«Количество интеллекта на планете постоянно, а население растёт».
Не исключено, что тут что-то похожее работает. Население растёт, мир усложняется, влияние Магнуса на отдельно взятого человека всё слабее и слабее. Количество магии в мире не уменьшилось, уменьшилось количество энергии, доступное «по умолчанию».
Вместе с тем, если Солнце светит всем, то принцы даэдр играются лишь с избранными (десятками, может быть сотнями).
В итоге меняется соотношение влияния Магнуса и Даэдр на живых существ.
Если в даггерфолле к принцам даэдр можно было обращаться (опираюсь на информацию из вики, сам не призывал) только в определенные дни, то в морровинде и далее — когда хочешь.
Еще много можно сделать забавных выводов, причем
Говард сам признавался, что когда они в чем-то сомневаются, они просто лезут на TES.wiki))
А ты сравни Elder Scrolls Online и Skyrim :)
В первом у тебя в классе 3 ветки, в каждой по 5 навыков, которые могут «морфиться» (слегка меняются характеристики).
А вот во втором… сам знаешь сколько спеллов, да.
А еще можно морровинд вспомнить, в котором можно было сварить поушен, который позволял облететь весь остров на одном глотке (это уже правда ниша алхимиков, но различие разных версий, как верно подметил IlyaAveshnikov показывае хорошо).
Наличие скилла на школу магии дает возможность кидаться заклинаниями, которые что-то стоят.
Если у скилла есть ранги — из стоимости заклинания в мане вычитается ранг — таким образом некоторые спеллы могут стать бесплатными (Архимаг кастует свет бесплатно и это нормально).
Заклинание можно усилить/изменить, доплатив манкой. Ну, как ты сам выше написал — сделать переброс или перенести в другую сцену. Цена на эти действия пляшет от стоимости самого дорогого заклинания и от количества рангов в навыке школы магии.
Может показаться, что это вносит уйму расчетов лишних. Но — нет. Используйте «кэширование», посчитайте стоимость заклинаний индивидуально каждому игроку по табличке (спелл * ранг в школе). Если в процессе игры ранг в школе повысится или понизится — возьмите другое значение.
P.S. Вообще, спасибо за поднятую тему. Предложенный (и выдуманный только что(!) вариант) очень хорошо решает аналогичную проблему в моей системе ;-) Стоило задуматься на тему отвлеченно — решение пришло само ;)
Но даже в этом невероятном мире не может спецназовец прыгать по горам аки козлик, таская при этом на себе 2 пистолета, 2 автомата разных калибров, снайперку, пулемет, два десятка гранат и плазмаган (который правильнее называть плазменной мортирой, потому что большой, сцуко). И патроны ко всему этому. А вот он (в рамках своего произвола) хочет.
И, нет, дискуссия о том, что «в меня это все влезает» заканчивается походом в википедию, где мы собственно и зависаем. Вместо игры, ага.
Один из моих игроков хочет систему, которая будет всегда очень четко описывать любое боевое взаимодействие с помощью очень жестких и строгих правил (благодаря чему не будет места неоднозначностям или мастерскому произволу).
При этом он не хочет гурпс :)
Игрок не против мастерского произвола, но считает так: эта игра в одни ворота недопустима. Если мастер позволяет себе произвол — то и игрок вправе позволить себе произвол. А если позволить ему произвол — начинается тааааакое!!!
К сожалению, некоторая часть сессий тратится на то, чтобы его убедить, что то, что он промахнулся из плазмагана по низколетящему дракону — это не произвол, а результат отсутствия навыка, баллистического компьютера и заходящего со стороны солнца противника.
Что будет занимать больше времени — игра по P.C. или объяснения — это еще предстоит выяснить.
Оставайтесь с нами, мы вам покажем бездны сверхтяжелых систем!
Возможно, вскоре удастся проверить эти слухи. Я распечатал Phoenix Command и буду в отпуске (если он будет) его читать. И у меня даже есть ЦА для него :)
Из упоротых мастеров помню одного главмастера форумки. Он вообще писал фанфик по супергероям, а потом решил сделать по нему форумную игру (да, по фанфику!). Пока люди играли персонажами, вписывающимися в его представления о фанфике про супергероев — все было хорошо. Но как только персонажи стали чуточку более интересными, чем Главгады, мутанты и злодеи — начались баны, крики о том, что это «противоречит генеральной концепции» и так далее.
К слову, разумный меч (как в «Путь меча» Олдей) он не пропустил. А вот феникс размером с самолёт, умеющий превращаться в маленькую девочку с учебником квантовой физики его представлениям о супергероях не противоречил… но это вряд ли пример именно упоротости.
Помню и мастера, который решил написать Новую Систему для Ролевых Игр. 37 параметров, из них за слух отвечают 4. Для вычисления хитов используются логарифмы.
Что курил мастер? Вы действительно хотите это знать?
А вот про действительно упоротых мне без мата и сказать то нечего…
шкала маны собственная (карма вместо астральной энергии).
…
Еще жрец может использовать ману для кратковременного получения +2 к заклинанию, атаке или защите.
То есть может использовать два энергетических ресурса?
«Кармическую энергию» для заклинаний молитв, и ману — отдельно?
кроме того клирик может попросить о большом чуде.
Это большое чудо описывается как-то игромеханически, или на отыгрыше/усмотрении мастера?
Никак. Всё сложно.
Когда-то давным давно я решил очень подробно расписать сюжет готовящейся игры. Долго сидел, писал… таблицы рисовал, схемы, графики… отдельную тетрадь завел А4 формата на 96 листов. Исписал примерно треть. Да, к слову, это планировалась не сколько настолка, сколько LARP. К счастью, мне хватило ума понять, что LARP по этому документу я:
а) не проведу, потому что не наберу игроков;
б) даже если наберу игроков, то игроки поедут какие попало, потому что для проведения нормальной игры нужна мастерская команда (заинтересуй зайца), пиар и Имя;
в) даже если я наберу игроков и игроки приедут — игра повторит «Эльфийский камень сна»(*)
г) к тому же я побывал на «Эльфийском камне сна», см. ниже.
Тем не менее написанный докУмент изрядно помог в вождении по тому миру… по которому я его писал. А потом и водил. Потому что LARP я решил провести по мотивам настолки. Слава Источнику, не провёл.
Позднее прописывание сюжета укладывалось в 3-5 страничек текста. И это было не сколько прописывание сюжета, сколько описание истории мира (почему оно всё так получилось как есть, как мы дошли до жизни такой, что делать и кто виноват?) и заметки об основных квестовых завязках, от которых можно плясать дальше.
Сейчас это описание сюжета на… пару страничек, но в том же ключе:
* «что случилось? кто виноват? что делать?»
* заметки об основных квестовых/сюжетных завязках;
* вехи развития мира — что и когда примерно будет?;
* какие проблемы я хочу поставить перед игроками? — моральные, этические, интеллектуальные…;
* истории каких персонажей мне интересны?
* мироопределяющие моменты — связь, транспорт, денежная система, валюта, социальное устройство, расы… и тому подобное.
Я этот блок данных называю «Программным текстом».
Со временем накапливается информация и я заношу её в гуглодоки или вики (tiddliwiki).
Не могу сказать, что у меня есть рельсы, но и песочницы у меня нет. С одной стороны игрок волен делать что хочет. С другой стороны мир вокруг него развивается по каким-то запланированным… мотивам. И сюжетно-запланированные события произодут так или иначе. Влиять на их последствия он может — в зависимости от своей роли. А какие-то события благодаря ему могут произойти или не произойти.
Пример: во II сезоне Федерации Страшный и Ужасный Техноцентр не образовался потому что партия не довезла вовремя группу IT-шников в Метрополию вовремя. IT-шники опоздали на встречу с сенатором, не получили бабла и зависли на планете. Сейчас оказывают мелкие услуги населению и копят на свой проект Переноса Сознания в Виртуальность.
Его персонаж — не щепка в бурной реке. Его персонаж может быть и щепкой, и камешком, и огромным камнем, мешающим потоку и порождающим пену, волны и свои квесты. И чем больше игрок/персонаж влияет на мир — тем интереснее мне как мастеру. И тем интереснее, я надеюсь, самим игрокам (не было бы интересно — они бы в это не играли).
+ импровизация. Куда же без неё?
Выше @Tempestus хорошо сказал про импровизацию, но еще лучше сказал Марк Твен.
Надо сказать, неумение писать модули сыграло со мной злую шутку.
Одноклассники просят их поводить (показать Настоящие Ролевые Игры).
У меня есть понимание, где я их хочу водить и что за модуль, но его надо написать. Расписать фронты, стороны, хронологию… а у меня в этом нет никакого опыта вообще :(
И старый подход не подходит — они совершенно не знакомы с НРИ и бросать их в терновый куст погружать их в бездну неформальных словесок я считаю… не самым лучшим решением. А если им понравится и они захотят еще у кого-то поиграть?
Неформализованные словески сейчас не очень популярны и закладывать им первый опыт, чтобы они и дальше ходили по этим граблям с синдромом утёнка… нет, ребята, нехорошо это.
Такие дела…
«Эльфийский камень сна» утонул. В прямом смысле. Сначала играли 4 часа, потом начался дождь, потом игра утонула, потом мастерская команда перепилась в палатках… и все остальные команды игроков тоже… утром все разъехались. Оргвзнос на игру внёс, насколько мне известно, один человек — я. Организационные выводы я сделал и больше не мечтал сделать Свою Полевую Игру, целиком сосредоточившись на настолках.
P.S. По хорошему история эта достойна отдельного поста, но так уж вышло, что это комментарий.
в эклипс фазе советы команды, которой расшарил доступ к глазам и ушам в партийной сети — вполне себе сеттинговые реалии)
А, в «Космодесантом по галактике» эту проблему игроки решили штатно: их персонажи носят штурм-маски вне корабля и постоянно сидят в тактической сети.
По этому поводу даже шутка есть :)
ИМХО в другую комнату надо уходить только если другие игроки не умеют разделять знания персонажа и игрока,
У меня большой опыт хождения по этим граблям: некоторые игроки не умеют отыгрывать незнание неигровухи, некоторые не хотят, и очень многие любят и умеют неигровуху «отмывать».
И в любом случае, есть большой соблазн действовать на её основе хотя бы подсознательно.
В общем уход в другую комнату это следование принципу «Не вводи в искушение»
Волшебники же используют ману.
P.S. Простите, у меня нервный тик на эту ошибку.
Не исключено, что тут что-то похожее работает. Население растёт, мир усложняется, влияние Магнуса на отдельно взятого человека всё слабее и слабее. Количество магии в мире не уменьшилось, уменьшилось количество энергии, доступное «по умолчанию».
Вместе с тем, если Солнце светит всем, то принцы даэдр играются лишь с избранными (десятками, может быть сотнями).
В итоге меняется соотношение влияния Магнуса и Даэдр на живых существ.
Если в даггерфолле к принцам даэдр можно было обращаться (опираюсь на информацию из вики, сам не призывал) только в определенные дни, то в морровинде и далее — когда хочешь.
Еще много можно сделать забавных выводов, причем
… совместимых с Lore.
В первом у тебя в классе 3 ветки, в каждой по 5 навыков, которые могут «морфиться» (слегка меняются характеристики).
А вот во втором… сам знаешь сколько спеллов, да.
А еще можно морровинд вспомнить, в котором можно было сварить поушен, который позволял облететь весь остров на одном глотке (это уже правда ниша алхимиков, но различие разных версий, как верно подметил IlyaAveshnikov показывае хорошо).
За применение произвольного заклинания из школы ты платишь маной, но ранг в школе (он таки есть или нет?) его цену уменьшает.
Можно доложить сверху маны, чтобы результат как-то поменять (как выше).
Наличие скилла на школу магии дает возможность кидаться заклинаниями, которые что-то стоят.
Если у скилла есть ранги — из стоимости заклинания в мане вычитается ранг — таким образом некоторые спеллы могут стать бесплатными (Архимаг кастует свет бесплатно и это нормально).
Заклинание можно усилить/изменить, доплатив манкой. Ну, как ты сам выше написал — сделать переброс или перенести в другую сцену. Цена на эти действия пляшет от стоимости самого дорогого заклинания и от количества рангов в навыке школы магии.
Может показаться, что это вносит уйму расчетов лишних. Но — нет. Используйте «кэширование», посчитайте стоимость заклинаний индивидуально каждому игроку по табличке (спелл * ранг в школе). Если в процессе игры ранг в школе повысится или понизится — возьмите другое значение.
P.S. Вообще, спасибо за поднятую тему. Предложенный (и выдуманный только что(!) вариант) очень хорошо решает аналогичную проблему в моей системе ;-) Стоило задуматься на тему отвлеченно — решение пришло само ;)
Если конверсия сеттингонезависимая — пили оба варианта :)
P.S. ваш, кэп ;-)
И, нет, дискуссия о том, что «в меня это все влезает» заканчивается походом в википедию, где мы собственно и зависаем. Вместо игры, ага.
Сложные случаи — серьезные инструменты ;-)
Один из моих игроков хочет систему, которая будет всегда очень четко описывать любое боевое взаимодействие с помощью очень жестких и строгих правил (благодаря чему не будет места неоднозначностям или мастерскому произволу).
При этом он не хочет гурпс :)
Игрок не против мастерского произвола, но считает так: эта игра в одни ворота недопустима. Если мастер позволяет себе произвол — то и игрок вправе позволить себе произвол. А если позволить ему произвол — начинается тааааакое!!!
К сожалению, некоторая часть сессий тратится на то, чтобы его убедить, что то, что он промахнулся из плазмагана по низколетящему дракону — это не произвол, а результат отсутствия навыка, баллистического компьютера и заходящего со стороны солнца противника.
Что будет занимать больше времени — игра по P.C. или объяснения — это еще предстоит выяснить.
Оставайтесь с нами, мы вам покажем бездны сверхтяжелых систем!
P.S. А жаль, что не два разных ресурса… в этом может быть зарыта интересная… фишка.
К слову, разумный меч (как в «Путь меча» Олдей) он не пропустил. А вот феникс размером с самолёт, умеющий превращаться в маленькую девочку
с учебником квантовой физикиего представлениям о супергероях не противоречил… но это вряд ли пример именно упоротости.Помню и мастера, который решил написать Новую Систему для Ролевых Игр. 37 параметров, из них за слух отвечают 4. Для вычисления хитов используются логарифмы.
Что курил мастер? Вы действительно хотите это знать?
А вот про действительно упоротых мне без мата и сказать то нечего…
«Кармическую энергию» для
заклинаниймолитв, и ману — отдельно?Это большое чудо описывается как-то игромеханически, или на отыгрыше/усмотрении мастера?
Когда-то давным давно я решил очень подробно расписать сюжет готовящейся игры. Долго сидел, писал… таблицы рисовал, схемы, графики… отдельную тетрадь завел А4 формата на 96 листов. Исписал примерно треть. Да, к слову, это планировалась не сколько настолка, сколько LARP. К счастью, мне хватило ума понять, что LARP по этому документу я:
а) не проведу, потому что не наберу игроков;
б) даже если наберу игроков, то игроки поедут какие попало, потому что для проведения нормальной игры нужна мастерская команда (заинтересуй зайца), пиар и Имя;
в) даже если я наберу игроков и игроки приедут — игра повторит «Эльфийский камень сна»(*)
г) к тому же я побывал на «Эльфийском камне сна», см. ниже.
Тем не менее написанный докУмент изрядно помог в вождении по тому миру… по которому я его писал. А потом и водил. Потому что LARP я решил провести по мотивам настолки. Слава Источнику, не провёл.
Позднее прописывание сюжета укладывалось в 3-5 страничек текста. И это было не сколько прописывание сюжета, сколько описание истории мира (почему оно всё так получилось как есть, как мы дошли до жизни такой, что делать и кто виноват?) и заметки об основных квестовых завязках, от которых можно плясать дальше.
Сейчас это описание сюжета на… пару страничек, но в том же ключе:
* «что случилось? кто виноват? что делать?»
* заметки об основных квестовых/сюжетных завязках;
* вехи развития мира — что и когда примерно будет?;
* какие проблемы я хочу поставить перед игроками? — моральные, этические, интеллектуальные…;
* истории каких персонажей мне интересны?
* мироопределяющие моменты — связь, транспорт, денежная система, валюта, социальное устройство, расы… и тому подобное.
Я этот блок данных называю «Программным текстом».
Со временем накапливается информация и я заношу её в гуглодоки или вики (tiddliwiki).
Не могу сказать, что у меня есть рельсы, но и песочницы у меня нет. С одной стороны игрок волен делать что хочет. С другой стороны мир вокруг него развивается по каким-то запланированным… мотивам. И сюжетно-запланированные события произодут так или иначе. Влиять на их последствия он может — в зависимости от своей роли. А какие-то события благодаря ему могут произойти или не произойти.
Пример: во II сезоне Федерации Страшный и Ужасный Техноцентр не образовался потому что партия не довезла вовремя группу IT-шников в Метрополию вовремя. IT-шники опоздали на встречу с сенатором, не получили бабла и зависли на планете. Сейчас оказывают мелкие услуги населению и копят на свой проект Переноса Сознания в Виртуальность.
Его персонаж — не щепка в бурной реке. Его персонаж может быть и щепкой, и камешком, и огромным камнем, мешающим потоку и порождающим пену, волны и свои квесты. И чем больше игрок/персонаж влияет на мир — тем интереснее мне как мастеру. И тем интереснее, я надеюсь, самим игрокам (не было бы интересно — они бы в это не играли).
+ импровизация. Куда же без неё?
Выше @Tempestus хорошо сказал про импровизацию, но еще лучше сказал Марк Твен.
Надо сказать, неумение писать модули сыграло со мной злую шутку.
Одноклассники просят их поводить (показать Настоящие Ролевые Игры).
У меня есть понимание, где я их хочу водить и что за модуль, но его надо написать. Расписать фронты, стороны, хронологию… а у меня в этом нет никакого опыта вообще :(
И старый подход не подходит — они совершенно не знакомы с НРИ и
бросать их в терновый кустпогружать их в бездну неформальных словесок я считаю… не самым лучшим решением. А если им понравится и они захотят еще у кого-то поиграть?Неформализованные словески сейчас не очень популярны и закладывать им первый опыт, чтобы они и дальше ходили по этим граблям с синдромом утёнка… нет, ребята, нехорошо это.
Такие дела…
«Эльфийский камень сна» утонул. В прямом смысле. Сначала играли 4 часа, потом начался дождь, потом игра утонула, потом мастерская команда перепилась в палатках… и все остальные команды игроков тоже… утром все разъехались. Оргвзнос на игру внёс, насколько мне известно, один человек — я. Организационные выводы я сделал и больше не мечтал сделать Свою Полевую Игру, целиком сосредоточившись на настолках.
P.S. По хорошему история эта достойна отдельного поста, но так уж вышло, что это комментарий.
По этому поводу даже шутка есть :)
У меня большой опыт хождения по этим граблям: некоторые игроки не умеют отыгрывать незнание неигровухи, некоторые не хотят, и очень многие любят и умеют неигровуху «отмывать».
И в любом случае, есть большой соблазн действовать на её основе хотя бы подсознательно.
В общем уход в другую комнату это следование принципу «Не вводи в искушение»
«Критически важная информация» — это про игру по скайпу (то, что мы обсуждаем с DarkArchon).
Южный парень-торгаш — «старая тусовка»