Как фронты, а не как фракции. После первой сессии, а не заранее. Делая один основным, а не все равноценными (это например, ориентируясь на вот эту статью). Все это, на мой взгляд, ставит игромеханическую модель впереди внутриигровых предпосылок и является элементами Story From Outside.
Хотя я тут нагуглил, что из второй редакции AW фронты убрали (не знаю, правда или нет) — может, вторая редакция является более чистым примером Story Now.
Что до пресловутых «непрямых осложнений» (само выделение которых я по-прежнему считаю вредной аберрацией восприятия), то чем они принципиально отличаются в обсуждаемом отношении от бросков по табличке случайных встреч, например?
Тем, что если персонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и встретили там медведя, выпавшего на броске случайных встреч, то это в первую очередь следует из внутриигровых предпосылок (в этом лесу водятся медведи), а игромеханика это только отражает (поэтому мы добавили медведей в таблицу случайных встреч, сделали по ней бросок и выпал медведь).
А если ерсонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и выкинули 6- при использовании соответствующего хода («избежать опасности» или что там лучше подходит), и поэтому встретили медведя, то игромеханическая модель сюжета тут первична (от ведущего требуется совершить ход, угрожающий ИП и продвигающий сюжет), а внутрисеттинговые предпосылки вторичны (раз уж они в Лесу Внезапных Медведей, то таковой опасностью будет медведь).
На мой взгляд, именно это разделение на «первоисточником сюжета являются внутрисеттинговые обстоятельства» и «первоисточником сюжета является игромеханическая модель» и разделяет Story Now и Story From Outside. Возможно, я не прав и это разделение проходит иным образом (тогда прошу объяснить, каким).
Также я НЕ утверждаю, что в PbtA первоисточником сюжета всегда является игромеханическая модель, только что в типичном PbtA игромеханическая модель, насколько я могу судить, чаще является источником сюжета, чем в типичном OSR. Так-то при желании в OSR тоже можно найти элементы Story From Outside, наверно (например возможность получить собственные владения начиная с какого-то уровня, если понимать уровень не как отражение какого-то внутриигрового явления, а как чисто игромеханическую сущность).
Разумеется Ведущий не продумывает их до игры, я же не говорю, что в PbtA есть элементы Story Before/Заготовленного сюжета.
Сюжет в PbtA возникает в ходе игры (то есть он эмергентный в моем понимании этого термина), также как и в «правильном» OSR. Разница, на мой взгляд, в том, что в OSR сюжет возникает практически полностью из внутрисеттинговых предпосылок, которые выражаются через игромеханику (опасные и полные сокровищ подземелья с враждующими фракциями как «нагруженный конфликтами и моральными дилеммами сеттинг», получающие опыт за сокровища приключенцы как «обуреваемые сильными мотивациями персонажи»). В то время как в PbtA, если я правильно понимаю, внутрисеттинговые предпосылки нередко вторичны относительно «специальных правил и техник, влияющих на ход игровых событий». В этом смысле мне кажется показательным твой пример про «в DWUE есть ход, позволяющий случайно генерировать подземелья». В OSR первично внутрисеттинговое подземелье (хотя оно тоже может быть случайно сгененрировано до игры или, в отдельных случаях, даже во время), а в PbtA первично наличие соответствующего хода, то есть «отражение в игромеханике законов жанра».
(Еще раз уточню, что я могу быть совершенно неправ и неправильно понимать принципы PbtA и/или неправильно проводить грань между Story Now и Story From Outside (хотя я стараюсь цитировать Дмитрия Герасимова).
Если мои объяснения кажутся тебе путаными, можешь попробовать прочитать эту статью Цирка, где он под «теологическими» генераторами имеет в виду (примерно) то, что я называю «текущим сюжетом» (Story Now), а под «онтологическими» — (примерно) то, что я называю «внешним сюжетом» (Story From Outside), может будет понятнее. (Хотя сама использованная Цирком терминология, насколько я помню, вызвала на МРИ критику и неодобрение, так что использовать ее в данной дискуссии, наверно, не стоит.)
Татьяна из «Евгения Онегина» — это персонаж. Но она персонаж не в том же смысле, в каком персонажи из рассказа ZiCold являются персонажами. Одно и то же слово реферирует к двум совершенно разным сущностям.
Вот это утверждение, на мой взгляд, требует доказательства. Я не вижу никаких причин, по которым Пушкин не мог бы взять Татьяну в качестве персонажа для игры в какой-нибудь словеске, ничего принципиально в ней не меняя. А строгое разделение «персонажа словески» (вместе с «литературным персонажем») и «оцифрованного персонажа НРИ» представляется мне очень странным.
Но именно такое понимание слова «отыгрыш» элиминирует любую возможность постановки вопроса о том, что «мой персонаж поступил не так как я хотел».
Не обязательно, скорее речь можно вести просто про неудачную формулировку вопроса.
Вроде постановка вопроса «я поступил не так, как мне хотелось бы, чтобы я поступил» (=«я принял не такое решение, которое мне хотелось бы принять») вполне возможна не только в НРИ, но и вообще в жизни.
Стало быть, возможны и варианты «я принял за персонажа не такое решение, какое мне хотелось бы принять», и, более узко, «я принял за персонажа не такое решение, какое мне хотелось бы принять, потому что мне хотелось при принятии решения за персонажа руководствоваться точкой зрения персонажа, а я руководствовался какими-то другими мотивами». Собственно, именно последний вариант, насколько я понимаю, обозначен выше как «ошибка отыгрыша», и именно его мы обсуждаем.
А необходимость выписывать фронты именно так, а не иначе — это разве не элемент from Outside? И возможность/необходимость вводить непрямые осложнения (ака «внезапных медведей») тоже кажется мне в значительной степени «внешним» элементом (по крайней мере вот тут прямо сказано, что броски кубиков регулируют напряженность сюжета).
Впрочем, тут я могу исходить из ошибочного понимания Story From Outside как «того, что мне не нравится» или «того, что я не понимаю», поэтому если я не прав, то буду рад понять, каким образом эти элементы на самом деле являются предпосылками сюжета, а не составляющими его модели.
Требует, разумеется, игрок (у персонажа нет агентности/свободы воли, чтобы что-то требовать), но игрок требует с точки зрения персонажа, исходя из (или как минимум с учетом) своего понимания особенностей его (воображаемой) личности/характера. Собственно, это (принятие игроком решений с точки зрения персонажа) и называется отыгрышем, так что я не очень понимаю, о чем спор.
Да никто никогда не успел, терминология в обсуждении НРИ в любом случае весьма шаткая и не особо последовательная, так что о ней желательно договариваться каждый раз перед началом дискуссии. «Возникающий» как синоним «эмергентного» я использовал в 2018 году, потому что мне тогда было важно подчеркнуть разницу между «возникновением» и «созданием» (не то, чтобы я могу ее хорошо объяснить). «Текущий» как синоним «эмергентного» я использовал в дискуссии в сентябре, потому что в ней я (для упрощения картины) про внешний сюжет не вспоминал и не было необходимости различать эмергентный/возникающий сюжет (как более общий случай) и текущий сюжет (как одну из его разновидностей). Вариант «самообогащающийся» (и несколько других) как замену «эмергентному» предложил Геометр в октябре, а Налия подхватила. Не уверен, что это удачная замена, но посмотрим.
Насколько я понимаю (хотя мое мнение сугубо теоретическое), PbtA содержит существенно больше элементов Story From Outside («внешнего сюжета»), чем OSR. Хотя я бы поостерегся заявлять, что PbtA полностью относится к этой категории — все же элементы текущего сюжета/Story Now в нем тоже явно присутствуют (и в разных системах и играх это соотношение может заметно различаться, наверно).
Однако как я рассуждал вот здесь, и внешний сюжет, и текущий сюжет относятся к возникающему/эмергентному сюжету (в противоположность создаваемому/конструируемому, к которому относятся в том числе линейный и ветвящийся заготовленные сюжеты). То есть даже если относить PbtA к играм с внешним сюжетом, он все равно будет эмергентным, то есть возникающим по ходу игры.
Не знаю насчет конкретно Better than any man, но в целом почему партия не может воздействовать на наступающую армию? Разрушить мост и тем самым замедлить на несколько дней переправу через реку, поджечь обоз с припасами и вынудить армию снять осаду с замка или там убедить короля соседнего королевства вступить в войну и вообще поменять всю картину на стратегическом уровне — вроде посильные задачи для приключенцев средних уровней? (Вариант высокоуровневых приключенцев, которые просто могут перебить всю армию своими силами, тоже возможен.)
Ну вот а зачем записывать планы нескольких фракций в одном месте, если можно для каждой фракции написать отдельно? Особенно учитывая, что у каждой фракции может быть несколько разных планов, которые пересекаются друг с другом разными хитрыми способами, не обязательно укладывающимися в формат записи через фронты.
Все же есть разница между «вариантами развития событий» и «планами, которые строят НИПы», на мой взгляд. Понятно, что граница тонкая, но на мой взгляд ее стоит проводить, особенно если мир не крутится вокруг ИП и у насесть несколько НИПов с пересекающимися планами, которые даже без вмешательства ИП могут дать весьма различные варианты развития событий (и придумывать все возможные варианты заранее не имеет смысла — куда логичнее смотреть по ситуации по ходу игры).
Что касается фронтов в PbtA, то я, по правде говоря, так и не смог толком «въехать» и понять, что это такое и как это использовать. Фракции со своими планами я использую довольно активно, а вот каким образом из фракций получаются фронты, до меня никак не доходит. Лично мне этот принцип организации кажется несколько искусственным. Впрочем, я видел статьи ОСРщиков, которые рекомендовали использовать фронты, так что отчасти ты права :).
Как раз наоборот, женщин и (особенно) детей включали чаще.
Может и так, статистики у меня нет, так что спорить не буду. Хотя нередко исследователи пишут, что это делалось, чтобы пополнить убыль от военных потерь, а в войнах гибнут в первую очередь все же мужчины. В любом случае, включенные в племя пленники становились полноправными его членами, то есть рабством это странно называть.
Еще рекомендую почитать, что делали с теми, кого не включали
Ну, понятно, что они отправлялись в вариант №1 по Энверу («перебить нахрен от греха подальше») с некоторыми дополнительными «развлечениями» вроде пыток и людоедства.
Я отнюдь не пытаюсь отстаивать позицию, что ирокезы были добрыми и пушистыми :).
Если включать всех желающих в свою общину (племя, полис, etc), то она очень быстро перестанет быть «своей». Тем более это случится, если включать туда явных врагов.
Ну вот ирокезы этим активно занимались (по Моргану, по крайней мере), и вроде ничего, ирокезамибыть не перестали. При желании можно и (легендарную) историю римлян вспомнить, которые не только сабинянок похитили, но и (часть) сабинов в свой состав после этого включили (хотя там сабинов сложно назвать побежденными, конечно).
Плюс, конечно, женщины и дети, но у этих в принципе полноценного гражданского статуса не было
У ирокезов, кстати, женщины обладали вполне себе существенным гражданским статусом — в том числе, кстати, принимали решения о включении пленных в племя. А вот включали чаще, как я понимаю, именно мужчин-воинов, а не детей или женщин.
Все остальное — уже специфика достаточно организованных военных держав
Разговор шел, вроде, про Бронзовый век и начало Железного, когда такие державы уже были? Так-то полноценное не-патриархальное рабовладение тоже требует довольно развитого государства и товарно-денежных отношений (чтобы раба можно было продать или пристроить к производству каких-либо продуктов на продажу).
В ГУРПС точно так можно, быть рабом — это недостаток Соц.дискриминация: Ценная собственность на -20, кажется, ОП, и еще нередко отрицательный (-1 или -2) Статус еще на 5-10ОП. За эти ОП можно купить атрибуты повыше или еще какие преимущества. У беглого раба, впрочем, скорее будут Секрет и/или Враг.
На практике, впрочем, такими способами получения ОП мало кто пользуется, потому что эти недостатки весьма сильно калечат персонажа, по крайней мере на игре с заметной социальной составляющей.
Это, я так понимаю, заимствование из жаргона реконструкторов, где изначально выражение бытовало в виде «придираться к заклепкам» (то есть к мельчайшим деталям реконструируемого костюма), «докопаться до заклепок» или чего-то подобного. Отсюда «заклепочность» — максимальная дотошность и требовательность к исторической точности и «заклепочники» — люди, которые этой дотошности требуют.
захваченный пленник некоторое время (измеряемое обычно годами, в редких случаях десятилетиями) находился в положении раба. А после прибытия европейцев ирокезы пленников предпочитали продавать.
У славян, я так понимаю, ситуация довольно похожая.
Переманить это очень интересный термин для «или вы сражаетесь за нас или мы вас убиваем».
Ключевое отличие от «поработить» или варианта с пушечным мясом в том, что к таким воинам могут относиться более-менее как к равным (шердены вроде были в составе гвардии фараона и в правовом положении были приравнены к египтянам). Хотя, конечно, можно вспомнить мамелюков и янычаров, которые в правовом положении были (по крайней мере формально) рабами, но на практике занимали весьма высокое положение.
Но как раз в каменном веке он как раз не очень нужен
Энвер вроде про бронзовый или раннежелезный век говорил, а не про каменный. Но так-то и каменный век разный может быть, в неолите с сельским хозяйством плотность населения была уже достаточно высокой.
Ну и что интересно, все три эти приема применялись обществами, в которых рабство уже существовало.
Я с этим вроде не спорю, я просто к тому, что помимо «убить», «отпустить» и «поработить» (которое, кстати, тоже может сильно различаться как минимум на «заставить работать на себя» и «продать») есть и другие варианты.
Есть еще, например, варианты
4. включить в свое племя (ирокезы так делали иногда, возможно славяне тоже),
5. переманить себе на службу (шердены в Древнем Египте, например, потом римляне и византийцы этот подход любили)и
6. послать перед в следующем сражении как «пушечное мясо», в смысле «пищу для стрел» (монголы, конечно, совсем не Бронзовый век, но до определенной степени можно и в Бронзовом веке использовать, наверно).
Мне вспомнилось, как в игре за фэнтезийных псевдо-маори я предлагал, что у них все же принято рабовладение, потому что на мой вкус лучше (в смысле «добрее») все же обращать пленных в рабство (с возможностью последующего выкупа или там инициации и принятия в общину как равных), чем просто убивать (с возможностью последующего съедения). Не помню, правда, чем обсуждение закончилось, давно дело было, а на практике никого толком поработить не удалось.
В том (относительно) типичном фэнтези-сеттинге, в котором я сейчас вожу и играю, рабство есть у всех человеческих культур и народностей, но в (относительно) «злой» Империи оно более жестокое, с латифундиями, гладиаторскими играми и т.д., у «варваров» (которых, впрочем, «добрыми» тоже не назовешь) оно более «домашнее», а в наиболее «добром» королевстве «рыцарей» (а-ля Артуриана) даже и такое рабство отмирает (заменяясь различными формами крестьянской зависимости), а король во время последней войны с Империей даровал свободу беглым рабам, присоединявшимся к его армии (не по идеологическим, а по военно-политическим мотивам).
Но на играх тема рабства как-то не особенно всплывала пока. Какое-то количество рабов и вольноотпущенников в качестве фоновых персонажей на играх появлялось, конечно, но принципиально то, что они были именно рабами, ни на что не повлияло. Хотя вон на вчерашней игре произошла потасовка между ИП-гэллом («ирландцем») и НИП-гетулом («бербером»), когда последний стал похваляться своим успешным набегом на гэлльские острова и выгодной продажей захваченных гэлльских женщин в рабство. Потому что «мы, гэллы, можем сами захватывать и продавать друг друга, но не позволим чужеземцам такими вещами хвалиться!»
Вообще, ПМВ в фэнтези-антураже — идея интересная, но мне кажется, интереснее играть в первые месяцы-годы войны, когда изначальный боевой задор сталкивается с изменившимися техническими (и магическими?) условиями и вместо быстрой, красивой и победоносной кампании получается неожиданное, унылое и страшное сиденье в траншеях. А ситуация, когда траншейная война идет уже десятки лет, представляется мне как не очень интересной для игры (человек ко всему привыкает, и для солдат это уже скучная рутина, а не что-то новое и страшное), так и не очень достоверной — десятилетия напряжения уровня ПМВ вряд ли даже самая фэнтезийная страна выдержит, так что если война не завершится победой, она завершится крахом, революцией и анархией. Ну или хотя бы генералы за десятки лет научатся вести войну в новых условиях, появятся танки, бомбардировщики и другие способы прорыва эшелонированной обороны и война станет больше напоминать ВМВ (тоже страшную, но иначе).
Я думаю, обзор при желании может писать и тот, кто вообще книжку не открывал (ролевой полиции не существует). Но мнение того, кто провел годичную кампанию, будет, скорее всего, более значимым и обоснованным, чем мнение того, кто разок сыграл ваншот.
Хотя я тут нагуглил, что из второй редакции AW фронты убрали (не знаю, правда или нет) — может, вторая редакция является более чистым примером Story Now.
Тем, что если персонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и встретили там медведя, выпавшего на броске случайных встреч, то это в первую очередь следует из внутриигровых предпосылок (в этом лесу водятся медведи), а игромеханика это только отражает (поэтому мы добавили медведей в таблицу случайных встреч, сделали по ней бросок и выпал медведь).
А если ерсонажи пошли в Лес Внезапных Медведей, заблудились и выкинули 6- при использовании соответствующего хода («избежать опасности» или что там лучше подходит), и поэтому встретили медведя, то игромеханическая модель сюжета тут первична (от ведущего требуется совершить ход, угрожающий ИП и продвигающий сюжет), а внутрисеттинговые предпосылки вторичны (раз уж они в Лесу Внезапных Медведей, то таковой опасностью будет медведь).
На мой взгляд, именно это разделение на «первоисточником сюжета являются внутрисеттинговые обстоятельства» и «первоисточником сюжета является игромеханическая модель» и разделяет Story Now и Story From Outside. Возможно, я не прав и это разделение проходит иным образом (тогда прошу объяснить, каким).
Также я НЕ утверждаю, что в PbtA первоисточником сюжета всегда является игромеханическая модель, только что в типичном PbtA игромеханическая модель, насколько я могу судить, чаще является источником сюжета, чем в типичном OSR. Так-то при желании в OSR тоже можно найти элементы Story From Outside, наверно (например возможность получить собственные владения начиная с какого-то уровня, если понимать уровень не как отражение какого-то внутриигрового явления, а как чисто игромеханическую сущность).
Сюжет в PbtA возникает в ходе игры (то есть он эмергентный в моем понимании этого термина), также как и в «правильном» OSR. Разница, на мой взгляд, в том, что в OSR сюжет возникает практически полностью из внутрисеттинговых предпосылок, которые выражаются через игромеханику (опасные и полные сокровищ подземелья с враждующими фракциями как «нагруженный конфликтами и моральными дилеммами сеттинг», получающие опыт за сокровища приключенцы как «обуреваемые сильными мотивациями персонажи»). В то время как в PbtA, если я правильно понимаю, внутрисеттинговые предпосылки нередко вторичны относительно «специальных правил и техник, влияющих на ход игровых событий». В этом смысле мне кажется показательным твой пример про «в DWUE есть ход, позволяющий случайно генерировать подземелья». В OSR первично внутрисеттинговое подземелье (хотя оно тоже может быть случайно сгененрировано до игры или, в отдельных случаях, даже во время), а в PbtA первично наличие соответствующего хода, то есть «отражение в игромеханике законов жанра».
(Еще раз уточню, что я могу быть совершенно неправ и неправильно понимать принципы PbtA и/или неправильно проводить грань между Story Now и Story From Outside (хотя я стараюсь цитировать Дмитрия Герасимова).
Если мои объяснения кажутся тебе путаными, можешь попробовать прочитать эту статью Цирка, где он под «теологическими» генераторами имеет в виду (примерно) то, что я называю «текущим сюжетом» (Story Now), а под «онтологическими» — (примерно) то, что я называю «внешним сюжетом» (Story From Outside), может будет понятнее. (Хотя сама использованная Цирком терминология, насколько я помню, вызвала на МРИ критику и неодобрение, так что использовать ее в данной дискуссии, наверно, не стоит.)
Вроде постановка вопроса «я поступил не так, как мне хотелось бы, чтобы я поступил» (=«я принял не такое решение, которое мне хотелось бы принять») вполне возможна не только в НРИ, но и вообще в жизни.
Стало быть, возможны и варианты «я принял за персонажа не такое решение, какое мне хотелось бы принять», и, более узко, «я принял за персонажа не такое решение, какое мне хотелось бы принять, потому что мне хотелось при принятии решения за персонажа руководствоваться точкой зрения персонажа, а я руководствовался какими-то другими мотивами». Собственно, именно последний вариант, насколько я понимаю, обозначен выше как «ошибка отыгрыша», и именно его мы обсуждаем.
Впрочем, тут я могу исходить из ошибочного понимания Story From Outside как «того, что мне не нравится» или «того, что я не понимаю», поэтому если я не прав, то буду рад понять, каким образом эти элементы на самом деле являются предпосылками сюжета, а не составляющими его модели.
Однако как я рассуждал вот здесь, и внешний сюжет, и текущий сюжет относятся к возникающему/эмергентному сюжету (в противоположность создаваемому/конструируемому, к которому относятся в том числе линейный и ветвящийся заготовленные сюжеты). То есть даже если относить PbtA к играм с внешним сюжетом, он все равно будет эмергентным, то есть возникающим по ходу игры.
Что касается фронтов в PbtA, то я, по правде говоря, так и не смог толком «въехать» и понять, что это такое и как это использовать. Фракции со своими планами я использую довольно активно, а вот каким образом из фракций получаются фронты, до меня никак не доходит. Лично мне этот принцип организации кажется несколько искусственным. Впрочем, я видел статьи ОСРщиков, которые рекомендовали использовать фронты, так что отчасти ты права :).
Ну, понятно, что они отправлялись в вариант №1 по Энверу («перебить нахрен от греха подальше») с некоторыми дополнительными «развлечениями» вроде пыток и людоедства.
Я отнюдь не пытаюсь отстаивать позицию, что ирокезы были добрыми и пушистыми :).
У ирокезов, кстати, женщины обладали вполне себе существенным гражданским статусом — в том числе, кстати, принимали решения о включении пленных в племя. А вот включали чаще, как я понимаю, именно мужчин-воинов, а не детей или женщин.
Разговор шел, вроде, про Бронзовый век и начало Железного, когда такие державы уже были? Так-то полноценное не-патриархальное рабовладение тоже требует довольно развитого государства и товарно-денежных отношений (чтобы раба можно было продать или пристроить к производству каких-либо продуктов на продажу).
На практике, впрочем, такими способами получения ОП мало кто пользуется, потому что эти недостатки весьма сильно калечат персонажа, по крайней мере на игре с заметной социальной составляющей.
Ключевое отличие от «поработить» или варианта с пушечным мясом в том, что к таким воинам могут относиться более-менее как к равным (шердены вроде были в составе гвардии фараона и в правовом положении были приравнены к египтянам). Хотя, конечно, можно вспомнить мамелюков и янычаров, которые в правовом положении были (по крайней мере формально) рабами, но на практике занимали весьма высокое положение.
Энвер вроде про бронзовый или раннежелезный век говорил, а не про каменный. Но так-то и каменный век разный может быть, в неолите с сельским хозяйством плотность населения была уже достаточно высокой.
Я с этим вроде не спорю, я просто к тому, что помимо «убить», «отпустить» и «поработить» (которое, кстати, тоже может сильно различаться как минимум на «заставить работать на себя» и «продать») есть и другие варианты.
4. включить в свое племя (ирокезы так делали иногда, возможно славяне тоже),
5. переманить себе на службу (шердены в Древнем Египте, например, потом римляне и византийцы этот подход любили)и
6. послать перед в следующем сражении как «пушечное мясо», в смысле «пищу для стрел» (монголы, конечно, совсем не Бронзовый век, но до определенной степени можно и в Бронзовом веке использовать, наверно).
В том (относительно) типичном фэнтези-сеттинге, в котором я сейчас вожу и играю, рабство есть у всех человеческих культур и народностей, но в (относительно) «злой» Империи оно более жестокое, с латифундиями, гладиаторскими играми и т.д., у «варваров» (которых, впрочем, «добрыми» тоже не назовешь) оно более «домашнее», а в наиболее «добром» королевстве «рыцарей» (а-ля Артуриана) даже и такое рабство отмирает (заменяясь различными формами крестьянской зависимости), а король во время последней войны с Империей даровал свободу беглым рабам, присоединявшимся к его армии (не по идеологическим, а по военно-политическим мотивам).
Но на играх тема рабства как-то не особенно всплывала пока. Какое-то количество рабов и вольноотпущенников в качестве фоновых персонажей на играх появлялось, конечно, но принципиально то, что они были именно рабами, ни на что не повлияло. Хотя вон на вчерашней игре произошла потасовка между ИП-гэллом («ирландцем») и НИП-гетулом («бербером»), когда последний стал похваляться своим успешным набегом на гэлльские острова и выгодной продажей захваченных гэлльских женщин в рабство. Потому что «мы, гэллы, можем сами захватывать и продавать друг друга, но не позволим чужеземцам такими вещами хвалиться!»