально достаточного количества опций, и постепенно набирает их до максимально приемлемого, это канеш оптимально(но фиг рассчитаешь и вообще местами субъективно)
Последний раз редактировалось
avatar
Обратная сторона такого подхода в том, что все что-то умеют в каждом виде способностей (потому что всем даются очки). Если требуется защитить чью-то нишу, это будет не лучшим решением.
avatar
Ну также как в боевке щитник, лучник и молотобоец занимают разные «ниши», так и «походные» ниши разведчика, взломщика и морехода или «социальные» ниши герольда, контрабандиста и звездочета достаточно разные, чтобы персонажи сотрудничали, а не отбирали друг у друга спотлайт.
avatar
Или можно делать игру, где боёвка не занимает большую часть игрового процесса и 90% правил.
Как пример — СЫЩИК, где в большинстве вариаций боевые правила не особо интересные и фитов — по одному на навык.
Там можно создать персонажа, который будет в боёвке примерно так же хорош, как два его сопартийца сразу, но в моем практике такого не случалось. Вероятно потому что игра за такого персонажа не будет интереснее.
Ну и в некоторых сеттингах это ещё и бессмысленно — как ни качайся, Ктулху всё равно сильнее.
avatar
как ни качайся, Ктулху всё равно сильнее.

Ктулху ктулхой, а вот опасность встречи с рыболюдами или контрабандистами спиртного минимизировать невредно.
avatar
Мне не хотелось бы чтобы этим пользовались чаще, потому что в позитивной дискриминации я не вижу решение проблемы (не говоря уже о реалистичности).
Я вижу: "- Ты, жалкий социальный навык, тебя взяли только чтобы закрыть квоту на небоевых, так что сиди и не отсвечивай!"
avatar
В Иконах вообще разделены класс для тактической боёвки и класс для наративного отыгрыша %)
avatar
ᅠᅠЕсли ведущий готовит такие приключения, в которых исследовательские, социальные и утилитарные опции нафиг не нужны и всё можно зарешать комбатом, то не вижу вообще даже траблов в том, что герои будут тоже соответствующие: одномерной истории — одномерные персонажи.
ᅠᅠЕсли игроки не понимают интенции Мастера и упорно генерят на любую игру однонаправленных убиваторов, которых ему неинтересно водить, то в таком случае имеет смысл честно предупредить проблемных игроков. Что, дескать, они имеют все шансы запороть себе игру, если чудом проскочат тот момент, когда она должна заглохнуть сама, и не начавшись толком; что всё ещё можно исправить, если обратить внимание на более широкий круг опций и слепить с их помощью что-то более гармоничное и разносторонее; или что следует, возможно, задуматься о поиске более отвечающей их желаниям и простой игры.
avatar
игроки будут стараться выбирать только наиболее оптимальные опции, игнорируя субоптимальные, потому что очков мало, разбрасываться ими на всякую ерунду нельзя
А что в этом, собственно, плохого-то? Ну, кроме того, что твоя система зачем-то нагружена субоптимальными опциями, которые игроки должны сначала как-то отфильтровать, делая лишнюю работу за геймдиза. Или даже не лишнюю, если им этот процесс в кайф.
Если список наиболее оптимальных опций невелик, зачастую все персонажи определённого типажа или архетипа будут обладать одним и тем же набором этих наиболее оптимальных опций.
А в этом что плохого? Если выбор предоставлен маленький — и вариативность будет маленькая.
игрок, полностью вложившийся в наиболее эффективные для выбранной задачи опции и забивший на всё лишнее, может получить возможность сгенерить турбонагибатора, который либо будет оставлять в тени всех остальных персонажей, либо будет вынуждать других игроков генерить таких же турбонагибаторов
Если во всей игре способ «преуспеть» всего один (например, запинав всех врагов), то это, конечно проблема, но это проблема которую ты решил иметь добровольно, выбрав соответствующую комбинацию система+сеттинг.

Твой вариант по поводу разделения пулов очков, конечно, функционален, но он:
Во-первых, решает не совсем ту проблему, которую ты выше озвучил. Он решает проблему междунишевого баланса, а выше ты озвучил проблему внутринишевого баланса.
Во-вторых, накладывает определенные структурные требования, которые подходят далеко не каждой игре, далеко не каждому сеттингу, и не каждой задумке на персонажа.
И в-третьих, проблему междунишевого баланса, может стоить сначала решать менее императивными методами? Ну, скажем, взаимным доверием игроков и мастера? Я вот по умолчанию верю, что если я гимпану в оптимизации, то мой ГМ подберет челлендж соответственно. И наоборот, если я намучу боевого монстра, то это потому, что я хочу именно его и отыграть, а не потому, что дрожу от страха, что ГМ меня иначе зачморит.
avatar
А пользуются этим реже, потому что минус тоже очевиден. Это формализация разделения на сферы — причём баланс этих сфер в игре задаётся не системой, и часть формализованного может иметь нулевой импакт.

Помнится, в генераторе по Shadowrun — Chummer 5, ЕМНИП — был раздел, посвящённый бытовым навыкам персонажа. Где можно было повыбирать, в каких тридеошоу он разбирается, какое хобби имеет, в каких матричных подсетях умеет торговаться при продаже подержанной мебели… Отличный задел фактов для некоторых типов кампаний. Выброшенное в никуда время для других.
avatar
В ПФ2 вместо очков фиты разного типа — общие, классовые, привязанные с скиллам. Плюс — на каждом уровне выбираешь из 5-7 вариантов, а не 100500.
avatar
И за такую перегруженность фитами + важность тянуть цепочку боевых фитов от 1 уровня и дальше не любим неосиляторами ценителями 3.5\ПФ1.
avatar
Эммм как бы… ТЕбе не нужно тянуть цепочку боевых фитов, большинство из них не имеет пререквизитов к другим фитам или являются «цепочкой» от силы в 3 фита. По сравнению с этим в ПФ1/3.5 как раз ад кутежа с пирамидами пререквезитов и складыванием боевых и утилитарных фитов в одну корзину.
avatar
Ну да, вообще не помню в пф2 перереквестов к фитам (если не мультикласситься) в виде других фитов.
avatar
Universal Versatility у визарда-универсалиста :)
avatar
Сгруппировать плюшки в набор некоторых сеттов, содержащих одинаковые по стоимости плюшки (штук по 6), но разных направленностей.
Хочешь плюшку, которая входит в сетт 1 — тратишь стоимость плбшки (они в сетте все одинаковы по стоимости) кидаешь рандом от 1 до N, где N — количество плюшек в сетте. Что выпало — то и взял. Выпало не то и хочешь попробовать ещё — тратишь ещё очки и кидаешь рандом от 1 до уменьшившегося N.
Что-то (сильно) отдалённое есть в генерации Traveller, где выбираешь набор умений/статов/скилов, из которого рандомом получаешь плюшку
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.