Три лидера
Термин «руководство» в применении к настольным ролевым играм (перевод статьи с сайта Gnome Stew).
Так сложилось, что в последние несколько месяцев меня очень интересует тема руководства. И когда я глубже погрузился в нее, то понял, что она актуальна и для ролевых игр. Причем, похоже, за игровым столом не один, а целых три типа лидеров.
Так сложилось, что в последние несколько месяцев меня очень интересует тема руководства. И когда я глубже погрузился в нее, то понял, что она актуальна и для ролевых игр. Причем, похоже, за игровым столом не один, а целых три типа лидеров.
22 комментария
P.S.: На самом деле я уверен на 100%, ибо я его там нашёл.
Спасибо, приятно было читнуть.
А что понравилось, приятно слышать. Не зря переводил :)
Да, я конечно понимаю, что из «наших» почти никто не пишет подобных статей, но безоглядное преклонение перед западным опытом начинает несколько… напрягать.
долбоебизменепрофессионализме, но точно тот же тезис, высказанный забугорным мастером преподносится как Святая Истина.Ответ очевидно распадается на два куска:
1) что с лидерством в тех группах, которые вожу я?
2) что с лидерством в тех группах, где я игрок?
1) я — мастер
В нашей маленькой тусовке есть разные игроки, есть активные, есть пассивные, есть и «аутисты» (превыше всего любящие мультики). В частности есть два игрока, охотно берущие на себя роль лидера и прекрасно с нею справляющиеся — но в разных мирах. Одному лучше дается тактика в техногенных мирах, другому — интриги в фентези. Если их свести вместе — это термоядерная смесь, но бывает такое редко. Они — лидеры партии, но рулят партией по-разному. Интриган предпочитает быть серым кардиналом, техногенщик рулит партией напрямую. Честно говоря, мне больше нравится водить техногенщика :)
* В соло-партиях (мастер+игрок) все очевидно. Если игрок слоупок, то лидер мастер. Но слоупоков соло я не вожу :)
* Партии 2 игрока+мастер я стараюсь подбирать так, чтобы в них обязательно был лидер — один из этих двоих. Почему так? Я уже поимел (и неоднократный) печальный опыт вождения двоих слоупоков — они сидят и смотрят мультики. Ничего не делают, не задают вопросов, не делают заявок, просто хотят «мастер, сделай нам интересно». Даже на явные пинки со стороны мастера реагируют вяло. Никак не реагируют. При этом персонажей накидывают чуть ли полдня, прописывая такие странные и малополезные подробности, как «история, почему у уже умершего прадеда в армии была кличка „пельмень“».
* Наша тусовка маленькая, поэтому если собирается партия больше трех человек, то по принципу Дирихле в неё обязательно попадает лидер-персонаж :)
Случается так, что те самые два лидера оказываются в одной партии. Общий язык они, как ни странно, находят. Прямое руководство берет на себя техногенщик, а социалкой и интригами закономерно занимается интриган.
В нашей тусовке только один активный игрок и мастер пришел «со стороны», но и то, дружим мы уже десять лет, а до знакомства с нами он играл в дыду от силы год (и то орком-файтером с 4 интеллектом). Кстати, это техногенщик из комментария выше :) Он няша и сейчас один из лучших игроков.
2) что с лидерством в тех группах, где я игрок?
Во-первых, чаще всего я выступаю лидером-игроком. Я лучше всех понимаю подтекст повестования, да что там, часто просто в курсе подоплеки всех заложенных в игру квестов. Очень часто я подталкиваю сюжет в нужном направлении (причем для взаимопонимания с мастером нам достаточно переглянуться :) ) — особенно когда остальные тупят и тормозят (что в отсутствие лидера-техногенщика случается очень часто).
Да вот к примеру, играли по мотивам Черного Отряда (я слушал партию краем уха, занимался своими делами). Персонажи — легаты империи, сидят в городе, все вокруг спокойно, вот только убийца какой-то капитана стражи прирезал. Фиг знает зачем. В партии был шаман-предсказатель. Спросили у него. Шаман кинул косточки и огласил видение:
У игроков столбняк. Что это значит? Они и так предсказание повернут, и эдак, и так попытаются истолковать, и эдак прикинуть — что же это все значит. Час с лишним тупили, ходили вокруг да около слоупочили, пытались еще гадалок в городе найти. Тут мне все это надоело и я не отрываясь от компа, едко заявляю: «Вы слоупоки. Войска идут — наступают повстанцы. Врата открыты — город беззащитен перед наступлением. Правитель спит — не предупрежден и не ожидает атаки.».
У игроков прямо просветление на лицах — им Святую Правду-Истину открыли. А я получил от мастера плюшку :)
Во-вторых, лидерство «плавающее» (где-то и как-то на имке я уже объяснял этот вариант, но повторюсь)
Первый раз мы его приняли с большим скрипом, но оно себя оправдало. Случилась ситуация, когда три игрока хотели непременно рулить всей группой, при этом всей полнотой картины никто не обладал — одна девочка разбиралась только в псионике, другой — только в пулеметах, третий только в хакинге, а задача (киберпанк-модуль) была гораздо шире и сложнее. Очевидно, что если хакер начнет планировать действия торпед нашей ОПГ, как вести себя на переговорах — выйдет фэйл. Ну он и вышел :) Равно как и если спец по прямым переговорам начнет указывать, как надо ломать сервер корпорации (как-как… ломом!).
И тогда мы решили, что каждый условный лидер рулит своим аспектом ситуации. Хакаем сервер корпорации? Безусловный лидер — хакер. Важно: безусловный.
Это означает, что если он сказал «прыгайте» — все, включая самую умную псионичку, которая умеет летать, начинают прыгать. А лидер торпед не высовывается со своим сверхценным мнением, как надо организовать оборону, а тоже прыгает.
А если мы отстреливаемся, все без исключения молча, быстро и без дискуссий (типа «а давайте я хакну башенный кран и он уронит на вражескую засаду бетонный блок») стреляют и выполняют команды лидера файтеров.
Концепцию приняли со скрипом, но пользовались.
Как ни странно, концепция «плавающего лидерства» успешно (и без накладок) работает в мире эпических героев у того же мастера: мой персонаж лидер по волшебству, партийный витязь — по прямым переговорам и так далее.
P.S. Оффтоп: Кстати, замечено, что игрокам нельзя давать в партию предсказателей ни под каким предлогом. Игроки начинают гадать, перестают думать и начинают пытаться истолковывать предсказания. Самое главное — они перестают думать.
Dismissed.
1. Важно, чтобы игроки представляли пределы его мощи.
2. Важно чтобы игроки были способны трактовать его результаты.
Хорошо себя показывают заклинания поиска и опознавания.
Хуже — заклинания прогнозирования будущего.
Последние лучше использовать как сюжетнообразующий элемент.
Последнее впрочем не является критичным, пока нарративные права находятся в руках мастера.
В C:TD, магия прорицания достаточно распространена и кроме бонусов, позволяет именно заглянуть в будущее.
Проблема в том, что прорицания зачастую фрагментарны и тем сложнее, чем больше игрок пытается их использовать.
Кроме того, воплощение предсказания остается на откуп мастеру, что в целом оставляет свободу для маневра.
Пример из самого рулбука:
Если гадая, вы увидели в кристалле, как вы втыкаете своему врагу кинжал в сердце. Возможно так и будет.
Но никто не гарантирует, что ваш двойник не воткнет вам в сердце кинжал, как раз тогда, когда вы загримировались под своего врага.
Ну, дело в том, что √ детектирующая магия и предсказания различаются.
Детектирующие заклинания (в силу используемой магической системы) всегда является тестом, дающим однозначный результат. Есть зомби — шарик засветился. Нет зомби — шарик не светится. Конечно детекты бывают весьма сложными, но укладываются в простую схему «вопрос-ответ» и не отвечают на вопрос о беременности «немножко беременный».
Несмотря на свою «ограниченность» детекторая (или сенсорная) магия используется очень широко. И действительно, в любой непонятной ситуации волшебник сначала «раскидывает» всевозможные детекты — до тех пор, пока не составит представление о проблеме. Как, например, во время магической дуэли определить, какими защитами укрыт противник? На глазок? Не смешите ;)
Предсказания же — удел тех, кто касается будущего и получает ответ в видениях — посредством того или иного гадательного инструмента — карт, костей, рун (или без оного, что, впрочем редкость — по техническим причинам).
Считается √, что при помощи магии предсказывать будущее нельзя, что это удел пророков. И действительно, в силу используемой системы законов магия взаимодействует почти исключительно с сиюминутной картиной Сил — и изменяет её.
Именно в этом и заключается основная сложность. Правильно трактовать.
Но, тем не менее, я неоднократно сталкивался (и в реальности тоже) с ситуацией, когда люди слепо верят чужому прогнозу или предсказанию, не пытаясь обдумать ситуацию, проанализировать её самостоятельно и принять какое-то решение. Более того, если есть доступная гадательная система, дающая информацию о вероятном будущем «на халяву» — люди охотнее пользуются ею, чем своим разумом.
Наверняка не все люди такие, но… представьте себе, что мы играем в замшелое средневековье, а пророчество выдал самый настоящий святой?
Предсказаниями нужно уметь пользоваться. И это не всегда просто.
В примере выше у меня создалось впечатление, что мастер выдал
как единственную подсказку к дальнейшим действиям.
Так вот, так делать не стоило. Потому что угадывать, что имел в виду мастер — вообще удовольствие сомнительное, а угадывать, что он имел ввиду под туманным пророчеством — вообще тоска.
Я пользовался различного рода видениями будущего и предсказаниями не очень часто. Как правило, они были рассчитаны на то, что игроки прямо сейчас не смогут расшифровать их смысл и вспомнят о них только спустя какое-то время: «Ах, так вот что это значило!»
Что характерно, никто в эти предсказания никогда рогом не упирался — принимали к сведению и шли дальше.
Предлагаю перебраться вот сюда, потому что тема про пророчества, как мне кажется, весьма интересная и заслуживает отдельного топика.
Разъясню ситуацию подробно (раз уж это неочевидно и ты меня подозреваешь в предвзятости):
В Империи гражданская война. Игроки — легаты самой Императрицы (той самой Госпожи, у нас мир по мотивам Черного Отряда), прибыли в важный город на границе двух провинций. Их задача — обеспечить обороноспособность города, реквизировать наличные силы, в случае появления вражеских шпионов — их поймать и уничтожить. Нормальная такая задача, особенно для полномочных легатов Империи, которые вправе повесить местного герцога на воротах за любую часть тела.
Персонажи приезжают в город и обнаруживают, что ни герцог, ни местный городской колдун, ни городской совет ни ухом ни рылом не в курсе, что вообще-то их город — следующая вероятная цель повстанцев. Более того, они свято уверены (что вообще-то должно было насторожить игроков, но не настрожило), что их никто атаковать не будет.
Единственный, кто в городе хоть сколько-то беспокоится о защите — это начальник стражи. Он искренне помогает персонажам, выполняет все их прихоти и вопреки прямому приказу герцога устраивает внеплановые учения.
В один прекрасный момент начальника стражи находят с перерезанным горлом. Ясно, что сработал профессиональный убийца. Но кому это нужно? Персонажи погрязли в городских интригах. Они не могут аналитически посчитать, кому нужно убийство начальника стражи и решают схалявить.
Они прибегают к помощи предсказателя. Трижды. Все больше и больше запутывая себя.
Вот результаты:
Из этой информации персонажам известно, что: Глаз и Перо — колдуны и одни из круга волшебства. Круг волшебства — дюжина (или около того) колдунов, стоящих во главе повстанцев и ведущих «освободительную» войну против Императрицы.
Переберемся?
И действительно, поедем в ту тему.
А то как же! Используем конечно! А так же сны, видения, глюки, интуицию и паранойю :)