Я использую вариант где-то между 3.1 и 4 (потому что он прописан в хоумрулах), но с дополнительными элементами:
а) персонаж может спастись только если это можно обосновать нарративно, и игрок и/или Ведущий должны это обоснование придумать. Например, если персонаж сорвался со скалы, упал и разбился, то можно придумать, что он разбился не насмерть, его нашел местный отшельник и выходил. Если партия бросила умирающего персонажа и сбежала из проигрываемого боя, можно придумать, что персонаж не умер и победители взяли его в плен, вылечили и отправили с посланием как гонца. Но если его спалило огненным шаром в пепел или тираннозавр перекусил пополам, то (скорее всего) значит умер.
б) персонаж теряет 25ОП (понижает атрибуты, теряет преимущества, получает новые недостатки и т.д.) По ДнДшной терминологии это примерно тождественно «теряет один уровень», или, другими словами, это прогресс за примерно пять сессий. То есть не смертельно, но довольно существенно. Это чтобы игроки не борзели.
Также еще есть варианты:
Близко к 1: у каждого ИП есть законный наследник (сын, младший брат, на кого там завещание составлео), которого извещают о гибели наследодателя и который наследует снаряжение покойного, его место в партии, взятые им квесты и т.д.
Куда-то между 1 и 2: у каждого игрока изначально несколько разных персонажей, которыми он играет всеми вместе (и если одного убили, то не страшно) или по очереди (и в случае смерти одного персонажа другой по возможности присоединяется к партии).
Около 2.1: с партией ходят НИП (наемники, союзники и т.д.) и при гибели персонажа игрока игрок может продолжит играть за НИП на протяжении этой сессии, а между играми сделать себе нового персонажа (можно из НИП, а можно совсем нового).
Еще дальше от 2.1: игрок продолжает игру за кого-то из противников ИП (монстров, в бою с котоыми погиб его персонаж), чтобы не скучать, а нового персонажа делает между сессиями. Не решает проблемы сюжетной связности и может привести к подыгрыванию товарищам или, наоборот, к конфликту с другими игроками (если играет слишком жестко).
Близко к 4: воскрешение персонажа как общедоступная магическая или ультротехнологическая опция. Сюда же относятся клоны, сохранение памяти и т.п. В зависимости от доступности может как быть отдельным квестом или целой суб-кампанией, так и привести к «вращающейся двери смерти», когда смерть — просто одно из негативных состояний типа обморока или перелома ноги.
Рядом с этим: смерть — это не конец, игрок убитого персонажа продолжает (какое-то время) играть за него как за призрака, духа, нежить или еще какую сущность.
Я не очень понимаю вопрос. Так-то при желании и по ОДнД можно играть в 1, и по большинству современных ОСРных систем — в 3. В ОДнД тенденция к 3 закреплялась не только правилами, но и таблицами случайных встреч (там вроде в глухомани целые армии бегали), и «варгеймерской» традицией. А почему в ОСРесть склоннсть к 1 — не знаю, возможно дело в неправильно понимаемой высокой смертности и/или желании отклониться от мейнстрима (который скорее 2).
А что в ОСР такая тенденция есть (хотя и не единственная, конечно), то вот, наприимер:
ИМХО, телеграм сам по себе плохо подходит для рассуждений (к которым может захотеться вернуться — следовательно нужна удобная навигация) и обсуждений (комментарии там не очень удобно писать).
Есть ЖЖ, есть Blogger (но его, вроде, в Казахстане заблокировали), есть другие платформы того же типа (Dreamwidth и т.п.), но они все не особенно живые и популярные, конечно.
Тем, что это вполне определённые компоненты, которые годятся исключительно для ремесла изобретателя.
Ну а что именно годится только для «изобретательства», особенно что мы не знаем, что изобретатель будет изобретать в следующий раз? Какой-нибудь воздушный шар из мешка, корзины и свечки изобрести нельзя?
Да, компоненты могут быть частью припасов, но компоненты частью припасов — нет.
Тут явно какая-то путаница :).
А почему нельзя следопыту нагрузить остальных спутников стрелами и арбалетными болтами и просить, чтобы они ему кидали, как только свои кончатся?
А вьючную лошадь запасными стрелами нагрузить он тоже не может? Если уж абстрагировать всю обозную нагрузку в «припасы», то было бы логичнее разрешить доставать из припасов колчан со стрелами или запасное оружие взамен сломанного.
Мне еще кажется, что тут как минимум три плавно перетекающих друг в друга жанра смешаны:
1. Симулятор бомжа-убийцы (с упором на «бомжа»), когда у персонажей действительно один меч на троих, а главная добыча с поверженного гоблина — это веревка и один рваный сапог. Обычно это сочетается с очень высокой смертностью персонажей. Играть в такое — точно на любителя.
2. Симулятор работника приключенческой отрасли, когда приключения приносят достаточно дохода, что хватает на комнату в таверне и горячий ужин (и обязательные гильдейские взносы), а при некотором везении еще что-то остается на запасное лечебное зелье или новый меч+1, что, в свою очередь, позволяет добывать больше золота из подземелья. Этот жанр, разумеется, тоже не всем по вкусу (я, например, не фанат), но у него есть преимущества с чисто геймистской точки зрения.
3. Симулятор организаторов экспедиции, когда персонажи набирают и вооружают наемников, покупают вьючных лошадей, припасы на всю эту ораву и т.д. Это значит, что на комнату в таверне у них деньги точно есть, и они явно занимают достаточно высокое положение в обществе. Этот жанр плавно перетекает в симулятор средневекового купца, кондотьера или феодального лорда. Вот этот жанр, на мой вкус, очень интересен (хотя, разумеется, его тоже нужно уметь готовить).
В ОДнД, как я понимаю, ситуация была где-то между 2 и 3 (с постепенным смещением в сторону 3 с ростом уровня). В современном ОСР есть тенденция к 1 и вообще к смешению жанров. В твоем случае явно были смешаны элементы ярко выраженного 2 (профессиональные охотники на монстров) и ярко выраженного 1 (одно ружье и 4 доллара на троих), что, разумеется, вызывает диссонанс.
Я бы отметил, что это был явно очень плохо приготовленный «экономический симулятор приключенца». Это, разумеется, не значит, что хорошо приготовленный будет тебе больше по вкусу, но несколько странно делать такие выводы именно на основании неудачного экземпляра.
И почему-то (не знаю, почему) мне кажется уместнее это в антураж19 века поместить. Возможно, потому, что мне представляется, что нынче мечты и чувства стали слишком дешевы?
Еще раз: сейчас нет никаких правил, регулирующих контент.
Именно. И все вопросы решаются в личном порядке на вкус и цвет решающих.
А если ты решишь вводить правила, то они (причем любые) могут не устроить какую-то часть пользователей. Сам перевод этого вопроса из личной сферы в юридическую представляется мне нежелательным.
Сейчас и ты этому любому можешь сделать, что хочешь, если посчитаешь нужным (договориться или удалить с Имажинарии контент, который он использует). А если в правилах сайта будет прописано право любого на безвозмездное использование, то этот любой будет на это право ссылаться, а у тебя средств давления на него будет куда меньше.
(По крайней мере я так это понимаю.)
А персонаж А не видит, что делает персонаж Б, и не может отреагировать? (Например, пристрелив его и потом продолжив беседу?)
Понятно, что отчасти это издержки форумнного формата, но отчасти и издержки AW с «ходами» неопределенной продолжительности.
Вот какого черта тебе надо усугублять ситуацию и выводить из себя других пользователей?
Чего бы не написать «Наш коллега, к сожалению, нас уже покинул»?
Я в данном вопросе скорее на твоей стороне и не одобряю действия Снарлза (хотя и признаю его право на них), но каждый подобный комментарий вынуждает меня усомниться в своей позиции.
Что касается ГУРПС, то да, можно, конечно, создать персонажа, для игры которым необходимо знать сразу много сложных блоков правил, но на практике я таких не видел никогда, и уж тем более нет смысла их создавать новичкамю
Насколько я понимаю олдскул и OSR, там вообще для игрока знание правил не является обязательным и большая часть нагрузки ложится на Ведущего.
Фланнан несколько своих постов в свое время удалил, когда дискуссия выщла за нормальные (по его мнению) рамки.
И потом еще кто-то (не помню уже, кто) удалил свой пост с дискуссией на много комментариев, в которой я активно участвовал.
Это из наиболее ярких и запомнившихся мне случаев, по мелочи удаления тоже бывали.
0) Разбейте правила на 2 части: Создание персонажа + индивидуальные способности (включая заклинания и их аналоги) и общие правила (включая мета-правила). Обе части скорее всего всё ещё выглядят солидно, поэтому рассмотрим каждую отдельно.
Собственно, в ГУРПС так и сделано, причем в большинстве книг. Это не всегда удобно и нередко возникают спорные случаи, что именно куда должно относиться, но в целом скорее полезно, да.
Соглашусь, что три — хорошее число, но не уверен, что данная классификация удачная. В общем-то, выделение «словесок» (то есть игр без формальной системы правил — хотя к ним могут относиться «словески с кубиком»)является практически общепризнанным. Таким образом, остаются две категории — и это, опять же, довольно распространенное разделение на «легкие» и «тяжелые» системы. Вот где проходит граница между ними — вопрос интересный, нона него как минимум можно попытаться ответить.
Другой вариант, раз уж тут выше вспомнили про "-скулы", это классификация правил по наличию в них надсистем и подсистем. В таком случае «тяжелыми» (=«мидскульными) будут системы, включающие и надсистему, и подсистемы; „легкими“ (=»ньюскульными" — системы, сводящиеся к единой надсистеме; а для систем из одних только подсистем («олдскульные») потребуется какая-то отдельная категория.
А в чем смысл выделения именно трех групп, а не, например, двух («легкие» и «тяжелые» системы)? Или четырех?
Четкие грани между группами проводить также не получается.
Кроме того, как мне представляется, правила с суперсложной боевкой, но «словеской» во всех других аспектах игры (а такое возможно) не тождественны равномерно-сложным правилам, и их не стоит относить в одну категорию.
А что ракшасы в Памире делают? Они, вроде, всю жизнь на (Шри) Ланке жили, нет? Так что скорее, на мой взгляд, про них бы докладывал не пакистанец, а боец «тамильских тигров» каких-нибудь (хотя им ракшасы могут быть и союзниками, наверно).
а) персонаж может спастись только если это можно обосновать нарративно, и игрок и/или Ведущий должны это обоснование придумать. Например, если персонаж сорвался со скалы, упал и разбился, то можно придумать, что он разбился не насмерть, его нашел местный отшельник и выходил. Если партия бросила умирающего персонажа и сбежала из проигрываемого боя, можно придумать, что персонаж не умер и победители взяли его в плен, вылечили и отправили с посланием как гонца. Но если его спалило огненным шаром в пепел или тираннозавр перекусил пополам, то (скорее всего) значит умер.
б) персонаж теряет 25ОП (понижает атрибуты, теряет преимущества, получает новые недостатки и т.д.) По ДнДшной терминологии это примерно тождественно «теряет один уровень», или, другими словами, это прогресс за примерно пять сессий. То есть не смертельно, но довольно существенно. Это чтобы игроки не борзели.
Также еще есть варианты:
Близко к 1: у каждого ИП есть законный наследник (сын, младший брат, на кого там завещание составлео), которого извещают о гибели наследодателя и который наследует снаряжение покойного, его место в партии, взятые им квесты и т.д.
Куда-то между 1 и 2: у каждого игрока изначально несколько разных персонажей, которыми он играет всеми вместе (и если одного убили, то не страшно) или по очереди (и в случае смерти одного персонажа другой по возможности присоединяется к партии).
Около 2.1: с партией ходят НИП (наемники, союзники и т.д.) и при гибели персонажа игрока игрок может продолжит играть за НИП на протяжении этой сессии, а между играми сделать себе нового персонажа (можно из НИП, а можно совсем нового).
Еще дальше от 2.1: игрок продолжает игру за кого-то из противников ИП (монстров, в бою с котоыми погиб его персонаж), чтобы не скучать, а нового персонажа делает между сессиями. Не решает проблемы сюжетной связности и может привести к подыгрыванию товарищам или, наоборот, к конфликту с другими игроками (если играет слишком жестко).
Близко к 4: воскрешение персонажа как общедоступная магическая или ультротехнологическая опция. Сюда же относятся клоны, сохранение памяти и т.п. В зависимости от доступности может как быть отдельным квестом или целой суб-кампанией, так и привести к «вращающейся двери смерти», когда смерть — просто одно из негативных состояний типа обморока или перелома ноги.
Рядом с этим: смерть — это не конец, игрок убитого персонажа продолжает (какое-то время) играть за него как за призрака, духа, нежить или еще какую сущность.
А что в ОСР такая тенденция есть (хотя и не единственная, конечно), то вот, наприимер:
Кампания «Ржавые лики ночи» по Ворнхейму тоже довольно близко к 1 выглядит, как мне представляется (хотя там жанр смешанный).
Есть ЖЖ, есть Blogger (но его, вроде, в Казахстане заблокировали), есть другие платформы того же типа (Dreamwidth и т.п.), но они все не особенно живые и популярные, конечно.
Тут явно какая-то путаница :).
А вьючную лошадь запасными стрелами нагрузить он тоже не может? Если уж абстрагировать всю обозную нагрузку в «припасы», то было бы логичнее разрешить доставать из припасов колчан со стрелами или запасное оружие взамен сломанного.
1. Симулятор бомжа-убийцы (с упором на «бомжа»), когда у персонажей действительно один меч на троих, а главная добыча с поверженного гоблина — это веревка и один рваный сапог. Обычно это сочетается с очень высокой смертностью персонажей. Играть в такое — точно на любителя.
2. Симулятор работника приключенческой отрасли, когда приключения приносят достаточно дохода, что хватает на комнату в таверне и горячий ужин (и обязательные гильдейские взносы), а при некотором везении еще что-то остается на запасное лечебное зелье или новый меч+1, что, в свою очередь, позволяет добывать больше золота из подземелья. Этот жанр, разумеется, тоже не всем по вкусу (я, например, не фанат), но у него есть преимущества с чисто геймистской точки зрения.
3. Симулятор организаторов экспедиции, когда персонажи набирают и вооружают наемников, покупают вьючных лошадей, припасы на всю эту ораву и т.д. Это значит, что на комнату в таверне у них деньги точно есть, и они явно занимают достаточно высокое положение в обществе. Этот жанр плавно перетекает в симулятор средневекового купца, кондотьера или феодального лорда. Вот этот жанр, на мой вкус, очень интересен (хотя, разумеется, его тоже нужно уметь готовить).
В ОДнД, как я понимаю, ситуация была где-то между 2 и 3 (с постепенным смещением в сторону 3 с ростом уровня). В современном ОСР есть тенденция к 1 и вообще к смешению жанров. В твоем случае явно были смешаны элементы ярко выраженного 2 (профессиональные охотники на монстров) и ярко выраженного 1 (одно ружье и 4 доллара на троих), что, разумеется, вызывает диссонанс.
И почему-то (не знаю, почему) мне кажется уместнее это в антураж19 века поместить. Возможно, потому, что мне представляется, что нынче мечты и чувства стали слишком дешевы?
А если ты решишь вводить правила, то они (причем любые) могут не устроить какую-то часть пользователей. Сам перевод этого вопроса из личной сферы в юридическую представляется мне нежелательным.
(По крайней мере я так это понимаю.)
Понятно, что отчасти это издержки форумнного формата, но отчасти и издержки AW с «ходами» неопределенной продолжительности.
Чего бы не написать «Наш коллега, к сожалению, нас уже покинул»?
Я в данном вопросе скорее на твоей стороне и не одобряю действия Снарлза (хотя и признаю его право на них), но каждый подобный комментарий вынуждает меня усомниться в своей позиции.
Насколько я понимаю олдскул и OSR, там вообще для игрока знание правил не является обязательным и большая часть нагрузки ложится на Ведущего.
И потом еще кто-то (не помню уже, кто) удалил свой пост с дискуссией на много комментариев, в которой я активно участвовал.
Это из наиболее ярких и запомнившихся мне случаев, по мелочи удаления тоже бывали.
Другой вариант, раз уж тут выше вспомнили про "-скулы", это классификация правил по наличию в них надсистем и подсистем. В таком случае «тяжелыми» (=«мидскульными) будут системы, включающие и надсистему, и подсистемы; „легкими“ (=»ньюскульными" — системы, сводящиеся к единой надсистеме; а для систем из одних только подсистем («олдскульные») потребуется какая-то отдельная категория.
Четкие грани между группами проводить также не получается.
Кроме того, как мне представляется, правила с суперсложной боевкой, но «словеской» во всех других аспектах игры (а такое возможно) не тождественны равномерно-сложным правилам, и их не стоит относить в одну категорию.