+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 2
Попробую предложить известные мне способы (частью я активно пользуюсь, частью нет — но это не значит, что они неудачные, просто не доводилось использовать)по насыщению мира интересными и занимательными деталями. (Если я правильно понял, задача именно в этом?)

1. Просто больше читать художественной и научной литературы (фильмы тоже годятся, конечно). Чем больше тебе известно о сеттинге, технологическом уровне, образе жизни, занятиях людей и т.д., тем больше интересных деталей ты можешь вставить на игре. Я, помнится, потратил как-то целый день на изучение вопроса о методах ловли селедки в средневековой Скандинавии для кампании «про викингов», что дало пару занимательных встреч и диалогов на игре. Но этот метод, конечно, хорош только если тебе интересно чтение литературы само по себе — насильно заставлять себя читать точно не стоит.

2. Правило трех улик. Это не основная функция этого правила, но приятный бонус. Когда ты выдумываешь три улики для каждого умозаключения, к которому должны прийти ИП, тебе в голову неизбежно приходят не только базовые и скучные «можно допросить свидетелей» и «можно прочитать в дневнике жертвы», но и всякие интересные штуки вроде секретного шифра, спрятанного в резьбе, украшающей ткацкий станок.

3. Прием «обыск матрешки». Опять же, это не основное его предназначение, но если я правильно понимаю твой метод, то использование «обыска матрешки» может дать тебе дополнительные возможности для получения «подсказок» от игроков. Условно говоря, это может выглядеть как:
Пример 3
*описание комнаты с книжным шкафом*
Игрок: Я осматриваю комнату.
Ведущий: Твое внимание привлекает большой книжный шкаф, где много чего можно спрятать.
Игрок: Осматриваю книжный шкаф.
Ведущий: Ты видишь толстые тома книг с названиями на неизвестном тебе языке.
Игрок: Возможно, одна из этих книг — на самом деле рычаг, открывающий потайную дверь? Я попробую подергать несколько из них.
Ведущий: (хлопая себя по лбу). Ага! Когда ты берешься за очередную книгу, ты слышишь щелчок, книжный шкаф отъезжает в сторону и перед тобой открывается спуск вниз.
Лично я такой подход (особенно намеренно и с такой целью) не использовал, но попробовать вроде можно.

4. Случайные таблицы, самонаписанные или где-нибудь найденные. Как я писал в соседней теме, личто у меня отношения со случайными таблицами не складываются, но попробовать вроде не вредно.

Вот что я точно НЕ рекомендую, так это подход, при котором ты просишь игрока описать, что именно он нашел, после того, как он это нашел. Это может быть хорошим подходом для некоторых игр и некоторых игроков, но совершенно точно не для всех (лично мне этот метод очень сильно мешает отыгрывать и получать удовольствие от ролевой игры), так что если решишь что-то подобное использовать, как минимум стоит обсудить это со своими игроками.
  • avatar Angon
  • 1
Я вот, к большому для себя сожалению, так и не научился пользоваться (а особенно писать) толковые случайные таблицы, более удачные, чем «6 идей, какие пришли мне в голову, если что-то скучно, кину кубик и вытащу выпавшую, если не забуду».
  • avatar Angon
  • 5
Не обязательно же. Как минимум антагонисты-НИП не будут пытаться манипулировать Ведущим и намеренно нарушать правила игры, чтобы добиться победы, тогда как другой игрок может так поступать (и тем самым вынуждает меня действовать превентивно). Да, в общественном договоре может быть пункт «играть честно», но нередко в общественном договоре (подразумеваемом или реально написанном) есть пункт «играем без ПвП», и другой игрок уже его нарушил.
Ну и мне как Ведущему проще водить НИП-антагонистов, зная, что ради победы они не будут пытаться мной манипулировать или намеренно нарушать правила :).
  • avatar Angon
  • 0
«Олдскульная система» для тебя и «ОСР» — одно и то же.
Не совсем так. ОДнД — олдскульная система, но не ОСР явно. ОСР — это именно возрождение олдскульных систем/олдскульного подхода, все же.

если у нас игра про социальные взаимодействия кукол в пряничной стране (никакого данжнкраула, только беседы за чаем!), но система обладает всеми тремя признаками выше — это не ОСР, но олдскул чисто с точки зрения механики.
Ну вот Traveller в своем изначальном виде был довольно олдскульной системой, как я понимаю (отдельные миниигры для создания персонажа, боя, путешествий в космосе и т.д.) и обычно его относят к олдскулу — просто это не типичный олдскул, так сказать.
  • avatar Angon
  • 2
Полностью согласен.
Более того, многие (хотя, наверно, не все) системы НРИ написаны таким образом, что очень значительная часть правил нуждаются в трактовке Ведущего, и если для кооперативных игр это скорее плюс, то для состязательных (как для ПвП, так и для «игроки против Ведущего») — явный минус, потому что исход игры неизбежно ставится в зависимость от субъективных решений одного человека. И если есть желание играть «честное» ПвП, то имеет смысл переписать систему так, чтобы она стала более объективной и менее требовательной к рулингам Ведущего.
  • avatar Angon
  • 0
Ничто не мешает тебе так считать, но автор заглавного поста аргументированно доказывает (а не голословно утверждает), что это не так, и высокая смертность — лишь следствие отсутствия сюжетной брони (куда более основополагающего признака олдскула) в сочетании с неопытностью/необучаемостью игроков или излишне жестким вождением.
  • avatar Angon
  • 1
Так лучше?
Проще сказать «разные группы правил» (например, боевые маневры в ГУРПС используются только в боевке, хотя это не кубики и не системы расчета успеха), но так тоже сойдет.

А второй и третий?
Ну в общем-то список из Википедии выше уже приводили. Можно, конечно, попробовать вывести какие-то признаки из других и поискать первичные и вторичные.
Например, из отказа от написанного заранее сюжета более-менее следуют и открытый мир, и отказ от баланса (а следствием этого уже является высокая смертность), и упор на DIY. Но тут проблема в том, что сам по себе отказ от написанного заранее сюжета возможен (и даже рекомендуется) и в мидскуле, и в ньюскуле, и поэтому сам по себе определяющим признаком считаться не может.

Я бы предположила, что второй признак олдскуда — упор на данжнкраул как основную активность.
Скорее «на исследования» в целом. Гекскраул точно сюда попадает, как минимум. Но при этом опять же сам по себе гекскраул или данженкраул олдскульной игру или систему не делают. Но «опыт за сокровища» — хороший признак олдскула, да.
И снова можно заметить, что этот упор на исследования следует из наличия подсистем для исследований при отсутствии подсистем и/или универсальной надсистемы для других задач.
  • avatar Angon
  • 1
Где он вычеркивает?
В посте просто говорится, что повышенная смертность — признак хоть и существующий, но не главный и не обязательный. И стремиться к многочисленным смертям ИП, чтобы сделать игру более ОСРной — неправильно и глупо.

Продолжая пример с демонами: да, «демоны в космосе» — один из признаков космооперы (как минимум явно дистанцирующий произведение от НФ). Но наличие демонов в космосе — не главный и не основополагающий признак космооперы, и вставлять в любую космооперу побольше демонов, чтобы она была более космооперной — сомнительная идея.
  • avatar Angon
  • 1
Примерно так, да, но это три признака «игры с подсистемами, но без надсистемы», что в свою очередь является одним из признаков олдскула (наиболее подходящим под определяющий).
Ну и «использование разных кубиков и другой системы расчета успеха» в общем-то необязательно, просто это простой способ показать, что это другая подсистема, не вдаваясь в дополнительные детали. В ГУРПС и боевка, и изобретательство, и погони используют к6 (и в большинстве случаев 3к6), но это разные подсистемы.
  • avatar Angon
  • 1
Но почему наличие такой подсистемы не делает тёмную ересь олдскулом?
потому же, почему наличие подсистемы для боевки не делает олдскулом ГУРПС — в Темной Ереси вполне себе есть надсистема. Если во время поединка псайкеров один из псайкеров решит прочесть проповедь о культе Бога-Императора (или кому там в вахе поклоняются), то Ведущий, скорее всего, скажет «бросай процентник с бонусами за то-то и то-то», а не полезет в подсистему по проповедованию и прочей социалке (которой, как я понимаю, нет). А если полезет, то подставь сюда другой пример — с псайкером, который решит перепрыгнуть через расщелину или завести звездолет или еще что.

То есть если я возьму ДнД5, выпилю из неё социальные навыки и харизму, и оставлю все социальные взаимодействия на откуп словески — это сделает ДнД5 олдскулом? Ведь это сделает к20+модификаторы не универсальной надсистемой.
Ну а чем тогда станет «к20+модификаторы»? По-моему, это все еще останется кривой надсистемой. Ведущему ничто не запрещает просить броски к20 с модификаторами за ИН и Волю для влияния — просто это не так удобно, как со специализированными чертами.
Вот если вообще выпилить к20+модификаторы и написать отдельные подсистемы для социалки (бросаем 3к6 с бонусом харизмы против воли цели), зачистки подземелий (где надо бросать процентник с бонусом за навык на взлом замков и обезвреживание ловушек) и т.д., то это уже будет олдскул, да.
  • avatar Angon
  • 0
Ты, как я поняла, отличаешь олдскул от не олдскула именно по строению системы
Нет, я еще в том посте написал, что
я поначалу выступал против классификации, основанной на одном критерии
То, что я ее сделал по просьбам трудящихся, не значит, что я считаю ее идеальной или наиболее удачной. Просто если искать какой-то единственный критерий для классификации, то «строение системы» представляется мне наиболее подходящим. Но при этом строение системы из подсистем без надсистемы — это хороший критерий/признак, но никоим образом не «суть» олдскула.

То есть если какой-то процент OSR-комьюнити считает, что смертность в OSR — самоцель, значит, так оно и есть.
Переход к этому утверждению от предыдущего я не понял. От того, что признаков олдскула много и это множество не определено, не значит, что все что угодно может быть признаком олдскула, если так начнет считать «какой-то процент OSR-комьюнити». А из того, что относительно более высокая смертность ИП действительно в общем характерна для олдскула (и может быть одним из его признаков), не следует, что в олдскуле высокая смертность ИП является самоцелью.
  • avatar Angon
  • 0
А можно об этом поподробнее, и с примерами? Я не понимаю, что ты подразумеваешь под подсистемой.
Если сильно поподробнее, то почитай Джастина Александера про структуры игры, пожалуйста.

Если покороче, то суть в том, что подсистема — это такой набор правил, в который можно играть как в независимую игру. В такой «миниигре» у игроков есть цель и поле для принятия решений, и в абстрактном примере они могут играть в эту «миниигру» бесконечно (в более конкретном — например, играть всю сессию и получать удовольствие от этого).

Например, в боевке в ГУРПС у игроков есть цель (вывести из строя всех врагов) и поле для выборов (маневры, опции и т.д.), и в нее можно с удовольствием играть целую сессию. Аналогично, в данженкрауле в ОДнД у игроков есть цель (набрать как можно больше сокровищ) и поле для выборов (куда идти, как долго обыскивать комнаты и т.д.), и в данженкраул, вероятно, тоже можно играть с удовольствием целую сессию (да, в подземельях обычно есть монстры, встреча с которыми превращает игру из данженкраула в боевку, но это уже детали — подземелье без монстров останется подземельем).

Например, в ДнД 3.5 оговорены разные использования навыка акробатика, но все они используют бросок к20+акробатика, который сравнивается со сложностью. Это подсистема? Или часть надсистемы?
Едва ли возможно всю сессию играть только в различные использования навыка акробатика, следовательно это, скорее всего, не подсистема. Бросок «к20+Х, который сравнивается со сложностью» — это основа надсистемы ДнД (то есть способ разрешить все, для чего нет специальных подсистем).

Эммм… Словеска. Добавляем к ней 20+модификаторы, прописываем как это действует в бою, как работает с навыками.
Если мы добавим к словеске универсальную надсистему (20+модификаторы) и подсистему для боевки (прописываем как это действует в бою), то мы получим мидскульную систему, коей ДнД5 и является.
  • avatar Angon
  • 2
Но ведь какой-то процент комьюнити считает, что таки является, и если персонажи игроков умирают редко — это не OSR.
Какой-то (вымышленный?) процент коммьюнити считает, что ЗВ — не космоопера, потому что там нет демонов, и что? Они ошибаются.
  • avatar Angon
  • 2
Проблема в том, что Nalia слышала это «где-то что-то» от меня :). И я теперь несколько вынужден разъяснять свою позицию и уменьшать недопонимание.
  • avatar Angon
  • 1
Как я уже написал где-то рядом, подсистема — это не про то, какие кубы мы бросаем, а про то, каким набором правил в целом мы пользуемся.

Но вот две (и более) разные подсистемы для «боевки вообще» и для «дуэлей» (и для «боевки толпа на толпу», «боевки с гигантскими монстрами», и т.д. и т.п.) в игре вполне могут быть, теоретически (по крайней мере в ОСР-блогах я видел подобные идеи). И это именно подсистемы — если после того, как персонаж победил одного дуэлянта, против него выходит другой, то в подсистему про дуэли можно играть до бесконечности.

Аналогично, социалка или варка зелий тоже могут быть подсистемами. Если после того, как ты задружился с одним НИПом, к тебе подходит следующий и нужно дружиться с ним, то в социалку можно играть до бесконечности. И зелья варить можно до бесконечности, пока ингредиенты не кончатся.

А вот что касается, например, бросков на последствия ранений, то это не подсистема, в нее нельзя играть бесконечно, и ты не принимаешь никаких решений — это, скорее всего, часть подсистемы боевки (и в подсистеме для дуэлей может использоваться другая таблица ранений и другие правила по ним).

Сколько подсистем и каких, на твой взгляд, в этой гипотетической системе должно присутствовать, чтобы она считалась олдскулом?
Во-первых, хватит и одной. Если мы берем словеску и прибавляем к ней подсистему для боевки, мы получаем «олдскульную» (опять же, в рамках этой очень условной классификации) игру.
Во-вторых, при этом если мы сделаем хоть двадцать подсистем, но добавим еще и универсальную надсистему для всего, что наши подсистем не покрывают, мы получим мидскульную систему (и наиболее экзотичные и редко использующиеся подсистемы, скорее всего, отомрут естественным путем).
  • avatar Angon
  • 4
Я так понимаю, что в заглавном посте скорее высказывается позиция «утверждение, что Звездные войны — не космоопера, потому что там нет демонов — ошибочное». Иными словами, хотя высокая смертность встречается в олдскуле, она не является его определяющим и неотъемлемым признаком.
  • avatar Angon
  • 0
1. Ты опять превратно понимаешь термин «подсистема». Разные броски сами по себе не являются разными подсистемами. Подсистема или структура игры — это совокупность правил, в которые при желании можно играть сколь угодно долго, не обращаясь к другим правилам. Например, в боевку в ГУРПС можно играть (добавляя все новых и новых врагов по необходимости) пока не надоест или пока ИП не погибнут — и никакие другие правила, помимо маневров, атак, защит и урона (=боевой подсистемы) не понадобятся. Аналогично, в ОДнД можно пока не надоесть ходить по подземелью с ловушками и собирать сокровища — и если там нет монстров, то нам не понадобятся правила по боевке. Это подсистема про зачистку подземелий. И т.д. Но «подсистема про кровотечение» не имеет смысла — всю игру только и делать, что кровоточить, вряд ли кто-то будет даже в Вархаммере40к :).

2. Само по себе наличие подсистем не делает игру олдскулом. Олдскул (по классификации, основанной на одном критерии, что само по себе крайне сомнительное решение) — это игра с подсистемами, но без надсистемы (то есть такого блока правил, в рамках которого разрешаются любые возможные заявки, не попадающие ни в одну из подсистем). Если игрок дает заявку, не относящуюся ни к какой подсистеме, есть ли у Ведущего какие-то правила, на которые можно опереться при ее разрешении? Насколько я понимаю, в Темной Ереси есть: "All actions, like making an attack roll or using a skill, uses the following basic mechanic:"
Поэтому я не очень понимаю желание отправить Темную Ересь в олдскул. На первый взгляд она выглядит как довольно типичный «мидскул» с универсальной надсистемой с процентником и какими-то отдельными подсистемами вроде боевки (судя по "Боевая система Dark Heresy достаточно детальна") и, возможно, псайкерства (хотя я не уверен, что в псайкерство можно играть неограниченно долго, не обращаясь к другим правилам).
  • avatar Angon
  • 1
Причем что немаловажно, эти признаки не просто рандомно подобраны, но друг с другом связаны и друг друга взаимно поддерживают.
Но все почему-то требуют классификацию по единому критерию.
  • avatar Angon
  • 2
Я не знаком с правилами «Темной Ереси» (ни в какой редакции), но судя по рпг.вики там вполне себе имеется «основной тип броска — бросок на меньшее значение, чем скилл». То, что там есть отдельная механика для психосил, никоим образом не отменяет наличия (более-менее) универсальной надсистемы «если хочешь что-то сделать — бросай на навык». В ГУРПС тоже на урон или там на страх бросают не так, как на навык, олдскулом это ее не делает.
  • avatar Angon
  • 2