«Количество интеллекта на планете постоянно, а население растёт».
Не исключено, что тут что-то похожее работает. Население растёт, мир усложняется, влияние Магнуса на отдельно взятого человека всё слабее и слабее. Количество магии в мире не уменьшилось, уменьшилось количество энергии, доступное «по умолчанию».
Вместе с тем, если Солнце светит всем, то принцы даэдр играются лишь с избранными (десятками, может быть сотнями).
В итоге меняется соотношение влияния Магнуса и Даэдр на живых существ.
Если в даггерфолле к принцам даэдр можно было обращаться (опираюсь на информацию из вики, сам не призывал) только в определенные дни, то в морровинде и далее — когда хочешь.
Еще много можно сделать забавных выводов, причем
Говард сам признавался, что когда они в чем-то сомневаются, они просто лезут на TES.wiki))
А ты сравни Elder Scrolls Online и Skyrim :)
В первом у тебя в классе 3 ветки, в каждой по 5 навыков, которые могут «морфиться» (слегка меняются характеристики).
А вот во втором… сам знаешь сколько спеллов, да.
А еще можно морровинд вспомнить, в котором можно было сварить поушен, который позволял облететь весь остров на одном глотке (это уже правда ниша алхимиков, но различие разных версий, как верно подметил IlyaAveshnikov показывае хорошо).
Наличие скилла на школу магии дает возможность кидаться заклинаниями, которые что-то стоят.
Если у скилла есть ранги — из стоимости заклинания в мане вычитается ранг — таким образом некоторые спеллы могут стать бесплатными (Архимаг кастует свет бесплатно и это нормально).
Заклинание можно усилить/изменить, доплатив манкой. Ну, как ты сам выше написал — сделать переброс или перенести в другую сцену. Цена на эти действия пляшет от стоимости самого дорогого заклинания и от количества рангов в навыке школы магии.
Может показаться, что это вносит уйму расчетов лишних. Но — нет. Используйте «кэширование», посчитайте стоимость заклинаний индивидуально каждому игроку по табличке (спелл * ранг в школе). Если в процессе игры ранг в школе повысится или понизится — возьмите другое значение.
P.S. Вообще, спасибо за поднятую тему. Предложенный (и выдуманный только что(!) вариант) очень хорошо решает аналогичную проблему в моей системе ;-) Стоило задуматься на тему отвлеченно — решение пришло само ;)
Но даже в этом невероятном мире не может спецназовец прыгать по горам аки козлик, таская при этом на себе 2 пистолета, 2 автомата разных калибров, снайперку, пулемет, два десятка гранат и плазмаган (который правильнее называть плазменной мортирой, потому что большой, сцуко). И патроны ко всему этому. А вот он (в рамках своего произвола) хочет.
И, нет, дискуссия о том, что «в меня это все влезает» заканчивается походом в википедию, где мы собственно и зависаем. Вместо игры, ага.
Один из моих игроков хочет систему, которая будет всегда очень четко описывать любое боевое взаимодействие с помощью очень жестких и строгих правил (благодаря чему не будет места неоднозначностям или мастерскому произволу).
При этом он не хочет гурпс :)
Игрок не против мастерского произвола, но считает так: эта игра в одни ворота недопустима. Если мастер позволяет себе произвол — то и игрок вправе позволить себе произвол. А если позволить ему произвол — начинается тааааакое!!!
К сожалению, некоторая часть сессий тратится на то, чтобы его убедить, что то, что он промахнулся из плазмагана по низколетящему дракону — это не произвол, а результат отсутствия навыка, баллистического компьютера и заходящего со стороны солнца противника.
Что будет занимать больше времени — игра по P.C. или объяснения — это еще предстоит выяснить.
Оставайтесь с нами, мы вам покажем бездны сверхтяжелых систем!
Возможно, вскоре удастся проверить эти слухи. Я распечатал Phoenix Command и буду в отпуске (если он будет) его читать. И у меня даже есть ЦА для него :)
Хочу сравнить ;)
Волшебники же используют ману.
P.S. Простите, у меня нервный тик на эту ошибку.
Не исключено, что тут что-то похожее работает. Население растёт, мир усложняется, влияние Магнуса на отдельно взятого человека всё слабее и слабее. Количество магии в мире не уменьшилось, уменьшилось количество энергии, доступное «по умолчанию».
Вместе с тем, если Солнце светит всем, то принцы даэдр играются лишь с избранными (десятками, может быть сотнями).
В итоге меняется соотношение влияния Магнуса и Даэдр на живых существ.
Если в даггерфолле к принцам даэдр можно было обращаться (опираюсь на информацию из вики, сам не призывал) только в определенные дни, то в морровинде и далее — когда хочешь.
Еще много можно сделать забавных выводов, причем
… совместимых с Lore.
В первом у тебя в классе 3 ветки, в каждой по 5 навыков, которые могут «морфиться» (слегка меняются характеристики).
А вот во втором… сам знаешь сколько спеллов, да.
А еще можно морровинд вспомнить, в котором можно было сварить поушен, который позволял облететь весь остров на одном глотке (это уже правда ниша алхимиков, но различие разных версий, как верно подметил IlyaAveshnikov показывае хорошо).
За применение произвольного заклинания из школы ты платишь маной, но ранг в школе (он таки есть или нет?) его цену уменьшает.
Можно доложить сверху маны, чтобы результат как-то поменять (как выше).
Наличие скилла на школу магии дает возможность кидаться заклинаниями, которые что-то стоят.
Если у скилла есть ранги — из стоимости заклинания в мане вычитается ранг — таким образом некоторые спеллы могут стать бесплатными (Архимаг кастует свет бесплатно и это нормально).
Заклинание можно усилить/изменить, доплатив манкой. Ну, как ты сам выше написал — сделать переброс или перенести в другую сцену. Цена на эти действия пляшет от стоимости самого дорогого заклинания и от количества рангов в навыке школы магии.
Может показаться, что это вносит уйму расчетов лишних. Но — нет. Используйте «кэширование», посчитайте стоимость заклинаний индивидуально каждому игроку по табличке (спелл * ранг в школе). Если в процессе игры ранг в школе повысится или понизится — возьмите другое значение.
P.S. Вообще, спасибо за поднятую тему. Предложенный (и выдуманный только что(!) вариант) очень хорошо решает аналогичную проблему в моей системе ;-) Стоило задуматься на тему отвлеченно — решение пришло само ;)
Если конверсия сеттингонезависимая — пили оба варианта :)
P.S. ваш, кэп ;-)
И, нет, дискуссия о том, что «в меня это все влезает» заканчивается походом в википедию, где мы собственно и зависаем. Вместо игры, ага.
Сложные случаи — серьезные инструменты ;-)
Один из моих игроков хочет систему, которая будет всегда очень четко описывать любое боевое взаимодействие с помощью очень жестких и строгих правил (благодаря чему не будет места неоднозначностям или мастерскому произволу).
При этом он не хочет гурпс :)
Игрок не против мастерского произвола, но считает так: эта игра в одни ворота недопустима. Если мастер позволяет себе произвол — то и игрок вправе позволить себе произвол. А если позволить ему произвол — начинается тааааакое!!!
К сожалению, некоторая часть сессий тратится на то, чтобы его убедить, что то, что он промахнулся из плазмагана по низколетящему дракону — это не произвол, а результат отсутствия навыка, баллистического компьютера и заходящего со стороны солнца противника.
Что будет занимать больше времени — игра по P.C. или объяснения — это еще предстоит выяснить.
Оставайтесь с нами, мы вам покажем бездны сверхтяжелых систем!