+1566.90
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
  • avatar Arris
  • 3
Эту же программу опробовал для записи скайп-сессий.

Опции записи:

Размеры области делаем минимальные (если не хотим транслировать веб-камеру или что-нибудь подобное).

Обработка:
Делаем merge звуковых дорожек:


Потом экспорт звуковой дорожки:


Полученный mp3-файл можно пережать в AMR каким-нибудь Audacity (и уменьшить размер примерно в 6-7 раз)
  • avatar Arris
  • 6
Когда посреди сессии один из игроков что-то тихо говорит мастеру на ушко, остальные игроки резко садятся на паранойю. Один из наших так анекдоты мастеру рассказывал (ну мы предполагаем что анекдоты), пока мы дико параноились и нагнетали обстановку…

«И вот он смотрит… то на меня, то на монаха. То на монаха, то на меня!» ©
  • avatar Arris
  • 3
В нашей бывшей тусовке когда-то давным давно случались ПвП между двумя игроками. В таких случаях (если план подготовки к смертоубийству не занимал >1 сессии, а такое случалось) и решение прирезать соучастника было спонтанным — один из игроков утаскивал мастера подальше. На кухню, на лестницу, покурить, объяснить. Что они там обсуждали — оставалось лишь догадываться. Тем неожиданее было получить кинжал в спину.

Со временем обленились. Перешли на записочки. Но в коротую записочку хитрый планъ не вместить и все равно уходили на «приватный разговор».
Электронные средства мы в реал-сессиях практически не использовали, поэтому никаких смсок или подобного. Да и что в смске напишешь? «Втыкаю барду в спину кинжал?» О.о Разве что.

А потом мастеру надоели дрязги в партии и он заявил: «мне надоело ПвП. Будете сраться — обоих грохну». Да и игроки выросли, перестали меряться нефритовыми жезлами. Но записочки иногда мастеру пишут... писали. Особенно когда надо сделать окружающему миру какую-нибудь пакость скрытно, а реакции остальных на описание мастера будет более адекватными, если они ничего не будут знать. Не всегда получается хорошо отыграть то, что персонаж чего-то не знает, хотя игрок знает. Бывают и животрепещущие темы… типа того же кинжала в печень :)

Ммм, первый пример, который приходит в голову — это посадили нас в тюрьму в мире по мотивам Арканума. А я из вредности заклятьем подъемный механизм поломал на двери (о чем записочку написал мастеру). Мастер довольно ухмыльнулся и принял заявку. Описания получились гораздо более красочные, да и реакции игроков были более яркие, непосредственные. А я сидел в уголке и ухмылялся (и персонаж тоже).

Как-то так.

При онлайн-вождении я не вижу другого варианта, как отводить игрока для приватной беседы. Ну а с форумками или PbEM такой проблемы нет.
  • avatar Arris
  • 3
  • avatar Arris
  • 1
*восхищенно*
Это действительно какой-то неправильный мир тьмы! :)
  • avatar Arris
  • 1
Более того, похоже, что количество «обёрток» под одни требования, отличающиеся в смысле вордбилдинга незначительно, будет весьма велико

несложно придумать схемы как с ответом «да», так и с ответом «нет» в любом варианте базового принципа).
Истинно так :)
Под определенный список требований один из игроков выдал четыре внутренне-непротиворечивых (с учетом допущений) теории сверхсветовых полетов. Все эти четыре теории удовлетворяли базовому списку требований, но детали различались. Например «как внешне выглядит перескок через с-барьер?» или «а что будет если в гиперпрыжке обесточить гипердрайв?» :)

мой внутренний зануда требует указать, что предсказуемость на деле всё равно иллюзорна
Мой внутренний зануда отвечает на это так: лучше хоть какая-то предсказуемость, чем совсем никакой.

Я думаю, мы поняли друг друга :)

P.S. Судя по тому, что никто кроме тебя не ответил на мой вопрос в комментарии, подобными вопросами мало кто заморачивается. Ну и ладно :)
  • avatar Arris
  • 0
Все верно говоришь, просто я уточню некоторые моменты.

Первичны тут для игры именно ответы на игровые вопросы, а удобный принцип — это именно «обёртка», улучшение. Плюс хорошей обёртки — именно в том, что она позволяет отвечать на неожиданный вопрос в духе «а если понюхать?»

… а еще она хороша тем, что ответы на вопросы можно логически вывести, причем (в идеале) результат не будет зависеть от эмоционального состояния участников дискуссии и будет неизменен.

Пример №1: как-то раз в одном из фентези-миров вышло так, что Школа Иллюзий под категорическим запретом. Я это вывел «логически» из ряда сеттингообразующих аксиом и благополучно забыл. А потом, через полгода, как-то по игре возникла неоднозначная ситуация — когда надо было однозначно истолковать, является ли примененное заклинание запретным или нет (то есть мог ли персонаж вообще найти его в спеллбуке). И тут я понимаю, что не помню, почему же магия иллюзий вне закона. Но аксиоматику то я помню! Вывел, обосновал запрет, разрешил ситуацию :)

Пример №2: в космическом мире пришлось выпилить очень любопытный сюжетный ход — потому что с точки зрения теории гиперперехода так быть не может! Я конечно несколько расстроен, но не могу же я нарушать внутренние логические законы своего мира «штобыбылокрасиво»? То есть могу конечно, мастер же всегда прав, но так не честно.

Ну и да, когда на самой заре космического мира персонажи вовсю экспериментировали со своими кораблями — именно наличие хоть сколько-то обоснованной (с точностью до тирьямпампации) концепции позволяло непротиворечиво истолковывать их действия. То есть, да, упрощая, если А + Б = С, то А + 2Б действительно равно (С+Б), а не какой-нибудь непонятной хрени. :)

обычно её удобнее хранить в памяти, чем набор требований,
Есть риск в какой-то момент внезапно обнаружить, что тезисы из этого списка друг другу противоречат и предсказать свои действия игроки не способны. Я считаю, что это плохо (я не вожу психоделику).
  • avatar Arris
  • 1
Изумительный чарлист! Просто изумительный!
Слов нет :)
  • avatar Arris
  • 2
Файл перезалей:

Warning: file_get_contents(/var/www/imaginaria/data/www/imaginaria.ru/uploads/files/00/04/49/2014/11/24/Char-sheet.pdf): failed to open stream: Нет такого файла или каталога in /var/www/imaginaria/data/www/imaginaria.ru/plugins/attachments/classes/actions/ActionAttachments.class.php on line 202
  • avatar Arris
  • 2
а для прыжкового двигателя используется принцип дальнодействия?
Я думаю, мы можем дружно попросить Ванталу придумать такой сеттинг :)
  • avatar Arris
  • 2
Да, конечно, на вкус и цвет…

Некоторым моим игрокам интересно, как работает гипердрайв и они требуют от мастера объяснение. Некоторым пофигу — летает и летает.

Тем не менее популярное объяснение работы интересно всем игрокам. Из этого они сделали интересные выводы — например как гарантированно прое… прохихи... потерять какую-нибудь вещь (а иногда это ой как необходимо!).

Это же понимание сути технологии позволяют мне понять:
а) можно ли «догнать» и «перехватить» корабль, несущийся меж звезд?
б) можно ли помешать кораблю улететь и как?
в) можно ли с летящего в гипере корабля «соскочить» и чем это грозит всем?
г) может ли корабль «пролететь» через планету и что в итоге получится со всеми?

итд итп :)

Хоть мы и используем тирьямпампацию, но это тирьямпампация, постижимая логикой :) Точнее последствия её примененеия постижимы логикой и предсказуемы. Корабль летает не по желанию мастерской пятки, а по строго прописанным правилам. Это важно, тем более что у меня практически словеска (а, как я слышал, мастеров, водящих словески, часто обвиняют… в разном).

Ферштейн? :) И задаюсь я вопросом именно с этой позиции: если вы, как мастер, заморачиваетесь хоть сколько-то логическим обоснованием FtL-движения в вашем мире — расскажите о нем. Если нет — просто скажите, какой у вас принцип?
  • avatar Arris
  • 1
По хорошему, я бы создал отдельную тему с заголовком:

«А какие технологии вы, уважаемое Сообщество, применяете в своих играх по космосу для сверхсветовых путешествий?»

:) Не знаю, правда, есть ли смысл, на имке затишье ;)

P.S. Мне, к примеру, есть что рассказать о технологиях, применяемых в моей Федерации :)
  • avatar Arris
  • 1
А почему каждый остров не может иметь собственного маленького солнечного котёнка солнышка? Им обязательно находиться в едином физическом пространстве и не быть разнесенными по разным… ээ… инстансам/слоям?
  • avatar Arris
  • 0
Да-да, а нужно ли тебе солнце? Может быть просто светлеет часть небосвода?
  • avatar Arris
  • 0
вокруг центра архипелага по сложным (т.е. не-круговым и не-эллиптическим) орбитам.
Классическая проблема :)
  • avatar Arris
  • 1
Тогда острова будут отбрасывать конусы тени… И если всё это еще и двигается — могут получиться интересные ситуации.
  • avatar Arris
  • 0
Может быть это просто не плейнскейп, а такой необычный данжн-кравл?
  • avatar Arris
  • 1
где важен факт, что путешествие из точки А в точку Б вдоль побережья — ровно 9 дней и никак иначе).
Я частенько вожу по сеттингу, где есть некая глобальная историческая линия. Попросту говоря, события происходят вне зависимости от — вы в кабаке пиво пьете или преступления расследуете. И события грозные — гражданская война в космосе.

В таких условиях микротаймменеджемент (mTM) необходим — приходится учитывать и время на перелеты с точностью до часа, и разъезды по планетам. Зачем это нужно?

Периодически игроки (водящиеся в разных соло-группах — мастер + персонаж и несколько NPC) имеют намерение встретиться и обсудить (а им есть что обсудить). Когда не вели mTM, пару раз возникала ситуация, когда игроки/персонажи встретились, а мы не можем определить, Джон уже слетал на Фомальгаут или нет. А Джек продал свой корабль или нет. И вот мы, обсудив, решили, что таки слетал, но Джек еще не продал, начинаем диалог и тут посреди диалога вылезат факт, по которому внезапно, все иначе — Джек тут еще не мог оказаться, потому что..., а Джон не должен тут быть, потому что…

Ну и как быть? Или откатывать диалог — «не говорили вы ни о чем, и не встречались». Или ногебать реальность под обстоятельства внеигровые. Оба варианта плохи, но если с первым еще как-то можно жить, то со вторым… вслед за таким прогибом/перегибом лезут косяки, а мастер потом сидит и думает — «ёлки-моталки, чё делать то?»
  • avatar Arris
  • 1
К сожалению, да (мастер + игрок).

Периодически к гегемону присоединяются «поотыгрывать неписей» один или два человека, но это происходит редко и проходит под соусом: «Мы сейчас с Аррисом будем водиться, чё тебе сидеть-скучать, отыграешь какого-нибудь непися». Что интересно, подобные ваншотные отыгрыши неписей очень… эмоциональны и экспрессивны. Игроки грамотно и хорошо отыгрывают не своих персонажей, красиво раскрывая нужные стороны характера/профессии/деятельности. И я бы рад видеть отыгрыш этого непися таким игроком и дальше, но обстоятельства, обстоятельства… ваншотик.

Жаль, что происходят такие ситуации отыгрыша неписей редко.


Думаю, вести подобную стратегичку с несколькими игроками было бы гораздо сложнее по части организации. И так то есть косяки… И нам точно потребовались бы time-managment-инструменты.

Возможно, для подобной стратегички на несколько игроков лучше подошел бы форумный формат, но… ни я, ни игрок его не хотим.

P.S. Из таких отыгрышей:
— Слюшай, дарагой, ты мне жизнь спас. Бери всю левую палавину груза.
— Не-не-не, не нужна мне твоя половина груза, мне…
— Ну тогда бери правую палавину груза, дарагой!
  • avatar Arris
  • 2
Преамбула:
У нас одна из игр давно уже перешла в стадию макроэкономической стратегии. Протагонист занимается колонизацией отдаленного уголка космоса в условиях острой нехватки ресурсов — в основном людских.
При этом обыгрывать каждый чих и разговор — это безумно нерациональная растрата игрового (да и реального) времени.

Покумекав, пришли к схеме: скипуем неделями и месяцами, кидаем энаунтеры раз в месяц по довольно сложной таблице, зависящей от сферы возникновения энкаунтера…

(Скажем, энкаунтер, требующий внимания гегемона, с которым при этом не могут справиться NPC, случиться может с меньшей вероятностью, чем в сфере межнациональных отношений. А уж такие энкаунтеры, как «трубу прорвало» или «у крана трос оборвался» до ушей гегемона дойдут лишь в том случае, если эту трубу прямо у него под ногами прорвет или трос порвется в тот момент, когда он будет стройку инспектировать. Ну это все очевидно, да… )

При этом если выкинутый энкаунтер игрока заинтересует — он вправе развернуть его на мини-сессию или не мини… Равно как и в праве в произвольный момент времени вопросить у мастера об энкаунтере в какой-то сфере, на который ему хотелось бы прореагировать (скажем, скучно ему стало).

Отыгрываем мы в итоге лишь те события, в которых он принимает самое непосредственное участие, да и то не все…

В игровых документах записи все больше и больше похожи на отчеты. Такими темпами мы скоро начем использовать GTD-инструменты корпоративного уровня…
Пока что мы ведем записи в вики и гугль-доках, но еще не привязываем их жестко к временной шкале. Просто в общих чертах: «на зиму у нас вот такие планы: <список>. Из них планы А и Б приоритетные, В и Г по желанию»

Я правильно понял запрос?