Все что угодно может вызвать разочарование у игрока или ведущего. Это вообще не аргумент.
Но тем не менее в ролевые игры мы садимся играть ради удовольствия и развлечения, а не ради разочарования и раздражения, и в идеале все наши методы должны быть направлены на достижение именно этой конечной цели. Разумеется, если для тебя отмена гибели персонажа вызывает большее разочарование и раздражение, чем сама гибель персонажа, то для тебя этот метод не подходит, ну так тут вроде никто и не настаивает на его универсальности.
Ну и если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал, чтобы о его потере жалеть.
Речь не про то, что обнуляются совершённые деяния персонажа, а что обнуляется сюжетная динамика, связанная с этим персонажем (иными словами, что он собирался совершить, но еще не совершил, или что находилось в процессе развития и совершения, но еще не закончилось). Грань тонкая, понятное дело, но для игрока и Ведущего эта динамика может представлять не меньший (а то и больший) интерес, чем уже завершившиеся и повлиявшие на мир деяния.
То есть если персонаж убил дракона из Проклятой пещеры, после чего погиб в бою с ограми, то память о его славном деянии и влияние этого подвига на сеттинг безусловно останутся. Но если персонаж только подготовился к тому, чтобы убить дракона из Проклятой пещеры (раздобыл карту, зачарованный меч, пообещал гномам вернуть часть сокровищ, договорился о награде с королем и т.д.) и тут его убили огры, то незавершенность этого действия может вызвать разочарование у игрока. Пытаться снова раздобытьмеч и карту и по второму разу договариваться с гномами и королем может быть неинтересно, а предыдущая работа обнуляется.
То есть он по умолчанию игромеханически смертен, а средства спасения в игре либо не предусмотрены, либо не помогли, либо израсходованы. Всё наброшенное сверх этого отношения к теме дискуссии не имеет.
Так-то нет, см. пункт 4.
имеет смысл задуматься, а правильную ли систему вы выбрали. И нужна ли вам система вообще.
Если система устраивает меня на 99% и не устраивает на 1% (а необходимость защиты от случайной смерти персонажа — это довольно редкая ситуация в системе с и так низкой летальностью), то я предпочту оставить эту систему и захоумрулить то, что мне не нравится. А если я что-то забуду захоумрулить, то поправлю по ходу игры.
если в игре есть сценарий, даже если он ветвистый, он не должен предполагать неожиданностей, которые могут увести сюжет с заготовленных рельс.
Вот тут сразу куча логических ошибок:
1. Заготовленный сюжет (сценарий) не тождественен рельсам (хотя и коррелирует с ними). Ничто не мешает заготовить сценарий а потом, если персонажи погибли в первом же бою, заявить «игра окончена». Это, конечно, потраченное зря время на подготовку, но и только.
2. Гибель одного ИП обычно никак не мешает дальнейшему движению по заготовленному сюжету.
3 (и самое главное). Это все вообще не имеет отношения к дискуссии, потому что ключевым персонаж может быть не только для заготовленного, но и для текущего (эмергентного, как хочешь назывй) сюжета — или просто к персонажу может привязаться игрок или Ведущий. Я не вижу никакой необходимости считать, что при наличии заготовленного сюжета случайная гибель персонажа сколь-либо более разрушительна, чем при отсутствии такового.
Ну ты, наверное, догадываешься, что я с этой позицией в корне не согласен. Идеологически.
Ты можешь быть сколь угодно несогласен, но это не отменяет реальности описанных мной явлений.
Если хочешь, можешь предложить свое решение подобных ситуаций и аргументировать, чем оно лучше для игры.
Я тут как раз недавно вспоминал о Barbarian Prince. Но она, конечно, не ролевая в строгом смысле слова (возможно, пара-ролевая ака roleplaying boardgame). Вот тут еще челоек пишет систему для соло-игры по ГУРПС, но это тоже получается не чистая НРИ, а гибрид НРИ, повествовательной игры и roleplaying boardgame.
Не уверен, что чистая НРИ без Ведущего вообще возможна.
Как минимум ложная дихотомия между системой с дайсами, в которой моделируется смерть, и словеской. Ничего не мешает существованию систем с дайсами, в которых ИП погибнуть не могут или их смерть можно каким-либо способом «отменить» в рамках системы.
Во-вторых, нет ничего невозможного в том, что в результате применения системы с дайсами получается результат, не соответствующий метаигровым договоренностям игроков, их представлениям о сеттинге или ожиданиям от жанра и сюжета. В идеале это, конечно, повод поменять или захоумрулить систему, но если такое случается редко, ничто не запрещает поправить это на ходу рулингом Ведущего.
Кроме того, игроков в целом могут устраивать смерти персонажей, но на игре может возникнуть ситуация, когда смерть персонажа крайне нежелательна (игрок-новичок, или игрок очень сильно привязался к персонажу, или смерть персонажа не дает завершить интересный всей партии квест, или грозит развалом партии, или еще что), и в таком случае желательно иметь способ как-то исправить ситуацию.
Но погодите, тогда почему Аразни не расскажет героям о том, что их ждут магически усиленные немертвые рыцари
она не может на них даже голос поднять
Возможно, напрямую приказать «Убейте их!» она тоже не может?
А вот какую-нибудь хитрую интригу в виде «случайно» попавшей в сумку одного из ИП книги с описанием этих рыцарей и «независимого» квестодателя с доп.квестом «принесите мне доспехи немертвых рыцарей» она могла бы организовать, наверно.
Да нет же.
Вот смотри, играем мы гекскравл. Персонаж по мере игры набирает знакомства (с кузнецом в деревне Гнилопни, которого он от гоблинов спас, со служанкой в замке Соколиная гора, которая его из темницы вытащила, с медведем из берлоги в гексе 11/24, которого он из капкана освободил и т.д. и т.п.), получает репутацию (защитника простого народа, врага знати), ставит собственные цели (восстановить друидическую религию в области) и т.д. И тут кубы неудачно упали, персонаж гибнет от бандитской стрелы, и все вышеописанное обнуляется (ну или почти обнуляется). Вроде очевидно, что это может вызвать разочарование как у игрока, так и у Ведущего. Заранее заготовленный сюжет тут, вроде, не при чем вообще.
Я использую вариант где-то между 3.1 и 4 (потому что он прописан в хоумрулах), но с дополнительными элементами:
а) персонаж может спастись только если это можно обосновать нарративно, и игрок и/или Ведущий должны это обоснование придумать. Например, если персонаж сорвался со скалы, упал и разбился, то можно придумать, что он разбился не насмерть, его нашел местный отшельник и выходил. Если партия бросила умирающего персонажа и сбежала из проигрываемого боя, можно придумать, что персонаж не умер и победители взяли его в плен, вылечили и отправили с посланием как гонца. Но если его спалило огненным шаром в пепел или тираннозавр перекусил пополам, то (скорее всего) значит умер.
б) персонаж теряет 25ОП (понижает атрибуты, теряет преимущества, получает новые недостатки и т.д.) По ДнДшной терминологии это примерно тождественно «теряет один уровень», или, другими словами, это прогресс за примерно пять сессий. То есть не смертельно, но довольно существенно. Это чтобы игроки не борзели.
Также еще есть варианты:
Близко к 1: у каждого ИП есть законный наследник (сын, младший брат, на кого там завещание составлео), которого извещают о гибели наследодателя и который наследует снаряжение покойного, его место в партии, взятые им квесты и т.д.
Куда-то между 1 и 2: у каждого игрока изначально несколько разных персонажей, которыми он играет всеми вместе (и если одного убили, то не страшно) или по очереди (и в случае смерти одного персонажа другой по возможности присоединяется к партии).
Около 2.1: с партией ходят НИП (наемники, союзники и т.д.) и при гибели персонажа игрока игрок может продолжит играть за НИП на протяжении этой сессии, а между играми сделать себе нового персонажа (можно из НИП, а можно совсем нового).
Еще дальше от 2.1: игрок продолжает игру за кого-то из противников ИП (монстров, в бою с котоыми погиб его персонаж), чтобы не скучать, а нового персонажа делает между сессиями. Не решает проблемы сюжетной связности и может привести к подыгрыванию товарищам или, наоборот, к конфликту с другими игроками (если играет слишком жестко).
Близко к 4: воскрешение персонажа как общедоступная магическая или ультротехнологическая опция. Сюда же относятся клоны, сохранение памяти и т.п. В зависимости от доступности может как быть отдельным квестом или целой суб-кампанией, так и привести к «вращающейся двери смерти», когда смерть — просто одно из негативных состояний типа обморока или перелома ноги.
Рядом с этим: смерть — это не конец, игрок убитого персонажа продолжает (какое-то время) играть за него как за призрака, духа, нежить или еще какую сущность.
Я не очень понимаю вопрос. Так-то при желании и по ОДнД можно играть в 1, и по большинству современных ОСРных систем — в 3. В ОДнД тенденция к 3 закреплялась не только правилами, но и таблицами случайных встреч (там вроде в глухомани целые армии бегали), и «варгеймерской» традицией. А почему в ОСРесть склоннсть к 1 — не знаю, возможно дело в неправильно понимаемой высокой смертности и/или желании отклониться от мейнстрима (который скорее 2).
А что в ОСР такая тенденция есть (хотя и не единственная, конечно), то вот, наприимер:
ИМХО, телеграм сам по себе плохо подходит для рассуждений (к которым может захотеться вернуться — следовательно нужна удобная навигация) и обсуждений (комментарии там не очень удобно писать).
Есть ЖЖ, есть Blogger (но его, вроде, в Казахстане заблокировали), есть другие платформы того же типа (Dreamwidth и т.п.), но они все не особенно живые и популярные, конечно.
Тем, что это вполне определённые компоненты, которые годятся исключительно для ремесла изобретателя.
Ну а что именно годится только для «изобретательства», особенно что мы не знаем, что изобретатель будет изобретать в следующий раз? Какой-нибудь воздушный шар из мешка, корзины и свечки изобрести нельзя?
Да, компоненты могут быть частью припасов, но компоненты частью припасов — нет.
Тут явно какая-то путаница :).
А почему нельзя следопыту нагрузить остальных спутников стрелами и арбалетными болтами и просить, чтобы они ему кидали, как только свои кончатся?
А вьючную лошадь запасными стрелами нагрузить он тоже не может? Если уж абстрагировать всю обозную нагрузку в «припасы», то было бы логичнее разрешить доставать из припасов колчан со стрелами или запасное оружие взамен сломанного.
Мне еще кажется, что тут как минимум три плавно перетекающих друг в друга жанра смешаны:
1. Симулятор бомжа-убийцы (с упором на «бомжа»), когда у персонажей действительно один меч на троих, а главная добыча с поверженного гоблина — это веревка и один рваный сапог. Обычно это сочетается с очень высокой смертностью персонажей. Играть в такое — точно на любителя.
2. Симулятор работника приключенческой отрасли, когда приключения приносят достаточно дохода, что хватает на комнату в таверне и горячий ужин (и обязательные гильдейские взносы), а при некотором везении еще что-то остается на запасное лечебное зелье или новый меч+1, что, в свою очередь, позволяет добывать больше золота из подземелья. Этот жанр, разумеется, тоже не всем по вкусу (я, например, не фанат), но у него есть преимущества с чисто геймистской точки зрения.
3. Симулятор организаторов экспедиции, когда персонажи набирают и вооружают наемников, покупают вьючных лошадей, припасы на всю эту ораву и т.д. Это значит, что на комнату в таверне у них деньги точно есть, и они явно занимают достаточно высокое положение в обществе. Этот жанр плавно перетекает в симулятор средневекового купца, кондотьера или феодального лорда. Вот этот жанр, на мой вкус, очень интересен (хотя, разумеется, его тоже нужно уметь готовить).
В ОДнД, как я понимаю, ситуация была где-то между 2 и 3 (с постепенным смещением в сторону 3 с ростом уровня). В современном ОСР есть тенденция к 1 и вообще к смешению жанров. В твоем случае явно были смешаны элементы ярко выраженного 2 (профессиональные охотники на монстров) и ярко выраженного 1 (одно ружье и 4 доллара на троих), что, разумеется, вызывает диссонанс.
Я бы отметил, что это был явно очень плохо приготовленный «экономический симулятор приключенца». Это, разумеется, не значит, что хорошо приготовленный будет тебе больше по вкусу, но несколько странно делать такие выводы именно на основании неудачного экземпляра.
И почему-то (не знаю, почему) мне кажется уместнее это в антураж19 века поместить. Возможно, потому, что мне представляется, что нынче мечты и чувства стали слишком дешевы?
Еще раз: сейчас нет никаких правил, регулирующих контент.
Именно. И все вопросы решаются в личном порядке на вкус и цвет решающих.
А если ты решишь вводить правила, то они (причем любые) могут не устроить какую-то часть пользователей. Сам перевод этого вопроса из личной сферы в юридическую представляется мне нежелательным.
Сейчас и ты этому любому можешь сделать, что хочешь, если посчитаешь нужным (договориться или удалить с Имажинарии контент, который он использует). А если в правилах сайта будет прописано право любого на безвозмездное использование, то этот любой будет на это право ссылаться, а у тебя средств давления на него будет куда меньше.
(По крайней мере я так это понимаю.)
А персонаж А не видит, что делает персонаж Б, и не может отреагировать? (Например, пристрелив его и потом продолжив беседу?)
Понятно, что отчасти это издержки форумнного формата, но отчасти и издержки AW с «ходами» неопределенной продолжительности.
Вот какого черта тебе надо усугублять ситуацию и выводить из себя других пользователей?
Чего бы не написать «Наш коллега, к сожалению, нас уже покинул»?
Я в данном вопросе скорее на твоей стороне и не одобряю действия Снарлза (хотя и признаю его право на них), но каждый подобный комментарий вынуждает меня усомниться в своей позиции.
Речь не про то, что обнуляются совершённые деяния персонажа, а что обнуляется сюжетная динамика, связанная с этим персонажем (иными словами, что он собирался совершить, но еще не совершил, или что находилось в процессе развития и совершения, но еще не закончилось). Грань тонкая, понятное дело, но для игрока и Ведущего эта динамика может представлять не меньший (а то и больший) интерес, чем уже завершившиеся и повлиявшие на мир деяния.
То есть если персонаж убил дракона из Проклятой пещеры, после чего погиб в бою с ограми, то память о его славном деянии и влияние этого подвига на сеттинг безусловно останутся. Но если персонаж только подготовился к тому, чтобы убить дракона из Проклятой пещеры (раздобыл карту, зачарованный меч, пообещал гномам вернуть часть сокровищ, договорился о награде с королем и т.д.) и тут его убили огры, то незавершенность этого действия может вызвать разочарование у игрока. Пытаться снова раздобытьмеч и карту и по второму разу договариваться с гномами и королем может быть неинтересно, а предыдущая работа обнуляется.
Если система устраивает меня на 99% и не устраивает на 1% (а необходимость защиты от случайной смерти персонажа — это довольно редкая ситуация в системе с и так низкой летальностью), то я предпочту оставить эту систему и захоумрулить то, что мне не нравится. А если я что-то забуду захоумрулить, то поправлю по ходу игры.
Вот тут сразу куча логических ошибок:
1. Заготовленный сюжет (сценарий) не тождественен рельсам (хотя и коррелирует с ними). Ничто не мешает заготовить сценарий а потом, если персонажи погибли в первом же бою, заявить «игра окончена». Это, конечно, потраченное зря время на подготовку, но и только.
2. Гибель одного ИП обычно никак не мешает дальнейшему движению по заготовленному сюжету.
3 (и самое главное). Это все вообще не имеет отношения к дискуссии, потому что ключевым персонаж может быть не только для заготовленного, но и для текущего (эмергентного, как хочешь назывй) сюжета — или просто к персонажу может привязаться игрок или Ведущий. Я не вижу никакой необходимости считать, что при наличии заготовленного сюжета случайная гибель персонажа сколь-либо более разрушительна, чем при отсутствии такового.
Ты можешь быть сколь угодно несогласен, но это не отменяет реальности описанных мной явлений.
Если хочешь, можешь предложить свое решение подобных ситуаций и аргументировать, чем оно лучше для игры.
Вот тут еще челоек пишет систему для соло-игры по ГУРПС, но это тоже получается не чистая НРИ, а гибрид НРИ, повествовательной игры и roleplaying boardgame.
Не уверен, что чистая НРИ без Ведущего вообще возможна.
Во-вторых, нет ничего невозможного в том, что в результате применения системы с дайсами получается результат, не соответствующий метаигровым договоренностям игроков, их представлениям о сеттинге или ожиданиям от жанра и сюжета. В идеале это, конечно, повод поменять или захоумрулить систему, но если такое случается редко, ничто не запрещает поправить это на ходу рулингом Ведущего.
Кроме того, игроков в целом могут устраивать смерти персонажей, но на игре может возникнуть ситуация, когда смерть персонажа крайне нежелательна (игрок-новичок, или игрок очень сильно привязался к персонажу, или смерть персонажа не дает завершить интересный всей партии квест, или грозит развалом партии, или еще что), и в таком случае желательно иметь способ как-то исправить ситуацию.
А вот какую-нибудь хитрую интригу в виде «случайно» попавшей в сумку одного из ИП книги с описанием этих рыцарей и «независимого» квестодателя с доп.квестом «принесите мне доспехи немертвых рыцарей» она могла бы организовать, наверно.
Вот смотри, играем мы гекскравл. Персонаж по мере игры набирает знакомства (с кузнецом в деревне Гнилопни, которого он от гоблинов спас, со служанкой в замке Соколиная гора, которая его из темницы вытащила, с медведем из берлоги в гексе 11/24, которого он из капкана освободил и т.д. и т.п.), получает репутацию (защитника простого народа, врага знати), ставит собственные цели (восстановить друидическую религию в области) и т.д. И тут кубы неудачно упали, персонаж гибнет от бандитской стрелы, и все вышеописанное обнуляется (ну или почти обнуляется). Вроде очевидно, что это может вызвать разочарование как у игрока, так и у Ведущего. Заранее заготовленный сюжет тут, вроде, не при чем вообще.
а) персонаж может спастись только если это можно обосновать нарративно, и игрок и/или Ведущий должны это обоснование придумать. Например, если персонаж сорвался со скалы, упал и разбился, то можно придумать, что он разбился не насмерть, его нашел местный отшельник и выходил. Если партия бросила умирающего персонажа и сбежала из проигрываемого боя, можно придумать, что персонаж не умер и победители взяли его в плен, вылечили и отправили с посланием как гонца. Но если его спалило огненным шаром в пепел или тираннозавр перекусил пополам, то (скорее всего) значит умер.
б) персонаж теряет 25ОП (понижает атрибуты, теряет преимущества, получает новые недостатки и т.д.) По ДнДшной терминологии это примерно тождественно «теряет один уровень», или, другими словами, это прогресс за примерно пять сессий. То есть не смертельно, но довольно существенно. Это чтобы игроки не борзели.
Также еще есть варианты:
Близко к 1: у каждого ИП есть законный наследник (сын, младший брат, на кого там завещание составлео), которого извещают о гибели наследодателя и который наследует снаряжение покойного, его место в партии, взятые им квесты и т.д.
Куда-то между 1 и 2: у каждого игрока изначально несколько разных персонажей, которыми он играет всеми вместе (и если одного убили, то не страшно) или по очереди (и в случае смерти одного персонажа другой по возможности присоединяется к партии).
Около 2.1: с партией ходят НИП (наемники, союзники и т.д.) и при гибели персонажа игрока игрок может продолжит играть за НИП на протяжении этой сессии, а между играми сделать себе нового персонажа (можно из НИП, а можно совсем нового).
Еще дальше от 2.1: игрок продолжает игру за кого-то из противников ИП (монстров, в бою с котоыми погиб его персонаж), чтобы не скучать, а нового персонажа делает между сессиями. Не решает проблемы сюжетной связности и может привести к подыгрыванию товарищам или, наоборот, к конфликту с другими игроками (если играет слишком жестко).
Близко к 4: воскрешение персонажа как общедоступная магическая или ультротехнологическая опция. Сюда же относятся клоны, сохранение памяти и т.п. В зависимости от доступности может как быть отдельным квестом или целой суб-кампанией, так и привести к «вращающейся двери смерти», когда смерть — просто одно из негативных состояний типа обморока или перелома ноги.
Рядом с этим: смерть — это не конец, игрок убитого персонажа продолжает (какое-то время) играть за него как за призрака, духа, нежить или еще какую сущность.
А что в ОСР такая тенденция есть (хотя и не единственная, конечно), то вот, наприимер:
Кампания «Ржавые лики ночи» по Ворнхейму тоже довольно близко к 1 выглядит, как мне представляется (хотя там жанр смешанный).
Есть ЖЖ, есть Blogger (но его, вроде, в Казахстане заблокировали), есть другие платформы того же типа (Dreamwidth и т.п.), но они все не особенно живые и популярные, конечно.
Тут явно какая-то путаница :).
А вьючную лошадь запасными стрелами нагрузить он тоже не может? Если уж абстрагировать всю обозную нагрузку в «припасы», то было бы логичнее разрешить доставать из припасов колчан со стрелами или запасное оружие взамен сломанного.
1. Симулятор бомжа-убийцы (с упором на «бомжа»), когда у персонажей действительно один меч на троих, а главная добыча с поверженного гоблина — это веревка и один рваный сапог. Обычно это сочетается с очень высокой смертностью персонажей. Играть в такое — точно на любителя.
2. Симулятор работника приключенческой отрасли, когда приключения приносят достаточно дохода, что хватает на комнату в таверне и горячий ужин (и обязательные гильдейские взносы), а при некотором везении еще что-то остается на запасное лечебное зелье или новый меч+1, что, в свою очередь, позволяет добывать больше золота из подземелья. Этот жанр, разумеется, тоже не всем по вкусу (я, например, не фанат), но у него есть преимущества с чисто геймистской точки зрения.
3. Симулятор организаторов экспедиции, когда персонажи набирают и вооружают наемников, покупают вьючных лошадей, припасы на всю эту ораву и т.д. Это значит, что на комнату в таверне у них деньги точно есть, и они явно занимают достаточно высокое положение в обществе. Этот жанр плавно перетекает в симулятор средневекового купца, кондотьера или феодального лорда. Вот этот жанр, на мой вкус, очень интересен (хотя, разумеется, его тоже нужно уметь готовить).
В ОДнД, как я понимаю, ситуация была где-то между 2 и 3 (с постепенным смещением в сторону 3 с ростом уровня). В современном ОСР есть тенденция к 1 и вообще к смешению жанров. В твоем случае явно были смешаны элементы ярко выраженного 2 (профессиональные охотники на монстров) и ярко выраженного 1 (одно ружье и 4 доллара на троих), что, разумеется, вызывает диссонанс.
И почему-то (не знаю, почему) мне кажется уместнее это в антураж19 века поместить. Возможно, потому, что мне представляется, что нынче мечты и чувства стали слишком дешевы?
А если ты решишь вводить правила, то они (причем любые) могут не устроить какую-то часть пользователей. Сам перевод этого вопроса из личной сферы в юридическую представляется мне нежелательным.
(По крайней мере я так это понимаю.)
Понятно, что отчасти это издержки форумнного формата, но отчасти и издержки AW с «ходами» неопределенной продолжительности.
Чего бы не написать «Наш коллега, к сожалению, нас уже покинул»?
Я в данном вопросе скорее на твоей стороне и не одобряю действия Снарлза (хотя и признаю его право на них), но каждый подобный комментарий вынуждает меня усомниться в своей позиции.