РМ 27.06.2105 - типа отчет
«Я старый солдат и не знаю слов любви» ©.
Так получилось, что большая часть моих отчетов посвящена негативным моментам мероприятия – в конце концов, нежности и благодарности, при всей своей необходимости для поддержания мастерского эго, не дают пищи для размышлений и толчка к развитию. Не будет исключением и этот.
Игр в этот раз было две. Хак-н-слэш по 5е у Георлика и саважные 7 морей, которые я водил сам. Стыдно сказать, но на первую игру я опоздал немного – хотя, подозреваю, ничего не потерял. В партии было двое новичков и мастер еще минут десять после того, как все собрались, учил их читать чаршиты. Дальше все пошло по накатанной – вводная, представление персонажей и т.д. Запомнился игрок, на вопрос «как зовут твоего персонажа» ответивший – «НАГИБАТОР».
Игра, увы, не понравилась. Причины:
— неудачно, кмк, выбранный подход – возможно, кому-то понравится ситуация, где пленники бегут из тюрьмы при помощи вантуза, но торчащие отовсюду уши современности (дело происходило на дуэргарской гидроэлектростанции) сильно сбивали СоД. Сюда же доброшу забывание ведущим о темновидении, в результате чего несколько раз повторялись сцены формата «на вас из темноты бросается Х» «мастер, но я же вижу в темноте, как Х там прятался?»
— непродуманные боевки – большая часть стычек, коих хватало (хак-н-слэш все же), просиходила на плоту, который плыл по течению подземной реки. На него вылезали всякие мобы, которых партия с горем пополам убивала. При этом каких-то внешних элементов, которые могли бы внести разнообразие не было, таким образом все свелось практически к гринду в пустой комнате ~20х50 футов.
— мне, как всегда, не перло на кубики. Большая часть боевок выглядела как цикл ожидания хода, заявка, промах, следующий. Системы, где нет никаких нормальных механизмов компенсации для отстойного рандома, будь то драма дайсы или еще что, должны умереть.
Итого, несмотря на то, что временами мастера «пробивало» и становилось заметно, что он может очень хорошо и ярко водить, фокус не удался. Надеюсь, в следующий раз у нас все получится :)
***
Часть вторая, семиморская.
***
Так уж получается, что самые большие и удобные места обычно разбирают дндшники с партиями на 6 игроков, поэтому остальным приходится немного потесниться – это к жалобе Чероки на тот счет, что «стол маленький, либо карта боевки, либо печеньки». Не могу сказать, что неудобство такое уж большое, на самом деле, но иметь стол побольше было б приятно.
Итак, наступило время второй серии игр. Для разнообразия, игроки пришли все Двоих я раньше уже водил, с одним играли вместе пару раз у Некроса и двое были незнакомыми. Модуль взял абсолютно линейный – практика показывает, что угадать с тайм-менеджментом в нелинейных играх очень сложно, а комкать финал не хочется. (Кому интересно, он называется Flames in the night и доступен для скачки с сайта AEG).
Сюжет до безобразия прост – партия встречается в (sic!) таверне, знакомится, смотрит выступление эротичной танцовщицы… и тут всех внезапно призывают в армию. Спустя несколько минут герои обнаруживают, что спасены от мобилизации, но спасительница просит в ответ помочь ее сестрам из «школы женских искусств» (где учат ведьм, а не то, что вы подумали!) спастись от Инквизиции. Которую никто не ждет, само собой.
Все пересказывать нет смысла, остановлюсь на основных моментах:
— кто б что ни говорил, а саваж отлично справляется с ролью системы для свашбаклинга
— очень трудно удержаться от клюквы, представляя НПС из Уссуры. Которую авторы модуля назвали Ваней. Пришлось переименовать в Варвару, но клюква все равно нашла лазейку в виде кокошника
— никто не узнал в кролике, в которого превращалась Варвара, Killer Rabbit of Caerbannog и не задался вопросом, как ведьмы удержали тыл дома в то время, как партия защищала фасад. Поэтому в дальнейшем пришлось трансформить уссурку в более привычную медведицу.
— рандом такой рандом. Командующий атакой инквизитор был застрелен на первом же ходу до того, как успел прокричать «вперед, мои хомячки». Одним выстрелом из пистоля.
— диалоги вышли достаточно интересными, но ближе к концу игры я стал сбоить и забивать на мимику/экспрессию и т.д., в итоге главгад получился скучноватым. (вывод – водить нужно с утра).
— несмотря на линейность, мы едва успели закруглиться с финалом до закрытия клуба
Довольно забавно вышло, что в партии смешались игроки почти всех типов – от «наблюдателя» и «манчкина» до «социальщика», но при этом не было ни одного ruleslawyer-а. Что, конечно, плюс.
Итого: можно и нужно было сделать лучше, но вроде не фэйл. Спасибо всем участвовавшим, до встречи на следующих РМ. Отдельное спасибо Чероки за отчеты. :)
Так получилось, что большая часть моих отчетов посвящена негативным моментам мероприятия – в конце концов, нежности и благодарности, при всей своей необходимости для поддержания мастерского эго, не дают пищи для размышлений и толчка к развитию. Не будет исключением и этот.
Игр в этот раз было две. Хак-н-слэш по 5е у Георлика и саважные 7 морей, которые я водил сам. Стыдно сказать, но на первую игру я опоздал немного – хотя, подозреваю, ничего не потерял. В партии было двое новичков и мастер еще минут десять после того, как все собрались, учил их читать чаршиты. Дальше все пошло по накатанной – вводная, представление персонажей и т.д. Запомнился игрок, на вопрос «как зовут твоего персонажа» ответивший – «НАГИБАТОР».
Игра, увы, не понравилась. Причины:
— неудачно, кмк, выбранный подход – возможно, кому-то понравится ситуация, где пленники бегут из тюрьмы при помощи вантуза, но торчащие отовсюду уши современности (дело происходило на дуэргарской гидроэлектростанции) сильно сбивали СоД. Сюда же доброшу забывание ведущим о темновидении, в результате чего несколько раз повторялись сцены формата «на вас из темноты бросается Х» «мастер, но я же вижу в темноте, как Х там прятался?»
— непродуманные боевки – большая часть стычек, коих хватало (хак-н-слэш все же), просиходила на плоту, который плыл по течению подземной реки. На него вылезали всякие мобы, которых партия с горем пополам убивала. При этом каких-то внешних элементов, которые могли бы внести разнообразие не было, таким образом все свелось практически к гринду в пустой комнате ~20х50 футов.
— мне, как всегда, не перло на кубики. Большая часть боевок выглядела как цикл ожидания хода, заявка, промах, следующий. Системы, где нет никаких нормальных механизмов компенсации для отстойного рандома, будь то драма дайсы или еще что, должны умереть.
Итого, несмотря на то, что временами мастера «пробивало» и становилось заметно, что он может очень хорошо и ярко водить, фокус не удался. Надеюсь, в следующий раз у нас все получится :)
***
Часть вторая, семиморская.
***
Так уж получается, что самые большие и удобные места обычно разбирают дндшники с партиями на 6 игроков, поэтому остальным приходится немного потесниться – это к жалобе Чероки на тот счет, что «стол маленький, либо карта боевки, либо печеньки». Не могу сказать, что неудобство такое уж большое, на самом деле, но иметь стол побольше было б приятно.
Итак, наступило время второй серии игр. Для разнообразия, игроки пришли все Двоих я раньше уже водил, с одним играли вместе пару раз у Некроса и двое были незнакомыми. Модуль взял абсолютно линейный – практика показывает, что угадать с тайм-менеджментом в нелинейных играх очень сложно, а комкать финал не хочется. (Кому интересно, он называется Flames in the night и доступен для скачки с сайта AEG).
Сюжет до безобразия прост – партия встречается в (sic!) таверне, знакомится, смотрит выступление эротичной танцовщицы… и тут всех внезапно призывают в армию. Спустя несколько минут герои обнаруживают, что спасены от мобилизации, но спасительница просит в ответ помочь ее сестрам из «школы женских искусств» (где учат ведьм, а не то, что вы подумали!) спастись от Инквизиции. Которую никто не ждет, само собой.
Все пересказывать нет смысла, остановлюсь на основных моментах:
— кто б что ни говорил, а саваж отлично справляется с ролью системы для свашбаклинга
— очень трудно удержаться от клюквы, представляя НПС из Уссуры. Которую авторы модуля назвали Ваней. Пришлось переименовать в Варвару, но клюква все равно нашла лазейку в виде кокошника
— никто не узнал в кролике, в которого превращалась Варвара, Killer Rabbit of Caerbannog и не задался вопросом, как ведьмы удержали тыл дома в то время, как партия защищала фасад. Поэтому в дальнейшем пришлось трансформить уссурку в более привычную медведицу.
— рандом такой рандом. Командующий атакой инквизитор был застрелен на первом же ходу до того, как успел прокричать «вперед, мои хомячки». Одним выстрелом из пистоля.
— диалоги вышли достаточно интересными, но ближе к концу игры я стал сбоить и забивать на мимику/экспрессию и т.д., в итоге главгад получился скучноватым. (вывод – водить нужно с утра).
— несмотря на линейность, мы едва успели закруглиться с финалом до закрытия клуба
Довольно забавно вышло, что в партии смешались игроки почти всех типов – от «наблюдателя» и «манчкина» до «социальщика», но при этом не было ни одного ruleslawyer-а. Что, конечно, плюс.
Итого: можно и нужно было сделать лучше, но вроде не фэйл. Спасибо всем участвовавшим, до встречи на следующих РМ. Отдельное спасибо Чероки за отчеты. :)
17 комментариев
Даже если забить на описанного выше персонажа, то при групповом сражении более слабый дамагер, отдающий преимущество более сильному — это вполне разумная тактика.
— Я не попадаю, помогите.
— Используй адвантаж
— Не могу, у меня рэнжед чар
— Тогда помогай (вот например файтер может круто помогать)
— Но я не хочу быть помогайкой, надоело!
— Так переключайся и бей!
…
— А ничего, что изначально проблема была в том, что я бью и не попадаю?