Попробую предложить известные мне способы (частью я активно пользуюсь, частью нет — но это не значит, что они неудачные, просто не доводилось использовать)по насыщению мира интересными и занимательными деталями. (Если я правильно понял, задача именно в этом?)
1. Просто больше читать художественной и научной литературы (фильмы тоже годятся, конечно). Чем больше тебе известно о сеттинге, технологическом уровне, образе жизни, занятиях людей и т.д., тем больше интересных деталей ты можешь вставить на игре. Я, помнится, потратил как-то целый день на изучение вопроса о методах ловли селедки в средневековой Скандинавии для кампании «про викингов», что дало пару занимательных встреч и диалогов на игре. Но этот метод, конечно, хорош только если тебе интересно чтение литературы само по себе — насильно заставлять себя читать точно не стоит.
2. Правило трех улик. Это не основная функция этого правила, но приятный бонус. Когда ты выдумываешь три улики для каждого умозаключения, к которому должны прийти ИП, тебе в голову неизбежно приходят не только базовые и скучные «можно допросить свидетелей» и «можно прочитать в дневнике жертвы», но и всякие интересные штуки вроде секретного шифра, спрятанного в резьбе, украшающей ткацкий станок.
3. Прием «обыск матрешки». Опять же, это не основное его предназначение, но если я правильно понимаю твой метод, то использование «обыска матрешки» может дать тебе дополнительные возможности для получения «подсказок» от игроков. Условно говоря, это может выглядеть как:
Пример 3
*описание комнаты с книжным шкафом*
Игрок: Я осматриваю комнату.
Ведущий: Твое внимание привлекает большой книжный шкаф, где много чего можно спрятать.
Игрок: Осматриваю книжный шкаф.
Ведущий: Ты видишь толстые тома книг с названиями на неизвестном тебе языке.
Игрок: Возможно, одна из этих книг — на самом деле рычаг, открывающий потайную дверь? Я попробую подергать несколько из них.
Ведущий: (хлопая себя по лбу). Ага! Когда ты берешься за очередную книгу, ты слышишь щелчок, книжный шкаф отъезжает в сторону и перед тобой открывается спуск вниз.
Лично я такой подход (особенно намеренно и с такой целью) не использовал, но попробовать вроде можно.
4. Случайные таблицы, самонаписанные или где-нибудь найденные. Как я писал в соседней теме, личто у меня отношения со случайными таблицами не складываются, но попробовать вроде не вредно.
Вот что я точно НЕ рекомендую, так это подход, при котором ты просишь игрока описать, что именно он нашел, после того, как он это нашел. Это может быть хорошим подходом для некоторых игр и некоторых игроков, но совершенно точно не для всех (лично мне этот метод очень сильно мешает отыгрывать и получать удовольствие от ролевой игры), так что если решишь что-то подобное использовать, как минимум стоит обсудить это со своими игроками.
Я вот, к большому для себя сожалению, так и не научился пользоваться (а особенно писать) толковые случайные таблицы, более удачные, чем «6 идей, какие пришли мне в голову, если что-то скучно, кину кубик и вытащу выпавшую, если не забуду».
Не обязательно же. Как минимум антагонисты-НИП не будут пытаться манипулировать Ведущим и намеренно нарушать правила игры, чтобы добиться победы, тогда как другой игрок может так поступать (и тем самым вынуждает меня действовать превентивно). Да, в общественном договоре может быть пункт «играть честно», но нередко в общественном договоре (подразумеваемом или реально написанном) есть пункт «играем без ПвП», и другой игрок уже его нарушил.
Ну и мне как Ведущему проще водить НИП-антагонистов, зная, что ради победы они не будут пытаться мной манипулировать или намеренно нарушать правила :).
«Олдскульная система» для тебя и «ОСР» — одно и то же.
Не совсем так. ОДнД — олдскульная система, но не ОСР явно. ОСР — это именно возрождение олдскульных систем/олдскульного подхода, все же.
если у нас игра про социальные взаимодействия кукол в пряничной стране (никакого данжнкраула, только беседы за чаем!), но система обладает всеми тремя признаками выше — это не ОСР, но олдскул чисто с точки зрения механики.
Ну вот Traveller в своем изначальном виде был довольно олдскульной системой, как я понимаю (отдельные миниигры для создания персонажа, боя, путешествий в космосе и т.д.) и обычно его относят к олдскулу — просто это не типичный олдскул, так сказать.
Полностью согласен.
Более того, многие (хотя, наверно, не все) системы НРИ написаны таким образом, что очень значительная часть правил нуждаются в трактовке Ведущего, и если для кооперативных игр это скорее плюс, то для состязательных (как для ПвП, так и для «игроки против Ведущего») — явный минус, потому что исход игры неизбежно ставится в зависимость от субъективных решений одного человека. И если есть желание играть «честное» ПвП, то имеет смысл переписать систему так, чтобы она стала более объективной и менее требовательной к рулингам Ведущего.
Ничто не мешает тебе так считать, но автор заглавного поста аргументированно доказывает (а не голословно утверждает), что это не так, и высокая смертность — лишь следствие отсутствия сюжетной брони (куда более основополагающего признака олдскула) в сочетании с неопытностью/необучаемостью игроков или излишне жестким вождением.
Проще сказать «разные группы правил» (например, боевые маневры в ГУРПС используются только в боевке, хотя это не кубики и не системы расчета успеха), но так тоже сойдет.
А второй и третий?
Ну в общем-то список из Википедии выше уже приводили. Можно, конечно, попробовать вывести какие-то признаки из других и поискать первичные и вторичные.
Например, из отказа от написанного заранее сюжета более-менее следуют и открытый мир, и отказ от баланса (а следствием этого уже является высокая смертность), и упор на DIY. Но тут проблема в том, что сам по себе отказ от написанного заранее сюжета возможен (и даже рекомендуется) и в мидскуле, и в ньюскуле, и поэтому сам по себе определяющим признаком считаться не может.
Я бы предположила, что второй признак олдскуда — упор на данжнкраул как основную активность.
Скорее «на исследования» в целом. Гекскраул точно сюда попадает, как минимум. Но при этом опять же сам по себе гекскраул или данженкраул олдскульной игру или систему не делают. Но «опыт за сокровища» — хороший признак олдскула, да.
И снова можно заметить, что этот упор на исследования следует из наличия подсистем для исследований при отсутствии подсистем и/или универсальной надсистемы для других задач.
Где он вычеркивает?
В посте просто говорится, что повышенная смертность — признак хоть и существующий, но не главный и не обязательный. И стремиться к многочисленным смертям ИП, чтобы сделать игру более ОСРной — неправильно и глупо.
Продолжая пример с демонами: да, «демоны в космосе» — один из признаков космооперы (как минимум явно дистанцирующий произведение от НФ). Но наличие демонов в космосе — не главный и не основополагающий признак космооперы, и вставлять в любую космооперу побольше демонов, чтобы она была более космооперной — сомнительная идея.
Примерно так, да, но это три признака «игры с подсистемами, но без надсистемы», что в свою очередь является одним из признаков олдскула (наиболее подходящим под определяющий).
Ну и «использование разных кубиков и другой системы расчета успеха» в общем-то необязательно, просто это простой способ показать, что это другая подсистема, не вдаваясь в дополнительные детали. В ГУРПС и боевка, и изобретательство, и погони используют к6 (и в большинстве случаев 3к6), но это разные подсистемы.
Но почему наличие такой подсистемы не делает тёмную ересь олдскулом?
потому же, почему наличие подсистемы для боевки не делает олдскулом ГУРПС — в Темной Ереси вполне себе есть надсистема. Если во время поединка псайкеров один из псайкеров решит прочесть проповедь о культе Бога-Императора (или кому там в вахе поклоняются), то Ведущий, скорее всего, скажет «бросай процентник с бонусами за то-то и то-то», а не полезет в подсистему по проповедованию и прочей социалке (которой, как я понимаю, нет). А если полезет, то подставь сюда другой пример — с псайкером, который решит перепрыгнуть через расщелину или завести звездолет или еще что.
То есть если я возьму ДнД5, выпилю из неё социальные навыки и харизму, и оставлю все социальные взаимодействия на откуп словески — это сделает ДнД5 олдскулом? Ведь это сделает к20+модификаторы не универсальной надсистемой.
Ну а чем тогда станет «к20+модификаторы»? По-моему, это все еще останется кривой надсистемой. Ведущему ничто не запрещает просить броски к20 с модификаторами за ИН и Волю для влияния — просто это не так удобно, как со специализированными чертами.
Вот если вообще выпилить к20+модификаторы и написать отдельные подсистемы для социалки (бросаем 3к6 с бонусом харизмы против воли цели), зачистки подземелий (где надо бросать процентник с бонусом за навык на взлом замков и обезвреживание ловушек) и т.д., то это уже будет олдскул, да.
Ты, как я поняла, отличаешь олдскул от не олдскула именно по строению системы
Нет, я еще в том посте написал, что
я поначалу выступал против классификации, основанной на одном критерии
То, что я ее сделал по просьбам трудящихся, не значит, что я считаю ее идеальной или наиболее удачной. Просто если искать какой-то единственный критерий для классификации, то «строение системы» представляется мне наиболее подходящим. Но при этом строение системы из подсистем без надсистемы — это хороший критерий/признак, но никоим образом не «суть» олдскула.
То есть если какой-то процент OSR-комьюнити считает, что смертность в OSR — самоцель, значит, так оно и есть.
Переход к этому утверждению от предыдущего я не понял. От того, что признаков олдскула много и это множество не определено, не значит, что все что угодно может быть признаком олдскула, если так начнет считать «какой-то процент OSR-комьюнити». А из того, что относительно более высокая смертность ИП действительно в общем характерна для олдскула (и может быть одним из его признаков), не следует, что в олдскуле высокая смертность ИП является самоцелью.
А можно об этом поподробнее, и с примерами? Я не понимаю, что ты подразумеваешь под подсистемой.
Если сильно поподробнее, то почитай Джастина Александера про структуры игры, пожалуйста.
Если покороче, то суть в том, что подсистема — это такой набор правил, в который можно играть как в независимую игру. В такой «миниигре» у игроков есть цель и поле для принятия решений, и в абстрактном примере они могут играть в эту «миниигру» бесконечно (в более конкретном — например, играть всю сессию и получать удовольствие от этого).
Например, в боевке в ГУРПС у игроков есть цель (вывести из строя всех врагов) и поле для выборов (маневры, опции и т.д.), и в нее можно с удовольствием играть целую сессию. Аналогично, в данженкрауле в ОДнД у игроков есть цель (набрать как можно больше сокровищ) и поле для выборов (куда идти, как долго обыскивать комнаты и т.д.), и в данженкраул, вероятно, тоже можно играть с удовольствием целую сессию (да, в подземельях обычно есть монстры, встреча с которыми превращает игру из данженкраула в боевку, но это уже детали — подземелье без монстров останется подземельем).
Например, в ДнД 3.5 оговорены разные использования навыка акробатика, но все они используют бросок к20+акробатика, который сравнивается со сложностью. Это подсистема? Или часть надсистемы?
Едва ли возможно всю сессию играть только в различные использования навыка акробатика, следовательно это, скорее всего, не подсистема. Бросок «к20+Х, который сравнивается со сложностью» — это основа надсистемы ДнД (то есть способ разрешить все, для чего нет специальных подсистем).
Эммм… Словеска. Добавляем к ней 20+модификаторы, прописываем как это действует в бою, как работает с навыками.
Если мы добавим к словеске универсальную надсистему (20+модификаторы) и подсистему для боевки (прописываем как это действует в бою), то мы получим мидскульную систему, коей ДнД5 и является.
Как я уже написал где-то рядом, подсистема — это не про то, какие кубы мы бросаем, а про то, каким набором правил в целом мы пользуемся.
Но вот две (и более) разные подсистемы для «боевки вообще» и для «дуэлей» (и для «боевки толпа на толпу», «боевки с гигантскими монстрами», и т.д. и т.п.) в игре вполне могут быть, теоретически (по крайней мере в ОСР-блогах я видел подобные идеи). И это именно подсистемы — если после того, как персонаж победил одного дуэлянта, против него выходит другой, то в подсистему про дуэли можно играть до бесконечности.
Аналогично, социалка или варка зелий тоже могут быть подсистемами. Если после того, как ты задружился с одним НИПом, к тебе подходит следующий и нужно дружиться с ним, то в социалку можно играть до бесконечности. И зелья варить можно до бесконечности, пока ингредиенты не кончатся.
А вот что касается, например, бросков на последствия ранений, то это не подсистема, в нее нельзя играть бесконечно, и ты не принимаешь никаких решений — это, скорее всего, часть подсистемы боевки (и в подсистеме для дуэлей может использоваться другая таблица ранений и другие правила по ним).
Сколько подсистем и каких, на твой взгляд, в этой гипотетической системе должно присутствовать, чтобы она считалась олдскулом?
Во-первых, хватит и одной. Если мы берем словеску и прибавляем к ней подсистему для боевки, мы получаем «олдскульную» (опять же, в рамках этой очень условной классификации) игру.
Во-вторых, при этом если мы сделаем хоть двадцать подсистем, но добавим еще и универсальную надсистему для всего, что наши подсистем не покрывают, мы получим мидскульную систему (и наиболее экзотичные и редко использующиеся подсистемы, скорее всего, отомрут естественным путем).
Я так понимаю, что в заглавном посте скорее высказывается позиция «утверждение, что Звездные войны — не космоопера, потому что там нет демонов — ошибочное». Иными словами, хотя высокая смертность встречается в олдскуле, она не является его определяющим и неотъемлемым признаком.
1. Ты опять превратно понимаешь термин «подсистема». Разные броски сами по себе не являются разными подсистемами. Подсистема или структура игры — это совокупность правил, в которые при желании можно играть сколь угодно долго, не обращаясь к другим правилам. Например, в боевку в ГУРПС можно играть (добавляя все новых и новых врагов по необходимости) пока не надоест или пока ИП не погибнут — и никакие другие правила, помимо маневров, атак, защит и урона (=боевой подсистемы) не понадобятся. Аналогично, в ОДнД можно пока не надоесть ходить по подземелью с ловушками и собирать сокровища — и если там нет монстров, то нам не понадобятся правила по боевке. Это подсистема про зачистку подземелий. И т.д. Но «подсистема про кровотечение» не имеет смысла — всю игру только и делать, что кровоточить, вряд ли кто-то будет даже в Вархаммере40к :).
2. Само по себе наличие подсистем не делает игру олдскулом. Олдскул (по классификации, основанной на одном критерии, что само по себе крайне сомнительное решение) — это игра с подсистемами, но без надсистемы (то есть такого блока правил, в рамках которого разрешаются любые возможные заявки, не попадающие ни в одну из подсистем). Если игрок дает заявку, не относящуюся ни к какой подсистеме, есть ли у Ведущего какие-то правила, на которые можно опереться при ее разрешении? Насколько я понимаю, в Темной Ереси есть: "All actions, like making an attack roll or using a skill, uses the following basic mechanic:"
Поэтому я не очень понимаю желание отправить Темную Ересь в олдскул. На первый взгляд она выглядит как довольно типичный «мидскул» с универсальной надсистемой с процентником и какими-то отдельными подсистемами вроде боевки (судя по "Боевая система Dark Heresy достаточно детальна") и, возможно, псайкерства (хотя я не уверен, что в псайкерство можно играть неограниченно долго, не обращаясь к другим правилам).
Причем что немаловажно, эти признаки не просто рандомно подобраны, но друг с другом связаны и друг друга взаимно поддерживают.
Но все почему-то требуют классификацию по единому критерию.
Я не знаком с правилами «Темной Ереси» (ни в какой редакции), но судя по рпг.вики там вполне себе имеется «основной тип броска — бросок на меньшее значение, чем скилл». То, что там есть отдельная механика для психосил, никоим образом не отменяет наличия (более-менее) универсальной надсистемы «если хочешь что-то сделать — бросай на навык». В ГУРПС тоже на урон или там на страх бросают не так, как на навык, олдскулом это ее не делает.
1. Просто больше читать художественной и научной литературы (фильмы тоже годятся, конечно). Чем больше тебе известно о сеттинге, технологическом уровне, образе жизни, занятиях людей и т.д., тем больше интересных деталей ты можешь вставить на игре. Я, помнится, потратил как-то целый день на изучение вопроса о методах ловли селедки в средневековой Скандинавии для кампании «про викингов», что дало пару занимательных встреч и диалогов на игре. Но этот метод, конечно, хорош только если тебе интересно чтение литературы само по себе — насильно заставлять себя читать точно не стоит.
2. Правило трех улик. Это не основная функция этого правила, но приятный бонус. Когда ты выдумываешь три улики для каждого умозаключения, к которому должны прийти ИП, тебе в голову неизбежно приходят не только базовые и скучные «можно допросить свидетелей» и «можно прочитать в дневнике жертвы», но и всякие интересные штуки вроде секретного шифра, спрятанного в резьбе, украшающей ткацкий станок.
3. Прием «обыск матрешки». Опять же, это не основное его предназначение, но если я правильно понимаю твой метод, то использование «обыска матрешки» может дать тебе дополнительные возможности для получения «подсказок» от игроков. Условно говоря, это может выглядеть как:
Пример 3
*описание комнаты с книжным шкафом*
Игрок: Я осматриваю комнату.
Ведущий: Твое внимание привлекает большой книжный шкаф, где много чего можно спрятать.
Игрок: Осматриваю книжный шкаф.
Ведущий: Ты видишь толстые тома книг с названиями на неизвестном тебе языке.
Игрок: Возможно, одна из этих книг — на самом деле рычаг, открывающий потайную дверь? Я попробую подергать несколько из них.
Ведущий: (хлопая себя по лбу). Ага! Когда ты берешься за очередную книгу, ты слышишь щелчок, книжный шкаф отъезжает в сторону и перед тобой открывается спуск вниз.
Лично я такой подход (особенно намеренно и с такой целью) не использовал, но попробовать вроде можно.
4. Случайные таблицы, самонаписанные или где-нибудь найденные. Как я писал в соседней теме, личто у меня отношения со случайными таблицами не складываются, но попробовать вроде не вредно.
Вот что я точно НЕ рекомендую, так это подход, при котором ты просишь игрока описать, что именно он нашел, после того, как он это нашел. Это может быть хорошим подходом для некоторых игр и некоторых игроков, но совершенно точно не для всех (лично мне этот метод очень сильно мешает отыгрывать и получать удовольствие от ролевой игры), так что если решишь что-то подобное использовать, как минимум стоит обсудить это со своими игроками.
Ну и мне как Ведущему проще водить НИП-антагонистов, зная, что ради победы они не будут пытаться мной манипулировать или намеренно нарушать правила :).
Ну вот Traveller в своем изначальном виде был довольно олдскульной системой, как я понимаю (отдельные миниигры для создания персонажа, боя, путешествий в космосе и т.д.) и обычно его относят к олдскулу — просто это не типичный олдскул, так сказать.
Более того, многие (хотя, наверно, не все) системы НРИ написаны таким образом, что очень значительная часть правил нуждаются в трактовке Ведущего, и если для кооперативных игр это скорее плюс, то для состязательных (как для ПвП, так и для «игроки против Ведущего») — явный минус, потому что исход игры неизбежно ставится в зависимость от субъективных решений одного человека. И если есть желание играть «честное» ПвП, то имеет смысл переписать систему так, чтобы она стала более объективной и менее требовательной к рулингам Ведущего.
Ну в общем-то список из Википедии выше уже приводили. Можно, конечно, попробовать вывести какие-то признаки из других и поискать первичные и вторичные.
Например, из отказа от написанного заранее сюжета более-менее следуют и открытый мир, и отказ от баланса (а следствием этого уже является высокая смертность), и упор на DIY. Но тут проблема в том, что сам по себе отказ от написанного заранее сюжета возможен (и даже рекомендуется) и в мидскуле, и в ньюскуле, и поэтому сам по себе определяющим признаком считаться не может.
Скорее «на исследования» в целом. Гекскраул точно сюда попадает, как минимум. Но при этом опять же сам по себе гекскраул или данженкраул олдскульной игру или систему не делают. Но «опыт за сокровища» — хороший признак олдскула, да.
И снова можно заметить, что этот упор на исследования следует из наличия подсистем для исследований при отсутствии подсистем и/или универсальной надсистемы для других задач.
В посте просто говорится, что повышенная смертность — признак хоть и существующий, но не главный и не обязательный. И стремиться к многочисленным смертям ИП, чтобы сделать игру более ОСРной — неправильно и глупо.
Продолжая пример с демонами: да, «демоны в космосе» — один из признаков космооперы (как минимум явно дистанцирующий произведение от НФ). Но наличие демонов в космосе — не главный и не основополагающий признак космооперы, и вставлять в любую космооперу побольше демонов, чтобы она была более космооперной — сомнительная идея.
Ну и «использование разных кубиков и другой системы расчета успеха» в общем-то необязательно, просто это простой способ показать, что это другая подсистема, не вдаваясь в дополнительные детали. В ГУРПС и боевка, и изобретательство, и погони используют к6 (и в большинстве случаев 3к6), но это разные подсистемы.
Ну а чем тогда станет «к20+модификаторы»? По-моему, это все еще останется кривой надсистемой. Ведущему ничто не запрещает просить броски к20 с модификаторами за ИН и Волю для влияния — просто это не так удобно, как со специализированными чертами.
Вот если вообще выпилить к20+модификаторы и написать отдельные подсистемы для социалки (бросаем 3к6 с бонусом харизмы против воли цели), зачистки подземелий (где надо бросать процентник с бонусом за навык на взлом замков и обезвреживание ловушек) и т.д., то это уже будет олдскул, да.
То, что я ее сделал по просьбам трудящихся, не значит, что я считаю ее идеальной или наиболее удачной. Просто если искать какой-то единственный критерий для классификации, то «строение системы» представляется мне наиболее подходящим. Но при этом строение системы из подсистем без надсистемы — это хороший критерий/признак, но никоим образом не «суть» олдскула.
Переход к этому утверждению от предыдущего я не понял. От того, что признаков олдскула много и это множество не определено, не значит, что все что угодно может быть признаком олдскула, если так начнет считать «какой-то процент OSR-комьюнити». А из того, что относительно более высокая смертность ИП действительно в общем характерна для олдскула (и может быть одним из его признаков), не следует, что в олдскуле высокая смертность ИП является самоцелью.
Если покороче, то суть в том, что подсистема — это такой набор правил, в который можно играть как в независимую игру. В такой «миниигре» у игроков есть цель и поле для принятия решений, и в абстрактном примере они могут играть в эту «миниигру» бесконечно (в более конкретном — например, играть всю сессию и получать удовольствие от этого).
Например, в боевке в ГУРПС у игроков есть цель (вывести из строя всех врагов) и поле для выборов (маневры, опции и т.д.), и в нее можно с удовольствием играть целую сессию. Аналогично, в данженкрауле в ОДнД у игроков есть цель (набрать как можно больше сокровищ) и поле для выборов (куда идти, как долго обыскивать комнаты и т.д.), и в данженкраул, вероятно, тоже можно играть с удовольствием целую сессию (да, в подземельях обычно есть монстры, встреча с которыми превращает игру из данженкраула в боевку, но это уже детали — подземелье без монстров останется подземельем).
Едва ли возможно всю сессию играть только в различные использования навыка акробатика, следовательно это, скорее всего, не подсистема. Бросок «к20+Х, который сравнивается со сложностью» — это основа надсистемы ДнД (то есть способ разрешить все, для чего нет специальных подсистем).
Если мы добавим к словеске универсальную надсистему (20+модификаторы) и подсистему для боевки (прописываем как это действует в бою), то мы получим мидскульную систему, коей ДнД5 и является.
Но вот две (и более) разные подсистемы для «боевки вообще» и для «дуэлей» (и для «боевки толпа на толпу», «боевки с гигантскими монстрами», и т.д. и т.п.) в игре вполне могут быть, теоретически (по крайней мере в ОСР-блогах я видел подобные идеи). И это именно подсистемы — если после того, как персонаж победил одного дуэлянта, против него выходит другой, то в подсистему про дуэли можно играть до бесконечности.
Аналогично, социалка или варка зелий тоже могут быть подсистемами. Если после того, как ты задружился с одним НИПом, к тебе подходит следующий и нужно дружиться с ним, то в социалку можно играть до бесконечности. И зелья варить можно до бесконечности, пока ингредиенты не кончатся.
А вот что касается, например, бросков на последствия ранений, то это не подсистема, в нее нельзя играть бесконечно, и ты не принимаешь никаких решений — это, скорее всего, часть подсистемы боевки (и в подсистеме для дуэлей может использоваться другая таблица ранений и другие правила по ним).
Во-первых, хватит и одной. Если мы берем словеску и прибавляем к ней подсистему для боевки, мы получаем «олдскульную» (опять же, в рамках этой очень условной классификации) игру.
Во-вторых, при этом если мы сделаем хоть двадцать подсистем, но добавим еще и универсальную надсистему для всего, что наши подсистем не покрывают, мы получим мидскульную систему (и наиболее экзотичные и редко использующиеся подсистемы, скорее всего, отомрут естественным путем).
2. Само по себе наличие подсистем не делает игру олдскулом. Олдскул (по классификации, основанной на одном критерии, что само по себе крайне сомнительное решение) — это игра с подсистемами, но без надсистемы (то есть такого блока правил, в рамках которого разрешаются любые возможные заявки, не попадающие ни в одну из подсистем). Если игрок дает заявку, не относящуюся ни к какой подсистеме, есть ли у Ведущего какие-то правила, на которые можно опереться при ее разрешении? Насколько я понимаю, в Темной Ереси есть: "All actions, like making an attack roll or using a skill, uses the following basic mechanic:"
Поэтому я не очень понимаю желание отправить Темную Ересь в олдскул. На первый взгляд она выглядит как довольно типичный «мидскул» с универсальной надсистемой с процентником и какими-то отдельными подсистемами вроде боевки (судя по "Боевая система Dark Heresy достаточно детальна") и, возможно, псайкерства (хотя я не уверен, что в псайкерство можно играть неограниченно долго, не обращаясь к другим правилам).
Но все почему-то требуют классификацию по единому критерию.