Совершенно очевидные вещи разъясняются. Причем очень коротко и абстрактно.
Да, я конечно понимаю, что из «наших» почти никто не пишет подобных статей, но безоглядное преклонение перед западным опытом начинает несколько… напрягать.
У нас принято разделять знания игрока и персонажа,
У нас тоже принято, но при всем при этом за долгие годы некоторые игроки развили до совершенства навык «отмывки неигровой информации». Причем один из них это делает настолько явно, что на него уже давно махнули рукой.
Откровенно говоря, и я грешен :( Как-то раз было очень тяжело отыгрывать, что я ничего не знаю о том, что прошедшей ночью мой спутник моего персонажа усыпил заклинанием, перетряхнул весь мой шмот, а потом целый день пути делает вид, что ничего не было и ведет себя как ни в чем не бывало. А потом вечером подсыпает мне яду в вино, причем заявку делает не «в закрытую», а явно. «Мастер, так и так, яду ему подсыпаю, а сам противоядие принимаю».
Очень некомфотно было это отыгрывать. Незнание пред ликом неминуемой смерти.
Тем обиднее было, что я к тому моменту водился по этом миру 3 года, а мой соперник накидался на прошлой сессии… и решил меня по дороге отравить и казну отряда присвоить, выдав себя за меня. Ну кто там на другом конце империи знает, как выглядит посланник из Столицы? Ну кто заподозрит, что он не тот, особенно если все документы в порядке?
Такие группы могут скатиться в иррациональность с нежеланием пробовать новое абсолютно,
На выходных, вероятно, поеду после двухлетнего перерыва водиться в такой компании. Их нежелание изучать новые системы/подходы достигает немыслимых пределов. И переходит их.
Мне даже примеры стремно приводить, вы все скажете «ТАК НЕ БЫВАЕТ» :-\
Почему я туда еду? Мир у мастера интересный. Кактус вкусный.
Развиваться то тоже можно по-разному. Можно, узрев новую оригинальную идею, немедленно отбрасывать все старое и носиться с нею, как дурень с писаной торбою.
«Зачем нам старое? У нас новое есть, мегакрутое, а вы, лохи, так и сидите со своим старьем. „
А можно пользоваться старым, но новые идеи после обдумывания и примеривания импортировать/имплементировать в уже имеющийся опыт. Конечно что-то не приживается, и у разных людей разное. Опыт то разный :)
Когда посреди сессии один из игроков что-то тихо говорит мастеру на ушко, остальные игроки резко садятся на паранойю. Один из наших так анекдоты мастеру рассказывал (ну мы предполагаем что анекдоты), пока мы дико параноились и нагнетали обстановку…
В нашей бывшей тусовке когда-то давным давно случались ПвП между двумя игроками. В таких случаях (если план подготовки к смертоубийству не занимал >1 сессии, а такое случалось) и решение прирезать соучастника было спонтанным — один из игроков утаскивал мастера подальше. На кухню, на лестницу, покурить, объяснить. Что они там обсуждали — оставалось лишь догадываться. Тем неожиданее было получить кинжал в спину.
Со временем обленились. Перешли на записочки. Но в коротую записочку хитрый планъ не вместить и все равно уходили на «приватный разговор».
Электронные средства мы в реал-сессиях практически не использовали, поэтому никаких смсок или подобного. Да и что в смске напишешь? «Втыкаю барду в спину кинжал?» О.о Разве что.
А потом мастеру надоели дрязги в партии и он заявил: «мне надоело ПвП. Будете сраться — обоих грохну». Да и игроки выросли, перестали меряться нефритовыми жезлами. Но записочки иногда мастеру пишут... писали. Особенно когда надо сделать окружающему миру какую-нибудь пакость скрытно, а реакции остальных на описание мастера будет более адекватными, если они ничего не будут знать. Не всегда получается хорошо отыграть то, что персонаж чего-то не знает, хотя игрок знает. Бывают и животрепещущие темы… типа того же кинжала в печень :)
Ммм, первый пример, который приходит в голову — это посадили нас в тюрьму в мире по мотивам Арканума. А я из вредности заклятьем подъемный механизм поломал на двери (о чем записочку написал мастеру). Мастер довольно ухмыльнулся и принял заявку. Описания получились гораздо более красочные, да и реакции игроков были более яркие, непосредственные. А я сидел в уголке и ухмылялся (и персонаж тоже).
Как-то так.
При онлайн-вождении я не вижу другого варианта, как отводить игрока для приватной беседы. Ну а с форумками или PbEM такой проблемы нет.
Более того, похоже, что количество «обёрток» под одни требования, отличающиеся в смысле вордбилдинга незначительно, будет весьма велико
…
несложно придумать схемы как с ответом «да», так и с ответом «нет» в любом варианте базового принципа).
Истинно так :)
Под определенный список требований один из игроков выдал четыре внутренне-непротиворечивых (с учетом допущений) теории сверхсветовых полетов. Все эти четыре теории удовлетворяли базовому списку требований, но детали различались. Например «как внешне выглядит перескок через с-барьер?» или «а что будет если в гиперпрыжке обесточить гипердрайв?» :)
мой внутренний зануда требует указать, что предсказуемость на деле всё равно иллюзорна
Мой внутренний зануда отвечает на это так: лучше хоть какая-то предсказуемость, чем совсем никакой.
Я думаю, мы поняли друг друга :)
P.S. Судя по тому, что никто кроме тебя не ответил на мой вопрос в комментарии, подобными вопросами мало кто заморачивается. Ну и ладно :)
Все верно говоришь, просто я уточню некоторые моменты.
Первичны тут для игры именно ответы на игровые вопросы, а удобный принцип — это именно «обёртка», улучшение. Плюс хорошей обёртки — именно в том, что она позволяет отвечать на неожиданный вопрос в духе «а если понюхать?»
… а еще она хороша тем, что ответы на вопросы можно логически вывести, причем (в идеале) результат не будет зависеть от эмоционального состояния участников дискуссии и будет неизменен.
Пример №1: как-то раз в одном из фентези-миров вышло так, что Школа Иллюзий под категорическим запретом. Я это вывел «логически» из ряда сеттингообразующих аксиом и благополучно забыл. А потом, через полгода, как-то по игре возникла неоднозначная ситуация — когда надо было однозначно истолковать, является ли примененное заклинание запретным или нет (то есть мог ли персонаж вообще найти его в спеллбуке). И тут я понимаю, что не помню, почему же магия иллюзий вне закона. Но аксиоматику то я помню! Вывел, обосновал запрет, разрешил ситуацию :)
Пример №2: в космическом мире пришлось выпилить очень любопытный сюжетный ход — потому что с точки зрения теории гиперперехода так быть не может! Я конечно несколько расстроен, но не могу же я нарушать внутренние логические законы своего мира «штобыбылокрасиво»? То есть могу конечно, мастер же всегда прав, но так не честно.
Ну и да, когда на самой заре космического мира персонажи вовсю экспериментировали со своими кораблями — именно наличие хоть сколько-то обоснованной (с точностью до тирьямпампации) концепции позволяло непротиворечиво истолковывать их действия. То есть, да, упрощая, если А + Б = С, то А + 2Б действительно равно (С+Б), а не какой-нибудь непонятной хрени. :)
обычно её удобнее хранить в памяти, чем набор требований,
Есть риск в какой-то момент внезапно обнаружить, что тезисы из этого списка друг другу противоречат и предсказать свои действия игроки не способны. Я считаю, что это плохо (я не вожу психоделику).
Warning: file_get_contents(/var/www/imaginaria/data/www/imaginaria.ru/uploads/files/00/04/49/2014/11/24/Char-sheet.pdf): failed to open stream: Нет такого файла или каталога in /var/www/imaginaria/data/www/imaginaria.ru/plugins/attachments/classes/actions/ActionAttachments.class.php on line 202
Некоторым моим игрокам интересно, как работает гипердрайв и они требуют от мастера объяснение. Некоторым пофигу — летает и летает.
Тем не менее популярное объяснение работы интересно всем игрокам. Из этого они сделали интересные выводы — например как гарантированно прое… прохихи... потерять какую-нибудь вещь (а иногда это ой как необходимо!).
Это же понимание сути технологии позволяют мне понять:
а) можно ли «догнать» и «перехватить» корабль, несущийся меж звезд?
б) можно ли помешать кораблю улететь и как?
в) можно ли с летящего в гипере корабля «соскочить» и чем это грозит всем?
г) может ли корабль «пролететь» через планету и что в итоге получится со всеми?
итд итп :)
Хоть мы и используем тирьямпампацию, но это тирьямпампация, постижимая логикой :) Точнее последствия её примененеия постижимы логикой и предсказуемы. Корабль летает не по желанию мастерской пятки, а по строго прописанным правилам. Это важно, тем более что у меня практически словеска (а, как я слышал, мастеров, водящих словески, часто обвиняют… в разном).
Ферштейн? :) И задаюсь я вопросом именно с этой позиции: если вы, как мастер, заморачиваетесь хоть сколько-то логическим обоснованием FtL-движения в вашем мире — расскажите о нем. Если нет — просто скажите, какой у вас принцип?
А почему каждый остров не может иметь собственного маленького солнечного котёнка солнышка? Им обязательно находиться в едином физическом пространстве и не быть разнесенными по разным… ээ… инстансам/слоям?
Да, я конечно понимаю, что из «наших» почти никто не пишет подобных статей, но безоглядное преклонение перед западным опытом начинает несколько… напрягать.
Откровенно говоря, и я грешен :( Как-то раз было очень тяжело отыгрывать, что я ничего не знаю о том, что прошедшей ночью мой спутник моего персонажа усыпил заклинанием, перетряхнул весь мой шмот, а потом целый день пути делает вид, что ничего не было и ведет себя как ни в чем не бывало. А потом вечером подсыпает мне яду в вино, причем заявку делает не «в закрытую», а явно. «Мастер, так и так, яду ему подсыпаю, а сам противоядие принимаю».
Очень некомфотно было это отыгрывать. Незнание пред ликом неминуемой смерти.
Тем обиднее было, что я к тому моменту водился по этом миру 3 года, а мой соперник накидался на прошлой сессии… и решил меня по дороге отравить и казну отряда присвоить, выдав себя за меня. Ну кто там на другом конце империи знает, как выглядит посланник из Столицы? Ну кто заподозрит, что он не тот, особенно если все документы в порядке?
Мне даже примеры стремно приводить, вы все скажете «ТАК НЕ БЫВАЕТ» :-\
Почему я туда еду? Мир у мастера интересный. Кактус вкусный.
«Зачем нам старое? У нас новое есть, мегакрутое, а вы, лохи, так и сидите со своим старьем. „
А можно пользоваться старым, но новые идеи после обдумывания и примеривания импортировать/имплементировать в уже имеющийся опыт. Конечно что-то не приживается, и у разных людей разное. Опыт то разный :)
“Подсмотреть и улучшить — это прогресс»
P.S. Ваш кэп, ага :)
Опции записи:
Размеры области делаем минимальные (если не хотим транслировать веб-камеру или что-нибудь подобное).
Обработка:
Делаем merge звуковых дорожек:
Потом экспорт звуковой дорожки:
Полученный mp3-файл можно пережать в AMR каким-нибудь Audacity (и уменьшить размер примерно в 6-7 раз)
«И вот он смотрит… то на меня, то на монаха. То на монаха, то на меня!» ©
Со временем обленились. Перешли на записочки. Но в коротую записочку хитрый планъ не вместить и все равно уходили на «приватный разговор».
Электронные средства мы в реал-сессиях практически не использовали, поэтому никаких смсок или подобного. Да и что в смске напишешь? «Втыкаю барду в спину кинжал?» О.о Разве что.
А потом мастеру надоели дрязги в партии и он заявил: «мне надоело ПвП. Будете сраться — обоих грохну». Да и игроки выросли, перестали меряться нефритовыми жезлами. Но записочки иногда мастеру
пишут...писали. Особенно когда надо сделать окружающему миру какую-нибудь пакость скрытно, а реакции остальных на описание мастера будет более адекватными, если они ничего не будут знать. Не всегда получается хорошо отыграть то, что персонаж чего-то не знает, хотя игрок знает. Бывают и животрепещущие темы… типа того же кинжала в печень :)Ммм, первый пример, который приходит в голову — это посадили нас в тюрьму в мире по мотивам Арканума. А я из вредности заклятьем подъемный механизм поломал на двери (о чем записочку написал мастеру). Мастер довольно ухмыльнулся и принял заявку. Описания получились гораздо более красочные, да и реакции игроков были более яркие, непосредственные. А я сидел в уголке и ухмылялся (и персонаж тоже).
Как-то так.
При онлайн-вождении я не вижу другого варианта, как отводить игрока для приватной беседы. Ну а с форумками или PbEM такой проблемы нет.
Это действительно какой-то неправильный мир тьмы! :)
Истинно так :)
Под определенный список требований один из игроков выдал четыре внутренне-непротиворечивых (с учетом допущений) теории сверхсветовых полетов. Все эти четыре теории удовлетворяли базовому списку требований, но детали различались. Например «как внешне выглядит перескок через с-барьер?» или «а что будет если в гиперпрыжке обесточить гипердрайв?» :)
Мой внутренний зануда отвечает на это так: лучше хоть какая-то предсказуемость, чем совсем никакой.
Я думаю, мы поняли друг друга :)
P.S. Судя по тому, что никто кроме тебя не ответил на мой вопрос в комментарии, подобными вопросами мало кто заморачивается. Ну и ладно :)
… а еще она хороша тем, что ответы на вопросы можно логически вывести, причем (в идеале) результат не будет зависеть от эмоционального состояния участников дискуссии и будет неизменен.
Пример №1: как-то раз в одном из фентези-миров вышло так, что Школа Иллюзий под категорическим запретом. Я это вывел «логически» из ряда сеттингообразующих аксиом и благополучно забыл. А потом, через полгода, как-то по игре возникла неоднозначная ситуация — когда надо было однозначно истолковать, является ли примененное заклинание запретным или нет (то есть мог ли персонаж вообще найти его в спеллбуке). И тут я понимаю, что не помню, почему же магия иллюзий вне закона. Но аксиоматику то я помню! Вывел, обосновал запрет, разрешил ситуацию :)
Пример №2: в космическом мире пришлось выпилить очень любопытный сюжетный ход — потому что с точки зрения теории гиперперехода так быть не может! Я конечно несколько расстроен, но не могу же я нарушать внутренние логические законы своего мира «штобыбылокрасиво»? То есть могу конечно, мастер же всегда прав, но так не честно.
Ну и да, когда на самой заре космического мира персонажи вовсю экспериментировали со своими кораблями — именно наличие хоть сколько-то обоснованной (с точностью до тирьямпампации) концепции позволяло непротиворечиво истолковывать их действия. То есть, да, упрощая, если А + Б = С, то А + 2Б действительно равно (С+Б), а не какой-нибудь непонятной хрени. :)
Есть риск в какой-то момент внезапно обнаружить, что тезисы из этого списка друг другу противоречат и предсказать свои действия игроки не способны. Я считаю, что это плохо (я не вожу психоделику).
Слов нет :)
Некоторым моим игрокам интересно, как работает гипердрайв и они требуют от мастера объяснение. Некоторым пофигу — летает и летает.
Тем не менее популярное объяснение работы интересно всем игрокам. Из этого они сделали интересные выводы — например как гарантированно
прое… прохихи...потерять какую-нибудь вещь (а иногда это ой как необходимо!).Это же понимание сути технологии позволяют мне понять:
а) можно ли «догнать» и «перехватить» корабль, несущийся меж звезд?
б) можно ли помешать кораблю улететь и как?
в) можно ли с летящего в гипере корабля «соскочить» и чем это грозит всем?
г) может ли корабль «пролететь» через планету и что в итоге получится со всеми?
итд итп :)
Хоть мы и используем тирьямпампацию, но это тирьямпампация, постижимая логикой :) Точнее последствия её примененеия постижимы логикой и предсказуемы. Корабль летает не по желанию мастерской пятки, а по строго прописанным правилам. Это важно, тем более что у меня практически словеска (а, как я слышал, мастеров, водящих словески, часто обвиняют… в разном).
Ферштейн? :) И задаюсь я вопросом именно с этой позиции: если вы, как мастер, заморачиваетесь хоть сколько-то логическим обоснованием FtL-движения в вашем мире — расскажите о нем. Если нет — просто скажите, какой у вас принцип?
«А какие технологии вы, уважаемое Сообщество, применяете в своих играх по космосу для сверхсветовых путешествий?»
:) Не знаю, правда, есть ли смысл, на имке затишье ;)
P.S. Мне, к примеру, есть что рассказать о технологиях, применяемых в моей Федерации :)
котёнкасолнышка? Им обязательно находиться в едином физическом пространстве и не быть разнесенными по разным… ээ… инстансам/слоям?