+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 1
Ну давай на примере связей с черным рынком. Заявка вида «я хочу приобрести яд, бросаю на связи с черным рынком!», на мой взгляд, нежелательна в большинстве систем, потому что игрок описывает только намерения персонажа, но не его действия. Заявка же вида «иду к моему знакомому аптекарей, чтобы купить яд, бросаю на связи с черным рынком» вполне достаточно детализирована в большинстве случаев (а если недостаточна, Ведущий может задавать уточняющие вопросы, разумеется, и дать модификатор к броску, смотря по ситуации).

Каким образом отсутствие характеристики «связи с черным рынком» помогает наличию детализированных описаний или ее наличие — мешает, я совершенно не понимаю.
  • avatar Angon
  • 1
Ну а как система-то мешает аналогичный рулинг принять? Ну, если есть навык Взлом, желательно его использовать, конечно, но что от этого принципиально меняется?
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Что касается «Манипулирования», то это, ИМХО, не самый удачный термин (манипулировать и предметами можно). Возможно, есть смысл переименовать в, например, Интриги, Коварство, Обман или что-то в таком духе? Заодно и короче выйдет.
  • avatar Angon
  • 1
«Ментальное здоровье» можно назвать «рассудок», например.
А «КБ» — это «класс брони?» Можно тогда просто «броня», наверно (или «доспехи», или «защита», смотря что именно эта характеристика отражает).
  • avatar Angon
  • 1
где сова — громадная бесшумная погибель в небесах и прочие «дремучие травы кругом».
Как будто что-то мешает добавить гигантских сов и дремучие травы в типичное ДнДшное псевдосредневековье :)
  • avatar Angon
  • 4
Если цель играть «чтобы мастер принимал решение на основе детализированности заявки», то желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена
Эм, с чего бы, по-моему совсем наоборот.
Заявку вида «я вытаскиваю заколку из волос и пытаюсь взломать замок в темнице, чтобы освободить моего товарища» намного проще разрешить, когда согласно правилам системы нужно прокинуть Взлом с -5 и, например, +2 за то, что замок не особо сложный, чем пытаться на основании личного опыта решить, может ли профессиональная взломщица взломать не особо сложный замок заколкой, потому что система никак не покрывает взлом.
И да, это достаточно детализированная заявка, на мой взгляд, даже с элементами импровизации (отмычки пронести не удалось, используем заколку).
  • avatar Angon
  • 4
Да ладно, практикующих магов (именно волшебников, а не фокусников) в реальном мире — вагон и маленькая тележка, у некоторых (по их собственным словам) получается.
Это все равно, что говорить, что самая реальная религия, с которой можно получить опыт, это игра за приста в ВоВ :).
  • avatar Angon
  • 0
Ну вот не интересна человеку какая-то часть игры — ок, почему он не может её скипнуть?
Потому что это важная часть игры, и Ведущий и другие игроки заинтересованы, чтобы этот игрок участвовал? Так-то конечно игрок может пропустить какую-то часть игры по какой-угодно причине (может он в пробку попал, или у него важный звонок, или еще что), но это вроде нежелательно и нехорошо.

С моей точки зрения это всё ещё прожимание кнопочек, просто двухступенчатое: игрок использует навык персонажа, чтобы получить от мастера список наиболее уместных вариантов, потом выбирает из этого списка, не описывая что конкретно он делает. Он выбирает только цель и метод.
Ну значит мы по-разному этот термин понимаем. Я имел в виду ситуацию, когда игрок выбирает только самую общую цель типа «хочу, чтобы этот полицейский от меня отвязался» и дальше рассчитывает, что «нажав кнопочку» и не принимая никаких решений с точки зрения персонажа он этой цели добьется. А в твоем примере игрок явно принимает решения с точки зрения персонажа, выбирая, что именно его персонаж делает (пусть и не описывая это). То есть это вполне себе отыгрыш, который я считаю противоположностью «прожимания кнопочек».
  • avatar Angon
  • 2
Я вообще не понимаю, в чем проблема с «клерик воскресил жертву». Во-первых, наличие свидетеля преступления — это нормальная практика в детективах (ну теперь на одного живого свидетеля больше). Во-вторых, убийца-то по-прежнему заинтересован в смерти жертвы, так что возможно ИП вскоре придется расследовать два убийства (ну или убийство и покушение на убийство), и возможно, что их совершат два разных человека, заинтересованных в смерти жертвы. Как по мне, так это только интереснее.
  • avatar Angon
  • 1
Заявки типа «паникую! ищу выход!», «бросаюсь не помощь товарищу и бью атаковавшего его монстра», «пытаюсь утешить непись», может быть, и содержат отыгрыш в следовых количествах, но они ЯВЛЯЮТСЯ принятием решений за персонажа в самом прямом смысле этого слова.
В смысле «содержат отыгрыш в следовых количествах»? Это и есть самый чистый отыгрыш, разве нет?
  • avatar Angon
  • 2
игрок по-сути заявляет: «Использую навыки персонажа для максимально эффективного поиска». Это нормально для решения задачи, решать которую нужно, но не интересно.
Ну вот я не вижу смысла так играть. Это все равно что в боевке заявить «использую навыки персонажа для максимально эффективных действий в бою» и пойти чай пить, пока остальные решают, куда ходить, в кого стрелять и каким приемом бить.

В условной системе это может быть, например два броска «Оценить полицейского», чтобы понять каким воздействиям он наиболее подвержен — «Харизма» чтобы использовать обнаруженный рычаг.
Не очень я понимаю, как ты предлагаешь в это играть. Допустим, игрок успешно кидает Оценить полицейского и Ведущий отвечает, что полицейскому явно приглянулась сидящая за рулем девушка-персонаж и если она намекнет на возможное свидание, то он скорее всего ее отпустит. Однако решение игрок принимает с точки зрения персонажа и оно имеет последствия, и, допустим, игрок считает, что персонаж не хочет идти на свидание с полицейским (возможно у нее уже есть парень и она не хочет портить с ним отношения, или полицейский не в ее вкусе, или она плохо относится ко всем копам или еще что), поэтому игрок решает, что он лучше предложит взятку деньгами (даже если это будет более сложный бросок на Харизму, чем если бы он предложил свидание).
  • avatar Angon
  • 0
Да, игрок может спросить «что есть в комнате, чем можно забаррикадировать дверь», но он может просто не догадаться.
Не догадаться до чего? Если он не может догадаться до такого вопроса (или до заявки «я хочу забаррикадировать дверь, если в комнате есть чем ее забаррикадировать»), то он может не догадаться и забаррикадировать дверь шкафом, даже если Ведущий ему трижды про него скажет.

потому что в реальности заявки «ну, я хочу сделать что-то, сам не знаю, что» встречаются не так уж часто.
Заявки типа «я хочу убедить Х», «я хочу полечить Х» или «я хочу найти Х» встречаются довольно часто (в том числе и в посте выше, насколько я его понял). Но убедить, полечить или найти можно по-разному, и описание того, что персонаж делает для достижения общей цели отнюдь не требует пожизневых навыков дипломата, хирурга или сыщика.

Про «разобрать на органы» пример был скорее шуточный, если что, но если более серьезно разбирать опции, то, например, «остановить кровотечение», «привести в сознание», «вколоть обезболивающее» и «вправить вывернутую ногу» могут быть четырьмя разными вариантами лечения, между которыми игроку за хирурга может быть смысл выбирать, поскольку каждый из них может иметь разные последствия, даже если все они разрешаются одинаковым броском Хирургии.
  • avatar Angon
  • 1
А в чем проблема отыграть что-то вроде «я прикасаюсь к ее ране и шепчу заклинание, останавливающее кровотечение, унимающее боль и восстанавливающее жизненные силы, это Лечить средние раны»?
(Хотя даже это уже сугубо вопрос описаний, а я говорил про решения вида «кого из раненых лечить первым», «тратить ли заклинание, зелье или обойтись бинтами» и т.п.
  • avatar Angon
  • 3
Я не очень понимаю, откуда сразу берется вопрос «как персонаж это делает?», когда я прошу ответить на вопрос «что персонаж делает?»

Вот давай пример со шкафом, как самый простой. Допустим игроку нужно помешать противникам ворваться в комнату и он заявляет «я кидаю на Силу, мой персонаж сильный, он что-нибудь сделает!» Ты считаешь это приемлемой заявкой? По-моему очевидно, что такой вариант никуда не годится. Вот если игрок дает заявку «я придвигаю шкаф к двери, чтобы ее нельзя было открыть», тогда Ведущий может потребовать броска на Силу. Или игрок может придвинуть не шкаф, а стол или статую, например, или заклинить дверь клиньями, или выломать несколько половиц, чтобы противники упали, или еще что. Это и есть принятие решений за персонажа, то есть отыгрыш.

Почему это важно? Во-первых даже если это разрешается одинаковым броском на Силу и имеет одинаковый игромеханический эффект (что совершенно не обязательно), это может иметь разные последствия внутри ОВП. Передвигая шкаф, персонаж увидит спрятанный под ним люк. Если он будет переворачивать стол, из ящика выпадет пакет с письмами. Если он припрет дверь статуей, то если враги протаранят дверь, статуя упадет и расколется. Если он вобьет клинья, то он их потеряет, когда будет убегать. Если он выломает половицы, то самый ловкий враг рискнет перепрыгнуть первым. И т.д. и т.п. Во-вторых, это отражает точку зрения персонажа и его особенности. Богобоязненный ли он или считает, что изваянием божества можно и дверь подпереть? Ценит ли он чужой труд или считает, что ради спасения жизни можно порущить чужое жилье? Запасливый ли, есть ли у него наготове клинья? Понятное дело, что одно решение само по себе не превращает персонажа в святотатца, вандала или барахольщика, но именно из таких решений складывается образ персонажа, его характер.

Переходя к следующим примерам, аналогичным образом важно, что персонаж говорит и о чем пытается договориться. Если персонаж сел за руль пьяным и его остановил полицейский, нельзя просто сказать «я кидаю Харизму, мой персонаж харизматичный, он что-нибудь сделает!» Игрок хочет, чтобы персонаж притворился трезвым? Или что-то пообещал полицейскому? (Что именно: взятку или свидание?) Или чем-то пригрозил полицейскому? (Чем именно: дядей-депутатом или пистолетом в бардачке?) Даже если все эти заявки решаются одним и тем же броском Харизмы, у них разные последствия в ОВП и они выражают разные образы персонажа.

Аналогично и с броском Хирургии. Нельзя просто заявить «я бросаю на Хирургию, мой персонаж хирург, он что-нибудь сделает!» Что именно? Попытается реанимировать пострадавшего прямо сейчас, чтобы можно было его расспросить о случившемся? Сохранить ему жизнь до прилета спасательного вертолета? Облегчить мучения, дав быструю смерть? Разобрать на органы про запас? Как именно персонаж проводит операцию, описывать, разумеется, необязательно (и может быть даже нежелательно, в зависимости от состава группы и метаигровых договоренностей).
  • avatar Angon
  • 2
Эм, а с чего оно «просто триггерит»-то? Даже если не использовать никакой специальной игромеханической поддержки, заявки типа «вонзаю клинок в сердце орку!», «подрубаю мечом великану ногу!», «выбиваю меч из рук противника!» или «отражаю все направленные на нас атаки, пока маг готовит свое заклинание!» могут сводится к «кидай на Меч» игромеханически, но последствия внутри ОВП у них будут очень разные. Аналогично и «пройдусь по трактирам, пропущу по кружечке и поспрашиваю, никто ли из посетителей не видал Х?», «отправлюсь в порт и спрошу у портовых рабочих, не видели ли они, как Х садился на какой-то корабль?», «спрячусь около дома Х и буду следить, не появится ли кто или что подозрительное?» и «зайду к своим приятелям-сыщикам и уточню, какие услуги по поиску Х они могут нам предоставить» могут, наверно, все сводиться к броску на Розыск, но и происходящее в ОВП, и результаты в случае успеха, и последствия в случае провала могут быть весьма и весьма различными.
  • avatar Angon
  • 0
Что способности персонажа перестают восприниматься как кнопочки, которые игрок может прожимать, и начинают восприниматься как подсказки для принятия решений с точки зрения персонажа.
  • avatar Angon
  • 3
ГУРПС, разумеется. Там математика несколько сложнее, потому что 3к6 вместо 1к20 и бросок активной защиты у противника есть, так что в примере я какой-то гибрид ГУРПС с ДнД вывел, но базовая логика именно такая.
  • avatar Angon
  • 2
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
— Хрен знает как Персонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"
Ну а в чем смысл такой игры и такого игрока? Игрок по сути не принимает решений за персонажа, то есть не отыгрывает его, а без отыгрыша это не является ролевой игрой. Успешность действий персонажа тоже не зависит от решений игрока, только от удачи на кубах и статов персонажа, то есть «преодоления вызва» в этом тоже никакого нет. Про погружение в сеттинг, вживание в персонажа и драматическую историю вроде и говорить нечего. В чем смысл?

(Я, конечно, исхожу из того, что подобный подход к игре — это не единичный нетипичный случай, а постоянная практика во всех случаях. Однако даже если это единичный случай, он явно не улучшит игру, по-моему.)
  • avatar Angon
  • 1
По-моему это решается просто тем, что Ведущий не принимает заявок типа «кидаю на Розыск», «применяю особенность «связи с чёрным рынком»» или «кастую поисковое заклинание», а требует от игрока описать, что его персонаж делает (также как в бою Ведущий не принимает заявок типа «кидаю на Меч», «использую особенность «меткий стрелок»» или «кастую убивающее заклинание»).
Наличие на листе персонажа навыков, особенностей и заклинаний может и должно служить в качестве подсказок, разумеется, но оно не должно заменять принятие решений с точки зрения персонажа, то есть отыгрыша.
  • avatar Angon
  • 1
если тебе доступно несколько приёмов, но один из них более эффективен в снимании хитов с противника, чем остальные, нет смысла не использовать его, если ты можешь его использовать
Тут предполагается, что игрок знает, какой прием наиболее эффективен в снимании хитов с противника, но это же нередко бывает неочевидно и есть смысл попробовать разные именно для того, чтобы этот самый эффективный прием найти.

Кроме того, может сложиться ситуация, когда самый эффективный способ снять с противника больше хитов в ход требует серии приемов на несколько ходов. Условно говоря, если просто атаковать каждый ход, то ты попадаешь на 19 и 20 (10% вероятности), и снимаешь 3к6=10 хитов, итого в среднем 1 хит в ход, а если сначала финтуешь, тратя ход, то снижаешь защиту противника в среднем на 3 и попадаешь на 16-20 (25%), то есть снимаешь 2,5 хита в 2 хода или 1,25 хита в ход. Таким образом, «финтую, потом бью, потом опять финтую, потом опять бью» окажется эффективнее, чем просто «бить снова», а учитывая неодинаковую успешность финтов, последовательность выйдет более хитрой. Стоит ли бить, если финт снизил защиту на 1, или лучше еще раз финтовать? И это только пример самой простой последовательности.