Мне кажется, что эта дихотомия «или нарративный (нарративистский), или симуляционный (симуляционистский) подход» ошибочна. Как минимум собственно игровой (геймистский) подход забыли, при котором плут не умер, потому что у него остались хиты, а хиты у него остались, потому что он высокого уровня и у него много хитов — и ни к повествованию, ни к внутриигровому миру это привязано не больше, чем привязано к повествованию или внутриигровому миру превращение пешки в ферзя в шахматах.
НРИ состоит не только из чистой игры, но и из сюжета и сеттинга, и игромеханика предназначена и для взаимодействия с ними посредством игры. Кроме того, помимо игромеханики система содержит правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне (это, возможно, синонимично «инструкция по использованию»).
У системы правил для НРИ вряд ли может быть главной (или вообще сколь-либо приоритетной) целью создание непротиворечивой физической модели игрового мира. А вот выдавать достоверные результаты (в смысле такие, которые соответствуют представлениям участников игры о происходящем в игровом мире и способствуют подавлению недоверия) вполне может быть основной целью игровой системы (и такую систему можно назвать симуляционистской). Я так полагаю, что когда говорят о том, что система «симулирует физические аспекты мира», говорят именно о том, что на выдает достоверные с физической точки зрения результаты.
Но система выполняет не только задачу выдавать достоверные результаты, но и задачи создавать интересное повествование, обеспечивать интересный игровой процесс и облегчать игрокам участие в игре (куда входит «регулирует ситуацию за столом… разгружает участников от типовых вопросов…»). Причем система, чтобы быть играбельной, должна выполнять все эти задачи на каком-то приличном уровне, вопрос тут только в приоритетах.
Или в ДнД какой-нибудь Плут 13 уровня с 1к8х13=58 хитами примерно настолько же живуч, насколько и огр с 59 хитами, и может наносить мечом больше урона, чем огр дубиной. Это можно считать «нарративным top-down подходом»?
Хиты в ДнД — механика скорее «геймистская», в смысле идущая скорее «от игры», чем «от мира (=картинки?)» или «от повествования (=от рассказа)», на мой взгляд. Как и уровни, классы, заклинания-на-день и т.п. Другое дело, что потом многие миры стали создавать на основе этой механики, и теперь она их «симулирует».
Я термин «нарративные системы» не люблю/не использую, и предпочитаю два-три других связанных (а если я когда использовал термин «нарративные», то, скорее всего, в каком-то из этих значений).
Есть нарративистские системы, то есть системы, предназначенные для нарративистских игр (= игр, которые понравятся нарративистам). Нарративистские игры — это такие, в которых большое/основное внимание уделяется интересности сюжета/повествования (относительно достоверности сеттинга и честности вывода). В чем именно это внимание заключается, может отличаться от игры к игре и от системы к системе. Это близко к определению №5
Это системы, где во главу угла ставится драма и развитие персонажей, более того, оные аспекты выражены игромеханически?
Хотя сюжет/повествование, наверно, не вполне синонимичен драме/развитию персонажей, но эти вещи достаточно близкие.
В целом, термин «нарративистская система» спорный (потому что при желании нарративистскую игру можно играть по любой системе) и с ходу я однозначных примеров не приведу, но, наверно, FATE, которая, насколько я понимаю, плохо моделирует сеттинг и вызов, но хорошо — ход повествования, будет подходящим примером.
Есть повествовательные (storytelling) системы, то есть системы, предназначенные для повествовательных игр. (Не путать со Storytelling System, которая просто так называется, но не является повествовательной в терминологическом смысле). Повествовательные игры — это такие, в которых игроки берут на себя роли авторов какого-то произведения, а не находящихся в нем персонажей. Примерами систем для повествовательных игр можно назвать Фиаско и Микроскоп. На мой взгляд, повествовательные игры не являются ролевыми, хотя являются «играми с ОВП» (=«играми с fictional positioning»), но это повод для отдельной большой дискуссии.
И есть «НРИ с повествовательными элементами». Это ближе всего к определению №2
Это системы, где игрок может управлять повествованием, то есть, например, включать в сцену какие-то реалии («Я трачу фишку и достаю из рукава нож, который прятал там всё это время!»)?
Но тут проблема в том, что (практически) все ролевые игры включают в себя какие-то повествовательные элементы (например, создавая персонажа, игрок управляет повествованием и вводит в мир игры новую реалию, а то и не одну). Так что в какой именно момент стоит говорить о том, что конкретно эта НРИ имеет существенные повествовательные элементы (или вообще переходит в категорию «повествовательная игра с ролевыми элементами») — вопрос сложный, и тут надо учитывать не только количество этих элементов, но и их обязательность.
Стоит отметить, что в нарративистских играх нередко много повествовательных элементов, поскольку это удобный способ достигать интересного сюжета (т.н. Внешний сюжет = Story from Outside). Но это просто пересекающиеся, а не совпадающие множества.
Поскольку повествовательные элементы по определению требуют авторской или режиссерской позиции, этот термин также близок к мнению Алиты:
игры, предполагающие режиссерскую позицию по умолчанию.
Я же не спорю, что вариант «воин с двумя ручными арбалетами» неправдоподобный. Но проблема в том, кто предлагает такую неправдоподобную возможность, а не в том, кто ее выбирает как самую выгодную.
То есть хорошо, примем, что «воин с двумя ручными арбалетами» — неправдоподобно и не надо так делать. А что насчет воина с двумя алебардами? А если у него план в ближайшей таверне нанять самого крепкого парня и вручить ему запасную алебарду? А если можно взять две алебарды, то можно ли взять два длинных лука? А если можно взять два длинных лука, то почему нельзя взять два ручных арбалета?.. Вариант «на усмотрение Ведущего», конечно, рабочий, но отнюдь не идеальный.
А мой пойнт был в том, что «все варианты» разбухнут до совершенно неприличного объёма.
Достаточное количество вариантов для выбора начинающим игроком — точно не разбухнет. А опытный игрок, которого не устраивают имеющиеся варианты, может и кастомизировать снаряжение.
Ангон, это ДнД! В ней со времён седой древности количество стартовых финансов определяется броском кубика, там нормальная ситуация, что у кого-то кубики на стартовые финансы кинулись хуже, а у кого-то лучше.
И? Это не повод предлагать на выбор, взять ли более дорогое или более дешевое снаряжение при прочих равных. Одно дело случайно накидывать характеристики (что бред, но ладно), другое дело — предложить на выбор либо «16-14-12-12-10-8», либо «18-16-14-14-12-10» в любом порядке, и удивляться, почему все выбирают второй вариант.
А может, нет? А может, просто авторы системы считали своих потенциальных игроков нормальными людьми
Нет совершенно ничего ненормального в том, чтобы при прочих равных выбрать самый выгодный игромеханический вариант из возможных.
Представь себе, далеко не все люди играют в НРИ в целом и в ДнД в частности для этого.
Да я же не спорю. Я тоже не для этого играю. Но есть люди, которые играют для этого, и они имеют право рассчитывать на то, что авторы правил учтут это их желание и так напишут правила, чтобы попытка создать самого мощного персонажа из возможных не приводила к ругани с со-игроками и Ведущим.
А почему нельзя просто сказать «вот эта и эта опции позволяют сделать Пун-Пуна, но давайте мы просто не будем этого делать»?
Потому что если опция А и опция Б позволяют создать Пун-пуна и мы так делать не будем, то, наверно, опция А и опция В позволят создать Пум-пума, и можно ли сделать так? И не проще ли поправить поломную опцию А, чем договариваться со всеми игроками, чего именно и почему мы делать не будем?
Мое дело было показать, что сделать такие наборы со стандартной ценой для разных типов снаряжения возможно, я вроде не подряжался все варианты прописывать.
Но если угодно, то мне не сложно еще придумать вариантов:
Новобранец-лесоруб: Greataxe (30) + Handaxe х2 (10) + Hide (10) = 50
Новобранец-молотобоец: Maul (10) + Shortsword (10) + Ring mail (30) = 50
Новобранец-алебардист: Halberd (20) + Ring mail (30) = 50
Новобранец-свашбаклер: Rapier (25) + Shortsword (10) + Shield (10) + Padded (5) = 50
Ветеран-ассасин: Crossbow, hand (75) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + + Dagger (2) + Shortsword (10) + Leather (10) + 1gp на пополнение запаса болтов = 100.
Упрощённые правила по стартовому снаряжению введены для того, чтобы игроки могли не тратить время на подсчёт золотых и подбор снаряжения, а сразу взять готовый набор.
И эти готовые наборы должны иметь цену в золотых, либо одинаковую, либо просто указанную, с дополнением вида «остаток оставьте в монетах или потратьте по своему усмотрению», иначе неизбежно вылезут глюки, когда один персонаж возьмет стартовый набор за 10 золотых, а другой — за тысячу, и они окажутся в неравных начальных условиях.
Правила по продаже стартового снаряжения нужны для того, чтобы игроки, использовавшие вышеупомянутую опцию, могли не брать с собой снаряжение, которое входит в набор, но лично им не нужно (например, у них дарквижн, и им не нужны факела).
А зачем тут правила по продаже, если для этого нужны правила для модификации стартового снаряжения? Возвращать персонажу с дарквиженои только половину цены факела, который ему изначально не был нужен, не очень-то справедливо.
Описанная ситуация происходит из-за того, что хитрожопые игроки, желающие и рыбку съесть, и..., берут эти правила и используют их для того, для чего они не предназначены.
Описанная ситуация происходит из-за того, что правила писали глупые и/или ленивые люди, которые не смогли проследить последствия таких формулировок на два шага вперед или поленились их исправить.
ГУРПС где-то между первым и вторым, я полагаю — простое ядро системы (3к6 против атрибута/навыка), одна почти обязательная подсистема (боевка с маневрами, активными защитами и прочими тонкостями) и россыпь редко используемых подсистем.
«Год читал» — это не значит, что я прям целый год сидел и читал, отрываясь только на сон и еду :) Я читал, перечитывал, оцифровывал персонажей на пробу, играл боевки сам с собой, чтобы понять, как боевые правила работают, и т.д. Ну и надо учитывать, что это была вообще первая система для НРИ, которую я полноценно изучал, так что мне нужно было много новой информации освоить. А когда я потом заявился на игру, другие игроки даже не догадались, что я в первый раз играю. Если такой цели нет (не то, чтобы она у меня была, конечно :) ), можно и побыстрее управиться.
Я не к конкретной игре готовился, я просто читал правила, потому что мне интересно было читать правила (и да, наверно тру-гурпсовики делают именно так, потому что если ты начнешь читать правила перед конкретной игрой, то точно на нее не успеешь :) ).
Я, с одной стороны, целый год читал правила ГУРПС перед тем, как заявиться на первую игру по ней (и прочитал большую часть перевода Базика, а также перевод Мэджика и нескольких книг ДФ).
С другой, я до сих пор не дочитал главу Базика, в которой рассказывается про «дефолтный» сеттинг 4 редакции ГУРПС — Бесконечные миры (зачем, если я не собираюсь по нему играть?) Ну и в кампании, в которую я заявился (Маута Пора, если кто помнит, отчеты на Имажинарии выкладывались) использовались правила по Пороговой Магии, по Наделениям и, наверно, еще какие-то, которые я не читал (по крайней мере в момент начала игры).
Там в общем та же проблема, которую Геометр относительно ДнД5 описал где-то в соседней ветке, хотя возможно несколько менее выраженная — то, что игромеханика позволяет оцифровать придворного, детектива или караванщика, не значит, что она хорошо поддерживает игровой процесс при игре в придворные интриги, детективное расследование или караванную торговлю.
Ценность для чего?
Если цель сеттинга — вызвать обсуждение на Имажинарии, то, как мне кажется, приложение игромеханики и игрового процесса скорее помешает (потому что начнут обсуждать игромеханику и игровой процесс, а не сеттинг).
GURPS-из-коробки тоже очень сильно рассчитано на экшн/приключения. Если брать наиболее популярные дополнения вроде Powers и Martial Arts (или наиболее популярные «сборки» вроде Action и Dungeon Fantasy), то это еще более заметно.
Я же правильно понимаю, что выбор из одного из наборов снаряжения — не единственный и обязательный способ выбрать снаряжение при создании персонажа? Если тебе хочется создать персонажа с необычным снаряжением, что тебе мешает купить ему то снаряжение, которое хочется?
Если хочешь — возьми сам ПХБ пятой редакции и попробуй расписать такие «наиболее типичные варианты так, чтобы они имели смысл и были равны по цене».
ПХБ у меня нет, снаряжение брал отсюда.
Вот 9 наборов снаряжения, из них 6 стоят по 100 золотых, 3 — по 50. Я не большой специалист в правилах ДнД и не уверен, насколько все они имеют смысл и хорошо оптимизированны, так что это просто пример того, что это вполне можно осуществить за несколько часов (а более опытный игрок в ДнД, я полагаю, справился бы быстрее):
Мечник: Longsword (15) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Двуручномечник: Greatsword (50) + Scale mail (50) = 100
Саблист: Scimitar х2 (50) + Chain shirt (50) = 100
Лучник: Longbow (50) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Studded leather (45) + 1gp на пополнение запаса стрел = 100.
Арбалетчик: Crossbow, heavy (50) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + Mace (5) + Shield (10)+ Dagger (2) + Ring mail (30) + 1gp на пополнение запаса болтов = 100.
Топорщик: Battleaxe (10) + Handaxe (5) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Ополченец-лучник: Shortbow (25) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Battleaxe (10) + Leather (10)+ 1gp на пополнение запаса стрел = 50.
Ополченец-копейщик: Spear (1) + Javelin х4 (2) + Handaxe (5) + Shield (10) + Ring mail (30) + 2gp на новые сулицы = 50.
Ополченец-арбалетчик: Crossbow, light (25) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + + Dagger (2) + Mace (5) + Shield (10) + Padded (5) + 1gp на пополнение запаса болтов = 50.
Что касается умения распределять спотлайт, то я как Ведущий рассчитываю, что игроки будут мне помогать распределять спотлайт, делая «подачи» друг другу, а не бороться за него и не требовать от меня «честной» дележки. Если игроки не умеют сами распределять спотлайт в группе, вряд ли вмешательство Ведущего сможет решить проблему и оставить всех довольными.
Но система выполняет не только задачу выдавать достоверные результаты, но и задачи создавать интересное повествование, обеспечивать интересный игровой процесс и облегчать игрокам участие в игре (куда входит «регулирует ситуацию за столом… разгружает участников от типовых вопросов…»). Причем система, чтобы быть играбельной, должна выполнять все эти задачи на каком-то приличном уровне, вопрос тут только в приоритетах.
Есть нарративистские системы, то есть системы, предназначенные для нарративистских игр (= игр, которые понравятся нарративистам). Нарративистские игры — это такие, в которых большое/основное внимание уделяется интересности сюжета/повествования (относительно достоверности сеттинга и честности вывода). В чем именно это внимание заключается, может отличаться от игры к игре и от системы к системе. Это близко к определению №5
Хотя сюжет/повествование, наверно, не вполне синонимичен драме/развитию персонажей, но эти вещи достаточно близкие.
В целом, термин «нарративистская система» спорный (потому что при желании нарративистскую игру можно играть по любой системе) и с ходу я однозначных примеров не приведу, но, наверно, FATE, которая, насколько я понимаю, плохо моделирует сеттинг и вызов, но хорошо — ход повествования, будет подходящим примером.
Есть повествовательные (storytelling) системы, то есть системы, предназначенные для повествовательных игр. (Не путать со Storytelling System, которая просто так называется, но не является повествовательной в терминологическом смысле). Повествовательные игры — это такие, в которых игроки берут на себя роли авторов какого-то произведения, а не находящихся в нем персонажей. Примерами систем для повествовательных игр можно назвать Фиаско и Микроскоп. На мой взгляд, повествовательные игры не являются ролевыми, хотя являются «играми с ОВП» (=«играми с fictional positioning»), но это повод для отдельной большой дискуссии.
И есть «НРИ с повествовательными элементами». Это ближе всего к определению №2
Но тут проблема в том, что (практически) все ролевые игры включают в себя какие-то повествовательные элементы (например, создавая персонажа, игрок управляет повествованием и вводит в мир игры новую реалию, а то и не одну). Так что в какой именно момент стоит говорить о том, что конкретно эта НРИ имеет существенные повествовательные элементы (или вообще переходит в категорию «повествовательная игра с ролевыми элементами») — вопрос сложный, и тут надо учитывать не только количество этих элементов, но и их обязательность.
Стоит отметить, что в нарративистских играх нередко много повествовательных элементов, поскольку это удобный способ достигать интересного сюжета (т.н. Внешний сюжет = Story from Outside). Но это просто пересекающиеся, а не совпадающие множества.
Поскольку повествовательные элементы по определению требуют авторской или режиссерской позиции, этот термин также близок к мнению Алиты:
То есть хорошо, примем, что «воин с двумя ручными арбалетами» — неправдоподобно и не надо так делать. А что насчет воина с двумя алебардами? А если у него план в ближайшей таверне нанять самого крепкого парня и вручить ему запасную алебарду? А если можно взять две алебарды, то можно ли взять два длинных лука? А если можно взять два длинных лука, то почему нельзя взять два ручных арбалета?.. Вариант «на усмотрение Ведущего», конечно, рабочий, но отнюдь не идеальный.
И? Это не повод предлагать на выбор, взять ли более дорогое или более дешевое снаряжение при прочих равных. Одно дело случайно накидывать характеристики (что бред, но ладно), другое дело — предложить на выбор либо «16-14-12-12-10-8», либо «18-16-14-14-12-10» в любом порядке, и удивляться, почему все выбирают второй вариант.
Нет совершенно ничего ненормального в том, чтобы при прочих равных выбрать самый выгодный игромеханический вариант из возможных.
Потому что если опция А и опция Б позволяют создать Пун-пуна и мы так делать не будем, то, наверно, опция А и опция В позволят создать Пум-пума, и можно ли сделать так? И не проще ли поправить поломную опцию А, чем договариваться со всеми игроками, чего именно и почему мы делать не будем?
Ведущий имеет право такое сказать, конечно, но нередко это может быть поводом захоумрулить правило, а не оставлять все как есть.
Но если угодно, то мне не сложно еще придумать вариантов:
Новобранец-лесоруб: Greataxe (30) + Handaxe х2 (10) + Hide (10) = 50
Новобранец-молотобоец: Maul (10) + Shortsword (10) + Ring mail (30) = 50
Новобранец-алебардист: Halberd (20) + Ring mail (30) = 50
Новобранец-свашбаклер: Rapier (25) + Shortsword (10) + Shield (10) + Padded (5) = 50
Ветеран-ассасин: Crossbow, hand (75) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + + Dagger (2) + Shortsword (10) + Leather (10) + 1gp на пополнение запаса болтов = 100.
И эти готовые наборы должны иметь цену в золотых, либо одинаковую, либо просто указанную, с дополнением вида «остаток оставьте в монетах или потратьте по своему усмотрению», иначе неизбежно вылезут глюки, когда один персонаж возьмет стартовый набор за 10 золотых, а другой — за тысячу, и они окажутся в неравных начальных условиях.
А зачем тут правила по продаже, если для этого нужны правила для модификации стартового снаряжения? Возвращать персонажу с дарквиженои только половину цены факела, который ему изначально не был нужен, не очень-то справедливо.
Описанная ситуация происходит из-за того, что правила писали глупые и/или ленивые люди, которые не смогли проследить последствия таких формулировок на два шага вперед или поленились их исправить.
С другой, я до сих пор не дочитал главу Базика, в которой рассказывается про «дефолтный» сеттинг 4 редакции ГУРПС — Бесконечные миры (зачем, если я не собираюсь по нему играть?) Ну и в кампании, в которую я заявился (Маута Пора, если кто помнит, отчеты на Имажинарии выкладывались) использовались правила по Пороговой Магии, по Наделениям и, наверно, еще какие-то, которые я не читал (по крайней мере в момент начала игры).
Если цель сеттинга — вызвать обсуждение на Имажинарии, то, как мне кажется, приложение игромеханики и игрового процесса скорее помешает (потому что начнут обсуждать игромеханику и игровой процесс, а не сеттинг).
ПХБ у меня нет, снаряжение брал отсюда.
Вот 9 наборов снаряжения, из них 6 стоят по 100 золотых, 3 — по 50. Я не большой специалист в правилах ДнД и не уверен, насколько все они имеют смысл и хорошо оптимизированны, так что это просто пример того, что это вполне можно осуществить за несколько часов (а более опытный игрок в ДнД, я полагаю, справился бы быстрее):
Мечник: Longsword (15) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Двуручномечник: Greatsword (50) + Scale mail (50) = 100
Саблист: Scimitar х2 (50) + Chain shirt (50) = 100
Лучник: Longbow (50) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Studded leather (45) + 1gp на пополнение запаса стрел = 100.
Арбалетчик: Crossbow, heavy (50) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + Mace (5) + Shield (10)+ Dagger (2) + Ring mail (30) + 1gp на пополнение запаса болтов = 100.
Топорщик: Battleaxe (10) + Handaxe (5) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Ополченец-лучник: Shortbow (25) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Battleaxe (10) + Leather (10)+ 1gp на пополнение запаса стрел = 50.
Ополченец-копейщик: Spear (1) + Javelin х4 (2) + Handaxe (5) + Shield (10) + Ring mail (30) + 2gp на новые сулицы = 50.
Ополченец-арбалетчик: Crossbow, light (25) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + + Dagger (2) + Mace (5) + Shield (10) + Padded (5) + 1gp на пополнение запаса болтов = 50.