Оно «останется в фикшене», я в курсе. Но когда и куда оно придет? Может ли оно появиться через несколько часов игрового времени, когда игрок опять выкинет 6- на броске «найти топливо для костра на болотах» или там «уговорить великана, что они на одной стороне»? Или Ведущему надо снова намекать, что подкрепление за ИП гонится?
(И да, «мне непонятно», тебе может быть все совершенно понятно и очевидно, я этому даже не удивлюсь.)
Это какая редакция? Буду теперь знать, что «внезапных медведей» и в ДнД завезли :).
Хотя тут есть существенная разница между «персонаж провалил бросок на Взлом, поэтому долго возился с замком, а тут как раз идет патруль стражи» (провал персонажа приводит к увеличению требуемого времени, а патруль появился бы через Х времени независимо от результата броска) и «персонаж провалил бросок на Взлом, поэтому когда он успешно взламывает дверь, на той стороне оказывается патруль стражи» (провал персонажа приводит к появлению за дверью стражников, которых при успехе бы там не было). Но в тексте правил эта разница не проговаривается.
Ну и в бою провалы в ДнД точно так не работают, насколько я знаю (можешь меня удивить, если я не прав).
Не уверен, что хочу начинать очередной бессмысленный спор, но все же стоит, наверно, пояснить, что лично я понимаю под «внезапными медведями» (они же «непрямые осложнения»). Суть в том, что, например, в ДнД «камнепад, все умерли» или «толпа медведей-личей» могут случиться по решению Ведущего, но не могут быть следствием неудачного броска игрока, никак с камнепадами и медведями-личами не связанного. В то время как в *W ход Ведущего на 6- может быть не связан напрямую с действием персонажа, за которое игрок бросал кубы.
Например, в ДнД совершенно нормальной будет следующая ситуация: один ИП нападает на патруль орков, не убивает их всех за свой первый ход, на своем ходу один из орков трубит в рог, вызывая подкрепления, Ведущий решает, что подкрепления придут через 1к6+5 ходов, выпадает 1, игроку не везет на кубах и он за 6 ходов не может справиться с патрулем, появляется подкрепление. Эта ситуация представляется мне совершенно логичной. В то время как в *W если я выкину 6-, то орк затрубит в рог, а если 10+, то не затрубит, хотя все еще будет жив (или весь патруль орков можно перебить за один бросок 10+?). Если же после этого я опять выкину 6-, то появятся подкрепления, хотя времени-то прошло всего ничего, мой воин никого не убил и сам не был ранен. Если же после этого мне повезет и я пару раз выкину 10+, то весь орочий патруль будет перебит, а что произойдет с подкреплением, совершенно непонятно (в то время как в ДнД оно все равно придет на место битвы через 6 ходов, независимо от того, кончилась уже битва или нет). Этот подход мне кажется не логичным и я не понимаю, зачем так делать.
Вероятно, это вопрос лично моих вкусов, и подход *W имеет какие-то непонятные мне преимущества (по крайней мере он однозначно имеет своих сторонников :) ), но я категорически не согласен с тем, что «разницы между подходами по сути нет», потому что для меня она очевидна и весьма существенна.
Ровно то, что написано. Мне не кажется, что какое-то слово из этих трех имеет эзотерическое значение.
Эзотерического не имеет, а вот многозначностью слово «игра» обладает. Оно может значить «система для игры», «игровая кампания», «игровая встреча», «игра как процесс» и т.д.
Это вопрос за пределами обсуждения.
С чего бы? Это как раз очень важный вопрос в рамках этого обсуждения. Потому что если для новичков не нужно делать каких-то особенных игр, позиция «ДнД — не игра для новичков» теряет смысл.
НРИ — да, боевые шахматы — нет.
А обычные шахматы для новичков тоже надо упрощать? Или правила большинства варгеймов? Они достаточно простые, чтобы в них разобраться, играть по правилам и получать удовольствие от игры. А поскольку НРИ еще и не состязательная игра, то отставание в умении играть совсем не так страшно.
Взял новичка = делаешь игру для новичка, все просто.
А если ты не знаешь, что он новичок? У человека на лбу не написано.
И отказ от этой части другим частям идет сильно на пользу.
А делать игру для новичков надо без надежды, что новичок придет из настольного вархаммера.
Что имеется в виду под «делать игру для новичков»? Писать систему? Проводить обучающую кампанию? И вообще, стоит ли делать игру для новичков? НРИ не настолько сложны, чтобы новичок не смог играть в них наравне с более опытными игроками, так что в особых правилах или условиях нет необходимости. Более того, как я понял Ванталу, игрок-новичок сам заявился на игры, которые отнюдь не позиционировали себя как «игры для новичков».
Для любителей боевых шахмат — бесспорно минус. Для любителей ролевых игр — нет.
Боевые шахматы вполне могут быть частью (геймистской) ролевой игры. Да и симуляционистской тоже, в несколько другом виде. Насчет нарративистской не уверен. Но в любом случае это ложная дихотомия.
С опытом человек перестанет подавать заявки на днд.
Если он поймет, что ему не нравится ДнД, то разумеется перестанет. Хотя я не уверен, что для этого нужен опыт. Может быть достаточно просто почитать правила (или даже посмотреть на картинки в книге правил). Мне вот этого хватило :).
Мне кажется, или новички разные бывают? Новичок в НРИ может прийти из какого-нибудь Варзаммера (который варгейм), и ему в ДнДшной боевке разобраться — раз плюнуть.
А вот нежелание играть в боевые шахматы, когда все вокруг играют в боевые шахматы — однозначно минус, возможно вызванный неопытностью.
У меня по описанию сложилось впечатление (возможно ошибочное), что игрок просто не понимает и не разделяет геймистский замысел игры, а ДнД — игра явно геймистская в основе своей. (И да, я полагаю, что новички вполне себе делятся на геймистов, нарративистов и т.д. не хуже ветеранов, для этого опыт не нужен.) Она пришла отыгрывать и вживаться, а не использовать способности игромеханически выгодным образом. И я не думаю, что эта «проблема» с опытом может решиться — разве что опыт ей подскажет не играть в геймистские игры. Ну или вкусы переменятся, тоже возможно, но это с опытом может быть и не связано.
И тогда у нас останется одна универсальная система без подсистем и мы перейдем к ньюскулу, который
«Не книга правил, а сплошь принципы и рекомендации, как правильно водить словеску, с примитивной универсальной механикой и какими-то сторигеймовыми финтифлюшками, ни тебе генережки детальной, ни боевки».
:)
В ГУРПС «монстрятник» (если его так можно назвать) мелко порублен и распихан по разным книгам и книжечкам по принципу «хорошего понемножку». Немножко «монстров» есть в Базовом Наборе, понемножку — в разных сеттинговых и жанровых дополнениях, есть и отдельные книжки целиком с монстрами, но они совершенно не претендуют на какую-либо полноту.
А это очень интересное наблюдение. Монстрятник, с одной стороны, совершенно необходимая для олдскула вещь — надо же ИП с кем-то сражаться (и иначе взаимодействовать), а Ведущему нужны все новые и новые монстры, чтобы заселять карты подземелий и гекскраулов. Но при этом у монстрятника обычно сильно выражены (прото)мидскульные характеристики — он детальный, к нему можно выпускать дополнения, он (более или менее) сеттингозависимый, он смещает акцент на боевку, он увеличивает количество правил и т.д. Собственно, «мидскулизация» НРИ — это в любом случае неизбежный процесс, но монстрятники, вполне возможно, были одним из двигателей этого процесса. (Неизбежный — не значит намеренный, если что.)
детальные плохо связанные между собой системы при постоянной необходимости допиливать что-то свое, потому что детальность очень не ровная. Отсутствие универсальной механики или просто внутренней единой логики. И при этом дифицит опции для развития персонажа и в бою.
В этом собственно вся суть олдскула (и относящихся к нему ретроклонов). Про мидскул и ньюскул тоже можно такое написать.
Мидскул, например:
«Толстенная книга правил с кучей дополнений, внутри которой примитивная универсальная механика, ни для чего нет полноценных подсистем, кроме переусложненной боевки, зато куча опций для создания персонажа, которое оказывается чуть не важнее игры.»
Как я понимаю, это «возрождение» АДнД какой-то редакции, то есть позднего олдскула, в котором цели геймдизайна становились все более мидскульными, а вот практики к этому еще не наработались. Зачем такое делать, действительно неочевидно, но видимо «на вкус и цвет», и даже у таких переходных форм есть фанаты.
Система привязана к подходу ее авторов, она не из вакуума взялась. Это и есть тот подход, к которому система относится.
А подходы Ведущих, которые эту систему используют, могут отличаться вплоть до диаметрально противоположных, да.
И DW для такой игры не предназначена, как я понимаю. Это не значит, что ей нельзя так пользоваться, но ее создатели на такое использование не рассчитывали.
Ну то есть если у одного персонажа в ГУРПС пистолет, у другого — катана, третий бросает от дзюдо, а четвертый кидает фаерболы, то это, по-твоему, четыре разных подсистемы, а не одна подсистема боевки?
Вот что я имею в виду под подсистемой (можешь еще Джастина Александера почитать, у него подробнее). Просто любая «изолированная часть правил системы» подсистемой в моем понимании не является. А ни правила для мастера, ни «специальные мувы» под мое определение вроде бы не попадают.
Как определение по подсистемам противоречит определению по подходам?
Авторы системы же не рандомно выбирают, будут ли у них в системе подсистемы и надсистема. Они исходят из своего подхода к НРИ, стало быть конструкция системы выражает подход ее авторов к НРИ.
Наличие подсистем и надсистемы — это не определение как таковое, это удобный критерий для классификации систем, поскольку конструкция системы довольно тесно связана с ее основными функциями и свойствами. Соответственно, этот критерий позволяет классифицировать и подходы — до определенной степени, насколько они выражены в системах.
То есть «определение через конструкцию системы» выражает не «суть» терминов «олд-/мид-/нью-скул», а наиболее очевидный и удобный для классификации признак. А «определение через подходы», возможно, будет выражать суть, но такое определение гораздо сложнее четко сформулировать.
Буклет персонажа не может быть миниподсистемой, потому что он не цикличен — невозможно играть в буклет персонажа. Подсистема для Ведущего тоже существовать не может, если Ведущий не сам с собой играет.
(И да, «мне непонятно», тебе может быть все совершенно понятно и очевидно, я этому даже не удивлюсь.)
Хотя тут есть существенная разница между «персонаж провалил бросок на Взлом, поэтому долго возился с замком, а тут как раз идет патруль стражи» (провал персонажа приводит к увеличению требуемого времени, а патруль появился бы через Х времени независимо от результата броска) и «персонаж провалил бросок на Взлом, поэтому когда он успешно взламывает дверь, на той стороне оказывается патруль стражи» (провал персонажа приводит к появлению за дверью стражников, которых при успехе бы там не было). Но в тексте правил эта разница не проговаривается.
Ну и в бою провалы в ДнД точно так не работают, насколько я знаю (можешь меня удивить, если я не прав).
Например, в ДнД совершенно нормальной будет следующая ситуация: один ИП нападает на патруль орков, не убивает их всех за свой первый ход, на своем ходу один из орков трубит в рог, вызывая подкрепления, Ведущий решает, что подкрепления придут через 1к6+5 ходов, выпадает 1, игроку не везет на кубах и он за 6 ходов не может справиться с патрулем, появляется подкрепление. Эта ситуация представляется мне совершенно логичной. В то время как в *W если я выкину 6-, то орк затрубит в рог, а если 10+, то не затрубит, хотя все еще будет жив (или весь патруль орков можно перебить за один бросок 10+?). Если же после этого я опять выкину 6-, то появятся подкрепления, хотя времени-то прошло всего ничего, мой воин никого не убил и сам не был ранен. Если же после этого мне повезет и я пару раз выкину 10+, то весь орочий патруль будет перебит, а что произойдет с подкреплением, совершенно непонятно (в то время как в ДнД оно все равно придет на место битвы через 6 ходов, независимо от того, кончилась уже битва или нет). Этот подход мне кажется не логичным и я не понимаю, зачем так делать.
Вероятно, это вопрос лично моих вкусов, и подход *W имеет какие-то непонятные мне преимущества (по крайней мере он однозначно имеет своих сторонников :) ), но я категорически не согласен с тем, что «разницы между подходами по сути нет», потому что для меня она очевидна и весьма существенна.
С чего бы? Это как раз очень важный вопрос в рамках этого обсуждения. Потому что если для новичков не нужно делать каких-то особенных игр, позиция «ДнД — не игра для новичков» теряет смысл.
А обычные шахматы для новичков тоже надо упрощать? Или правила большинства варгеймов? Они достаточно простые, чтобы в них разобраться, играть по правилам и получать удовольствие от игры. А поскольку НРИ еще и не состязательная игра, то отставание в умении играть совсем не так страшно.
А если ты не знаешь, что он новичок? У человека на лбу не написано.
Почему?
Боевые шахматы вполне могут быть частью (геймистской) ролевой игры. Да и симуляционистской тоже, в несколько другом виде. Насчет нарративистской не уверен. Но в любом случае это ложная дихотомия.
Если он поймет, что ему не нравится ДнД, то разумеется перестанет. Хотя я не уверен, что для этого нужен опыт. Может быть достаточно просто почитать правила (или даже посмотреть на картинки в книге правил). Мне вот этого хватило :).
А вот нежелание играть в боевые шахматы, когда все вокруг играют в боевые шахматы — однозначно минус, возможно вызванный неопытностью.
«Не книга правил, а сплошь принципы и рекомендации, как правильно водить словеску, с примитивной универсальной механикой и какими-то сторигеймовыми финтифлюшками, ни тебе генережки детальной, ни боевки».
:)
Мидскул, например:
«Толстенная книга правил с кучей дополнений, внутри которой примитивная универсальная механика, ни для чего нет полноценных подсистем, кроме переусложненной боевки, зато куча опций для создания персонажа, которое оказывается чуть не важнее игры.»
А подходы Ведущих, которые эту систему используют, могут отличаться вплоть до диаметрально противоположных, да.
Вот что я имею в виду под подсистемой (можешь еще Джастина Александера почитать, у него подробнее). Просто любая «изолированная часть правил системы» подсистемой в моем понимании не является. А ни правила для мастера, ни «специальные мувы» под мое определение вроде бы не попадают.
Авторы системы же не рандомно выбирают, будут ли у них в системе подсистемы и надсистема. Они исходят из своего подхода к НРИ, стало быть конструкция системы выражает подход ее авторов к НРИ.
Наличие подсистем и надсистемы — это не определение как таковое, это удобный критерий для классификации систем, поскольку конструкция системы довольно тесно связана с ее основными функциями и свойствами. Соответственно, этот критерий позволяет классифицировать и подходы — до определенной степени, насколько они выражены в системах.
То есть «определение через конструкцию системы» выражает не «суть» терминов «олд-/мид-/нью-скул», а наиболее очевидный и удобный для классификации признак. А «определение через подходы», возможно, будет выражать суть, но такое определение гораздо сложнее четко сформулировать.