+98.70
Рейтинг
17.09
Сила

Arela

  • avatar Arela
  • 10
Все так. Добавлю еще один пункт, в последнее время ставший очень важным для меня:
Идеальный игрок во внеигровое время демонстрирует свою заинтересованность в игре и генерирует отдачу для мастера. Совсем идеальный дает эту отдачу именно в той форме, в какой хочется мастеру, будь то отчеты, околоигровые художественные тексты, обсуждения событий прошедшего собрания, поиск интересной дополнительной информации, участие в постигровой after party и т.д. и т.п.
  • avatar Arela
  • 5
Термин «словеска», как синоним «настольной ролевой игры» используют обычно наши братья по разуму из LARP, которые немного не в теме. В ответ мне хочется называть все их игры без разбору, например, «лангедоками» или «макаренами».
  • avatar Arela
  • 1
Отчего ж не поговорить.
Познакомилась не так давно, около 4-х лет назад. Играла и водила исключительно по четвертой (точнее, 20th Anniversary) редакции, соответственно сравнить механику с более ранними вариантами не могу. Но кое-какие книжки из ранних редакций мне пришлось прочитать ради сеттинговой информации и в целом наиболее приятное впечатление оставила, пожалуй, 3 редакция.
Пятую редакцию пока только пролистала, системные изменения меня пока интересуют мало, подожду выхода дополнительных книг. Вряд ли буду переводить на нее партию из своего текущего кампейна, но если соберусь начать новый, возможно, попробую 5e.
С точки зрения метаплота сеттинга, книга «Storm Front», которая является переходной от 4 редакции к 5 меня довольно сильно разочаровала и желания играть в актуальные события не вызвала, зато возникло настроение поводить по винтажному Shadowrun 2050.
  • avatar Arela
  • 1
Насчет «ничего не сделала сама» это, мягко говоря, вранье.
  • avatar Arela
  • 2
От тебя, как человека, который тащил креатив Буривух к себе, но без копирайтов, этот вопрос странно слышать.
  • avatar Arela
  • 4
В последнее время ловлю себя на том, что на вопрос «Подскажите игру про *вставить почти все что угодно*» отвечаю одинаково: Shadowrun. Так вот, про шаманов и духов там тоже есть.
  • avatar Arela
  • 0
Имхо, стоит, но не в первую очередь. Там половина книги про страны, а вторая половина — хронология, по нескольку ключевых событий на год истории, плюс про какое-нибудь из них страничка текста.
  • avatar Arela
  • 0
Ну, например, сначала корбук 20th Anniversary Edition, потом Street Magic, а дальше по интересам.
  • avatar Arela
  • 0
Там раскрыта большая часть приведенных выше сеттинговых идей.
  • avatar Arela
  • 0
Почитай Shadowrun)
  • avatar Arela
  • 0
Поздравляю с юбилейным собранием)
  • avatar Arela
  • 1
ADnD 2e, 1999 год
  • avatar Arela
  • 1
Для себя использую термины «простые» и «навороченные» системы. Деление исключительно неформализованное и интуитивное. Например, D20 и Dark Heresy в моем понимании попадают в первую категорию, Shadowrun и Rolemaster — во вторую. GURPS мне показалась скорее простой, но наверное это потому, что я слишком мало по ней играла.

Один из немногих критериев, которые я способна хоть как-то формализовать — количество бросков, приходящихся на типичное действие в боевке (реже применимо и в других ситуациях). Т.е. 2 броска (например атака+защита или атака+повреждения) это просто, 4 броска (атака+защита+повреждения+сопротивление повреждениям) это «навороченно».
Объем правил вообще не учитываю — иногда одной не очень толстой книжки достаточно, чтобы вынести мозг.
Еще иногда разделяю для себя на интуитивные и неинтуитивные, в последнюю категорию чаще всего попадают системы, для которых мне трудно запомнить, что и когда кидается.
  • avatar Arela
  • 0
Ну давайте теперь вспомним систему, в которой эта концепция появилась первой.
  • avatar Arela
  • 7
Шарик был сделан одним могущественным вампиром для другого, еще более могущественного, вампира в качестве своеобразного подарка «тому, у кого все есть» и предназначался исключительно для того, чтобы вызвать любопытство получателя. PC выступали в роли гонцов и должны были сначала найти реципиента, а потом правильно вручить подарок.
  • avatar Arela
  • 0
А нефентезийные партии интересуют?
В модуле по ВтМ выдавала металлический шарик, который был виден обычным зрением, но невидим в Ауспексе.
  • avatar Arela
  • 5
А, да, шарфы у меня тоже были. Всего было связано два шарфа с символами вампирских кланов, два с дрэгонмарками из Эберрона и один с вархаммеровской инсигнией.
  • avatar Arela
  • 0
Да, у меня все примерно так же, как со стороны игрока, так и мастера.
  • avatar Arela
  • 2
5) Подробность, даже в субъективных килоджоулях, оценить сложно. На мой вкус сеттинг должен содержать достаточное количество тех самых мелких деталей, которые мне интересны, причем не важно, к чему относятся эти детали. Сколько именно будет «достаточным количеством» я сказать не могу.
Вообще, мне гораздо важнее не подробность, а разнообразие сеттинга. Я люблю водить кампейны, поэтому сеттинги стараюсь подбирать так, чтобы в каждой части игры можно было легко сменить антураж, а иногда и жанр, оставаясь при этом в рамках единого глобального сюжета. Ну, например, водить фентези и постнуклир в одном сеттинге)
  • avatar Arela
  • 4
1. Для меня сеттинг очень важен. Мне доставляет огромное удовольствие органично вплетать свои сюжеты в хорошо прописанный сеттинг. Кроме того, я обожаю всевозможный сеттинговый флейвор и флафф, всякие мелкие детали, характерные словечки, «пасхалки» и т.д., поскольку все это помогает сделать игру более живой. Ну и когда игроки спрашивают меня о чем-то, я предпочитаю, чтобы мне нужно было вспоминать эту информацию, а не придумывать с нуля.
2. Разница есть. Я стараюсь интегрировать в свои сюжеты максимум фишек конкретного сеттинга.
3. Сюжету ничего из этого не мешает.
4. Ничего не имею против банальностей, если сеттинг устраивает меня по другим критериям. Впрочем, ничего не имею и против разрыва шаблонов.