+1566.90
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
  • avatar Arris
  • 10
Нет, лучше не так. Плохо быть на Тёмной Стороне.

На дворе 2077 год.
Вы — темпоральные десантники.
Мы отправляем вас в прошлое.
Вы должны понять, кто виноват в том, что на ролеконе-2015 появилась система, которая поставила Инринря на колени.
Вы должны исправить эту страшную ошибку!
Вы — наша последняя надежда. Орден Спасения Инринря надеется на вас!
Вперед, герои.
  • avatar Arris
  • 10
Это долбо#####зм, пардон май френч.

Это же не чертов фантастический фильм, где злые Визарды потерпели крах со своим ДнД, построили машину времени и отправились в прошлое, чтобы изменить прошлое и одну из лучших игр сделать одной из худших… Ведь правда?
Якорь мне в задницу!
Это же отличный сюжет для Ролекона-2016!

Темпоральные десантники отправляются в прошлое, чтобы провести диверсию и поставить ИНРИНРЯ на колени.

Мне не хватит таланта провести такую драму. Кто возьмется?

P.S. Как нам не хватает Аваллаха!
  • avatar Arris
  • 5
А потом он видит зомби, желатиновые кубы и обросших грибами зомби. И дальше, дальше, дальше.
Фишка в том, что чем больше он курит и пьет — тем больше он их видит. И не все из его видений действительно существуют в объективной реальности (и видимы остальным).

Есть и вторая фишка. Со временем персонаж может получить способность (строго говоря это дизадвантаж) материализовывать свои видения.

Или, что вероятнее — не материализовывать напрямую (сиюминутно), а предсказывать-предсоздавать ближайшее будущее (прямо по классическому вопросу «пророк предсказывает будущее или создает?»).

Научится ли Искатель Миражей создавать нужное будущее, утопая в парах травы, грибов и алкоголя — это еще очень большой вопрос. Сомневаюсь, честно говоря.

Но из этого можно замутить интересную историю.
  • avatar Arris
  • 1
вскрытие замков плохой вариант для мини-игры, потому что исходов всего два, смог и не смог
Ничего подобного!

1. Смог
2. Сломал отмычку (а вдруг она одна? или её потеря критична?)
3. Сломал замок (и ладно бы дверь теперь выбивать придется -> шум, так еще может быть квест был «незаметно пробраться»)
4. Сломал замок И отмычку.
5. Ничего не сломал, но нашумел (и привлек ненужное внимание)
6. Ничего не сломал, но проваландался и не успеваешь взломать и не спалиться.

И простым броском к6 тут варианты не выберешь — вероятности у них разные и ситуативные.

почему не будет интересно играть в ситуации, когда нет других мини-игр?
Остальным может стать неинтересно играть. Инженер, вон, возится с интересной игрой, а мы тупо кубики кидаем.

+ Проблема хакера и сопутствующие ситуации.
  • avatar witpun
  • 2
Однажды сделал похожую механику. Использовались d6 с точками. Игок говорит, что хочет увеличить и кидает кубик, а потом пытается приспособить его к уже имеющейся конструкции, вращая только вокруг вертикальной оси, чтобы точки на грани нового кубика и на грани принимающей конструкчии в точности совпали по положению, включая, скажем наклон линии точек для двойки и тройки. Чтобы штука заработала, надо накопить определенное значение нескольких параметров. Значение — это сумма на кубиках модулей, отвечающих за соответствующий параметр. Собственно, идея не моя, а Нонсенса. Развития идея не получила потому что слишком сильно отвлекала от игры. То есть, если играть именно в изобретателей, все ок, но если механика — только часть игры, начинаются сложности. Еще у Павла Берлина была какая-то интересная механика изобретательства и внедрения технологических процессов, основанная на гексагональном поле, но ее уже не помню.
— У меня давно не было нормальной водилки…
— И у меня…
— Давай поможем друг другу?
— Ты думаешь, это нормально, если два мастера друг с другом?
— Это будет по-дружбе и ни к чему нас не обязывает. Мы не должны будет строить модули, развивать персонажей, это будет не часто и мы если мы встретим нормальных игроков, мы всегда сможем уйти друг от друга и продолжить нормально общаться.
— Значит, можно попробовать?
— Да, но это будет просто по-дружбе.
sabbat.su/cite/9753

Далее следует копипаста перевода

Идея была такая: каждая культура имеет 13 аспектов, элементов, составляющих правила и стереотипы, которым данная культура следует, каждый элементы был соотнесён с игральной картой из колоды. Никто не представляет собой ходячий стереотип из всех тринадцати элементов, мы лишь следуем в целом традициям нашей культуры, признавая одни и пренебрегая другими.
Для простых NPC вы можете вытащить из колоды пару карт (пока не важно, каких). Персонаж в целом следует своей культуре, но одна из карт определяет тот её аспект, которым персонаж особенно дорожит, а другая карта – тот аспект, который он перенял от другой культуры. Если карты одинаковые, значит, неигровой персонаж взял какой-то аспект от другой культуры и очень строго ему следует (во всём же остальном он поступает так, как характерно для его основной культуры).
Для более сложных персонажей вы тянете больше карт, если вы уже решили, что ваш NPC будет образчиком добродетелей своей культуры, тогда вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как принятые к исполнению очень строго. Если вы решили, что ваш NPC – бунтарь или непостоянен в своих привычках, вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как вариативные (а этот один оставить как прилежно исполняемый). Если вы пока не решили, каким будет ваш персонаж, вы можете сделать красные карты чертами, характерными для культуры, а чёрные карты – чертами, позаимствованными у другой культуры.
Я разработаю 7 списков из 13 элементов каждый, чтобы использовать этот быстрый метод создания NPC. Обычно я ищу способы, которые могут помочь в создании историй на определённом уровне. И помните, здесь не должно быть перечисления физиологических признаков носителей данной культуры – все элементы должны иметь исключительно социальный характер.
Вот 13 признаков, от которых я буду отталкиваться:
  • Туз – общий язык

  • 2 – чем гордятся
  • 3 – традиционная одежда
  • 4 – каким качеством дорожат
  • 5 – досуг
  • 6 – ведение хозяйства
  • 7 – главное достоинство
  • 8 – второстепенное достоинство
  • 9 – главный недостаток
  • 10 – второстепенный недостаток
  • Валет – религиозные верования
  • Дама – принятая система власти
  • Король – необычная черта характера


Резюмируя (уже от себя): таким образом, изначально создав для каждой из существующих в сеттинге культур список из 13-ти пунктов, в дальнейшем при создании новых NPC мастеру достаточно вытянуть нужное количество карт и таким образом задать NPC индивидуальность и особенности характера.
  • avatar Arris
  • 0
сам/а играешь? Бывает ли желание «я бы сделал по-другому»? Сталкиваешься ли с тем, что хочется «взять и показать как надо»?

Да, регулярно и постоянно.
Хотя последние пару лет то ли я стал терпимее (и терпеливее), то ли стал играю у такого мастера, с которым мысли «взять и показать как надо» не возникает, он показывает мир очень правдоподобно.

А вот раньше — да, регулярно. Очень мешало играть то, что через глаза игрока смотрит искушённая и опытная сволочь, которой очень тяжело натянуть на себя маску персонажа.

Смотрю и вижу — вот тут мастер описывает криво, вот тут игрок тупит (даже с учетом инфы, которая есть у его персонажа — дико тупит!), а вот тут вообще мастеру надо подавать материал иначе.

А вот тут мастер описывает происходящее… и вот он его еще только описывает, а я уже просчитал подоплёку событий (особенно если магия замешана, ага!) и знаю, что, как, почему, зачем и кто виноват.

Честно говоря, сильно мешает играть — особенно если персонажей не менять.

Есть и другой вариант: если мастер, который тебя водит, раньше играл у тебя. Есть у меня один знакомый, который очень долго у меня играл, а потом стал водить сам.

Так вот, я играть у него не могу, мне тупо скучно: все проблемы, которые он ставит перед игроками скопированы (максимум с заменой действующих лиц) с ситуаций, которые я ставил перед ним. Я знаю все грабли, на которые я могу наступить… и наступать на них повторно неинтересно. Это не приносит опыта, только тратит время, силы, эмоции.




Вот у Свельты в «Троллячьх фьордах» такой режим «предзнания» хотя и работает — но играть не мешает. Мир то совсем незнакомый и мастер тоже (совершенно никакого представления не имею, как и на какие грабли мастер наступает — чтобы этот опыт получить, надо пуд соли вместе съесть). С другой стороны, я неплохо представляю возможности нашей группы (ну в меру своего понимания дыды) и могу оценить достаточно быстро (интуитивно!) оптимальную тактику в бою. Нет, не до уровня «применяю такой-то скилл с такими-то бонусами», а на уровне «сюда энтенгл, потом туда полетит такой спелл, потом такой, потом кину хилку туда, потом...» (а потом обычно боёвка заканчивается :) ).

Если бы я играл файтерским классом, оценивать было бы сложнее, но я друид :)

P.S. Возможно, в системе, где передача нарративных прав — нормальное явление, синдром ведущего будет проявляться слабее.
  • avatar Zmaj
  • 1
Почему общественность не использует слово «хентакль»?
  • avatar Arris
  • 5
Начиная новую ветку, поясню один момент с Правилом №0 и мастерским произволом.

Благодаря полученному (как на имке, так и на конвентах) опыту я заметил, что стал щедрее:

Хочет игрок себе автомобиль-лендровер с синими фарами? Да не жалко! Пускай будет у него лендровер с синими фарами. Да хоть с зелеными. Да хоть два! Что, если понадобится засунуть его в задницу, я не придумаю проблем для двух лендроверов? Придумаю. А пока пускай развлекается.

Конечно в некоторых случаях такие хочунцы имеют шанс поломать сюжет — тогда я конечно не даю. Но если какой-то ништяк, не влияя на сюжет, может повысить удовольствие от игры — так почему нет? Дам. Не жалко.

Ну скажем… не положено персонажам иметь на своем космическом корабле гиперторпеды. Не положено и всё тут, у них гражданский корабль.

«Классическое» решение нашей бывшей тусовки — «поставь мастеру коньяк и скажи, что у тебя есть эти гиперторпеды». Тогда корабль перекрючит, но в нем появятся торпедные аппараты с заряженными гиперторпедами, а ближайшая станция охраны гиперканала ЗАКРОЕТ ГЛАЗА на наличие на гражданском корабле оружия, которое может поразить любой корабль.

Гиперторпеды в моей федерации — это такие торпеды, которые снабжены собственным гипердрайвом. Покинув торпедный аппарат, они уходят в гиперпространство и летят в нем по направлению к сигнатуре цели. Точнее не сигнатуре цели, а сигнатуре гипердрайва цели (разные гипердрайвы влияют на гиперполе по-разному, у каждого есть характерный рисунок. Он зависит как от модели, так и от индивидуальных настроек двигателя). Прилетев «примерно туда» (сопоставление гиперпространства и реального — неочевидная вычислительная задача), они выныривают в реальный космос… и…

Правда там «и...» обычно не нужно — они выходят на околонулевой абсолютной скорости, а корабль движется на скорости десятки (если не сотни) километров в секунду. Сами понимаете, что будет.

Понятно, что у гражданских такое оружие быть не может. Ну, не должно быть


В общем нет, я не дам такую торпеду.
Но могу подсказать, где можно купить :)
Конечно никакого разрешения на эту торпеду гражданскому лицу не выпрявят. Ибо нефиг.

А красный лендровер с хеллоу китти на дверце? Да пожалуйста! Я ж грю, хоть два!
  • avatar Arris
  • 2
Если вопрос настолько для тебя важен, что ты готов ввязаться ради в него спор чтобы доказать свою точку зрения, а не принять точку зрения мастера, вот прямо сейчас, то да, лучше встать и уйти.

Кстати, я заметил один важный момент. На имажинарии люди разделяют накидку и сам процесс игры.

Так вот, я — не разделяю. На самом деле я и накидку и саму игру объединяю словом «данжен» (привычным термином, не более).

Подавляющее большинство срачей происходит именно в процессе накидки (по крайней мере у нас).

И если мастер втемяшил себе в голову, что у жителя Европы XX века в принципе не может быть никогда навыка «ремонт автомобиля» — хоть кол ему на голове теши, но навыка «ремонт автомобиля» он тебе не даст.

Аргумент: «Для европейца ремонт автомобиля сводится к вызову эвакуатора»

К моменту начала непосредственно вождения срачи или исчерпываются или… Нет, ну я помню был один эпический срач: составил я некое заклинание — выпустить из рук огненный поток. Активно его применял две сессии — и все разы это был именно управляемый огненный поток — пока концентрируюсь на нем — струя бьет. А на третьей сессии мастер решил, что мой поток работает неправильно и заклинание стало бесполезным абсолютно. А я так надеялся им от болотного тролля отбиться.

Ну и чё в такой ситуации делать? Когда внезапное решение мастера ломает твою картину мира и ломает внутримировую логику?
Ну во-первых нулевое правило явно прописывается не в каждой игре, и зачастую звучит так что правила и детали сеттинга можно менять в угоду игровой группе. Во-вторых в твоей трактовке оно мне совершенно не нравится и безусловно не необходимо для игры по той или иной системе.

Игрок мне может сказать «масстер, мне кажется что того-то и того-то не могло произойти в сюжете», или «мастер, это что еще за рояль в кустах?». Тогдда я считаю своим долгом, если это необходимо, остановиться и рассказать почему это событие могло произойти. Я не обязан менять происходящее или раскрывать подробности сюжета, просто показать что я не высосал произошедшее из пальца.
Еще игрок может сказать «мастер, тут что-то вообще не по правилам происходит» или «мастер, тут в правилах полная хрень». Тогда я должен остановиться, оценить и как минимум выдать временное решение которое всех устроит. Для этого тоже может быть нужен диалог.
Про корабль — у ролевой игры все же другие задачи и другая структура нежели у команды корабля. Я бы сказал так что при классическом социальном подходе к игре (который ничего общего не имеет с классическим системным подходом) на мастера ложится почти вся ответственность за игру, организационные, сеттинговые вопросы, роль рефери, необходимость помогать игрокам словом и делом. Довольно естественно что при таком подходе на него ложится и вся власть. Тем не менее я сторонник менее односторонних отношений, когда часть ответственности перекладывается на игроков и мне кажется справедливым что в этом случае им же отходит часть власти.
Действительно, но если ты не знаешь людей за столом и у тебя есть вещи которые тебе категорически чужды и ты не готов подстроиться под ситуацию — неплохо их проговорить в какой-то момент. Множество проблем в общении происходит из-за того что кто-то принимает некие правила и паттерны за абсолютную истину.

Насчет того что пишут в игровых книжках… Много разного там пишут. Обычно если это не относится к правилам поддерживающим конкретнуюю игру я это и не читаю.
Безусловно никто не любит спорщиков и адвокатов правил, но и самодуров тоже никто не любит. Но разговор не о них, так как их исправит только могила, а о норальных людях у которых возникло недопонимание.
Ну ты же понимаешь что иногда кратко не получается все выяснить, а развернутое обсуждение можети повернуть ситуацию ко всеобщему удовлетворению?
Перерыв между сессиями — это не сессия.
Я сейчас про идеальный вариант + некоторые мастера водят без перерывов. Ждать несколько часов чтобы обсудить вопрос — это весьма неполезная как мне кажется вещь, для вовлечения игрока в игру. По эффекту — это как не выпускать ученика на уроке в туалет, ИМХО.

На остальное — прекрасно, это ваш стиль и ваши предпочтения, ваши добродетели (к слову абсолютно согласен насчет совместного уважения, так вот — оно распространяется в обе стороны). То что вас с ними не шлют нахер означает то, что вы находите таких игроков которых это устраивает, это ваши общие правила, но только пока у вас есть игровая группа) При том если кого-то эти правила не устраивают и он привык к совершенно другому стилю общения между участниками — это не значит что он не прав, просто ему стоит искать другую группу. И вам если вы попадете в эту другую группу тоже придется выбирать принять ее правила или уйти — мастер вы или нет.
Я очень не люблю, когда мне начинают что-то доказывать с пеной у рта и дымом в ушах.
О, я безусловно видел безобразные примеры такого поведения. С другой стороны если ваш соигрок человек адекватный и он начинает что-то с горячностью до вас доносить — возможно ему это действительно важно, и пренебрегая этим вы отнюдь не способствуете совместному
уважению и терпению
.
  • avatar Arris
  • 1
«вы мне все должны ибо мастер я». вот когда ведущий просто тупо не может не доминировать. он не поиграть пришел, а чсв прокачать
Это я и назвал «экстремальная трактовка правила №0»:

«Эй, ты чо споришь? Слыш, мастер всегда прав. А если ты думаешь иначе — дверь там!»

ведущий с любимчиками в игроках.
Хуже этого может быть только «любимая девушка мастера».

У нас так было — играем, все жилы рвут, кубики кидают, за каждую единичку бонуса сражаются, а она как ни кинет — то успех, то вообще крит, и главное — ни одного провала! С врагами стреляемся — превозмогаем, за укрытиями ныкаемся, тактикой морочимся, хиты считаем, а она под пулями танцует и ей хоть бы хны!

А потом выяснилось! Она накидавшись, тихонько попросила любимого мастера: «Удвой мне параметры». Он взял, да и удвоил. Чего не сделаешь ради любимой девушки?
  • avatar nekroz
  • 6
Потому что любить надо персонажей игроков, а на неписей смотреть в прицел.
  • avatar deever
  • 2
Не, не. Даркматтер — как раз про то, как амнезия превращает сборище мудаков в команду.
  • avatar Dusha
  • 3
В одной системе видел примерно такой вариант:
Удачный бросок дает вам возможность донести мысль до собеседника. Как он её воспримет — зависит от мысли.
Уличный торговец выбрасывает три успеха на торговле — и потенциальный покупатель выслушает три его предложения (а не пойдет дальше). Если предложения его заинтересуют — сделка состоится.
Я собственно использую примерно такой же подход как Rexton. При соц. взаимодействии, то что сказал персонаж говорит игрок, а то как он это сказал, то есть его жестикуляция, тон (насколько он получился и впечатлил непися), реакция непися и тому подобные вещи зависят от кубика.

При этом, я не против таких заявок как «Я стараюсь на балу поддеть хозяйку, чтобы перетянуть общее внимание на себя» + бросок кубика, где бросок будет отвечать и за то и за другое.

Почему? Потому что в моих играх я стараюсь, чтобы игроки играли в то, во что им интересно. Соответственно, если им интересно самим строить фразы и отыгрывать полностью все разговоры — хорошо. Если же им интереснее играть во что-то другое, но при этом им хочется, чтобы их персонаж был хорошим оратором, то что же, пусть его ораторство будет воплощаться только в броске кубика.

Но, в моих играх вообще персонаж и игрок достаточно разделены, и от игрока не требуется разбираться в том, в чем разбирается его персонаж, а персонаж не знает или не может то, что знает и может игрок, но при этом выходит за его концепт.

В ролевой игре для меня главное это удовольствие всех участников процесса. А заставлять человека отыгрывать речь если он не хочет, или, тем более, по каким-то причинам, не может этого делать — зачем?
Я делю речь персонажа на две составляющие — что он сказал и как он сказал. За первое отвечает игрок, за второе параметры его чара. Т.е. игрок отыгрывает, а кубик показывает, как этот отыгрыш оценивает НПС. Игрок в лице своего чара конечно может сказать, куда он засунет неписю кусок каленого железа, если тот откажется говорить, но только бросок решит, насколько это было убедительно для непися.
Таким образом, если игрок не может сказать ни бе ни ме, то неважно, насколько убедительно было это ни-бе-ни-ме, от этого смысл фразы умнее не становится. Зато если игрок сказал что-то существенное для данного НПС в данной ситуации, то как это было сказано — дело десятое, главное смысл.
Что касается аналогии с боем — ну да, игроку не нужно уметь махать мечом, чтобы это успешно делал его персонаж. Способности игрока в бою проявляются по-другому. Один каждый ход говорит «подхожу и бью больно!», а другой использует хитрость и тактику.