Как я играл в игру про бомжей-охотников на монстров с одной винтовкой на троих, и мне не понравилось

Я тут уже упоминал, что прошлой осенью эстонские ролевики начали ежемесячно проводить в Таллине ролевые ивенты, собираясь и играя в НРИ, и в конце апреля я снова побывал на очередном таком ивенте. Первая игра, D&D 5e, где мы играли по авторскому сеттингу, в котором поломалась телепортация, и королевские маги начали отправлять экспедиции в Midrealm, план, через который должна была проходить телепортация, чтобы разобраться, как его починить (вы тоже сейчас вспомнили про Half-Life?), мне понравилась, всё было здорово. А вот вторая…

Система называлась The Knights of the Road — она была мне абсолютно незнакома, я не уверен, не было ли это для самого мастера первой попыткой водить по этой системе. Суть в том, что на дворе условный Дикий Запад, но с монстрами, а мы играем охотниками на этих монстров.

Нас, игроков, было трое, и мы, собравшись, начали генериться. В системе было три параметра персонажа: Vim — сила/телосложение, Nerve — рефлексы/ловкость и Wits — интеллект и всё такое прочее — и в лучших традициях, эти параметры накидывались броском 3d6 — кидать три раза, распределить выпавшие значения между параметрами. Я решил, что мой ковбой будет сильным и не очень умным, поэтому высокие значения отдал Nerve и Vim, а низкое — Wits. ПОТОМ мы должны были кинуть кубик, чтобы определить происхождение наших персонажей — кем они были до того, как стали охотниками на монстров, и мне выпало, что мой персонаж (с заниженной смекалкой, напомню) раньше был профессором. Второму игроку выпало, что он раньше был фермером, и ему достался положенный по происхождению особый талант автоматически проходить проверки Vim, связанные с поднять/тащить/и так далее, но у него значение Vim было самым низким в партии (напомню, мы СНАЧАЛА распределяли параметры, а ПОТОМ определяли своё происхождение). Мастер разрешил нам постфактум перераспределить параметры, но мы оба для смеха решили оставить как есть. Стартовое снаряжение определялось нашим происхождением — моему персонажу по происхождению полагалась БРИТВА и трубка с табаком (видимо, он брил монстров насмерть, да), фермеру — шляпа и мачете, а третий персонаж, который до становления охотником на монстров был солдатом, оказался единственным среди нас счастливым обладателем огнестрела — винтовки аж с десятью патронами. Стартовые финансы тоже определялись броском кубиков, и тут у всех у нас кубики легли на редкость неудачно — мы начали игру с четырьмя долларами на троих.

Игра началась. Мы, трое охотников на монстров, членов какой-то там ассоциации охотников на монстров, прибываем по железной дороге в какой-то там город… как я понял, мастер воспользовался входящим в мастерскую книгу генератором и генерил городок и квесты прямо во время игры (эмергентные сюжеты такие эмергентные). Игроки взаимодействуют с НПЦ, мы едва не влипли в ковбойскую дуэль с каким-то местным стрелком (да, это смотрелось бы забавно с учётом того, что из нас троих огнестрел был только у одного, и это была винтовка), а я… а я чувствовал себя донельзя фрустрированным. Во-первых потому, что я, похоже, вообще не люблю этот отыгрыш экономического симулятора приключенца с «пойди туда, не знаю куда, сам себе найди квест и сам себя развлеки» — похоже, я не люблю вообще никакие реализации этого геймлпея. Во-вторых потому, что неоднократно, когда я пытался вставить слово, сделать какую-то заявку, меня перебивали, и никто вообще внимания не обращал на то, что я что-то пытаюсь сказать… возможно, это происходило по причине моей социофобии, а возможно, потому, что игра шла на английском языке, который для меня не родной, и мне, возможно, требовалось какое-то время, чтобы сформулировать, что я хочу сказать (плюс уже упомянутая моя социофобия), и за это время другие игроки успевали перехватить инициативу. Короче говоря, игра только успела начаться, а у меня уже ощущение, что другие игроки занимаются каким-то неинтересным мне игровым процессом, а я тут лишний. Зашибись.

Мы приходим в местный филиал нашей ассоциации охотников на монстров — филиал оказывается крошечным офисом с единственной сотрудницей и даже без нормальной вывески. Квестов нам, кажется, предложили три — один я не помню, второй, про охоту на оборотней, нам сказали, только что забрал какой-то другой охотник, а третий — в округе гибнет скот. Мы взяли третий квест и пошли к квестодателю, местному священнику. Он рассказал нам, что в округе уже которое утро находят мёртвых овец — просто мёртвых, и в качестве оплаты предложил нам какой-то небольшой диск из непонятного металла, называя его «подарком Бога», — церковь сама выглядела так, что видно было, что больше заплатить он нам не может. Мы пошли на ближайшие фермы расследовать и обнаружили на трупах овец следы укусов, через которые была высосана кровь. Поняв, с чем мы имеем дело, мы стали думать, что делать. Ферм, которые могли подвергнуться нападению, было три, и мы не знали, на какую из них нападут в следующую ночь, но одному из нас пришло в голову предложить фермерам собрать овец со всех трёх ферм в одном месте и ждать нападения там. Так и было сделано, мы засели в засаде — мы и несколько фермеров.

И вот наступает ночь, и ночь оглашается криком одного из стоявших в дозоре фермеров — мы видим двух чупакабр, одна из которых жрёт фермера. Второй парализован страхом и не может сделать ничего толкового, и тогда я отбираю у него ружьё (вместо своей бритвы). Начинается бой. И оказывается, что в системе нет броска на попадание — ты просто бросаешь кубик, соответствующий урону оружия, все атаки всегда успешны, вопрос только в том, насколько. При попадании снимаются сперва «хиты», именуемые в системе Dumb Luck, а затем, когда удача потрачена, следующий урон снижает параметр Vim, и когда он снижается, ты должен выполнить проверку Vim, при провале ты теряешь сознание. И первыми же двумя ударами чупакабры лишают сознания моего профессора и фермера. (Мастер предлагал мне использовать свой «счастливый талисман», чтобы перебросить кубик, но я к этому моменту уже был настроен на то, что если моего персонажа убьют, я только обрадуюсь). Остаётся солдат с ружьём, у которого особый талант, положенный ему по происхождению — он может атаковать дважды за ход. Стоит ли мне объяснять, какой это поломный талант в настолько простой системе? Так вот, в настолько простой системе способность атаковать дважды за ход — это полом. (Впрочем, я когда пытался вспомнить, что это вообще за система была, наткнулся на информацию, что особый талант может быть использован только один раз за сессию, так что тут, вероятно, сам мастер допустил ошибку). И наш герой чупакабр победил, но истратил восемь пуль из десяти — а каждая стоила один доллар, а у нас, напомню, их было всего 4$ на троих, то есть если бы нам заплатили менее 8$, этот квест был бы для нас убыточным… а нам собирались заплатить не деньгами, а какой-то непонятной вещью, ценность которой неизвестна.

Итак, наступило следующее утро… тут я, должно быть, уже СЛИШКОМ ЯВСТВЕННО излучал недовольство игрой. Я не помню, что конкретно я сказал или сделал, но остальные участники остановили игру и спросили меня, что не так. Я ответил, что я не понимаю, какого хрена наши персонажи, недоэкипированные и низкооплачиваемые, занимаются такой высокорисковой работой, как охота на монстров, при том что мы вроде как не одиночки, а члены некой организации. Что мне не хватает какой-то цели в игре, а не «вот вам городок, в котором вы можете взять такие-то квесты, дальше развлекайте себя сами». Что мне совершенно не понятно, какие заявки можно было делать в бою, кроме «я бью его снова» — мастер что-то там мне отвечал про то, что в системе есть возможность заявлять в бою другие действия… но я совершенно не понимал, КАКИЕ ИМЕННО — книга правил была только у мастера, я её не видел, я не читал, какие там правила боя, и какие в бою можно выполнять действия. Но на все мои претензии было отвечено в том духе, что это не бага, это фича… когда же мастер возразил мне на мою претензию насчёт нашей недоэкипированности, что теперь у моего персонажа есть ружьё, у меня это вызвало ЕЩЁ БОЛЕЕ СИЛЬНУЮ фрустрацию — у меня НЕ ДОЛЖНО было быть ружья, это ружьё принадлежало НПЦ, который к моменту завершения квеста (условно успешного, потому что мы допустили гибель одного из нанимателей) был жив, и у него НЕ БЫЛО причин позволить мне оставить его ружьё себе, он живой человек, а не болванчик в компьютерной игре! Короче, мы сошлись на том, что я лучше не буду продолжать игру, и я ушёл, оставив мастера и двух других игроков.

Итак, что я благодаря этому узнал для себя, дорогая принцесса Селестия? Что, по-видимому, «экономический симулятор приключенца», когда ты сам себе находишь квесты, сам их выполняешь, подсчитываешь награду, решаешь, куда её потратить, и всё такое прочее, это совершенно не моё; я несколько раз пробовал, и мне ни разу не нравилось — мне СКУЧНО подсчитывать золотые монеты и решать, что, нужное мне, я могу на них купить, мне СКУЧНО кликать по НПЦ с восклицательным знаком над головой, меня БЕСИТ, когда мои сопартийцы пытаются придумать сверхдуракоустойчивый план, у которого не должно быть ни единого шанса на провал, и это обсуждение растягивается на несколько минут, — я люблю кидать кубики, я хочу кидать кубики, я пришёл сюда кидать кубики. И отыгрыш «бомжей-убийц» (в нашем случае — буквально с одной винтовкой на троих) — это тоже не моё: я начинаю задаваться неудобными вопросами вроде того, почему местные жители (у которых единиц огнестрельного оружия больше, чем у нас) обращаются за решением своих проблем к нам, вместо того, чтобы решать их сами, но при этом всё выглядит так, будто на то, будет ли эта проблема решена, всем плевать, почему такой высокорисковой работой занимаются настолько недоэкипированные и низкооплачиваемые бомжи вроде нас, и почему вообще окружающий мир выглядит как декорации в какой-то компьютерной игре. В общем, я это попробовал, я понял, что мне это не нравится, я это запомню и в следующий раз буду играть во что-то, что нравится мне.

13 комментариев

avatar
Я бы отметил, что это был явно очень плохо приготовленный «экономический симулятор приключенца». Это, разумеется, не значит, что хорошо приготовленный будет тебе больше по вкусу, но несколько странно делать такие выводы именно на основании неудачного экземпляра.
avatar
Так если бы это был единичный экземпляр! Я как минимум три-четыре раза в этом деле участвовал, и ни один раз мне не понравился. Да, может быть, у хорошего мастера мне всё было бы зачипись, но если что-то работает только в руках идеального мастера, я лучше не буду это что-то пробовать в отсутствие идеальных мастеров рядом.
avatar
Мне еще кажется, что тут как минимум три плавно перетекающих друг в друга жанра смешаны:
1. Симулятор бомжа-убийцы (с упором на «бомжа»), когда у персонажей действительно один меч на троих, а главная добыча с поверженного гоблина — это веревка и один рваный сапог. Обычно это сочетается с очень высокой смертностью персонажей. Играть в такое — точно на любителя.
2. Симулятор работника приключенческой отрасли, когда приключения приносят достаточно дохода, что хватает на комнату в таверне и горячий ужин (и обязательные гильдейские взносы), а при некотором везении еще что-то остается на запасное лечебное зелье или новый меч+1, что, в свою очередь, позволяет добывать больше золота из подземелья. Этот жанр, разумеется, тоже не всем по вкусу (я, например, не фанат), но у него есть преимущества с чисто геймистской точки зрения.
3. Симулятор организаторов экспедиции, когда персонажи набирают и вооружают наемников, покупают вьючных лошадей, припасы на всю эту ораву и т.д. Это значит, что на комнату в таверне у них деньги точно есть, и они явно занимают достаточно высокое положение в обществе. Этот жанр плавно перетекает в симулятор средневекового купца, кондотьера или феодального лорда. Вот этот жанр, на мой вкус, очень интересен (хотя, разумеется, его тоже нужно уметь готовить).

В ОДнД, как я понимаю, ситуация была где-то между 2 и 3 (с постепенным смещением в сторону 3 с ростом уровня). В современном ОСР есть тенденция к 1 и вообще к смешению жанров. В твоем случае явно были смешаны элементы ярко выраженного 2 (профессиональные охотники на монстров) и ярко выраженного 1 (одно ружье и 4 доллара на троих), что, разумеется, вызывает диссонанс.
avatar
В ОДнД, как я понимаю, ситуация была где-то между 2 и 3 (с постепенным смещением в сторону 3 с ростом уровня). В современном ОСР есть тенденция к 1 и вообще к смешению жанров.
А почему вдруг «жанры» ОДнД и ОСР так расходятся, если в ОСР обычно используются правила или одной из версий собственно ОДнД, или одной из более современных систем, вдохновленных ОДнД?
По личным ощущениям, «жанр 1» встречается или в системах наподобие WFRP (но и то не всегда в таком крайнем виде), или вообще является элементом, вносимым ведущим, а не системой.
avatar
Я не очень понимаю вопрос. Так-то при желании и по ОДнД можно играть в 1, и по большинству современных ОСРных систем — в 3. В ОДнД тенденция к 3 закреплялась не только правилами, но и таблицами случайных встреч (там вроде в глухомани целые армии бегали), и «варгеймерской» традицией. А почему в ОСРесть склоннсть к 1 — не знаю, возможно дело в неправильно понимаемой высокой смертности и/или желании отклониться от мейнстрима (который скорее 2).

А что в ОСР такая тенденция есть (хотя и не единственная, конечно), то вот, наприимер:
Да и 0-й уровень со случайным навыком и случайной экипировкой, задаёт тон эдакой весёлой жути, где вы не надеетесь что персонаж станет чем-то больше чем кровавым пятном на полу.
Кампания «Ржавые лики ночи» по Ворнхейму тоже довольно близко к 1 выглядит, как мне представляется (хотя там жанр смешанный).
avatar
сопартийцы пытаются придумать сверхдуракоустойчивый план, у которого не должно быть ни единого шанса на провал, и это обсуждение растягивается на несколько минут
Ахахаха, несколько минут это нормально. Вот когда это затягивается на час…
avatar
ДА, БЛИН, то есть не меня одного тут бесят ситуации, когда игроки устраивают длинные обсуждения, как им поиметь максимальную выгоду с минимальными рисками максимально вычурным путём (и третий пункт по самой своей природе обнуляет второй)?!
avatar
Я, с одной стороны, люблю участвовать в таких обсуждениях. Очень приятно создать идеальный вылизанный план, обреченный на успех, предусматривающий все возможные исходы.

Но опыт говорит, что такие планы никогда не срабатывают)) Поэтому на играл удобнее начинать сразу действовать, и сходить из того, что персонажи план продумали (если не играется, что персонажи явно не профессионалы). А дальше всякие механики типа флешбеков из Клинков, позволяющие заявить, что «вот это я предусмотрел и заранее сделал вот так».
avatar
Поэтому удобнее сразу действовать, и исходить, что персонажи план продумали. А дальше всякие механики типа флешбеков из Клинков
Бу-э-э.
avatar
Прими мои соболезнования. Звучит, как очень плохо проведенная игра по не очень хорошей системе (ну или по системе плохо понятой ведущим). Всё это без учета динамики, необходимой для ваншота.
avatar
сверхдуракоустойчивый план, у которого не должно быть ни единого шанса на провал, и это обсуждение растягивается на несколько минут

Несколько минут? Несколько десятков минут, ты имел в виду, или у вас суперскоростные планы?
avatar
Я не засекал… %)
avatar
эстонские ролевики начали ежемесячно проводить в Таллине ролевые ивенты, собираясь и играя в НРИ
Кстати, любопытно, а где всё это происходит?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.