1) Улики, личное отношение судьи к потерпевшему и обвиняемому, взятки и все прочие факторы тоже учитываются, разумеется. Но в целом не вижу проблем, если красноречивый адвокат перекинет своими успехами все эти факторы и добьется оправдания своего подзащитного по типу речи Плевако, что
Старушка украла старый чайник, ценою в 30 копеек. Этого Россия уж, конечно, не выдержит, от этого она погибнет безвозвратно.
2) Воля — это показатель того, насколько сложно персонажа переубедить, запудрить ему мозги и т.д. Не уверен, что от навыка коммерции (Торговец, скорее всего) можно оценить аргументы вида «Вашим именем будет названа самая большая река на этом острове и оно навсегда останется на географическихз картах!» Если же речь чисто о торговой сделке и соотношении издержек и прибыли, можно и Торговца кидать.
3) Вспыльчивый и самолюбивый сын герцога вряд ли сможет спокойно досидеть до конца оскорбительного представления, не устроив сцену. А вот пойдет ли после этого герцог-отец жаловаться королю, отправит ли своих громил набить морды актерам или посоветует сыну вызвать автора пьесы на дуэль — зависит уже от его черт характера, да.
Ну вот как я понимаю, у топикстартера в системе с этим проблемы, если
смерть от хорошего удара двуручным оружием проходного врага по имени «противник №2»
является достаточно вероятной угрозой, чтобы ее обсуждать.
(Ну или возможно его ИП просто не являются особенно мощными бойцами.)
основные бои прокачанные персонажи ведут с опасным для них противником
Опасный противник вполне может иметь менее опасных приспешников, и в схватке против них мощные ИП вряд ли рискуют умереть (и риск может быть в другом аспекте боевки — например, надо защитить гражданских, или помешать противникам поднять тревогу, или сэкономить ресурсы для следующих битв).
в ГУРПС кривая силы куда более пологая, чем в том же ПФ — двадцать обычных солдат в ГУРПС это серьезная опасность для персонажа на 250 очков
Это верно, но это как раз и хорошо для выживания ИП. В ПФ выставлять рядовых солдат против ИП мало смысла, а в ГУРПС 50 рядовых против 5 250-очковых ИП — это опасная битва, но каждый конкретный солдат вряд ли убъет ИП с одного удара, и даже при поражении ИП с высокой вероятностью выживут (убежав или попав в плен).
Распишу, пожалуй, как я бы обсчитал* эти ситуации по своему захоумруленному ГУРПС. Можешь решить, достаточен ли мой инструментарий :).
*Предполагается, что игрок описывает форму и содержание речи/аргументации/выступления (не обязательно от первого лица), поскольку от этого зависит используемый ИП навык, а уместность и качество могут дать штраф или бонус к навыку, но в примерах я это опускаю, так как задача обсчитать ситуацию, а не отыграть. Также я не оговариваю всевозможные дополнительные правила вроде влияния Статуса собеседников, использования вспомогательных навыков и т.п.
Я и адвокат произносим соревновательные речи в суде.
Состязание ИП и адвоката в навыке Красноречие, судья сопротивляется влиянию победителя (=степени победы) Волей и при провале получает дополнительный стимул (=степени поражения) принять решение в пользу победителя.
Я пытаюсь убедить купца профинансировать экспедицию к таинственному острову, которую он считает ненужной авантюрой.
ИП использует Дипломатию (скорее всего? возможно, Заговаривание зубов, если в наглую врет), купец сопротивляется Волей, при провале получает стимул профинансировать экспедицию (=величине провала). Если этот стимул больше стимула не вкладывать деньги в сомнительные авантюры, то купец соглашается. Если меньше, то делается проверка Отношения купца к ИП (с учетом суммы стимулов за и против), и при успехе купец соглашается, при частичном провале может выдвинуть дополнительные условия, а при полном провале отказывает.
Я хочу спровоцировать сына герцога на неподобную агрессию выступлением уличного театра.
Это можно сделать, если у сына герцога есть недостатки Вспыльчивость и/или Самолюбие (можно узнать понаблюдав за ним какое-то время и прокинув Психологию или расспросив кого-то, кто с ним лучше знаком). ИП (если он сам выступает) или нанятые им актеры кидают на Выступление, сын герцога сопротивляется ВУолей, при провале сопротивления он кидает самообладание на свой недостаток со штрафом, равным величине провала, при успехе — с бонусом, равным величине успеха. Если он провалит самообладание, то поведет себя каким-то неподобающим образом (-3 на отношение к нему от свидетелей, если они раньше не знали о его недостатке).
Можно предположить, что это метательный крест (Wurfkreuz, вот такая вот штуковина). Размер все еще несколько великоват и выбор для лучника весьма странный, конечно.
У всех твоих игроков всегда есть 25 свободных CP, чтобы оплатить или «кредитная» система?
Сначала теряются свободные ОП, потом теряются преимущества (на усмотрение Веедущего, но ЗД понизить точно всегда оправданно) и/или получаются новые недостатки. Не знаю, считается ли это «кредитной» системой или еще какой.
«В ГУРПС достаточно мощного персонажа убить сложно»
Необходимость в эпичном противнике, чтобы убить мощного персонажа вполне себе попадает в категорию «сложно». Ну или говоря другими словами, в ГУРПС сложно убить мощного персонажа в обычном бою с рядовыми противниками.
Персонаж оказывается где-бы то ни было обычно в результате решений игрока.
Ну, про что и речь.
Вообще же, если игрокам и мастеру не хочется видеть смерти персонажей в своих играх, они играют в системы, где есть системная защита от этого.
Тогда в чем твое возражение, что мы добавили «системную защиту» от смерти в ГУРПС?
(И так-то 25ОП — это довольно прилично, это потеря прогресса примерно за 20 часов игры, так что «наказание» за смерть все равно есть.)
Это мне говорит, что условный противник на 250-400 CP вскрывает практически любой доспех без проблем. 15-17я сила (более чем реально на таких уровнях), Weapon Master, warhammer и удар в голову это смерть.
Разумеется, но противник на 250-400ОП — это уже вражеский эпический герой или страшное чудище, а не безымянный рядовой враг. Они не так часто встречаются и погибнуть в таком бою — достаточно эпично. Основная проблема, как я понимаю топикстартера, в гибели ИП в малозначимых и не эпичных стычках просто от неудачного стечения обстоятельств.
Почему логичнее? Чем плохо то, что кубы могут персонажа убить?
Логичнее дать перебросить неудачно выброшенные кубы, чем переигрывать всю сцену. Речь только про это.
SoD в DnD, критпопадания в GURPS, прошедее смертельное заклинание в Арс Магике и так далее.
Подо все это надо подставиться, при этом потратив Удачу (или какие там есть в других системах способы влиять на результат кубов). Опять же, речь про то, что обычно в смертельно-опасной ситуации (где один бросок кубов может привести к смерти) персонаж оказывается в результате решений игрока.
Такой подход плох тем, что есть «нежелательные» смерти.
Нежелательная смерть — это смерть, которая не устраивает игрока. Мы все же ради фана играем, а не ради правил. Если игроку не доставит удовольствия потерять персонажа, а его спасение возможно с точки зрения ОВП, то зачем портить игроку удовольствие?
Зависит от определения «мощности», но попадание из винтовки в голову обычно убивает.
Мы обычно начинаем с 250ОП и прокачиваемся до 400+, если тебе это о чем-то говорит. И винтовок в героическом фэнтези все же обычно нет, а вот латы и защитные ауры на много СП есть.
3. Броня есть, понижает урон. Но определенная часть оружия пробьет шлем, надетый поверх кольчужного капюшона (лучшая Броня в системе для головы). Возможно мне следует подумать об увеличении значения Брони для средств защиты головы.
В ГУРПС средний шлем (СП6) поверх тяжелой кольчуги (СП5) поверх подшлемника (СП1) поверх собственно черепа (СП2, да, череп в ГУРПС имеет «встроенное» СП), итого 14, как раз ровно остановят максимальный урон двуручником в руках весьма крепкого бойца (2к+2 урона). Без СП шлема такой удар снял бы 48 хитов (-2 за череп, х4 за попадание в мозг), для рядового человека это верная смерть. Ну и понятно, что есть алебарды, вархаммеры, более качественные мечи, более сильные атаки и более могучие бойцы, от которых такой шлем уже не очень спасает. Но в целом тяжелый доспех должен защищать примерно на 3/4 средних человеческих хитов, если не на полные (иными словами, если у тебя в системе у среднего воина-человека 4 хита, то тяжелый доспех должен понижать урон где-то на 3-4).
Я не уверен, что поставленная задача нормально решается по причине сложности определения того, что такое «маловажное место». Кто это решает, Ведущий? Тогда игромеханически это никак не сделать, только произволом (что нежелательно). А любой ресурс, который могут потратить на выживание своих персонажей игроки, делает их более защищенными во всех сражениях, а не только в «маловажных».
Как компромиссный вариант, можно вместо «количества переигрываний» выдавать условный «множитель хитов». То есть «битва неважная, поэтому у вас всех в 5 раз больше хитов». Тоже не идеальное и тяготеющее к произволу решение, но вроде лучше переигрывания.
Думаю, что все зависит от системы. В моей системе большинство бойцов можно вынести одним усиленным ударом двуручного меча или одной прицельной атакой в голову большей части оружия — надо только попасть.
В ГУРПС, в общем-то, тоже так можно (по крайней мере точно можно вырубить, после чего персонаж скорее всего умрет от кровотечения в ближайшие минуты). НО
1. Нужно попасть, а у значительной части безымянных рядовых противников уже с этим могут быть проблемы, особенно что касается попаданий в уязвимые зоны попадания вроде шеи и головы.
2. Есть активная защита, позволяющая отбить удар или уклониться от него.
3. Есть броня, снижающая урон (а попасть в неприекрытое броней место — совсем сложно, потому что см. п.1)
4. Есть хиты персонажа, которые можно повысить, если хочешь обеспечить выживаемость.
5. Есть бросок на смерть, который можно прокинуть и выжить.
6. Есть удача, позволяющая перекинуть любой из бросков выше.
7. Есть магическое лечение, позволяющее спасти умирающего персонажа.
Ну и если ничего не помогло, уже вступает в дело Чудесное спасение.
Это я к тому, что «реалистичная» летальность боев на холодном оружии не означает, что ИП будут умирать толпами.
Все минусы этого подхода я, наверно, не перечислю, но навскидку:
1. Занимает лишнее время, играть по третьему разу одну и ту же боевку попросту скучно и муторно,
2. Обесценивает решения игрока, условно говоря если игрок решил, что его персонаж пытается прорваться к вражескому главарю, чтобы зарубить его в поединке, то это значимое решение, даже если в результате персонаж пропустил удар случайного противника и погиб. Если игрок в следующий раз примет то же решение, то в чем смысл переигрывать, если достаточно попросту перебросить? А если игрок примет другое решение, то предыдущее решение игрока обесценивается и по сути ему навязываются «правильные» решения.
3. Мешает погружению в мир и вживанию в персонажа, нарушают достоверность происходящего и серьезному отношенибю к игре как к чему-то «по-настоящему происходящему в воображаемом мире», а не просто игре с перезагрузками.
4. Добавляет проблемы с метаигровой информацией. Например, если в ходе битвы игроки узнали, что главарь бандитов — на самом деле оборотень-дракон (и в результате часть из них погибла), то при переигрвывании они, скорее всего, будут принимать решения с учетом этой информации, которой в начале боя у их персонажей не было. Ну и воспоминания игроков о «на самом деле не случившихся» боевках в целом могут мешать синхронному восприятию ОВП.
5. Может обесценивать решения других игроков. Если один игрок тупил и в результате его персонаж помер, а второй игрок принимал тактически верные решения и поэтому его персонаж смог переломить ход боя и привести партию к победе, будет ли второй игрок доволен необходимостью переигрывать, где у его персонажа, возможно, так блеснуть не получится.
6. В твоем случае еще и вынуждает Ведущего принимать произвольное решение, не имеющее игромеханической поддержки, что всегда нежелательно (собственно, ради того, чтобы этого избежать, во многом и нужна игромеханика), а в настолько напряженном случае особенно неудачно выглядит.
Ну и наверно еще проблемы есть, которые я не заметил. Если у кого есть желание, можно дополнить список.
ИМХО, переигрывать — крайне сомнительная идея. Все же смерть персонажа никогда не наступает только от неудачно выпавших кубов (а если такое случается, то логичнее дать игромеханическую возможность перебрасывать броски). А вынуждать игрока за персонажа принимать другие решения — очевидное зло и помеха отыгрышу.
Я во избежание нежелательных смертей ИП использую правило «чудесного спасения» — если в рамках повествования и ОВП персонаж как-то мог выжить и спастись (за кадром) и игрок хочет спасти погибшего персонажа, то персонаж теряет 25ОП и спасается. Это отражает довольно типичные в приключенческой литературе сценарии «везли с поля боя, думая что мертвый, а он очнулся» или «оставили умирать на поле боя, а его нашла и выходила местная ведьма/исцелил местный отшельник/спасли мимопроходившие эльфы» (ну или «спустились орлы/ангелы с неба и отнесли в безопасное место»). Теоретически в случае ТПК можно сказать, что это был просто кошмарный сон (и все ИП потеряют по 25ОП в результате).
На практике, кстати, это правило ни разу не применялось в отношении ИП (один раз чудесно спасали питомца персонажа — ручного орлана, потому что птичку жалко :) ). В первую очередь, наверно, потому, что смерти ИП случались не то, чтробы часто (мощного персонажа в ГУРПС весьма сложно убить).
Вот тут соглашусь, проблема криво сформулированных, неудобных и в целом плохо написанных правил для меня одна из наиболее неприятных в олдскуле и ОСР. В ГУРПС тоже есть с этим проблема, но все же количество глюков на страницу правил несравнимо меньше, чем в ОДнД. Впрочем, в некоторых новых ОСР-правилах с этим вроде стало получше.
Проблема именно в том, что воров. Можно сказать «взломщиков» или «сапёров», но суть та же.
Кроме залаза в подземелье, никакого другого сходства с приключенцами нет.
Эм, а приключенцы не проверяют пол на ловушки, не обыскивают сундуки и не скрываются от превосходящих сил противников?
С тем же успехом можно сказать, что олдскульная партия состоит из воинов, потому что, как я понимаю, в боевке за мечи и посохи часто приходится браться всем. Или что это партия социальщиков, потому что всем приходится общаться с дружелюбными чудовищами и набирать наемников.
В целом, олдскульные персонажи намного меньше ограничены своей нишей, и это на мой взгляд скорее плюс (я отчасти попытался это воспроизвести своей генережкой по линзам в ГУРПС, где все ИП должны уметь и драться, и выживать в пути, и социалить).
В ОСР надо давать миллион заявок вида «смотрю на потолок». Что уменьшает доступное время на то, чтобы раскрывать любые другие черты характера.
1. Не обязательно, как минимум зависит от стиля вождения.
2. Каким образом это мешает раскрывать характер? Так можно сказать, что и любая система, где надо давать миллион заявок вида «бью очередного орка мечом» мешает раскрывать характер.
И не говори мне, что ты забыл, что значит «пиксельхантинг» в применении к НРИ.
Я не вижу смысла в этом термине применительно к НРИ. В комп.играх эта проблема связана в первую очередь с дискретностью оцифровки ОВП, во-вторую — с неразрешимым недопониманием создателя игры и игрока. В НРИ ОВП не дискретно, а недопонимания между игроком и Ведущим обычно можно разрешить на месте, поэтому пиксельхантинг не сможет стать сколь-либо серьезной проблемой сам по себе.
И этот человек пытался меня убедить, что ПбтА не вписывается в ньюскул при классификации по надсистемам и подсистемам? :)
(Возможно, термин «блок правил» был бы понятнее, чем «подсистема», конечно.)
Отыгрыш — это все же любое принятие решений с учетом характера, мировоззрения и предыстории персонажа, принятое ли в боевке, в социалке, в «экшене» (я использую этот термин, за неимением лучшего, для всех не-боевых и не-социальных конфликтов вроде путешествий, погонь, пряток, блуждания по подземельям и т.д.) или в безконфликтной повседневной ситуации. Смешивать «отыгрыщ» с «персонажи игроков общаются друг с другом», как мне кажется, нежелательно.
(Ну и персонажи игроков не обязательно должны общаться только друг с другом, они могут общаться с союзниками, попутчиками, другими посетителями таверны и с кем угодно еще — главное, что никаких целей этот разговор не преследует.)
По основной теме поста я вряд ли могу что-то сказать, так как с ДнД5 практически незнаком, но несколько комментариев по теме в целом:
1. Стоит различать социалку и социалку. Есть большая разница между интригами (социальными конфликтами), когда у персонажей есть какие-то цели и они пытаются их достичь не с помощью мечей или отмычек, а с помощью разговоров, и повседневностью, когда персонажи просто беседуют между собой за кружкой пива в таверне или у походного костра. Для второго система обычно не нужна и оно прекрасно играется вообще без кубов как словеска. Наверно, можно и для такой активности систему написать, но я не уверен, что это имеет смысл. А вот для разрешения социальных конфликтов система все же желательна, по тем же причинам, по которым желательна система для разрешения боевых конфликтов — помощь Ведущему, устранение споров, повышение объективности и беспристрастности, улучшение соответствия образа персонажа в головах участников и т.д. и т.п. Ну и понятное дело, что эти две разные формы социалки могут смешиваться и переходить одна в другую.
2. Возможно, основная проблема ДнД5 (и других подобных систем) не в том, что они «не позволяют», «мешают» или «не помогают» играть в социалку, а в том, что они слишком много вниммания уделяют другим аспектам игры (прежде всего боевке), тем самым перетягивая фокус с социальных конфликтов. Если партия оптимизирована на истребление противников в бою, а система заточена на создание интересных боевок, то ИП проще и интереснее перебить очередных потенциальных противников, чем пытаться с ними договориться или запугать.
3. В целом, по ГУРПС вполне можно играть в социальные конфликты и по Базовому набору, а есть (разумеется) еще и специальная книга Социал Инжениринг (и куча дополнений к ней). Но на практике я не помню, чтобы эти правила активно использовались и создавали интересный игровой процесс. Я несколько их захоумрулил (принципиально поменяв только пару моментов) и в итоге получилась гораздо более интересная и играбельная подсистема, по крайней мере на мой взгляд и по отзывам моих со-игроков и со-ведущих (хотя негативные отзывы тоже были). И по ней вполне можно целые сессии играть в интриги. Это я к тому, что возможно база и в ДнД5 неплохая, и дело можно значительно улучшить небольшим изменением правил.
У вора в ОСР нет специальных возможностей. Только убогие возможности, которые опаснее использовать, чем не использовать.
Возможность, которая имеет меньше 50% шансов на успех, применяется либо в условиях, когда можно не кидать, либо когда всё пропало и осталось только молиться.
Я так понимаю, что логика в том, что при провале вор не наказывается, а оказывается в равной ситуации с персонажем, у которой этой способности нет (хотя это тоже от стиля вождения зависит, конечно). То есть если вор проваливает свой бросок карабканья по стене, то он не может забраться без крюка и веревки, а не срывается на середине пути.
Основная проблема — в том, что мы играем партией воров, один из которых немного толще и сильнее, другой чуть-чуть колдует, третий чуть-чуть лечит… но по большому счёту они все — воры.
Замени «воров» на «приключенцев», и будешь ближе к истине.
На этом фоне трудно раскрыть образ своего персонажа, на фоне общего потока заявок на пиксельхантинг.
Пиксельхантинг в НРИ вообще невозможен по причине отсутствия пикселей, так что непонятно, каким образом он мешает раскрыть образ.
Как я понимаю, ничто не мешает в ОСР давать такую же заявку. Ведущий может, конечно, ее не пропустить (как и в словеске) или потребовать какого-нибудь броска (вроде 3к6 или 1к20 меньше Силы, например, но она у могучего варвара наверно высокая).
в ОСР, где его образ поддерживается высоким ИН, знанием множества языков, конкретными доступными ему заклинаниями, возможностью раздобыть волшебный посох и т.д.
Очевидно, что в олдскуле игромеханическая поддержка образов в каком-то виде есть (только маг может колдовать, только жрец изгоняет нежить, воин лучше всех сражается, вор прячется в тенях и взламывает замки...), так что в этом смысле олдскул все же лучше словески.
Но относительно мидскула олдскул находится ближе к словеске в плане игромеханической поддержки образа/помощи отыгрышу, да. Тут уже следующий вопрос, насколько эта помощь нужна для отыгрыша.
2) Воля — это показатель того, насколько сложно персонажа переубедить, запудрить ему мозги и т.д. Не уверен, что от навыка коммерции (Торговец, скорее всего) можно оценить аргументы вида «Вашим именем будет названа самая большая река на этом острове и оно навсегда останется на географическихз картах!» Если же речь чисто о торговой сделке и соотношении издержек и прибыли, можно и Торговца кидать.
3) Вспыльчивый и самолюбивый сын герцога вряд ли сможет спокойно досидеть до конца оскорбительного представления, не устроив сцену. А вот пойдет ли после этого герцог-отец жаловаться королю, отправит ли своих громил набить морды актерам или посоветует сыну вызвать автора пьесы на дуэль — зависит уже от его черт характера, да.
является достаточно вероятной угрозой, чтобы ее обсуждать.
(Ну или возможно его ИП просто не являются особенно мощными бойцами.)
Опасный противник вполне может иметь менее опасных приспешников, и в схватке против них мощные ИП вряд ли рискуют умереть (и риск может быть в другом аспекте боевки — например, надо защитить гражданских, или помешать противникам поднять тревогу, или сэкономить ресурсы для следующих битв).
Это верно, но это как раз и хорошо для выживания ИП. В ПФ выставлять рядовых солдат против ИП мало смысла, а в ГУРПС 50 рядовых против 5 250-очковых ИП — это опасная битва, но каждый конкретный солдат вряд ли убъет ИП с одного удара, и даже при поражении ИП с высокой вероятностью выживут (убежав или попав в плен).
*Предполагается, что игрок описывает форму и содержание речи/аргументации/выступления (не обязательно от первого лица), поскольку от этого зависит используемый ИП навык, а уместность и качество могут дать штраф или бонус к навыку, но в примерах я это опускаю, так как задача обсчитать ситуацию, а не отыграть. Также я не оговариваю всевозможные дополнительные правила вроде влияния Статуса собеседников, использования вспомогательных навыков и т.п.
Состязание ИП и адвоката в навыке Красноречие, судья сопротивляется влиянию победителя (=степени победы) Волей и при провале получает дополнительный стимул (=степени поражения) принять решение в пользу победителя.
ИП использует Дипломатию (скорее всего? возможно, Заговаривание зубов, если в наглую врет), купец сопротивляется Волей, при провале получает стимул профинансировать экспедицию (=величине провала). Если этот стимул больше стимула не вкладывать деньги в сомнительные авантюры, то купец соглашается. Если меньше, то делается проверка Отношения купца к ИП (с учетом суммы стимулов за и против), и при успехе купец соглашается, при частичном провале может выдвинуть дополнительные условия, а при полном провале отказывает.
Это можно сделать, если у сына герцога есть недостатки Вспыльчивость и/или Самолюбие (можно узнать понаблюдав за ним какое-то время и прокинув Психологию или расспросив кого-то, кто с ним лучше знаком). ИП (если он сам выступает) или нанятые им актеры кидают на Выступление, сын герцога сопротивляется ВУолей, при провале сопротивления он кидает самообладание на свой недостаток со штрафом, равным величине провала, при успехе — с бонусом, равным величине успеха. Если он провалит самообладание, то поведет себя каким-то неподобающим образом (-3 на отношение к нему от свидетелей, если они раньше не знали о его недостатке).
Необходимость в эпичном противнике, чтобы убить мощного персонажа вполне себе попадает в категорию «сложно». Ну или говоря другими словами, в ГУРПС сложно убить мощного персонажа в обычном бою с рядовыми противниками.
Тогда в чем твое возражение, что мы добавили «системную защиту» от смерти в ГУРПС?
(И так-то 25ОП — это довольно прилично, это потеря прогресса примерно за 20 часов игры, так что «наказание» за смерть все равно есть.)
Разумеется, но противник на 250-400ОП — это уже вражеский эпический герой или страшное чудище, а не безымянный рядовой враг. Они не так часто встречаются и погибнуть в таком бою — достаточно эпично. Основная проблема, как я понимаю топикстартера, в гибели ИП в малозначимых и не эпичных стычках просто от неудачного стечения обстоятельств.
Подо все это надо подставиться, при этом потратив Удачу (или какие там есть в других системах способы влиять на результат кубов). Опять же, речь про то, что обычно в смертельно-опасной ситуации (где один бросок кубов может привести к смерти) персонаж оказывается в результате решений игрока.
Нежелательная смерть — это смерть, которая не устраивает игрока. Мы все же ради фана играем, а не ради правил. Если игроку не доставит удовольствия потерять персонажа, а его спасение возможно с точки зрения ОВП, то зачем портить игроку удовольствие?
Мы обычно начинаем с 250ОП и прокачиваемся до 400+, если тебе это о чем-то говорит. И винтовок в героическом фэнтези все же обычно нет, а вот латы и защитные ауры на много СП есть.
Как компромиссный вариант, можно вместо «количества переигрываний» выдавать условный «множитель хитов». То есть «битва неважная, поэтому у вас всех в 5 раз больше хитов». Тоже не идеальное и тяготеющее к произволу решение, но вроде лучше переигрывания.
1. Нужно попасть, а у значительной части безымянных рядовых противников уже с этим могут быть проблемы, особенно что касается попаданий в уязвимые зоны попадания вроде шеи и головы.
2. Есть активная защита, позволяющая отбить удар или уклониться от него.
3. Есть броня, снижающая урон (а попасть в неприекрытое броней место — совсем сложно, потому что см. п.1)
4. Есть хиты персонажа, которые можно повысить, если хочешь обеспечить выживаемость.
5. Есть бросок на смерть, который можно прокинуть и выжить.
6. Есть удача, позволяющая перекинуть любой из бросков выше.
7. Есть магическое лечение, позволяющее спасти умирающего персонажа.
Ну и если ничего не помогло, уже вступает в дело Чудесное спасение.
Это я к тому, что «реалистичная» летальность боев на холодном оружии не означает, что ИП будут умирать толпами.
1. Занимает лишнее время, играть по третьему разу одну и ту же боевку попросту скучно и муторно,
2. Обесценивает решения игрока, условно говоря если игрок решил, что его персонаж пытается прорваться к вражескому главарю, чтобы зарубить его в поединке, то это значимое решение, даже если в результате персонаж пропустил удар случайного противника и погиб. Если игрок в следующий раз примет то же решение, то в чем смысл переигрывать, если достаточно попросту перебросить? А если игрок примет другое решение, то предыдущее решение игрока обесценивается и по сути ему навязываются «правильные» решения.
3. Мешает погружению в мир и вживанию в персонажа, нарушают достоверность происходящего и серьезному отношенибю к игре как к чему-то «по-настоящему происходящему в воображаемом мире», а не просто игре с перезагрузками.
4. Добавляет проблемы с метаигровой информацией. Например, если в ходе битвы игроки узнали, что главарь бандитов — на самом деле оборотень-дракон (и в результате часть из них погибла), то при переигрвывании они, скорее всего, будут принимать решения с учетом этой информации, которой в начале боя у их персонажей не было. Ну и воспоминания игроков о «на самом деле не случившихся» боевках в целом могут мешать синхронному восприятию ОВП.
5. Может обесценивать решения других игроков. Если один игрок тупил и в результате его персонаж помер, а второй игрок принимал тактически верные решения и поэтому его персонаж смог переломить ход боя и привести партию к победе, будет ли второй игрок доволен необходимостью переигрывать, где у его персонажа, возможно, так блеснуть не получится.
6. В твоем случае еще и вынуждает Ведущего принимать произвольное решение, не имеющее игромеханической поддержки, что всегда нежелательно (собственно, ради того, чтобы этого избежать, во многом и нужна игромеханика), а в настолько напряженном случае особенно неудачно выглядит.
Ну и наверно еще проблемы есть, которые я не заметил. Если у кого есть желание, можно дополнить список.
Я во избежание нежелательных смертей ИП использую правило «чудесного спасения» — если в рамках повествования и ОВП персонаж как-то мог выжить и спастись (за кадром) и игрок хочет спасти погибшего персонажа, то персонаж теряет 25ОП и спасается. Это отражает довольно типичные в приключенческой литературе сценарии «везли с поля боя, думая что мертвый, а он очнулся» или «оставили умирать на поле боя, а его нашла и выходила местная ведьма/исцелил местный отшельник/спасли мимопроходившие эльфы» (ну или «спустились орлы/ангелы с неба и отнесли в безопасное место»). Теоретически в случае ТПК можно сказать, что это был просто кошмарный сон (и все ИП потеряют по 25ОП в результате).
На практике, кстати, это правило ни разу не применялось в отношении ИП (один раз чудесно спасали питомца персонажа — ручного орлана, потому что птичку жалко :) ). В первую очередь, наверно, потому, что смерти ИП случались не то, чтробы часто (мощного персонажа в ГУРПС весьма сложно убить).
Вот тут соглашусь, проблема криво сформулированных, неудобных и в целом плохо написанных правил для меня одна из наиболее неприятных в олдскуле и ОСР. В ГУРПС тоже есть с этим проблема, но все же количество глюков на страницу правил несравнимо меньше, чем в ОДнД. Впрочем, в некоторых новых ОСР-правилах с этим вроде стало получше.
Эм, а приключенцы не проверяют пол на ловушки, не обыскивают сундуки и не скрываются от превосходящих сил противников?
С тем же успехом можно сказать, что олдскульная партия состоит из воинов, потому что, как я понимаю, в боевке за мечи и посохи часто приходится браться всем. Или что это партия социальщиков, потому что всем приходится общаться с дружелюбными чудовищами и набирать наемников.
В целом, олдскульные персонажи намного меньше ограничены своей нишей, и это на мой взгляд скорее плюс (я отчасти попытался это воспроизвести своей генережкой по линзам в ГУРПС, где все ИП должны уметь и драться, и выживать в пути, и социалить).
1. Не обязательно, как минимум зависит от стиля вождения.
2. Каким образом это мешает раскрывать характер? Так можно сказать, что и любая система, где надо давать миллион заявок вида «бью очередного орка мечом» мешает раскрывать характер.
Я не вижу смысла в этом термине применительно к НРИ. В комп.играх эта проблема связана в первую очередь с дискретностью оцифровки ОВП, во-вторую — с неразрешимым недопониманием создателя игры и игрока. В НРИ ОВП не дискретно, а недопонимания между игроком и Ведущим обычно можно разрешить на месте, поэтому пиксельхантинг не сможет стать сколь-либо серьезной проблемой сам по себе.
(Возможно, термин «блок правил» был бы понятнее, чем «подсистема», конечно.)
(Ну и персонажи игроков не обязательно должны общаться только друг с другом, они могут общаться с союзниками, попутчиками, другими посетителями таверны и с кем угодно еще — главное, что никаких целей этот разговор не преследует.)
1. Стоит различать социалку и социалку. Есть большая разница между интригами (социальными конфликтами), когда у персонажей есть какие-то цели и они пытаются их достичь не с помощью мечей или отмычек, а с помощью разговоров, и повседневностью, когда персонажи просто беседуют между собой за кружкой пива в таверне или у походного костра. Для второго система обычно не нужна и оно прекрасно играется вообще без кубов как словеска. Наверно, можно и для такой активности систему написать, но я не уверен, что это имеет смысл. А вот для разрешения социальных конфликтов система все же желательна, по тем же причинам, по которым желательна система для разрешения боевых конфликтов — помощь Ведущему, устранение споров, повышение объективности и беспристрастности, улучшение соответствия образа персонажа в головах участников и т.д. и т.п. Ну и понятное дело, что эти две разные формы социалки могут смешиваться и переходить одна в другую.
2. Возможно, основная проблема ДнД5 (и других подобных систем) не в том, что они «не позволяют», «мешают» или «не помогают» играть в социалку, а в том, что они слишком много вниммания уделяют другим аспектам игры (прежде всего боевке), тем самым перетягивая фокус с социальных конфликтов. Если партия оптимизирована на истребление противников в бою, а система заточена на создание интересных боевок, то ИП проще и интереснее перебить очередных потенциальных противников, чем пытаться с ними договориться или запугать.
3. В целом, по ГУРПС вполне можно играть в социальные конфликты и по Базовому набору, а есть (разумеется) еще и специальная книга Социал Инжениринг (и куча дополнений к ней). Но на практике я не помню, чтобы эти правила активно использовались и создавали интересный игровой процесс. Я несколько их захоумрулил (принципиально поменяв только пару моментов) и в итоге получилась гораздо более интересная и играбельная подсистема, по крайней мере на мой взгляд и по отзывам моих со-игроков и со-ведущих (хотя негативные отзывы тоже были). И по ней вполне можно целые сессии играть в интриги. Это я к тому, что возможно база и в ДнД5 неплохая, и дело можно значительно улучшить небольшим изменением правил.
А вот тут желательны ссылки и цитаты.
Я так понимаю, что логика в том, что при провале вор не наказывается, а оказывается в равной ситуации с персонажем, у которой этой способности нет (хотя это тоже от стиля вождения зависит, конечно). То есть если вор проваливает свой бросок карабканья по стене, то он не может забраться без крюка и веревки, а не срывается на середине пути.
Замени «воров» на «приключенцев», и будешь ближе к истине.
Пиксельхантинг в НРИ вообще невозможен по причине отсутствия пикселей, так что непонятно, каким образом он мешает раскрыть образ.
Очевидно, что в олдскуле игромеханическая поддержка образов в каком-то виде есть (только маг может колдовать, только жрец изгоняет нежить, воин лучше всех сражается, вор прячется в тенях и взламывает замки...), так что в этом смысле олдскул все же лучше словески.
Но относительно мидскула олдскул находится ближе к словеске в плане игромеханической поддержки образа/помощи отыгрышу, да. Тут уже следующий вопрос, насколько эта помощь нужна для отыгрыша.