Но если он воплощённое желание игрока зачистить подземелье, и в нём больше нет ничего — это и характером не назвать.
Всякое бывает, конечно, но я сильно сомневаюсь, что такой подход к ролевой игре был когда-либо сколь-либо распространен.
Как минимум — выдача бенечек за отыгрыш.
Вот я не уверен, что эта механика действительно способствует отыгрышу. Если ты принимаешь какое-то решение не исходя из характера персонажа, а чтобы получить бенечку*, можно ли это считать отыгрышем? Более того, есть еще решение потратить бенечку (если я правильно понимаю, как эта механика работает), и это решение невозможно принять, исходя из характера персонажа (потому что персонаж не в курсе существования каких-то бенечек).
То есть на мой взгляд эта механика не только не способствует отыгрышу, но прямо ему мешает. Возможно, конечно, что я просто не понимаю, как ей пользоваться. Или она может быть сделана для другого — чтобы способствовать не отыгрышу, а совершению персонажем крутых действий, или возникновению интересного сюжета, или раскрытию богатого внутреннего мира персонажа**, или еще чему-то.
*Если я правильно понимаю, RAW в Savage Worlds бенечки выдаются за «крутые действия», а не за отыгрыш как таковой.
**Вот кстати, раскрытие внутреннего мира персонажа — еще один процесс, параллельный отыгрышу. Условно говоря, в игре по зачистке подземелья персонаж может быть просто «осторожным парнем с копьем», пока его не придавит ловушкой на третьем уровне. А если давать бенечки за раскрытие внутреннего мира персонажа, то тогда игроки узнают (потому что ради бенечек игрок за этого персонажа придумает и расскажет) и про тяжелое детство персонажа, и про его несчастную любовь, и про проблемы в семье, и про службу в гарнизоне на северной границе и т.д. и т.п. на что фантазии игрока хватит. Впрочем, игрок-графоман и без бенечек все это может придумать и записать в квенту, и насколько такое раскрытие внутреннего мира персонажа вообще желательно — вопрос довольно спорный.
Отыгрыш — это когда игрок принимает решения, исходя из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа; в том числе эти решения могут отражать изменения характера персонажа, которые происходят по ходу истории.
Полностью согласен. Я обычно формулирую как «принятие игроком решений с точки зрения персонажа», чтобы не влезать в спор о том, есть ли у персонажа характер, но по сути имеется в виду одно и то же.
К отыгрышу относится также актёрство, то есть когда игрок отражает манеру речи, акцент и другие особенности голоса персонажа.
Рад, что термин «актерство» получает распространение, но не понимаю, в чем смысл относить актерство к отыгрышу и тем самым смешивать две совершенно разные деятельности. Можно отыгрывать, не актерствуя, и можно актерствовать, не отыгрывая (наиболее очевидный пример — читая книгу по ролям). То, что актерство иногда смешивают с отыгрышем, это, пожалуй, верно, но это тем более должно быть поводом их строго разделять.
Должны ли быть в системе какие-то аспекты, которые поощряют отыгрыш? Можно ли говорить, что в играх по системам, где таких аспектов нет, нет отыгрыша, или он затруднён?
Отыгрыш очевидно есть в словесках, то есть при полном отсутствии поощряющих отыгрыш аспектов системы — следовательно, нет оснований говорить, что игромеханиическое поощрение необходимо для отыгрыша.
Тут гораздо интереснее рассмотреть два других момента:
1. Какие аспекты системы поощряют отыгрыш? Относятся ли к ним (только) фейт-поинты и т.п. выдаваемые «за отыгрыш» нарративные ресурсы? Или любые черты, отражающие характер персонажа, например ментальные недостатки в ГУРПС? Более того, на мой взгляд, любая ассоциирующая механика (то есть такая механика, при которой решение игрока соотносится с аналогичным решением персонажа) способствует отыгрышу на куда более глубинном уровне, чем всевозможные фейт-поинты, путем ассоциации игрока и персонажа. Если для игрока высказывания «мой персонаж кастует фаербол» и «я кастую фаербол» становятся синонимичными, то его точка зрения совмещается с точкой зрения персонажа и он может начать принимать решения с точки зрения персонажа (=отыгрывать), даже не имея такого намерения.
2. Существует ли механика, мешающая отыгрышу? Мне представляется логичным, что если отыгрыш — это принятие игроком решения исходя из характера персонажа, то если механика вынуждает игрока принимать решение, которое невозможно принять, исходя из характера персонажа, то в момент принятия такого решения игрок не отыгрывает персонажа, а стало быть такие (диссоциирующие) механики мешают отыгрышу. (На всякий случай, это не значит, что диссоциирующие механики плохие, они могут быть полезны и необходимы, просто нельзя забывать о том, что отыгрышу они мешают).
например, играем в зачистку подземелья, возможно показать глубокий внутренний мир своего персонажа минимум
Я не очень понимаю, причем тут «показать глубокий внутренний мир своего персонажа», если отыгрыш — это принятие решений исходя из характера, мировоззрения и истории своего персонажа. Что мешает тебе при зачистке подземелий принимать решения, исходя из того, что твой персонаж — жадный и опытный наемник-ветеран? (или благородный и отважный рыцарь? или самоуверенный и гордый дворянин? или наивный и любознательный волшебник?..) Возможно, некоторые из принимаемых решений будут рискованными и неоптимальными (хотя и не обязательно) — ну так тем интереснее, нет?
По причине любви к классификациям, вестимо :). Мне весьма интересно, в какую категорию мои собственные игры попадают.
Ну и это деление в других обсуждениях тоже всплывало и всплывает, в целом оно вроде довольно удачное.
У меня такое впечатление, что «неадекват» — это нередко (хотя и не всегда, конечно) просто сочетание несогласия (или вообще любой активности) и неопытности. Потому что я как-то не помню, чтобы на Имажинарии или МРИ было много активных и при этом «адекватных» новичков.
Будет очень интересно почитать. Возможно, это отличие прояснит разницу между No Story и Story Now, которая и в обсуждении на МРИ не была вполне прояснена, и продолжает оставаться для меня загадочной.
По-моему, я только что написал об этом в комментарии, на который ты отвечаешь.
Что мешает не обращать внимание и на реакцию других участников на эти комментарии? Ну или, опять же, попросить их не реагировать, если тебе это вот как-то прям очень мешает.
Я не очень понимаю, как работает игнор, но что мешает
а) просто не обращать внимание на его комментарии и/или
б) попросить его не вмешиваться в дискуссию прямым текстом?
Лично я, впрочем, не вижу особых проблем вести дискуссию с Эрфаром, они иногда даже бывают полезны и с ним можно прийти к взаимопониманию, чего нельзя сказать обо многих других пользователях. И, на мой вкус, Рэдрик и Takechan в соседней теме вели себя значительно менее красиво и конструктивно.
Поставить плюс проще, чем написать комментарий. Писать комментарий, который по значению сводится к «Ага, именно!», «Хорошо сказано» или «Давай еще» и не содержит какого-т содержательного вопроса, критики или комментария, я, скорее всего, писать поленюсь, а плюсик поставить несложно. Да и обсуждение такие бессодержательные комментарии захламляют, на мой взгляд.
То есть фильм про футбол и реальная игра в футбол ничем не отличаются?
Процесс реальной игры в футбол и процесс съемок фильма про футбол, разумеется, отличаются (вот отличаются ли процесс просмотра реальной игры и процесс просмотра фильма — не скажу, не уверен).
Но суть футбола не изменяется независимо от того, играют ли в него в реальности, снимают фильм, пишут книгу или делают комп.игру — это все одна и та же игра. (А вот американский футбол — по сути другая игра, только одноименная.)
В общем, если это так задумывалось, то это так не работает (в отношении меня, по крайней мере). Если я получу минус, я рассержусь, разозлюсь или обижусь, но вряд ли сделаю паузу, перечитаю ветку и задумаюсь. Если я получу много минусов, то я восприму это как травлю и враждебное отношение, а не как более весомый повод задуматься. Если есть цель заставить участника дискуссии задуматься и перечитать ветвь дискуссии, то это лучше делать словами (возможно, с обильным цитированием предыдущих утверждений), на мой взгляд.
Логично что не станет, благородный человек не будет делать неблагородных поступков, а если рыцарь их сделал, то и не был он благородным.
Не понял утверждения. То есть благородный человек, по-твоему, всегда поступает благородно и не может измениться, ошибиться, поддаться эмоциям или еще по каким причинам совершить неблагородный поступок?
систем с репутацией дофига
Эм, репутация — это же, как я понимаю, не твоя личная черта характера, а то, что о тебе думают другие. Можно иметь репутацию «Честный +3» и при этом обманывать и воровать (пока не попадешься).
А зачем мне спорить с тезисом, с которым я согласен? Я просто считаю, что это различие не принципиальное и не сущностное. От того, что шашки при игре в шашки ходят по диагонали, а при игре в Чапаева скользят, как направишь, сами шашки (физические объекты) по сути не изменяются. От того, что в книге персонажи подчиняются художественному замыслу автора, а в игре — решениям игроков, сами персонажи (воображаемые личности) по сути не изменяются.
Очки цинизма и рыцарственности — вещь совершенно диссоциированная (по крайней мере на мой взгляд). От того, что рыцарь совершает рыцарственный поступок, ему не становится проще совершать рыцарственные поступки в дальнейшем. И наоборот, если рыцарь совершил что-то неблагородное, он не обязательно станет менее благородным по характеру.
(А вообще мы сейчас обсуждаем несуществующую систему, придуманную просто ради одного примера. Если у тебя есть пример реальной системы с похожей механикой, может быть интереснее обсуждать ее.)
Ну так и где здесь тогда принципиальное различие «персонажей ролевых игр» и «книжных персонажей»? Разные игры/игроки — разные персонажи, разные книги/авторы — тоже разные персонажи. Насчет того, можно ли сказать, что у разных читателей одной книги персонажи разные или одинаковые, можно спорить, но не суть важно: в начале спора отношения игрока и персонажа в НРИ сравнивались с отношениями автора (а не читателя) и персонажа книги.
Ты же не считаешь, что Гарри Поттер из яойных фанфиков это тот же персонаж, которого задумывала Роулинг?
Вообще, лично я скорее считаю, что это другая трактовка того же персонажа, но я согласен, что этот момент спорный. Хотя в какой момент персонаж становится другим персонажем, не очень понятно. Можно ли сказать, что Гарри Поттер из первой книги Роулинг — тот же персонаж, что и в последней книге Роулинг?
Минус — это как если бы на реплику оратора со сцены кто-то из зрителей встал и вышел из зала.
Эм, нет. Выход из зала — это просто игнорирование комментария. Минус явно куда ближе к брошенному помидору, как мне представляется. И понимать, за что тебя забрасывают помидорами, очень желательно, как минимум чтобы избежать этого впоследствии.
А какая разница, что не понравилось в каком-то комментарии какому-то отдельно взятому пользователю?
Чтобы понять, что сделать, чтобы больше минусов от этого пользователя не получать. Если мы, конечно, рассматриваем минус как выражение неодобрения и считаем избегание неодобрения одной из основных мотиваций при поведении в социуме.
взять паузу и задуматься, а что со мной не так и не надо ли мне как-то пересмотреть своё поведение в данной ветке.
Ну и как именно? Сменить тон? Отказаться от непопулярного мнения? Вообще уйти с Имажинарии и не мозолить людям глаза? Проблема минусов в том, что они не несут конкретных рекомендаций по тому, как их избегать в дальнейшем.
(Ну и чем пять минусов принципиально отличаются от одного или десяти, я тоже не понимаю.)
И что мне с этим делать?
Если мне поставили плюс, я вижу, что имеет смысл продолжать в том же духе.
Если мне поставили минус за тон, мне, наверно, стоит сменить тон. Если за мнение, то минус — это не аргумент в дискуссии, с чего бы мне менять мнение. Если я как человек кому-то не нравлюсь, то тем более я ничего не могу с этим поделать. Итого минус не стимулирует ни к чему конкретному, а только вызывает раздражение — то есть очевидно вреден для конструктивного общения.
Что «вот это»? Человек? мнение? формулировка? тон? пример?
Вот, например, возьмем этот комментарий. Можешь мне объяснить, что именно не нравится в нем Дмитрию Герасимову MyAinsel ?
Вот я не уверен, что эта механика действительно способствует отыгрышу. Если ты принимаешь какое-то решение не исходя из характера персонажа, а чтобы получить бенечку*, можно ли это считать отыгрышем? Более того, есть еще решение потратить бенечку (если я правильно понимаю, как эта механика работает), и это решение невозможно принять, исходя из характера персонажа (потому что персонаж не в курсе существования каких-то бенечек).
То есть на мой взгляд эта механика не только не способствует отыгрышу, но прямо ему мешает. Возможно, конечно, что я просто не понимаю, как ей пользоваться. Или она может быть сделана для другого — чтобы способствовать не отыгрышу, а совершению персонажем крутых действий, или возникновению интересного сюжета, или раскрытию богатого внутреннего мира персонажа**, или еще чему-то.
*Если я правильно понимаю, RAW в Savage Worlds бенечки выдаются за «крутые действия», а не за отыгрыш как таковой.
**Вот кстати, раскрытие внутреннего мира персонажа — еще один процесс, параллельный отыгрышу. Условно говоря, в игре по зачистке подземелья персонаж может быть просто «осторожным парнем с копьем», пока его не придавит ловушкой на третьем уровне. А если давать бенечки за раскрытие внутреннего мира персонажа, то тогда игроки узнают (потому что ради бенечек игрок за этого персонажа придумает и расскажет) и про тяжелое детство персонажа, и про его несчастную любовь, и про проблемы в семье, и про службу в гарнизоне на северной границе и т.д. и т.п. на что фантазии игрока хватит. Впрочем, игрок-графоман и без бенечек все это может придумать и записать в квенту, и насколько такое раскрытие внутреннего мира персонажа вообще желательно — вопрос довольно спорный.
Рад, что термин «актерство» получает распространение, но не понимаю, в чем смысл относить актерство к отыгрышу и тем самым смешивать две совершенно разные деятельности. Можно отыгрывать, не актерствуя, и можно актерствовать, не отыгрывая (наиболее очевидный пример — читая книгу по ролям). То, что актерство иногда смешивают с отыгрышем, это, пожалуй, верно, но это тем более должно быть поводом их строго разделять.
Отыгрыш очевидно есть в словесках, то есть при полном отсутствии поощряющих отыгрыш аспектов системы — следовательно, нет оснований говорить, что игромеханиическое поощрение необходимо для отыгрыша.
Тут гораздо интереснее рассмотреть два других момента:
1. Какие аспекты системы поощряют отыгрыш? Относятся ли к ним (только) фейт-поинты и т.п. выдаваемые «за отыгрыш» нарративные ресурсы? Или любые черты, отражающие характер персонажа, например ментальные недостатки в ГУРПС? Более того, на мой взгляд, любая ассоциирующая механика (то есть такая механика, при которой решение игрока соотносится с аналогичным решением персонажа) способствует отыгрышу на куда более глубинном уровне, чем всевозможные фейт-поинты, путем ассоциации игрока и персонажа. Если для игрока высказывания «мой персонаж кастует фаербол» и «я кастую фаербол» становятся синонимичными, то его точка зрения совмещается с точкой зрения персонажа и он может начать принимать решения с точки зрения персонажа (=отыгрывать), даже не имея такого намерения.
2. Существует ли механика, мешающая отыгрышу? Мне представляется логичным, что если отыгрыш — это принятие игроком решения исходя из характера персонажа, то если механика вынуждает игрока принимать решение, которое невозможно принять, исходя из характера персонажа, то в момент принятия такого решения игрок не отыгрывает персонажа, а стало быть такие (диссоциирующие) механики мешают отыгрышу. (На всякий случай, это не значит, что диссоциирующие механики плохие, они могут быть полезны и необходимы, просто нельзя забывать о том, что отыгрышу они мешают).
Я не очень понимаю, причем тут «показать глубокий внутренний мир своего персонажа», если отыгрыш — это принятие решений исходя из характера, мировоззрения и истории своего персонажа. Что мешает тебе при зачистке подземелий принимать решения, исходя из того, что твой персонаж — жадный и опытный наемник-ветеран? (или благородный и отважный рыцарь? или самоуверенный и гордый дворянин? или наивный и любознательный волшебник?..) Возможно, некоторые из принимаемых решений будут рискованными и неоптимальными (хотя и не обязательно) — ну так тем интереснее, нет?
Ну и это деление в других обсуждениях тоже всплывало и всплывает, в целом оно вроде довольно удачное.
Как минимум, можно попробовать.
а) просто не обращать внимание на его комментарии и/или
б) попросить его не вмешиваться в дискуссию прямым текстом?
Лично я, впрочем, не вижу особых проблем вести дискуссию с Эрфаром, они иногда даже бывают полезны и с ним можно прийти к взаимопониманию, чего нельзя сказать обо многих других пользователях. И, на мой вкус, Рэдрик и Takechan в соседней теме вели себя значительно менее красиво и конструктивно.
Но суть футбола не изменяется независимо от того, играют ли в него в реальности, снимают фильм, пишут книгу или делают комп.игру — это все одна и та же игра. (А вот американский футбол — по сути другая игра, только одноименная.)
Эм, репутация — это же, как я понимаю, не твоя личная черта характера, а то, что о тебе думают другие. Можно иметь репутацию «Честный +3» и при этом обманывать и воровать (пока не попадешься).
(А вообще мы сейчас обсуждаем несуществующую систему, придуманную просто ради одного примера. Если у тебя есть пример реальной системы с похожей механикой, может быть интереснее обсуждать ее.)
Вообще, лично я скорее считаю, что это другая трактовка того же персонажа, но я согласен, что этот момент спорный. Хотя в какой момент персонаж становится другим персонажем, не очень понятно. Можно ли сказать, что Гарри Поттер из первой книги Роулинг — тот же персонаж, что и в последней книге Роулинг?
Ну и как именно? Сменить тон? Отказаться от непопулярного мнения? Вообще уйти с Имажинарии и не мозолить людям глаза? Проблема минусов в том, что они не несут конкретных рекомендаций по тому, как их избегать в дальнейшем.
(Ну и чем пять минусов принципиально отличаются от одного или десяти, я тоже не понимаю.)
Если мне поставили плюс, я вижу, что имеет смысл продолжать в том же духе.
Если мне поставили минус за тон, мне, наверно, стоит сменить тон. Если за мнение, то минус — это не аргумент в дискуссии, с чего бы мне менять мнение. Если я как человек кому-то не нравлюсь, то тем более я ничего не могу с этим поделать. Итого минус не стимулирует ни к чему конкретному, а только вызывает раздражение — то есть очевидно вреден для конструктивного общения.
Вот, например, возьмем этот комментарий. Можешь мне объяснить, что именно не нравится в нем Дмитрию Герасимову MyAinsel ?