Я не буду спорить насчет того, что проще. Просто лично мне интереснее играть в построение нового общества на руинах, чем в поитические интриги, заговоры и революции (на вкус и цвет). Ну и иметь свою тайную базу на неподконтрольной никакому государству Альянса территории Чернополья может быть полезно как для подготовки захвата власти, так и на случай, если он не удастся.
На описанную в сеттинге — не похожа ни в чем, разумеется. На ту, которую могут постараться организовать ИП — теоретически, может быть похожа (а может и не быть, конечно).
Ну, в любом случае, либо надо править игромеханику (уменьшая разрыв между героями и обычными людьми), либо править сеттинг под игромеханику (и получится астионверс). Третьего, вроде, не дано.
На мой взгляд, это все решаемые проблемы, особенно для супергероев. Не удалось замайндконтролить генерала, чтобы он не отдавал приказ бомбардировщикам бомбить наш прекрасный город — ну значит будем сбивать бомбардировщики лазерами из глаз, может тогда они передумают.
Я же сказал выше, что супергероями как жанром не интересовался, комиксы про них не читал и привычных для жанра тропов не знаю :). Так что мое представление о супергероике может сильно отличаться от общепринятого. Но как по мне, превратить «зону» с мутантами (пусть даже ее кусок) в приемлемое для жизни место — супергероично во всех смыслах (и в плане сложности, и в плане эпичности, и в плане добродетельности). Это задача для мифологических «культурных героев», на которых супергерои вполне могут равняться.
Про походы за лутом и экспой в описании сеттинга ничего не сказано, но даже если так — вот еще одна проблема/задача: защищать земли под своим покровительством от таких походов и направлять их в действительно опасные и враждебные места.
Кто там сидит в убежищах, мы не знаем, это уже вопрос к Ведущим конкретных игр. Но с ними можно попробовать договориться — или уничтожить их, если они недоговороспособны.
Что касается альянса, то во-первых они против восстановления Чернополья в том его виде, в котором оно было до войны, можно им обещать, что этого не случится. Во-вторых, можно играть на противоречиях членов альянса между собой (он и так на грани развала, как я понимаю).
Что ситуация сложная и довольно мрачная, я не спорю, но тем и интереснее. А вот с безвыходностью я не согласен. Бывало и хуже :).
Исправить — не значит предотвратить.
Ну как минимум сначала нужно выяснить, что там происходит. А потом действовать по обстоятельствам. Например, если там полноценный постапокалипсис, то занять какой-нибудь полуразрушенный город, договориться с одним или несколькими наименее противными государствами о покровительстве и начать налаживать жизнь в городе и округе, восстанавливать хозяйство и культуру, принимать гуманитарную помощь и бороться с озверевшими мутантами. По-моему, задача вполне себе для супергероев (во всех смыслах слова).
Но вообще я просто очень люблю этот жанр (?) восстановительного строительства в разоренной войной земле (и, кстати, знаю не так много произведений в подобном жанре — если есть хорошие примеры, можете советовать), а Чернополье представляет собой просто идеальное непаханное поле для такого строительства, так что мое мнение может быть предвзятым.
Во-первых, спасибо Налии за рекламу, если бы не поднятый тут шум, я бы вряд ли прочитал написанный Ванталой сеттинг (супергерои мне как-то не очень интересны).
Во-вторых, сеттинг в целом очень хороший и связный, что для шаблонных сеттингов большая редкость.
В-третьих, что касается Чернополья, то мне нравится, как оно сейчас прописано. Это как раз наиболее очевидная область для игры, на мой взгляд, потому что фронтир и, стало быть, можно приключаться без оглядки на государства и корпорации. Кроме того, добрые персонажи могут захотеть исправить совершенное по отношению к чернопольцам зло (менее добрые — избавить соседние страны от угрозы вторжения мутантов). Жадность в исследовании заброшенных руин и любопытство с целью узнать, что же там на самом деле происходит, тоже никто не отменял.
И тут Ведущему дана полная свобода. Хочет — вставляет туда стереотипного Темного Властелина, готовящего в бункерах армию мутантов для захвата мира. Хочет — добрых коммунистов, сохранивших знания ушедшей эпохи и правильную мораль. Хочет — поселения свободных людей (и суперов с мутантами), пытающихся вернуться к нормальной жизни, пусть даже и на примитивном уровне. Хочет — банды постапокалептических сталкеров. А хочет — все сразу.
Я так полагаю, можно прийти к выводу, что «проблема динозавра», если она есть, порождается игромеханикой, а стало быть любые попытки ее решить, не меняя игромеханику, неизбежно приведут к изменению сеттинга и/или жанра под влиянием игромеханики, то есть к астионверсу (в широком смысле).
Вообще, Чернополье — это явная отсылка к Чернобылю, где Зона и мутанты, нет? А что в данном случае это следствие не аварии на ядерной электростанции или высадки пришельцев, а атомных бомбардировок, уже не столь важно.
Во-первых, отмечу, что в обоих примерах отравления не удались, и Мерлин отравление тоже пережил (а вот рядовой стражник от яда скончался), так что едва ли считается за контрпример.
Во-вторых, отравления в ДнДобразном фэнтези вообще штука довольно редкая, как я понимаю, а уж такой специфический пример найти — это надо очень хорошо в данном жанре разбираться (а я явно не разбираюсь). Чтобы хоть какой-то пример привести, можно вспомнить пушкинскую «Мертвую царевну», где пес, доевший отравленне яблоко, умирает, а царевна в итоге выживает. Но это, конечно, не ДнДобразное фэнтези, и сравнивать хиты и спасброски у царевны и пса как-то странно.
Я все-таки про фэнтези (причем ДнДобразное), а не про реальную историю или что-то псевдоисторическое говорю. Если ты найдешь пример, как в ДнДобразном фэнтези короля или принцессу отравили каким-нибудь банальным ядом (а не редкостным, волшебным и труднодоступным), тогда я признаю, что был неправ, конечно.
Если у нас при игре по реальным историческим событиям или в псевдоисторическом, но под «реальное Средневековье» сеттинге ИП выживают после распития фляжек с кислотой или падения со шпилей соборов, то мы явно что-то делаем не так, и уже не важно, какого уровня будет у нас принцесса :).
Я полагаю, скорее даже один глоток отравленного таким ядом вина убъет на месте низкоуровневого НИПа, но вот высокоуровневый персонаж даже после целого кубка успеет помучаться, произнести последние слова, написать завещание, а может и дождаться целителей с лекарством.
Ну в тавернах же лестницы на второй этаж строят, хотя вряд ли падение с трех метров летально даже для первоуровневого приключенца в ДнД (хотя могу ошибаться). То, что принцесса может спрыгнуть с третьего этажа, не значит, что ей хочется это делать каждое утро :). (Ну и да, чем более высокоуровневая принцесса, тем в более высокую башню ее надо запирать, чтобы не сбежала.)
Что касается яда, то я тоже не вижу ничего странного, что для убийства королей и принцесс нужен яд Королевского Аспида из дальних пустынь, а не ближайшей гадюки в соседнем лесочке.
Ну и да, вряд ли принцессе угрожают гоблины, волки или бандиты — скорее драконы, темные архимаги и первосвященники забытых божеств, разве нет? Так что «угрозы простых смертных» их действительно не берут по канонам жанра.
Чем это отличается от «на мага вылилось ведро кислоты» или «на вора вылилось ведро кислоты»? Почему они выживают, а принцесса сравнимой крутости должна умереть.
ИМХО, ДнДшные хиты куда лучше отражаются физической стойкостью, помноженной на сюжетный иммунитет (или удачу).
В ГУРПС, соответственно, помимо ЕЖ (физической стойкости от массы) есть еще ЗД (способность не умирать при повреждениях) и Удача. И если с ЕЖ у принцессы, скорее всего, не очень хорошо, то ЗД вполне может быть высоким, и несколько уровней Удачи тоже уместны, так что какую-нибудь случайную стрелу она переживет лучше рядового воина.
Ну так никто и не говорит, что эпичная принцесса должна быть файтером 15 уровня. Она должна быть аристократом 15 уровня. Но в плане хитов и прочей живучести с чего бы аристократу уступать магу или вору (опять же, не файтеру) равного уровня?
Эм, а чем принцесса не эпический герой-то? Она такой же герой (в смысле «главное действующее лицо») эпоса, как и рыцари с магами, просто не-приключенческого типа. Если уж мы даем героям-приключенцам (и героям-главгадам)кучи хитов, то и героям-неприключенцам можно выдать пропорционально много хитов. Принцесса, конечно, должна быть хрупкой девушкой в сравнении с рыцарем равного уровня крутости (как и маг должен быть хилым очкариком), но это не значит, что принцесса или маг будут хрупкими в сравнении с обычным крестьянином или рядовым солдатом (которые может и крепкие на вид, но крутости у них недостаточно).
ИМХО, наличие рельс само по себе есть что-то объективно плохое. Это не значит, что вообще нет смысла приходить на рельсовые игры (может быть там сеттинг интересный, история увлекательная, компания приятная, пицца вкусная или еще что), но наличие рельс (=обессмысливание выборов игроков) неизбежно делает игру хуже, чем она могла бы быть.
Наверно можно раздобыть всяческие защитные амулеты (или зелья и доспехи, или нанять жреца с защитными заклинаниями, как выше предлагают), но в целом в чем фан играть в рельсовые кампании, где вы даже не можете решить, кого брать с собой в поход, а кого — нет?
Про походы за лутом и экспой в описании сеттинга ничего не сказано, но даже если так — вот еще одна проблема/задача: защищать земли под своим покровительством от таких походов и направлять их в действительно опасные и враждебные места.
Кто там сидит в убежищах, мы не знаем, это уже вопрос к Ведущим конкретных игр. Но с ними можно попробовать договориться — или уничтожить их, если они недоговороспособны.
Что касается альянса, то во-первых они против восстановления Чернополья в том его виде, в котором оно было до войны, можно им обещать, что этого не случится. Во-вторых, можно играть на противоречиях членов альянса между собой (он и так на грани развала, как я понимаю).
Что ситуация сложная и довольно мрачная, я не спорю, но тем и интереснее. А вот с безвыходностью я не согласен. Бывало и хуже :).
Ну как минимум сначала нужно выяснить, что там происходит. А потом действовать по обстоятельствам. Например, если там полноценный постапокалипсис, то занять какой-нибудь полуразрушенный город, договориться с одним или несколькими наименее противными государствами о покровительстве и начать налаживать жизнь в городе и округе, восстанавливать хозяйство и культуру, принимать гуманитарную помощь и бороться с озверевшими мутантами. По-моему, задача вполне себе для супергероев (во всех смыслах слова).
Но вообще я просто очень люблю этот жанр (?) восстановительного строительства в разоренной войной земле (и, кстати, знаю не так много произведений в подобном жанре — если есть хорошие примеры, можете советовать), а Чернополье представляет собой просто идеальное непаханное поле для такого строительства, так что мое мнение может быть предвзятым.
Во-вторых, сеттинг в целом очень хороший и связный, что для шаблонных сеттингов большая редкость.
В-третьих, что касается Чернополья, то мне нравится, как оно сейчас прописано. Это как раз наиболее очевидная область для игры, на мой взгляд, потому что фронтир и, стало быть, можно приключаться без оглядки на государства и корпорации. Кроме того, добрые персонажи могут захотеть исправить совершенное по отношению к чернопольцам зло (менее добрые — избавить соседние страны от угрозы вторжения мутантов). Жадность в исследовании заброшенных руин и любопытство с целью узнать, что же там на самом деле происходит, тоже никто не отменял.
И тут Ведущему дана полная свобода. Хочет — вставляет туда стереотипного Темного Властелина, готовящего в бункерах армию мутантов для захвата мира. Хочет — добрых коммунистов, сохранивших знания ушедшей эпохи и правильную мораль. Хочет — поселения свободных людей (и суперов с мутантами), пытающихся вернуться к нормальной жизни, пусть даже и на примитивном уровне. Хочет — банды постапокалептических сталкеров. А хочет — все сразу.
Во-вторых, отравления в ДнДобразном фэнтези вообще штука довольно редкая, как я понимаю, а уж такой специфический пример найти — это надо очень хорошо в данном жанре разбираться (а я явно не разбираюсь). Чтобы хоть какой-то пример привести, можно вспомнить пушкинскую «Мертвую царевну», где пес, доевший отравленне яблоко, умирает, а царевна в итоге выживает. Но это, конечно, не ДнДобразное фэнтези, и сравнивать хиты и спасброски у царевны и пса как-то странно.
Если у нас при игре по реальным историческим событиям или в псевдоисторическом, но под «реальное Средневековье» сеттинге ИП выживают после распития фляжек с кислотой или падения со шпилей соборов, то мы явно что-то делаем не так, и уже не важно, какого уровня будет у нас принцесса :).
Что касается яда, то я тоже не вижу ничего странного, что для убийства королей и принцесс нужен яд Королевского Аспида из дальних пустынь, а не ближайшей гадюки в соседнем лесочке.
Ну и да, вряд ли принцессе угрожают гоблины, волки или бандиты — скорее драконы, темные архимаги и первосвященники забытых божеств, разве нет? Так что «угрозы простых смертных» их действительно не берут по канонам жанра.
ИМХО, ДнДшные хиты куда лучше отражаются физической стойкостью, помноженной на сюжетный иммунитет (или удачу).
В ГУРПС, соответственно, помимо ЕЖ (физической стойкости от массы) есть еще ЗД (способность не умирать при повреждениях) и Удача. И если с ЕЖ у принцессы, скорее всего, не очень хорошо, то ЗД вполне может быть высоким, и несколько уровней Удачи тоже уместны, так что какую-нибудь случайную стрелу она переживет лучше рядового воина.
Пример 9power под это определение вроде попадает: игроки хотят оставить девочку в безопасном месте, но Ведущий пренебрегает их решением, потому что в приключении предопределено, что ее надо вытаскивать в самую гущу экшена.
пицца вкуснаяили еще что), но наличие рельс (=обессмысливание выборов игроков) неизбежно делает игру хуже, чем она могла бы быть.