Мана, манка и Маннимарко
В рамках работы над конверсией TES под реалии Fate Core я думал, как мне поступить с маной. Мана — это, как многие знают, ресурс, тратящийся на каст заклинаний, и я думаю его выразить счётчиком, как это было и раньше. Однако по поводу его применимости и реализации у меня есть две точки зрения, близкие к полярным.
Собственно, эти две концепции реализуют подход к мане встречающийся в Скайриме и Морровинде соответственно. Первая позволяет постреливать по цели малозатратными заклинаниями, в нужный момент сливая колдовскую энергию на что-то пробивное или, наоборот, страхующее от неминуемой смерти. Вторая позволяет кастовать, только если мана есть, поэтому даже простыми заклинаниями можно исчерпаться так, что на крутые сил не останется. Первый вариант позволяет творить некоторое дерьмо, часто встречаемое в играх, второй, скорее, позволяет держать некоторое дерьмо под контролем. Что выбрать — не знаю.
- Мана нужна для усиления заклинаний. Считается, что наличие скилла само по себе открывает доступ к каким-то волшебным эффектам. Есть Разрушение — можешь кидаться огненными соплями, пока не надоест. Чародейская сила нужна, чтобы исправить ситуацию в свою пользу: за 2 сделать переброс или за 4 перенести эффект в следующую сцену.
- Мана нужна для каста. Если не тратишь — не колдуешь. Надо выложить из пула столько маны, сколько получилось по марджину успеха, иначе максимум — одношифтовый успех или вообще success with minor cost.
Собственно, эти две концепции реализуют подход к мане встречающийся в Скайриме и Морровинде соответственно. Первая позволяет постреливать по цели малозатратными заклинаниями, в нужный момент сливая колдовскую энергию на что-то пробивное или, наоборот, страхующее от неминуемой смерти. Вторая позволяет кастовать, только если мана есть, поэтому даже простыми заклинаниями можно исчерпаться так, что на крутые сил не останется. Первый вариант позволяет творить некоторое дерьмо, часто встречаемое в играх, второй, скорее, позволяет держать некоторое дерьмо под контролем. Что выбрать — не знаю.
27 комментариев
маслоОбливион, попав под Даэдрическое изгнание или его аналог.Если конверсия сеттингонезависимая — пили оба варианта :)
P.S. ваш, кэп ;-)
В первом у тебя в классе 3 ветки, в каждой по 5 навыков, которые могут «морфиться» (слегка меняются характеристики).
А вот во втором… сам знаешь сколько спеллов, да.
А еще можно морровинд вспомнить, в котором можно было сварить поушен, который позволял облететь весь остров на одном глотке (это уже правда ниша алхимиков, но различие разных версий, как верно подметил IlyaAveshnikov показывае хорошо).
При этом магические технологии улучшаются, те же черные камни душ теперь просто контрабанда, а не невероятное изобретение некромантов.
С другой стороны, я не уверен, что изначальные авторы лора ТЕS до сих пор трудятся над ним в беседке. Говард сам признавался, что когда они в чем-то сомневаются, они просто лезут на TES.wiki))
Не исключено, что тут что-то похожее работает. Население растёт, мир усложняется, влияние Магнуса на отдельно взятого человека всё слабее и слабее. Количество магии в мире не уменьшилось, уменьшилось количество энергии, доступное «по умолчанию».
Вместе с тем, если Солнце светит всем, то принцы даэдр играются лишь с избранными (десятками, может быть сотнями).
В итоге меняется соотношение влияния Магнуса и Даэдр на живых существ.
Если в даггерфолле к принцам даэдр можно было обращаться (опираюсь на информацию из вики, сам не призывал) только в определенные дни, то в морровинде и далее — когда хочешь.
Еще много можно сделать забавных выводов, причем
… совместимых с Lore.
Но тут дело в другом и Нереварин и Довакин всё-таки не совсем обычные смертные. На счет Чемпиона, сложно что-то сказать, но:
1. На сколько помню, ему всё же приходилось блюсти время и ритуал, либо совершать нечто, что само по себе привлекает внимание.
2. Учитывая кем он в итоге стал, вероятно он тоже не вполне обычный смертный.
Наличие скилла на школу магии дает возможность кидаться заклинаниями, которые что-то стоят.
Если у скилла есть ранги — из стоимости заклинания в мане вычитается ранг — таким образом некоторые спеллы могут стать бесплатными (Архимаг кастует свет бесплатно и это нормально).
Заклинание можно усилить/изменить, доплатив манкой. Ну, как ты сам выше написал — сделать переброс или перенести в другую сцену. Цена на эти действия пляшет от стоимости самого дорогого заклинания и от количества рангов в навыке школы магии.
Может показаться, что это вносит уйму расчетов лишних. Но — нет. Используйте «кэширование», посчитайте стоимость заклинаний индивидуально каждому игроку по табличке (спелл * ранг в школе). Если в процессе игры ранг в школе повысится или понизится — возьмите другое значение.
P.S. Вообще, спасибо за поднятую тему. Предложенный (и выдуманный только что(!) вариант) очень хорошо решает аналогичную проблему в моей системе ;-) Стоило задуматься на тему отвлеченно — решение пришло само ;)
Мана может этот инструмент или разогнать, или ограничить. Ну или как-то совместить?
За применение произвольного заклинания из школы ты платишь маной, но ранг в школе (он таки есть или нет?) его цену уменьшает.
Можно доложить сверху маны, чтобы результат как-то поменять (как выше).
Без маны кастовать нельзя.
Ману можно тратить дополнительно для усиления заклинаний.
Волшебники же используют ману.
P.S. Простите, у меня нервный тик на эту ошибку.
Платим ману (цена указана в шифтах):
1) 2 за колдовство из школы, прокачанной на +0 (Mediocre);
2) Крайний левый, если margin броска превышает 2, иначе эффект заклинания ограничивается двумя степенями успеха;
3) +1 за категорию тяжести носимых доспехов;
4) 2 за переброс;
5) 2 чтобы воздействовать на все цели в выбранной зоне;
6) 4 перенести магический эффект (аспект) в следующую сцену.