Проблема то в том, что смерть (или инвалидность в данном случае) персонажа наступила не в результате его действий (или бездействия), а «по воле» высших сил. Причем ладно бы она просто наступила по воле высших сил — это еще и случилось ДО НАЧАЛА игры.
Ну вот сам представь. Накидался ты лучником. Хорошим таким, профессиональным. Вот только когда ты в город въезжал, твой конь брыкнулся, тебя сбросил, ты под колеса телеги попал и остался без кистей. Не повезло. И воскрешения в мире нет. И сильного колдунства, исцеляющего такие травмы одним взмахом волшебной палочки тоже нет.
характерная особенность и проблема всяких словесок.
Гонишь, хомяк, ой гонишь.
Возводишь напраслину на словески.
Описанная ситуация может произойти в игре по любой системе. Ну, возможно, почти любой (по *W не специалист). Что по гурпсу я кину результат приземления, что по дынде. Вероятности разные, механика резолва различается. А возможные исходы — если они мастером предполагаются — одинаковые.
Проблема, хомяк, не в стиле игры, а в инструменте.
А правильная словеска как раз наоборот, подобный исход минимизирует. Потому что мастеру невыгодно угробить партию в первом же раунде. Словеска — это игра ради истории, ради взаимоотношений, а не ради «кубик покидать по системе».
Да, я уверен, проблема здесь была именно в наличии самого броска.
Но лучше уточнить: проблема в слепом следовании правилам.
Что интересно, я ни разу не наблюдал воплей о мастерском произволе, когда мастер меняет результат броска в пользу игроков. Но если игроки хотя бы начинали подозревать (!), что мастер смухлевал…
Каяться? Окей. Расскажу два случая произвола, которыми я страдал давным давно. Мне на них указали, я постарался исправиться.
1.
— Кидаю хил на паладина!
— Хм… сколько маны вложил? 20? Ага. Вылечил ему 40 хитов. Нет, он всё еще без сознания.
— Кидаю детект тяжести ранений.
— Не хватает еще 40 хитов.
2.
Второй пример касается карты. Было время, когда карта подземелья менялась динамически и игрокам «подсовывались» комнаты с монстрами. Нет, не ради приключений или фана. Ради проблем. Чтобы превозмогали.
С тех пор я рисую карты.
P.S. Я могу надеяться на отпущение грехов вне очереди?
А вот ситуация: «Хм, сколько-сколько вы с волка сняли хитов? 25? Хм. Чой-то вы его быстро убили… ну-ка, накину-ка я ему еще двадцать хитиков, пусть он хоть одного персонажа успеет цапнуть» — произвол :).
Вероятно имелось в виду «незапланированное изменение сюжета, произошедшее в процессе сессии».
У меня часто бывает так, что планировал я одно, а потом уже на сессии приходит в голову «оппа, а это же можно сделать иначе и будет лучше!.. Так, оно не ломает ничего в прошлом? А в будущем? Неа, не ломает. Меняем!»
Эта ролевая игра называется «накидка с детства» :)
Я её вовсю использую — ну если конечно игрок не возражает (бывает так, что возражает, но в этом случае он говорит «Мастер, я тебе сам все расскажу» и, как правило, всё рассказывает).
Самая длинная накидка, которую я проводил, заняла 8 или 9 сессий. На каждой сессии (часа по 3-4) мы обыгрывали какой-то эпизод из прошлого персонажа — ключевые моменты его биографии. Попутно эти сессии заметно обогатили сеттинг :)
P.S. Конечно «с младенчества» накидки еще не было, но в общем то… пока никто не хотел. Минимальный возраст, с которого начинали, емнип, 14 лет.
P.P.S. Однажды один игрок приморочился и нарисовал свое генеалогическое древо до прапрадеда. Да-да, по всем линиям. С именами, гербами… я как увидел — за голову схватился. Кажется в той семейке только с драконами никто не согрешил.
Ну вот сам представь. Накидался ты лучником. Хорошим таким, профессиональным. Вот только когда ты в город въезжал, твой конь брыкнулся, тебя сбросил, ты под колеса телеги попал и остался без кистей. Не повезло. И воскрешения в мире нет. И сильного колдунства, исцеляющего такие травмы одним взмахом волшебной палочки тоже нет.
Готов играть таким персонажем?
Возводишь напраслину на словески.
Описанная ситуация может произойти в игре по любой системе. Ну, возможно, почти любой (по *W не специалист). Что по гурпсу я кину результат приземления, что по дынде. Вероятности разные, механика резолва различается. А возможные исходы — если они мастером предполагаются — одинаковые.
Проблема, хомяк, не в стиле игры, а в инструменте.
А правильная словеска как раз наоборот, подобный исход минимизирует. Потому что мастеру невыгодно угробить партию в первом же раунде. Словеска — это игра ради истории, ради взаимоотношений, а не ради «кубик покидать по системе».
У троих парашюты раскрылись, а последний — шмяк.
Переформулируя Эрлинга:
Но лучше уточнить: проблема в слепом следовании правилам.
Что интересно, я ни разу не наблюдал воплей о мастерском произволе, когда мастер меняет результат броска в пользу игроков. Но если игроки хотя бы начинали подозревать (!), что мастер смухлевал…
1.
2.
Второй пример касается карты. Было время, когда карта подземелья менялась динамически и игрокам «подсовывались» комнаты с монстрами. Нет, не ради приключений или фана. Ради проблем. Чтобы превозмогали.
С тех пор я рисую карты.
P.S. Я могу надеяться на отпущение грехов вне очереди?
А вот ситуация: «Хм, сколько-сколько вы с волка сняли хитов? 25? Хм. Чой-то вы его быстро убили… ну-ка, накину-ка я ему еще двадцать хитиков, пусть он хоть одного персонажа успеет цапнуть» — произвол :).
У меня часто бывает так, что планировал я одно, а потом уже на сессии приходит в голову «оппа, а это же можно сделать иначе и будет лучше!.. Так, оно не ломает ничего в прошлом? А в будущем? Неа, не ломает. Меняем!»
Я её вовсю использую — ну если конечно игрок не возражает (бывает так, что возражает, но в этом случае он говорит «Мастер, я тебе сам все расскажу» и, как правило, всё рассказывает).
Самая длинная накидка, которую я проводил, заняла 8 или 9 сессий. На каждой сессии (часа по 3-4) мы обыгрывали какой-то эпизод из прошлого персонажа — ключевые моменты его биографии. Попутно эти сессии заметно обогатили сеттинг :)
P.S. Конечно «с младенчества» накидки еще не было, но в общем то… пока никто не хотел. Минимальный возраст, с которого начинали, емнип, 14 лет.
P.P.S. Однажды один игрок приморочился и нарисовал свое генеалогическое древо до прапрадеда. Да-да, по всем линиям. С именами, гербами… я как увидел — за голову схватился. Кажется в той семейке только с драконами никто не согрешил.
А вот про это поподробнее можно?
А не проще было на JS? :)
«Ничего эти эльфы не понимают в дварфских именах», — поправляет Энэль Снеллман, крупный специалист по древней именологии.
— Мастер? Мастер не курил!
— А что он делал?
— Водил!
А ты бы хотела выйти замуж за директора банка? А если он суровый сибирский мужик?