+1566.90
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
  • avatar Arris
  • 2
Куда уж нам до вас, о гуру!
  • avatar Arris
  • 3
Да нет, он просто с тупым видом сказал полную херню. А каким тоном?
  • avatar Arris
  • 4
Манна — это то, что падало с небес на иудеев в пустыне. А еще это то, что варят для получения вкуснейшей каши :)

Волшебники же используют ману.

P.S. Простите, у меня нервный тик на эту ошибку.
  • avatar Arris
  • 0
«Количество интеллекта на планете постоянно, а население растёт».

Не исключено, что тут что-то похожее работает. Население растёт, мир усложняется, влияние Магнуса на отдельно взятого человека всё слабее и слабее. Количество магии в мире не уменьшилось, уменьшилось количество энергии, доступное «по умолчанию».

Вместе с тем, если Солнце светит всем, то принцы даэдр играются лишь с избранными (десятками, может быть сотнями).

В итоге меняется соотношение влияния Магнуса и Даэдр на живых существ.

Если в даггерфолле к принцам даэдр можно было обращаться (опираюсь на информацию из вики, сам не призывал) только в определенные дни, то в морровинде и далее — когда хочешь.

Еще много можно сделать забавных выводов, причем
Говард сам признавался, что когда они в чем-то сомневаются, они просто лезут на TES.wiki))
… совместимых с Lore.
  • avatar Arris
  • 2
А ты сравни Elder Scrolls Online и Skyrim :)
В первом у тебя в классе 3 ветки, в каждой по 5 навыков, которые могут «морфиться» (слегка меняются характеристики).

А вот во втором… сам знаешь сколько спеллов, да.
А еще можно морровинд вспомнить, в котором можно было сварить поушен, который позволял облететь весь остров на одном глотке (это уже правда ниша алхимиков, но различие разных версий, как верно подметил IlyaAveshnikov показывае хорошо).
  • avatar Arris
  • 0
Ну если я тебя правильно понял И совмещать:

За применение произвольного заклинания из школы ты платишь маной, но ранг в школе (он таки есть или нет?) его цену уменьшает.

Можно доложить сверху маны, чтобы результат как-то поменять (как выше).
  • avatar Arris
  • 2
Впрочем… нечто среднее тебе не по душе?

Наличие скилла на школу магии дает возможность кидаться заклинаниями, которые что-то стоят.

Если у скилла есть ранги — из стоимости заклинания в мане вычитается ранг — таким образом некоторые спеллы могут стать бесплатными (Архимаг кастует свет бесплатно и это нормально).

Заклинание можно усилить/изменить, доплатив манкой. Ну, как ты сам выше написал — сделать переброс или перенести в другую сцену. Цена на эти действия пляшет от стоимости самого дорогого заклинания и от количества рангов в навыке школы магии.

Может показаться, что это вносит уйму расчетов лишних. Но — нет. Используйте «кэширование», посчитайте стоимость заклинаний индивидуально каждому игроку по табличке (спелл * ранг в школе). Если в процессе игры ранг в школе повысится или понизится — возьмите другое значение.

P.S. Вообще, спасибо за поднятую тему. Предложенный (и выдуманный только что(!) вариант) очень хорошо решает аналогичную проблему в моей системе ;-) Стоило задуматься на тему отвлеченно — решение пришло само ;)
  • avatar Arris
  • -1
Я думаю, зависит от роли магов в сеттинге.

Если конверсия сеттингонезависимая — пили оба варианта :)


P.S. ваш, кэп ;-)
  • avatar Arris
  • 1
Вообще, мир — невероятное место.
Но даже в этом невероятном мире не может спецназовец прыгать по горам аки козлик, таская при этом на себе 2 пистолета, 2 автомата разных калибров, снайперку, пулемет, два десятка гранат и плазмаган (который правильнее называть плазменной мортирой, потому что большой, сцуко). И патроны ко всему этому. А вот он (в рамках своего произвола) хочет.

И, нет, дискуссия о том, что «в меня это все влезает» заканчивается походом в википедию, где мы собственно и зависаем. Вместо игры, ага.

Сложные случаи — серьезные инструменты ;-)
  • avatar Arris
  • 0
А про чудо что-нибудь пояснишь или лень перечитывать? ;)
  • avatar Arris
  • 3
Да не, всё просто.

Один из моих игроков хочет систему, которая будет всегда очень четко описывать любое боевое взаимодействие с помощью очень жестких и строгих правил (благодаря чему не будет места неоднозначностям или мастерскому произволу).

При этом он не хочет гурпс :)

Игрок не против мастерского произвола, но считает так: эта игра в одни ворота недопустима. Если мастер позволяет себе произвол — то и игрок вправе позволить себе произвол. А если позволить ему произвол — начинается тааааакое!!!

К сожалению, некоторая часть сессий тратится на то, чтобы его убедить, что то, что он промахнулся из плазмагана по низколетящему дракону — это не произвол, а результат отсутствия навыка, баллистического компьютера и заходящего со стороны солнца противника.

Что будет занимать больше времени — игра по P.C. или объяснения — это еще предстоит выяснить.

Оставайтесь с нами, мы вам покажем бездны сверхтяжелых систем!
  • avatar Arris
  • 0
Возможно, вскоре удастся проверить эти слухи. Я распечатал Phoenix Command и буду в отпуске (если он будет) его читать. И у меня даже есть ЦА для него :)
  • avatar Arris
  • 0
Давай уточним: жрец платит за молитвы КЭ + может доложить «сверху», получая какой-то бонус?

P.S. А жаль, что не два разных ресурса… в этом может быть зарыта интересная… фишка.
  • avatar Arris
  • 1
Из упоротых мастеров помню одного главмастера форумки. Он вообще писал фанфик по супергероям, а потом решил сделать по нему форумную игру (да, по фанфику!). Пока люди играли персонажами, вписывающимися в его представления о фанфике про супергероев — все было хорошо. Но как только персонажи стали чуточку более интересными, чем Главгады, мутанты и злодеи — начались баны, крики о том, что это «противоречит генеральной концепции» и так далее.

К слову, разумный меч (как в «Путь меча» Олдей) он не пропустил. А вот феникс размером с самолёт, умеющий превращаться в маленькую девочку с учебником квантовой физики его представлениям о супергероях не противоречил… но это вряд ли пример именно упоротости.


Помню и мастера, который решил написать Новую Систему для Ролевых Игр. 37 параметров, из них за слух отвечают 4. Для вычисления хитов используются логарифмы.
Что курил мастер? Вы действительно хотите это знать?


А вот про действительно упоротых мне без мата и сказать то нечего…
  • avatar Arris
  • 1
Ну вот, а мне не верили, что я сталкивался с упоротыми игроками/мастерами и что такие вообще бывают!
  • avatar Arris
  • 0
шкала маны собственная (карма вместо астральной энергии).

Еще жрец может использовать ману для кратковременного получения +2 к заклинанию, атаке или защите.
То есть может использовать два энергетических ресурса?
«Кармическую энергию» для заклинаний молитв, и ману — отдельно?

кроме того клирик может попросить о большом чуде.
Это большое чудо описывается как-то игромеханически, или на отыгрыше/усмотрении мастера?
  • avatar Arris
  • 3
Никак. Всё сложно.


Когда-то давным давно я решил очень подробно расписать сюжет готовящейся игры. Долго сидел, писал… таблицы рисовал, схемы, графики… отдельную тетрадь завел А4 формата на 96 листов. Исписал примерно треть. Да, к слову, это планировалась не сколько настолка, сколько LARP. К счастью, мне хватило ума понять, что LARP по этому документу я:
а) не проведу, потому что не наберу игроков;
б) даже если наберу игроков, то игроки поедут какие попало, потому что для проведения нормальной игры нужна мастерская команда (заинтересуй зайца), пиар и Имя;
в) даже если я наберу игроков и игроки приедут — игра повторит «Эльфийский камень сна»(*)
г) к тому же я побывал на «Эльфийском камне сна», см. ниже.

Тем не менее написанный докУмент изрядно помог в вождении по тому миру… по которому я его писал. А потом и водил. Потому что LARP я решил провести по мотивам настолки. Слава Источнику, не провёл.


Позднее прописывание сюжета укладывалось в 3-5 страничек текста. И это было не сколько прописывание сюжета, сколько описание истории мира (почему оно всё так получилось как есть, как мы дошли до жизни такой, что делать и кто виноват?) и заметки об основных квестовых завязках, от которых можно плясать дальше.


Сейчас это описание сюжета на… пару страничек, но в том же ключе:
* «что случилось? кто виноват? что делать?»
* заметки об основных квестовых/сюжетных завязках;
* вехи развития мира — что и когда примерно будет?;
* какие проблемы я хочу поставить перед игроками? — моральные, этические, интеллектуальные…;
* истории каких персонажей мне интересны?
* мироопределяющие моменты — связь, транспорт, денежная система, валюта, социальное устройство, расы… и тому подобное.
Я этот блок данных называю «Программным текстом».

Со временем накапливается информация и я заношу её в гуглодоки или вики (tiddliwiki).

Не могу сказать, что у меня есть рельсы, но и песочницы у меня нет. С одной стороны игрок волен делать что хочет. С другой стороны мир вокруг него развивается по каким-то запланированным… мотивам. И сюжетно-запланированные события произодут так или иначе. Влиять на их последствия он может — в зависимости от своей роли. А какие-то события благодаря ему могут произойти или не произойти.

Пример: во II сезоне Федерации Страшный и Ужасный Техноцентр не образовался потому что партия не довезла вовремя группу IT-шников в Метрополию вовремя. IT-шники опоздали на встречу с сенатором, не получили бабла и зависли на планете. Сейчас оказывают мелкие услуги населению и копят на свой проект Переноса Сознания в Виртуальность.

Его персонаж — не щепка в бурной реке. Его персонаж может быть и щепкой, и камешком, и огромным камнем, мешающим потоку и порождающим пену, волны и свои квесты. И чем больше игрок/персонаж влияет на мир — тем интереснее мне как мастеру. И тем интереснее, я надеюсь, самим игрокам (не было бы интересно — они бы в это не играли).

+ импровизация. Куда же без неё?
Выше @Tempestus хорошо сказал про импровизацию, но еще лучше сказал Марк Твен.



Надо сказать, неумение писать модули сыграло со мной злую шутку.

Одноклассники просят их поводить (показать Настоящие Ролевые Игры).
У меня есть понимание, где я их хочу водить и что за модуль, но его надо написать. Расписать фронты, стороны, хронологию… а у меня в этом нет никакого опыта вообще :(
И старый подход не подходит — они совершенно не знакомы с НРИ и бросать их в терновый куст погружать их в бездну неформальных словесок я считаю… не самым лучшим решением. А если им понравится и они захотят еще у кого-то поиграть?

Неформализованные словески сейчас не очень популярны и закладывать им первый опыт, чтобы они и дальше ходили по этим граблям с синдромом утёнка… нет, ребята, нехорошо это.

Такие дела…



«Эльфийский камень сна» утонул. В прямом смысле. Сначала играли 4 часа, потом начался дождь, потом игра утонула, потом мастерская команда перепилась в палатках… и все остальные команды игроков тоже… утром все разъехались. Оргвзнос на игру внёс, насколько мне известно, один человек — я. Организационные выводы я сделал и больше не мечтал сделать Свою Полевую Игру, целиком сосредоточившись на настолках.

P.S. По хорошему история эта достойна отдельного поста, но так уж вышло, что это комментарий.
  • avatar Arris
  • 0
в эклипс фазе советы команды, которой расшарил доступ к глазам и ушам в партийной сети — вполне себе сеттинговые реалии)
А, в «Космодесантом по галактике» эту проблему игроки решили штатно: их персонажи носят штурм-маски вне корабля и постоянно сидят в тактической сети.

По этому поводу даже шутка есть :)

ИМХО в другую комнату надо уходить только если другие игроки не умеют разделять знания персонажа и игрока,
У меня большой опыт хождения по этим граблям: некоторые игроки не умеют отыгрывать незнание неигровухи, некоторые не хотят, и очень многие любят и умеют неигровуху «отмывать».
И в любом случае, есть большой соблазн действовать на её основе хотя бы подсознательно.

В общем уход в другую комнату это следование принципу «Не вводи в искушение»
  • avatar Arris
  • 0
Это вообще две разные истории.

«Критически важная информация» — это про игру по скайпу (то, что мы обсуждаем с DarkArchon).

Южный парень-торгаш — «старая тусовка»
  • avatar Arris
  • 1
«я сгибаю левую руку на 40 градусов и выпрямляю левую».
Это ужасно. Я в таких случаях всегда спрашиваю: «А ты что сделать то хочешь? Фак показать или что?»