+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 0
Мне кажется, что эта дихотомия «или нарративный (нарративистский), или симуляционный (симуляционистский) подход» ошибочна. Как минимум собственно игровой (геймистский) подход забыли, при котором плут не умер, потому что у него остались хиты, а хиты у него остались, потому что он высокого уровня и у него много хитов — и ни к повествованию, ни к внутриигровому миру это привязано не больше, чем привязано к повествованию или внутриигровому миру превращение пешки в ферзя в шахматах.
  • avatar Angon
  • 0
НРИ состоит не только из чистой игры, но и из сюжета и сеттинга, и игромеханика предназначена и для взаимодействия с ними посредством игры. Кроме того, помимо игромеханики система содержит правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне (это, возможно, синонимично «инструкция по использованию»).
  • avatar Angon
  • 0
У системы правил для НРИ вряд ли может быть главной (или вообще сколь-либо приоритетной) целью создание непротиворечивой физической модели игрового мира. А вот выдавать достоверные результаты (в смысле такие, которые соответствуют представлениям участников игры о происходящем в игровом мире и способствуют подавлению недоверия) вполне может быть основной целью игровой системы (и такую систему можно назвать симуляционистской). Я так полагаю, что когда говорят о том, что система «симулирует физические аспекты мира», говорят именно о том, что на выдает достоверные с физической точки зрения результаты.

Но система выполняет не только задачу выдавать достоверные результаты, но и задачи создавать интересное повествование, обеспечивать интересный игровой процесс и облегчать игрокам участие в игре (куда входит «регулирует ситуацию за столом… разгружает участников от типовых вопросов…»). Причем система, чтобы быть играбельной, должна выполнять все эти задачи на каком-то приличном уровне, вопрос тут только в приоритетах.
  • avatar Angon
  • 0
Или в ДнД какой-нибудь Плут 13 уровня с 1к8х13=58 хитами примерно настолько же живуч, насколько и огр с 59 хитами, и может наносить мечом больше урона, чем огр дубиной. Это можно считать «нарративным top-down подходом»?
  • avatar Angon
  • 0
Хиты в ДнД — механика скорее «геймистская», в смысле идущая скорее «от игры», чем «от мира (=картинки?)» или «от повествования (=от рассказа)», на мой взгляд. Как и уровни, классы, заклинания-на-день и т.п. Другое дело, что потом многие миры стали создавать на основе этой механики, и теперь она их «симулирует».
  • avatar Angon
  • 4
Я термин «нарративные системы» не люблю/не использую, и предпочитаю два-три других связанных (а если я когда использовал термин «нарративные», то, скорее всего, в каком-то из этих значений).

Есть нарративистские системы, то есть системы, предназначенные для нарративистских игр (= игр, которые понравятся нарративистам). Нарративистские игры — это такие, в которых большое/основное внимание уделяется интересности сюжета/повествования (относительно достоверности сеттинга и честности вывода). В чем именно это внимание заключается, может отличаться от игры к игре и от системы к системе. Это близко к определению №5
Это системы, где во главу угла ставится драма и развитие персонажей, более того, оные аспекты выражены игромеханически?
Хотя сюжет/повествование, наверно, не вполне синонимичен драме/развитию персонажей, но эти вещи достаточно близкие.
В целом, термин «нарративистская система» спорный (потому что при желании нарративистскую игру можно играть по любой системе) и с ходу я однозначных примеров не приведу, но, наверно, FATE, которая, насколько я понимаю, плохо моделирует сеттинг и вызов, но хорошо — ход повествования, будет подходящим примером.

Есть повествовательные (storytelling) системы, то есть системы, предназначенные для повествовательных игр. (Не путать со Storytelling System, которая просто так называется, но не является повествовательной в терминологическом смысле). Повествовательные игры — это такие, в которых игроки берут на себя роли авторов какого-то произведения, а не находящихся в нем персонажей. Примерами систем для повествовательных игр можно назвать Фиаско и Микроскоп. На мой взгляд, повествовательные игры не являются ролевыми, хотя являются «играми с ОВП» (=«играми с fictional positioning»), но это повод для отдельной большой дискуссии.

И есть «НРИ с повествовательными элементами». Это ближе всего к определению №2
Это системы, где игрок может управлять повествованием, то есть, например, включать в сцену какие-то реалии («Я трачу фишку и достаю из рукава нож, который прятал там всё это время!»)?
Но тут проблема в том, что (практически) все ролевые игры включают в себя какие-то повествовательные элементы (например, создавая персонажа, игрок управляет повествованием и вводит в мир игры новую реалию, а то и не одну). Так что в какой именно момент стоит говорить о том, что конкретно эта НРИ имеет существенные повествовательные элементы (или вообще переходит в категорию «повествовательная игра с ролевыми элементами») — вопрос сложный, и тут надо учитывать не только количество этих элементов, но и их обязательность.
Стоит отметить, что в нарративистских играх нередко много повествовательных элементов, поскольку это удобный способ достигать интересного сюжета (т.н. Внешний сюжет = Story from Outside). Но это просто пересекающиеся, а не совпадающие множества.
Поскольку повествовательные элементы по определению требуют авторской или режиссерской позиции, этот термин также близок к мнению Алиты:
игры, предполагающие режиссерскую позицию по умолчанию.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Я же не спорю, что вариант «воин с двумя ручными арбалетами» неправдоподобный. Но проблема в том, кто предлагает такую неправдоподобную возможность, а не в том, кто ее выбирает как самую выгодную.

То есть хорошо, примем, что «воин с двумя ручными арбалетами» — неправдоподобно и не надо так делать. А что насчет воина с двумя алебардами? А если у него план в ближайшей таверне нанять самого крепкого парня и вручить ему запасную алебарду? А если можно взять две алебарды, то можно ли взять два длинных лука? А если можно взять два длинных лука, то почему нельзя взять два ручных арбалета?.. Вариант «на усмотрение Ведущего», конечно, рабочий, но отнюдь не идеальный.
  • avatar Angon
  • 1
А мой пойнт был в том, что «все варианты» разбухнут до совершенно неприличного объёма.
Достаточное количество вариантов для выбора начинающим игроком — точно не разбухнет. А опытный игрок, которого не устраивают имеющиеся варианты, может и кастомизировать снаряжение.

Ангон, это ДнД! В ней со времён седой древности количество стартовых финансов определяется броском кубика, там нормальная ситуация, что у кого-то кубики на стартовые финансы кинулись хуже, а у кого-то лучше.
И? Это не повод предлагать на выбор, взять ли более дорогое или более дешевое снаряжение при прочих равных. Одно дело случайно накидывать характеристики (что бред, но ладно), другое дело — предложить на выбор либо «16-14-12-12-10-8», либо «18-16-14-14-12-10» в любом порядке, и удивляться, почему все выбирают второй вариант.

А может, нет? А может, просто авторы системы считали своих потенциальных игроков нормальными людьми
Нет совершенно ничего ненормального в том, чтобы при прочих равных выбрать самый выгодный игромеханический вариант из возможных.
  • avatar Angon
  • 0
Представь себе, далеко не все люди играют в НРИ в целом и в ДнД в частности для этого.
Да я же не спорю. Я тоже не для этого играю. Но есть люди, которые играют для этого, и они имеют право рассчитывать на то, что авторы правил учтут это их желание и так напишут правила, чтобы попытка создать самого мощного персонажа из возможных не приводила к ругани с со-игроками и Ведущим.

А почему нельзя просто сказать «вот эта и эта опции позволяют сделать Пун-Пуна, но давайте мы просто не будем этого делать»?
Потому что если опция А и опция Б позволяют создать Пун-пуна и мы так делать не будем, то, наверно, опция А и опция В позволят создать Пум-пума, и можно ли сделать так? И не проще ли поправить поломную опцию А, чем договариваться со всеми игроками, чего именно и почему мы делать не будем?
  • avatar Angon
  • 0
Согласен ли ты с тем, что некоторые правила могут ломаться, если использовать их для того, для чего они не предназначены?
Да, конечно, но «создать самого мощного персонажа из возможных», скорее всего, входит в предназначение правил по созданию персонажа в ДнД.

Считаешь ли ты, что мастер (не) имеет право сказать игроку «да, то, что ты хочешь, по правилам вроде бы можно, но на своей игре я такое не разрешу»?
Ведущий имеет право такое сказать, конечно, но нередко это может быть поводом захоумрулить правило, а не оставлять все как есть.
  • avatar Angon
  • 0
Мое дело было показать, что сделать такие наборы со стандартной ценой для разных типов снаряжения возможно, я вроде не подряжался все варианты прописывать.
Но если угодно, то мне не сложно еще придумать вариантов:
Новобранец-лесоруб: Greataxe (30) + Handaxe х2 (10) + Hide (10) = 50
Новобранец-молотобоец: Maul (10) + Shortsword (10) + Ring mail (30) = 50
Новобранец-алебардист: Halberd (20) + Ring mail (30) = 50
Новобранец-свашбаклер: Rapier (25) + Shortsword (10) + Shield (10) + Padded (5) = 50
Ветеран-ассасин: Crossbow, hand (75) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + + Dagger (2) + Shortsword (10) + Leather (10) + 1gp на пополнение запаса болтов = 100.

Упрощённые правила по стартовому снаряжению введены для того, чтобы игроки могли не тратить время на подсчёт золотых и подбор снаряжения, а сразу взять готовый набор.
И эти готовые наборы должны иметь цену в золотых, либо одинаковую, либо просто указанную, с дополнением вида «остаток оставьте в монетах или потратьте по своему усмотрению», иначе неизбежно вылезут глюки, когда один персонаж возьмет стартовый набор за 10 золотых, а другой — за тысячу, и они окажутся в неравных начальных условиях.

Правила по продаже стартового снаряжения нужны для того, чтобы игроки, использовавшие вышеупомянутую опцию, могли не брать с собой снаряжение, которое входит в набор, но лично им не нужно (например, у них дарквижн, и им не нужны факела).
А зачем тут правила по продаже, если для этого нужны правила для модификации стартового снаряжения? Возвращать персонажу с дарквиженои только половину цены факела, который ему изначально не был нужен, не очень-то справедливо.

Описанная ситуация происходит из-за того, что хитрожопые игроки, желающие и рыбку съесть, и..., берут эти правила и используют их для того, для чего они не предназначены.
Описанная ситуация происходит из-за того, что правила писали глупые и/или ленивые люди, которые не смогли проследить последствия таких формулировок на два шага вперед или поленились их исправить.
  • avatar Angon
  • 0
ГУРПС где-то между первым и вторым, я полагаю — простое ядро системы (3к6 против атрибута/навыка), одна почти обязательная подсистема (боевка с маневрами, активными защитами и прочими тонкостями) и россыпь редко используемых подсистем.
  • avatar Angon
  • 3
«Год читал» — это не значит, что я прям целый год сидел и читал, отрываясь только на сон и еду :) Я читал, перечитывал, оцифровывал персонажей на пробу, играл боевки сам с собой, чтобы понять, как боевые правила работают, и т.д. Ну и надо учитывать, что это была вообще первая система для НРИ, которую я полноценно изучал, так что мне нужно было много новой информации освоить. А когда я потом заявился на игру, другие игроки даже не догадались, что я в первый раз играю. Если такой цели нет (не то, чтобы она у меня была, конечно :) ), можно и побыстрее управиться.
  • avatar Angon
  • 2
Я не к конкретной игре готовился, я просто читал правила, потому что мне интересно было читать правила (и да, наверно тру-гурпсовики делают именно так, потому что если ты начнешь читать правила перед конкретной игрой, то точно на нее не успеешь :) ).
  • avatar Angon
  • 3
Я, с одной стороны, целый год читал правила ГУРПС перед тем, как заявиться на первую игру по ней (и прочитал большую часть перевода Базика, а также перевод Мэджика и нескольких книг ДФ).
С другой, я до сих пор не дочитал главу Базика, в которой рассказывается про «дефолтный» сеттинг 4 редакции ГУРПС — Бесконечные миры (зачем, если я не собираюсь по нему играть?) Ну и в кампании, в которую я заявился (Маута Пора, если кто помнит, отчеты на Имажинарии выкладывались) использовались правила по Пороговой Магии, по Наделениям и, наверно, еще какие-то, которые я не читал (по крайней мере в момент начала игры).
  • avatar Angon
  • 3
Там в общем та же проблема, которую Геометр относительно ДнД5 описал где-то в соседней ветке, хотя возможно несколько менее выраженная — то, что игромеханика позволяет оцифровать придворного, детектива или караванщика, не значит, что она хорошо поддерживает игровой процесс при игре в придворные интриги, детективное расследование или караванную торговлю.
  • avatar Angon
  • 2
Ценность для чего?
Если цель сеттинга — вызвать обсуждение на Имажинарии, то, как мне кажется, приложение игромеханики и игрового процесса скорее помешает (потому что начнут обсуждать игромеханику и игровой процесс, а не сеттинг).
  • avatar Angon
  • 0
GURPS-из-коробки тоже очень сильно рассчитано на экшн/приключения. Если брать наиболее популярные дополнения вроде Powers и Martial Arts (или наиболее популярные «сборки» вроде Action и Dungeon Fantasy), то это еще более заметно.
  • avatar Angon
  • 0
Я же правильно понимаю, что выбор из одного из наборов снаряжения — не единственный и обязательный способ выбрать снаряжение при создании персонажа? Если тебе хочется создать персонажа с необычным снаряжением, что тебе мешает купить ему то снаряжение, которое хочется?

Если хочешь — возьми сам ПХБ пятой редакции и попробуй расписать такие «наиболее типичные варианты так, чтобы они имели смысл и были равны по цене».
ПХБ у меня нет, снаряжение брал отсюда.
Вот 9 наборов снаряжения, из них 6 стоят по 100 золотых, 3 — по 50. Я не большой специалист в правилах ДнД и не уверен, насколько все они имеют смысл и хорошо оптимизированны, так что это просто пример того, что это вполне можно осуществить за несколько часов (а более опытный игрок в ДнД, я полагаю, справился бы быстрее):
Мечник: Longsword (15) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Двуручномечник: Greatsword (50) + Scale mail (50) = 100
Саблист: Scimitar х2 (50) + Chain shirt (50) = 100
Лучник: Longbow (50) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Studded leather (45) + 1gp на пополнение запаса стрел = 100.
Арбалетчик: Crossbow, heavy (50) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + Mace (5) + Shield (10)+ Dagger (2) + Ring mail (30) + 1gp на пополнение запаса болтов = 100.
Топорщик: Battleaxe (10) + Handaxe (5) + Shield (10) + Chain mail (75) = 100.
Ополченец-лучник: Shortbow (25) + Arrows х20 (1) + Quiver (1) + Dagger (2) + Battleaxe (10) + Leather (10)+ 1gp на пополнение запаса стрел = 50.
Ополченец-копейщик: Spear (1) + Javelin х4 (2) + Handaxe (5) + Shield (10) + Ring mail (30) + 2gp на новые сулицы = 50.
Ополченец-арбалетчик: Crossbow, light (25) + Crossbow bolts х20 (1) + Case, crossbow bolt (1) + + Dagger (2) + Mace (5) + Shield (10) + Padded (5) + 1gp на пополнение запаса болтов = 50.
  • avatar Angon
  • 2
Что касается умения распределять спотлайт, то я как Ведущий рассчитываю, что игроки будут мне помогать распределять спотлайт, делая «подачи» друг другу, а не бороться за него и не требовать от меня «честной» дележки. Если игроки не умеют сами распределять спотлайт в группе, вряд ли вмешательство Ведущего сможет решить проблему и оставить всех довольными.