«ретроактивно подгоняем текущую игровую ситуацию под любую заявку, поданную игроком, с тем, чтобы сделать последнюю разумной и эффективной».
Про это вроде никто не говорил. Речь про «подсказать игроку заявку, более разумную и эффективную в данной ситуации» (ИМХО, не самый удачный вариант) или «напомнить игроку про неучтенные при подаче им заявки обстоятельства и предложить изменить заявку (ИМХО, это правильно).
Есть разница между подсказками («лучше не нападай с ножом на латника, а зайди с фланга и проберись к шаману») и сообщением известной персонажу информации (ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? латы ножом явно не пробьешь.")
Ну вот как пример, не так давно в игре персонаж одного игрока, с целью вывести одного НПЦ из игровой ситуации, настаивал на полноценном полицейском расследовании одного дела (которое без вмешательства было бы спущено на тормозах). Проблема естественно в том, что в деле, помимо НПЦ был замешан и сам упомянутый персонаж, что привело его в итоге к проблемам с законом, которые принесли куда как больше хлопот, чем вывод НПЦ.
Если то, что это приведет к проблемам с законом у этого ИП, очевидно (например, они были соучастниками в этом преступлении), то я бы сказал игроку об этом прямым текстом.
Если это не очевидно, но можно догадаться (например, ИП покрывал преступления НИПа или НИП знает о других преступлениях ИПа), то я бы предложил игроку прокинуть подходящий навык (Законы там или Криминологию) или ИН, и при успехе сказал бы игроку об этой возможности.
Если это совершенно неочевидно и я сам не сразу осознал, что игрок допустил ошибку — ну тогда другое дело, персонаж тоже мог ошибиться.
Я не думаю, что это можно считать «подсказкой» — это просто сообщение игроку информации, известной его персонажу.
Ведущий придумал игроку задачу — «найди убийцу», «достань сокровище», «заключи союз». Игрок делает заявки, описывющие то, как персонаж этого достигает.
Все же цели своему персонажу должен придумывать игрок, Ведущий придумывает и описывает обстоятельства, в которых игрок эти цели придумывает.
Игрок дает заявки, описывающие намерения его персонажа («я хочу победить врага!») или действия его персонажа («я бью врага мечом!»), в зависимости от принципов используемой системы правил. Как и насколько успешно персонаж эти действия осуществит (если они возможные и не элементарные) — зависит от характеристик персонажа.
Я пытаюсь доказать, что персонажа недостаточно «заявить».
Заявить — недостаточно. Но оцифровать, если уровни/ОП/на какую валюту у вас там персонажи создаются — вполне можно. Если персонаж берет себе максимальный интеллект, его персонаж уже очень умный, с крепкой памятью и хорошей соображалкой. Игроку не надо ничего доказывать.
И да. Подыгрывать — плохо. Это лишает игрока честного вызова, и чувства заслуженности победы.
Ты исходишь из геймстского замысла, ставящего вызов на первое место. Это один из возможных подходов, но не единственный.
Эм, не могу понять такой позиции. Персонажи разные бывают, отнюдь не обязательно харизматичные и нравящиеся зрителям. Кроме того, даже харизматичный и нравящийся зрителям персонаж может так довести сопартийцев, что отыгрывать их таким образом, чтобы этот персонаж остался в партии, может стать невозможным.
Если это уместно на игре (цитаты из Шекспира едва ли будут уместны в игре про китайских придворных или первобытных охотников, кроме как для комического эффекта) и доставляет удовольствие тебе, Ведущему и со-игрокам — почему нет? Я вон играя за скальда, сочиняю висы и драпы с аллитерацией, кеннингами и всем положенным. Но считать это обязательным условием для игры за скальда и требовать от другого игрока сочинять висы я бы не стал, все же.
Мне все еще кажется, что вы превратно друг друга понимаете и спорите с голосами в голове.
Вроде Эрфар нигде не говори, что «мастер будет подтягивать его мастерским произволом» — речь про то, что заявив персонажа как Шерлока Холмса (и оцифровав его соответствующим образом, с высокими необходимыми атрибутами и навыками) игрок рассчитывает на поддержку образа со стороны игромеханики и Ведущему стоит ее давать, а не убирать.
Условно говоря, заявив персонажа как могучего Конан-варвара с кучей хитов, игрок рассчитывает, что игромеханика поможет ему отыграть могучесть Конан-варвара, и когда он ввяжется в драку в таверне и получит по лицу кружкой на! к4 урона, он ожидает, что сможет описать, как его крепкий как столетний дуб варвар даже не покачнулся от удара. И если в этот момент Ведущий сам заедет игроку кружкой в зубы и когда тот свалится, вопя от боли, спросит «ну что, слабак, свалился? вот и варвар твой также падает!», то Ведущий будет не прав (если что, я не считаю, что ты поддерживаешь такое решение Ведущего — более того, я уверен в обратном).
Аналогично, если игрок заявил и оцифровал персонажа как умного и проницательного Шерлока Холмса, то Ведущий будет неправ, поставив его в равное положение с туповатым варваром* при решении детективных задач. Шерлок Холмс больше знает о преступлениях, более внимательно ищет улики, более чутко разбирается в психологии подозреваемых, у него лучше налажена система осведомителей и т.д.
Каким образом эти аспекты персонажа будут оцифрованы игромеханически и как именно игрок сможет на них опереться, зависит от конкретной системы правил. Например, должен ли он всегда заявлять броски навыков? Или в системе предусмотрены пассивные броски, которые Ведущий делает сам и при успехе сообщает игроку какую-то дополнительную информацию? Возможен и вариант, при котором игрок только заявляет намерение провести расследование, и при успешном броске на Расследования! может сам описать (или Ведущий ему опишет) как он нашел преступника. Но в любом случае, ожидается, что игромеханика помогает игроку отыгрывать компетентного персонажа — и Ведущий должен учитывать эту игромеханическую поддержку, а не отрицать ее.
*Разумеется, книжный Конан-варвар не был туповатым, но это другой разговор.
Если ты не понял намека, то подсказываю: невозможность продвинутся дальше без решения конкретной проблемы и отрезание обходных путей — явные признаки рельс, при которых Ведущий обесценивает решение игроков не решать загадку ради предопределенного исхода «игроки вынуждены решать загадку».
Мне кажется, ты тоже приписываешь оппоненту то, чего он не говорил, нет? В результате вы оба спорите с голосами в голове, все более распаляясь, при том, что принципиального расхождения между вашими позициями я не вижу — вроде вы оба согласны, что необходимо учитывать и решения (а, следовательно, догадливость и прочие аспекты интеллекта) игроков, и навыки и атрибуты персонажей.
Кстати говоря, насчет термина weird fantasy — возможно, довольно неплохим переводом будет «диковинное фэнтези»? Во всяком случае, точно лучше, чем «химерное» (что имеет скорее значение «состоящее из разнородных и разномастных частей»).
Уж больно вы оба друг с другом лаетесь. Мы же вроде выяснили в соседней дискуссии, что ваши позиции не так уж сильно отличаются — по крайней мере вы оба выразили полную солидарность с моей позицией :).
Интеллект отражает знания, умения, память, скорость соображения и т.д. персонажа, но не его способность принимать умные решения (за которую отвечает игрок). Харизма отражает способность персонажа производить хорошее впечатление на собеседников и правильно подавать аргументы, а не способность правильно их выбирать (аналогично, за это отвечает игрок). Что отражает ДнДшная Мудрость, черт его знает, в ГУРПС такой черты нет, но есть Восприятие — опять же, отражающее способность персонажа обнаруживать значимые цели, но не способность выбирать, взаимодействовать ли с ними и каким образом (опять же, это решение игрока). Вообще, в целом, игрок выбирает, что персонаж делает, а черты (атрибуты, преимущества, умения и т.д.) персонажа — как (насколько успешно) он это делает. Персонаж может быть умным, харизматичным и внимательным, но если игрок принимает бредовые решения, то персонаж тоже будет принимать бредовые решения. Стоит ли играть с игроком, принимающим бредовые решения — уже другой вопрос.
как известно, «против… персонажей игроков проверки социальных навыков не используются»
В ГУРПС в базовых правилах (и чуть подробнее в соц.инжениринге) сказано, что использовать можно, но результатами такого влияния будут только модификаторы (штрафы или бонусы) на другие проверки, но не решения самих ИП. Например, если ИП беседует с обманщиком и тот заговорил ИП зубы на 5 успехов, это не значит, что ИП верит обманщику, но он получит -5 на то, чтобы раскусить обман или вспомнить правдивую информацию. Или если принцесса пытается соблазнить ИП-рыцаря и выкинула 5 успехов на Соблазнение, это не значит, что ИП должен сразу идти с ней в постель или к алтарю, но можно дать ему -5 на попытки просить у отца принцессы какую-то другую награду кроме руки его дочери. И т.д. и т.п.
Другое дело, что применяя навыки влияния на сопартийцев, чтобы дать им штрафы, игрок за персонажа-социальщика явно применяет враждебное (или как минимум не дружественное) относение к персонажам других игроков, что вполне может нарушать метаигровой контракт, если мы играем не в состязательную, а в кооперативную игру. Это поведение не особенно отличается от ситуации, когда вор начинает воровать у сопартийцев, маг — использовать на них вредоносные заклинания, или воин — рубить их мечом.
Если игроки ведут себя как мудаки все время и вообще мудаки по жизни, то не надо с ними играть (тут все просто).
Если игроки сами по себе нормальные и просто отыгрывают высокомерных мудаков, требующих признать их превосходство, то тут вопрос интереснее (и этот случай сложно отличить от первого, если ты не общаешься с другими игроками вне игры, хотя бы на послеигровых обсуждениях). В целом, стоит им в таком случае сказать, что если они не выполняют свою часть метаигрового контракта («не создавать и не отыгрывать персонажей-мудаков»), то и другие игроки не обязаны выполнять свою часть метаигрового контракта («ходить одной пертией с персонажем этого игрока»), и их персонажи вправе выгнать персонажа-мудака. А дальше пусть либо персонаж приключается соло, если Ведущий захочет его водить, либо пусть игрок создает себе нового более вменяемого персонажа, либо, если это его не устраивает, пусть уходит из игры.
У нас была подобная ситуация (нормальный игрок, но психованный персонаж, огненная ведьма с манией величия и прочими заскоками), и в итоге сначала конфликт с ней развалил партию (все прочие ИП и часть спутников-НИП остались одной командой, но некоторые другие НИП последовали за ведьмой и игроки стали параллельно отыгрывать этих НИП), а потом ведьма достала и этих бывших НИП, они ее оставили и пошли приключаться сами. Игрок какое-то время играл соло, но потом ему надоело и он вышел. Хотя именно игрока мне обвинить не в чем — он честно создал маловменяемого персонажа (хотя был предупрежден, что это плохая идея), честно отыгрывал ее сползание во все большее безумие и не особенно возмущался, когда его персонажа все бросили.
Отличный вопрос, кстати. Я сразу решил, что речь про 1 вариант, а ведь могут и два других быть.
И кстати, вдогонку, если вариант 1, то играть предполагается за учеников или за учителей/руководство школы (тоже, возможно, с суперсилами)?
где нибудь по дефолту предлагается обсчитывать вызываемую ИП-некромантом ватагу скелетов или зомбей как одну сущность?
В ГУРПС есть все, что угодно подобные правила (как раз в книге ГУРПС Зомби в том числе). Мы используем несколько модифицированный их вариант, позволяющий обсчитывать трех одинаковых безымянных НИП как одну сущность (ну или скорее как что-то среднее между одной и тремя сущностями). Битвы вида «полсотни на полсотни» с такими правилами играются довольно бодро (по крайней мере по ГУРПСовым меркам, скоростью игры ГУРПС никогда не славилась), хотя воспринимаются уже скорее как варгейм, чем как НРИ (в том числе потому, что командование над союзными силами логичнее выдать игрокам, чтобы не перегружать Ведущего).
Вообще, бывали случаи, когда выживали люди со страшнейшими ранами, и наоборот
Поэтому в ГУРПС каждый раз, когда хиты снижаются ниже определенного значения (так называемого «порога смерти»), делается бросок на смерть против Здоровья (аналога ДнДшного Телосложения), и при провале персонаж умирает (или смертельно ранен и вот-вот умрет, если бросок провален не сильно), а при успехе — выживает и может действовать дальше. Ну и есть «окончательный порог смерти» — если хиты снижаются ниже него, то персонаж умирает без броска. Например, для среднего человека с 10 хитами пороги смерти будут в -10, -20Э, -30 и -40 хитов, а окончательный порог — в -50 хитов. Это значит, что он может получить ран на 20 хитов, уйти в -10 и умереть, а может получить ран на -59 хитов, уйти в -49 хитов и все еще выжить, если повезет с бросками на смерть.
Если правила по Травмам не используется в принципе, то как тогда солдаты их получили? Это, конечно, спорный вопрос — можно ли говорить, что если в игромеханике не используются правила по переломам, в сеттинге никто никогда не ломал рук?
Если правила по Травмам не используются только в отношении ИП по каким-то метаигровым соображениям, то это немного странно, но в общем возможный вариант. Тогда можно описать, как ИП перевязывают и лечат заклинаниями легко раненых, но ничем не могут помочь травмированным, а какой-нибудь высокоуровневый жрец (если это большая армия и ему уместно там присутствовать) может исцелить такие травмы. Заодно покажет игроку за жреца разницу в уровне и даст дополнительную мотивацию стремиться к более высоким уровням, чтобы получить способность лечить такие травмы.
Но если этот «неполноценный персонаж» переживет несколько смертельно опасных приключений, совершит славные подвиги и проявит себя как личность (и попутно получит пару уровней), ты вполне можешь к нему привязаться (и заодно вероятность его смерти от случайного невезения на кубах значительно снизится). Ну или он не переживет — тогда его не так уж и жалко, накидывай нового.
Это я не к тому, что высокая смертность ИП это хорошо, а к тому, что олдскульный подход с высокой смертностью низкоуровневых персонажей имеет свою логику, и при этом не превращает персонажей в «безликих болванчиков», как это часто изображают (по крайней мере если используется с пониманием этой логики).
Насколько я помню советы дядюшки Фигги (давно я их последний раз читал, конечно), среди них были спорные, но в целом они были не настолько сомнительные и неудачные и скорее полезные. Можно, конечно, их поискать, перечитать и сравнить с советами Джона Уика.
Если это не очевидно, но можно догадаться (например, ИП покрывал преступления НИПа или НИП знает о других преступлениях ИПа), то я бы предложил игроку прокинуть подходящий навык (Законы там или Криминологию) или ИН, и при успехе сказал бы игроку об этой возможности.
Если это совершенно неочевидно и я сам не сразу осознал, что игрок допустил ошибку — ну тогда другое дело, персонаж тоже мог ошибиться.
Я не думаю, что это можно считать «подсказкой» — это просто сообщение игроку информации, известной его персонажу.
Игрок дает заявки, описывающие намерения его персонажа («я хочу победить врага!») или действия его персонажа («я бью врага мечом!»), в зависимости от принципов используемой системы правил. Как и насколько успешно персонаж эти действия осуществит (если они возможные и не элементарные) — зависит от характеристик персонажа.
Заявить — недостаточно. Но оцифровать, если уровни/ОП/на какую валюту у вас там персонажи создаются — вполне можно. Если персонаж берет себе максимальный интеллект, его персонаж уже очень умный, с крепкой памятью и хорошей соображалкой. Игроку не надо ничего доказывать.
Ты исходишь из геймстского замысла, ставящего вызов на первое место. Это один из возможных подходов, но не единственный.
Вроде Эрфар нигде не говори, что «мастер будет подтягивать его мастерским произволом» — речь про то, что заявив персонажа как Шерлока Холмса (и оцифровав его соответствующим образом, с высокими необходимыми атрибутами и навыками) игрок рассчитывает на поддержку образа со стороны игромеханики и Ведущему стоит ее давать, а не убирать.
Условно говоря, заявив персонажа как могучего Конан-варвара с кучей хитов, игрок рассчитывает, что игромеханика поможет ему отыграть могучесть Конан-варвара, и когда он ввяжется в драку в таверне и получит по лицу кружкой на! к4 урона, он ожидает, что сможет описать, как его крепкий как столетний дуб варвар даже не покачнулся от удара. И если в этот момент Ведущий сам заедет игроку кружкой в зубы и когда тот свалится, вопя от боли, спросит «ну что, слабак, свалился? вот и варвар твой также падает!», то Ведущий будет не прав (если что, я не считаю, что ты поддерживаешь такое решение Ведущего — более того, я уверен в обратном).
Аналогично, если игрок заявил и оцифровал персонажа как умного и проницательного Шерлока Холмса, то Ведущий будет неправ, поставив его в равное положение с туповатым варваром* при решении детективных задач. Шерлок Холмс больше знает о преступлениях, более внимательно ищет улики, более чутко разбирается в психологии подозреваемых, у него лучше налажена система осведомителей и т.д.
Каким образом эти аспекты персонажа будут оцифрованы игромеханически и как именно игрок сможет на них опереться, зависит от конкретной системы правил. Например, должен ли он всегда заявлять броски навыков? Или в системе предусмотрены пассивные броски, которые Ведущий делает сам и при успехе сообщает игроку какую-то дополнительную информацию? Возможен и вариант, при котором игрок только заявляет намерение провести расследование, и при успешном броске на Расследования! может сам описать (или Ведущий ему опишет) как он нашел преступника. Но в любом случае, ожидается, что игромеханика помогает игроку отыгрывать компетентного персонажа — и Ведущий должен учитывать эту игромеханическую поддержку, а не отрицать ее.
*Разумеется, книжный Конан-варвар не был туповатым, но это другой разговор.
Другое дело, что применяя навыки влияния на сопартийцев, чтобы дать им штрафы, игрок за персонажа-социальщика явно применяет враждебное (или как минимум не дружественное) относение к персонажам других игроков, что вполне может нарушать метаигровой контракт, если мы играем не в состязательную, а в кооперативную игру. Это поведение не особенно отличается от ситуации, когда вор начинает воровать у сопартийцев, маг — использовать на них вредоносные заклинания, или воин — рубить их мечом.
Если игроки сами по себе нормальные и просто отыгрывают высокомерных мудаков, требующих признать их превосходство, то тут вопрос интереснее (и этот случай сложно отличить от первого, если ты не общаешься с другими игроками вне игры, хотя бы на послеигровых обсуждениях). В целом, стоит им в таком случае сказать, что если они не выполняют свою часть метаигрового контракта («не создавать и не отыгрывать персонажей-мудаков»), то и другие игроки не обязаны выполнять свою часть метаигрового контракта («ходить одной пертией с персонажем этого игрока»), и их персонажи вправе выгнать персонажа-мудака. А дальше пусть либо персонаж приключается соло, если Ведущий захочет его водить, либо пусть игрок создает себе нового более вменяемого персонажа, либо, если это его не устраивает, пусть уходит из игры.
У нас была подобная ситуация (нормальный игрок, но психованный персонаж, огненная ведьма с манией величия и прочими заскоками), и в итоге сначала конфликт с ней развалил партию (все прочие ИП и часть спутников-НИП остались одной командой, но некоторые другие НИП последовали за ведьмой и игроки стали параллельно отыгрывать этих НИП), а потом ведьма достала и этих бывших НИП, они ее оставили и пошли приключаться сами. Игрок какое-то время играл соло, но потом ему надоело и он вышел. Хотя именно игрока мне обвинить не в чем — он честно создал маловменяемого персонажа (хотя был предупрежден, что это плохая идея), честно отыгрывал ее сползание во все большее безумие и не особенно возмущался, когда его персонажа все бросили.
И кстати, вдогонку, если вариант 1, то играть предполагается за учеников или за учителей/руководство школы (тоже, возможно, с суперсилами)?
все, что угодноподобные правила (как раз в книге ГУРПС Зомби в том числе). Мы используем несколько модифицированный их вариант, позволяющий обсчитывать трех одинаковых безымянных НИП как одну сущность (ну или скорее как что-то среднее между одной и тремя сущностями). Битвы вида «полсотни на полсотни» с такими правилами играются довольно бодро (по крайней мере по ГУРПСовым меркам, скоростью игры ГУРПС никогда не славилась), хотя воспринимаются уже скорее как варгейм, чем как НРИ (в том числе потому, что командование над союзными силами логичнее выдать игрокам, чтобы не перегружать Ведущего).Если правила по Травмам не используются только в отношении ИП по каким-то метаигровым соображениям, то это немного странно, но в общем возможный вариант. Тогда можно описать, как ИП перевязывают и лечат заклинаниями легко раненых, но ничем не могут помочь травмированным, а какой-нибудь высокоуровневый жрец (если это большая армия и ему уместно там присутствовать) может исцелить такие травмы. Заодно покажет игроку за жреца разницу в уровне и даст дополнительную мотивацию стремиться к более высоким уровням, чтобы получить способность лечить такие травмы.
Это я не к тому, что высокая смертность ИП это хорошо, а к тому, что олдскульный подход с высокой смертностью низкоуровневых персонажей имеет свою логику, и при этом не превращает персонажей в «безликих болванчиков», как это часто изображают (по крайней мере если используется с пониманием этой логики).