И чем этот подход принципиально отличается от моего? Против того, чтобы персонажи нашли улику там, где она может быть (даже если Ведущий ее там не запланировал) я совершенно ничего не имею. Где в этих правилах разрешение детектива серией бросков без принятия игроками решений-то?
Отыгрыш — это принятие решений с точки зрения персонажа. Все предложенные варианты являются отыгрышем, и на все из них Ведущий, если посчитает нужным, может задавать уточняющие вопросы, потому что (по крайней мере в системе с разрешением действий/задач, а не намерений/конфликтов) игрок должен принять решение о способе действий своего персонажа, а не только о намерении.
Например, если игрок играет за короля, который отправляет своего полководца завоевывать страну гоблинов, то Ведущий может уточнить, сколько войск король на это выделил и какие дал указания по обращению с пленными и покоренными, и после этого разрешить успешность завоевательного подхода одним броском. Если же король сам отправляется в поход, то он по идее должен принять еще множество важных решений — куда именно он поведет армию, что будет делать с партизанящими гоблинами, примет ли генеральное сражение, как выстроит свои войска, встанет ли сам в первом ряду или в тылу… — которые могут повлиять на исход заявки. При этом заявка все еще может разрешаться одним броском, принятые решения просто будут его модифицировать (хотя я и не уверен, что это удачный игромеханический дизайн).
Игры с разрешением намерений — немного другая ситуация. Они все еще ролевые, хотя и с повествовательным элементом (также как игры с миниатюрами и полем — с варгеймовым элементом). И там вполне можно дать заявку «хочу убить этого гоблина», бросить кубы, а потом принимать решения вида «выбери одно из: ты ранен, ты обезоружен, внезапно появляется медведь...» :)
Как только персонажи начинают искать Улики, вы должны решить, что они находят и что это значит. Задайте несколько простых вопросов игроку. «Где она ищет?» «Что она надеется здесь раскрыть?» «Какие у нее идеи о способе, которым он это сделал?»
Я же, собственно, про эти решения игрока и говорил (если я правильно понял текст).
А что происходит в том случае, если игрок начинает искать улику там, где ее в принципе быть не может совершенно никаким образом?
А как Ведущий-то персонажей не своего пола отыгрывает?
Я так полагаю, что основная проблема кросспола связана с тем, что эльфов, орков и т.д. мы в реальной жизни не видим, а женщин (или мужчин) видим, и поэтому у нас есть определенные ожидания от их поведения. Но на самом-то деле эльфийских чародеек, варварских воительниц и космических пираток мы тоже в реальности не видели, и совершенно непонятно, почему они должны отвечать нашим ожиданиям о поведении женщины 21 века.
С комп.РИ сложно. Формально в (большинство из) них можно играть, принимая решения с точки зрения персонажа, но по факту так практически никто не играет. Кроме того, из-за того, что в комп.РИ все оцифровано, там явная проблема выделить влияние ОВП/fictional positioning на игровой процесс. В похожем положении находятся книги-игры, наверно. Можно выделить отдельную группу пара-ролевых игр, я думаю.
Которые как определяются, напомни, пожалуйста?
Игры, в которых игроки являются авторами, сочиняющими повествование, а механика служит для распределения нарративных прав.
(Если что, повествовательные словески, они же совместное повествование, тоже бывают. Я до прихода в НРИ играл в что-то такого рода, хотя и с элементами ролевой словески.)
Весело ли это? Дает ли это что-то игре? Я бы сказал, что нет.
Тут я с тобой не соглашусь, это детализирует ОВП и, соответственно, позволяет лучше представлять происходящее и лучше отыгрывать персонажа. Кроме того, я полагаю, что это значимые выборы, то есть успех действий персонажа зависит не только от его навыков и броска кубов, но и от принятых игроком решений. А поскольку успех или провал персонажа повлияет и на сюжет-результат, то лишая игрока этих выборов, мы отнимаем у него средства по влиянию на сюжет. Короче говоря, все партии ГНС дружно требуют вернуть решения на место. :)
Как по мне, ситуация "-я бью орочьего вождя -не попал -бью еще раз -ты снес ему 10 хитов -бью еще раз -снес еще 15 хитов, он убит" намного менее интересная, чем ситуация "-я бью орочьего вождя -он парирует -я бью его с обманкой на -3 -попал, доспех не пробит -я бью его в лицо с обманкой на -1, решительно -попал, он убит". Мне проще представить себя на месте персонажа, который не может прорубить крепкий орочий доспех, чем на месте персонажа, который снимает с орка хиты. Мне важно, что к победе над орком привели не только навык и урон персонажа и удачные броски, но и мое решение решительно ударить в лицо, с риском промаха и сниженных защит. И красиво описать такой бой (будь то во время игры или в отчете) намного проще, чем «снимание хитов», и, что немаловажно, это описание будет связано с игромеханикой.
В случае с детективом я тоже говорю о значимых решениях. Допустим, в комнате находится флакон с ядом (спрятанный среди флаконов с духами и указывающий на способ убийства) и черновик любовного письма (в корзине с бумагами, указывающий на мотив убийства). Времени у ИП мало и желательно, чтобы их присутствие осталось незамеченным. Что игроки решат? Заинтересуются ли они флаконами? Найдут ли среди них тот, что с ядом? (И не отравятся ли при этом сами?) Найдут ли в корзиное черновик? Заберут ли улики с собой? Будут ли приводить все в порядок после обыска? И т.д. и т.п. Каждое конкретное действие разрешается броском навыка (если он вообще нужен), но решения принимают игроки.
C моей точки зрения, «разгадываю головоломку» ничем не отличается от «бью врага мечом» или «обыскиваю комнату на предмет улик».
Если под головоломкой ты понимаешь квадратное уравнение или шифр со смещением, то безусловно. Но обычно головоломки все же предполагают более творческий подход, то есть требующий не только навыка персонажа, но и решений игрока.
Если подземелье или даже битва сводится к серии проверок, и не предполагает возможности принятия игроком решений (стрелять в вождя или в шамана, продолжать атаковать или уйти в защиту и т.д.), то это плохой игромеханический дизайн. Я знаю о чем говорю, я так делал, не повторяйте моих ошибок :).
Аналогично и с детективом — если его можно решить серией проверок, не принимая при этом никаких решений, то это плохой детектив с точки зрения игромеханики. А если игрок принимает ассоциированные решения при расследовании преступления, то он (до определенной степени) расследует преступление, и от его решений и его догадливости зависит, получится ли найти преступника. Точно также как от решения игрока, стреляет ли его персонаж в вождя или в шамана, может зависеть исход битвы с орками. Хотя то, попала ли стрела и сколько нанесла урона, в значительной степени зависит от навыков персонажа и результатов на кубиках.
Ведущий вполне может принять заявку «обыскиваю комнату на предмет улик», также как и принять заявку «бью орка мечом». А может уточнить, что именно ИП ищет или где именно он смотрит, также как можно попросить уточнить, колет персонаж мечом или рубит, и куда именно.
Однако заявку «выигрываю бой» или «зачищаю подземелье» Ведущий в большинстве случаев не примет, точно также как и «нахожу преступника» или «разгадываю головоломку».
Но решение это умение применить (а не ломиться напрямик не думая) все равно принимает игрок. И если головоломка нестандартная, то едва ли даже успешное применение умения обеспечит полную разгадку, а не даст подсказки.
Если использовать предложенный мной в самом первом комментарии пример, то маг, скорее всего, сможет соотнести цвета клеток со стихиями за счет навыка. Возможно даже догадается о противопоставлении стихий. Но если эта головоломка единственная в своем роде и маг ее первый раз в жизни видит, откуда ему знать правильное решение?
Аналогично и с детективом. Игрок сможет с помощью навыков определить рост человека по следам, использованное оружие по типу раны и т.д., но решить, на кого эти улики указывают, должен все-таки игрок.
Додуматься до того, до чего не смог бы додуматься, невозможно по определению :). Но ведь это можно про любого персонажа сказать, нет? Этот гениальный ученый/начитанный маг/просветленный священник/хитрый вор/опытный приключенец… может додуматься до того, до чего я, как игрок, никогда не смог бы додуматься!
Я все же предпочитаю считать, что персонаж может додуматься ровно до того, до чего может додуматься игрок. Будь то в бою, в социалке, в детективе или в решении головоломок. А вот доступные игроку знания и навыки могут различаться от персонажа к персонажу.
НРИ — это, как ни странно, настольная ролевая игра. То есть такая игра, в которой есть система правил, подобно варгеймам и бордгеймам (что относит ее в категорию настольных игр) и в которой игрок принимает решения с точки зрения персонажа (что относит ее в категорию ролевых игр вместе со словесками и ролевыми играми живого действия).
Игры с fictional positioning — это, как я понимаю, надгруппа над ролевыми играми (мне сложно представить себе ролевую игру без fictional positioning), куда помимо ролевых игр входят еще и повествовательные.
Эм, нет? Словеска — игра с fictional positioning и ролевая игра, но не НРИ. Сторигейм — игра с fictional positioning, но не ролевая игра и не НРИ.
Я в общем совсем не против термина «игры с fictional positioning» или «игры с ОВП» (что, вроде, одно и то же), или еще какого-то подобного, но он никак не тождественен НРИ или ролевым играм.
Ну вот когда вступим, тогда от этих терминов и откажемся :).
Я уже говорил раньше, но повторюсь — вы слишком многого от «науки о НРИ» хотите, она сейчас не то, что на уровне Линнея, а хорошо если на уровне Аристотеля.
1. Разумеется четких граней тут нет и переходных форм прилично, но это нормально для классификации.
2. Не соотносятся напрямую, да. Поэтому можно разделять сторигеймовые системы и сторигеймовые игры. В ГУРПС можно играть как в варгейм, и что?
3. Если я правильно понял, что ты имеешь в виду под fictional positioning, то это необходимый элемент для принятия решений с точки зрения персонажа, то есть для ролевой игры. В другом месте Джастин Александер говорил (если перефразировать), что отсутствие fictional positioning превращает любую механику в диссоциированную. То есть мы в общем-то про одно и то же говорим.
(И да, Arkham Horror — бордгейм, а не сторигейм. Тоже не НРИ, но другая не-НРИ. В сторигеймах fictional positioning есть, как я понимаю, но это не делает их НРИ.)
В сторигеймах игроки принимают решения не с точки зрения персонажей (а с точки зрения авторов сюжета), стало быть не отыгрывают, стало быть сторигейм — не ролевая игра, стало быть и не НРИ.
Мы же не эмулируем сильно отличный ход мышления в бою, вроде? Зачем нам его в случае решения загадок эмулировать? А вот сильно отличный жизненный опыт вполне можно отразить навыками и другими чертами.
Слова однокоренные, но то, что оба значения выражаются одним корнем — совпадение. Вместо «согласия» могло бы быть «созвучие», «сословие», «сомыслие» и т.д. и т.п.
Например, если игрок играет за короля, который отправляет своего полководца завоевывать страну гоблинов, то Ведущий может уточнить, сколько войск король на это выделил и какие дал указания по обращению с пленными и покоренными, и после этого разрешить успешность завоевательного подхода одним броском. Если же король сам отправляется в поход, то он по идее должен принять еще множество важных решений — куда именно он поведет армию, что будет делать с партизанящими гоблинами, примет ли генеральное сражение, как выстроит свои войска, встанет ли сам в первом ряду или в тылу… — которые могут повлиять на исход заявки. При этом заявка все еще может разрешаться одним броском, принятые решения просто будут его модифицировать (хотя я и не уверен, что это удачный игромеханический дизайн).
Игры с разрешением намерений — немного другая ситуация. Они все еще ролевые, хотя и с повествовательным элементом (также как игры с миниатюрами и полем — с варгеймовым элементом). И там вполне можно дать заявку «хочу убить этого гоблина», бросить кубы, а потом принимать решения вида «выбери одно из: ты ранен, ты обезоружен, внезапно появляется медведь...» :)
А что происходит в том случае, если игрок начинает искать улику там, где ее в принципе быть не может совершенно никаким образом?
Я так полагаю, что основная проблема кросспола связана с тем, что эльфов, орков и т.д. мы в реальной жизни не видим, а женщин (или мужчин) видим, и поэтому у нас есть определенные ожидания от их поведения. Но на самом-то деле эльфийских чародеек, варварских воительниц и космических пираток мы тоже в реальности не видели, и совершенно непонятно, почему они должны отвечать нашим ожиданиям о поведении женщины 21 века.
Игры, в которых игроки являются авторами, сочиняющими повествование, а механика служит для распределения нарративных прав.
(Если что, повествовательные словески, они же совместное повествование, тоже бывают. Я до прихода в НРИ играл в что-то такого рода, хотя и с элементами ролевой словески.)
Как по мне, ситуация "-я бью орочьего вождя -не попал -бью еще раз -ты снес ему 10 хитов -бью еще раз -снес еще 15 хитов, он убит" намного менее интересная, чем ситуация "-я бью орочьего вождя -он парирует -я бью его с обманкой на -3 -попал, доспех не пробит -я бью его в лицо с обманкой на -1, решительно -попал, он убит". Мне проще представить себя на месте персонажа, который не может прорубить крепкий орочий доспех, чем на месте персонажа, который снимает с орка хиты. Мне важно, что к победе над орком привели не только навык и урон персонажа и удачные броски, но и мое решение решительно ударить в лицо, с риском промаха и сниженных защит. И красиво описать такой бой (будь то во время игры или в отчете) намного проще, чем «снимание хитов», и, что немаловажно, это описание будет связано с игромеханикой.
В случае с детективом я тоже говорю о значимых решениях. Допустим, в комнате находится флакон с ядом (спрятанный среди флаконов с духами и указывающий на способ убийства) и черновик любовного письма (в корзине с бумагами, указывающий на мотив убийства). Времени у ИП мало и желательно, чтобы их присутствие осталось незамеченным. Что игроки решат? Заинтересуются ли они флаконами? Найдут ли среди них тот, что с ядом? (И не отравятся ли при этом сами?) Найдут ли в корзиное черновик? Заберут ли улики с собой? Будут ли приводить все в порядок после обыска? И т.д. и т.п. Каждое конкретное действие разрешается броском навыка (если он вообще нужен), но решения принимают игроки.
Если под головоломкой ты понимаешь квадратное уравнение или шифр со смещением, то безусловно. Но обычно головоломки все же предполагают более творческий подход, то есть требующий не только навыка персонажа, но и решений игрока.
Аналогично и с детективом — если его можно решить серией проверок, не принимая при этом никаких решений, то это плохой детектив с точки зрения игромеханики. А если игрок принимает ассоциированные решения при расследовании преступления, то он (до определенной степени) расследует преступление, и от его решений и его догадливости зависит, получится ли найти преступника. Точно также как от решения игрока, стреляет ли его персонаж в вождя или в шамана, может зависеть исход битвы с орками. Хотя то, попала ли стрела и сколько нанесла урона, в значительной степени зависит от навыков персонажа и результатов на кубиках.
Однако заявку «выигрываю бой» или «зачищаю подземелье» Ведущий в большинстве случаев не примет, точно также как и «нахожу преступника» или «разгадываю головоломку».
Если использовать предложенный мной в самом первом комментарии пример, то маг, скорее всего, сможет соотнести цвета клеток со стихиями за счет навыка. Возможно даже догадается о противопоставлении стихий. Но если эта головоломка единственная в своем роде и маг ее первый раз в жизни видит, откуда ему знать правильное решение?
Аналогично и с детективом. Игрок сможет с помощью навыков определить рост человека по следам, использованное оружие по типу раны и т.д., но решить, на кого эти улики указывают, должен все-таки игрок.
Я все же предпочитаю считать, что персонаж может додуматься ровно до того, до чего может додуматься игрок. Будь то в бою, в социалке, в детективе или в решении головоломок. А вот доступные игроку знания и навыки могут различаться от персонажа к персонажу.
Игры с fictional positioning — это, как я понимаю, надгруппа над ролевыми играми (мне сложно представить себе ролевую игру без fictional positioning), куда помимо ролевых игр входят еще и повествовательные.
Я в общем совсем не против термина «игры с fictional positioning» или «игры с ОВП» (что, вроде, одно и то же), или еще какого-то подобного, но он никак не тождественен НРИ или ролевым играм.
Я уже говорил раньше, но повторюсь — вы слишком многого от «науки о НРИ» хотите, она сейчас не то, что на уровне Линнея, а хорошо если на уровне Аристотеля.
2. Не соотносятся напрямую, да. Поэтому можно разделять сторигеймовые системы и сторигеймовые игры. В ГУРПС можно играть как в варгейм, и что?
3. Если я правильно понял, что ты имеешь в виду под fictional positioning, то это необходимый элемент для принятия решений с точки зрения персонажа, то есть для ролевой игры. В другом месте Джастин Александер говорил (если перефразировать), что отсутствие fictional positioning превращает любую механику в диссоциированную. То есть мы в общем-то про одно и то же говорим.
(И да, Arkham Horror — бордгейм, а не сторигейм. Тоже не НРИ, но другая не-НРИ. В сторигеймах fictional positioning есть, как я понимаю, но это не делает их НРИ.)