Хммм… тут довольно много информации, но парочка ключевых тем прозвучала, достойных обсуждения.
Во-первых, для очистки совести скажу, что никаких феншуев про избегание частицы «не» я не читал, хотя в бытность работы медпредом пару подобных контекстоспецифичных установок все же получил от инструктора.
Во-вторых, и это, пожалуй, основной контраргумент: причины появления запретительной конструкции, обозначенные под №4 — и есть карго-культ, причем самый блядский и порочный, выражаясь твоим же языком.
На примере первого пункта. Конан — это, например, варвар. Хочешь соответствовать образу — оставайся в рамках класса. Взял мультикласс с магией? Все — ты уже не Конан, ты Вивек нахуй, воин-поэт. Если игрок этого не понимает, то, вероятно, он плохо знаком с творчеством Р. Говарда.
Что же касается баланса в НРИ, особенно в тяжелых симуляционистских, то он прежде всего предсавляет ценность для дизайнера, а не игрока (об этом я и говорил тащемта). В первом приближении игроку не интересны ни смысл балансировки параметра в пределах каких-то значений, ни изящество ограничения, он просто видит: автор книги здесь поставил ему рамки, всё. Все эти ограничения, призванные оставить персонажа в неполомной области параметров, — искусственные конструкты, призванные пофиксить то, что изначально обладает изъяном. Почему бы не сделать правила, лишенные этого изъяна?
UPD: Впрочем, интересное противоречие замечаю за собой. Наличие абсолютного капа статов в 30 в пятой редакции D&D мною воспринимается на удивление спокойно. Возможно, из-за предварительного знакомства с концепцией Bound accuracy. Хм…
Если называть профессионалом того, кто просто получает за работу деньги — да, в профессию дизайнера понабижали. Недельные курсы дизайна — и всё, уже дизайнер с корочкой, фпирёд, мир ждет гиниального криатива.
Я называю профессионалами других ;) Правда пальцем не ткну, слишком уж вокруг нас много гиниального криатива.
Пожалуй, профессионал — это тот, кто знает, умеет, может, учится и умеет (и может) научить другого.
вы лишаете его элементарного представления о мире игры и возможности основывать на чём-то поведение его персонажа.… а где гарантия, что сделав заявку «я открываю дверь за ручку» он не получит в ответ «нежданчик: дверь откусывает тебе руку,
Наличие логики в НРИ обсуждали на имажинарии неоднократно и уходили далеко за 500 комментариев ;-)
В общем и целом я на стороне логичности: игра должна быть предсказуемой, иначе играть в неё невозможно неинтересно.
Или в «реалистичной игре» нельзя иметь больше трех профессий, хотя я лично знаю людей, перепробовавших около десятка.
Вопрос в величине прокачки :)
Человек перепробовал десяток профессий (basic skill), но профи(expert или master) стал в одной или двух.
Впрочем, если система декларирует, что персонаж не может быть даже знаком с более чем тремя профессиями — это косяк, согласен.
Я лично видел человека, у которого две трудовых (и первая заполнена под завязку — кем он только не работал). Но я не слышал про человека, одинаково высокопрофессионального одновременно в архитектуре, IT, вождении экскаватора, ковке мечей, психологии, стоматологии и игре на виолончели.
С остальным (прапаглащение) согласен, спасибо за напоминание, учтем.
Почему someone не может делать something? Ну просто не может и всё.
Зачем опускаться до «не может и всё»? Есть такая штука, которая называется правила. Не может в соответствии с правилами. Всё, вопрос исчерпан. Сама постановка вопроса видится мне такой же абсурдной, как «почему слону можно ходить по диагонали, а ладье нет». Это правила, с которыми вы могли ознакомиться до начала игры, они и не должны принимать в расчёт чьи-то желания. Тут всего два возможных исхода: или вы с ними согласны, или вы в это не играете.
Из того, что рамки возможного в игре должны задаваться наперёд известными правилами, вытекает следующая штука, куда худшая на мой взгляд:
Например, мало кто будет ожидать, что какой-нибудь Вентру в VtM может на вкус определить клан и пр. (чай не Тремер) — ан нет, вот есть у него Достоинство соответсвующее, взятое из КЛанбука Тремеров. Нежданчик!
Игрок, садясь за игру, должен иметь какую-то основу для принятия игровых решений, т.е. представление о том, по каким законам существует мир игры. Ну, т.е. сотни умолчаний вида: «выпущенные из рук вещи падают вниз», «если ты берёшь из кучи яблок два, то в куче остаётся на два меньше», «если ты поджигаешь существо без сопротивления огню, оно загорается», «определять клан на вкус умеют только тремеры» и т.п. И вот походя (т.е. не в качестве глобальной космогонической загадки, на которой строится половина сюжета) заявлять, что это не так, подло по отношению к игроку, если только вы с самого начала не договорились играть в наркотический трип: вы лишаете его элементарного представления о мире игры и возможности основывать на чём-то поведение его персонажа. Если в какой-то момент на заявку «отрезаю бехолдеру все 10 глаз» он услышит «нежданчик: бехолдер сбивает вас одним ударом своего могучего, шипастого хвоста», то на следующем ходу он задумается, а где гарантия, что сделав заявку «я открываю дверь за ручку» он не получит в ответ «нежданчик: дверь откусывает тебе руку, и утробно хохоча из ложноножек, сиреневыми прыжками тонко исчезает в гимне карликов-мутантов»?
Если он хочет драмы, а трое игроков хотят бить дракона, пусть засунет драму себе в жопу или ищет других игроков.
На практике выясняется что лучше всего игрокам искать другого мастера. Мастер, которому не интересно то, что он водит, который не хочет водить, то что он ведет, это гарантия того, что никто не будет доволен.
Я имел в виду не предоставление услуги «вождение» (1), а самую натуральную проституцию — дошедшую до абсурда позицию «мастер должен развлекать игроков любой ценой» (даже в ущерб удовольствию других игроков).
«Ты хочешь пойти в мире фаллаута оборотнем в огненного элементаля? Хм… ну… да, это возможно...» (первый игрок)
*хрясь, мир перекашивает*.
«Да-да, я помню, что у тебя в прошлом мире было Копье Страсти, которое ты вынул из Богини Кины… да, оно у тебя есть» (второй игрок почуял халяву и вспомнил свой эпик-уровень в предыдущей инкарнации).
*хрясь, мир перекосило еще больше*… и это уже не фаллаут, а черт знает что.
*ты хочешь, чтобы вот эти два непися-натурала влюбились в друг друга и стали геями? Да, Леночка, хорошо, конечно это возможно" (ну это вообще волосы дыбом, да :) )
1: по этому поводу много сломано копий, но в конце концов и я не без греха — иногда вожу за деньги.
Спорный вопрос про «единственную рабочую схему». Не могу не отметить, что что сейчас в Only war мы, например играем фактически в детектив. Дата полномаштабного наступления известна, и полк готовится к этому тяжелому испытанию. Игроки тем временем приходят к выводу, что командир их взвода, весьма рациональный и умный командир, погиб в случайной стычке далеко не от вражеской пули лазерного луча. Не имея авторитета и возможности решать такие вопросы в открытую (кого волнуют подозрения сержанта и нескольких рядовых?), гвардейцы начинают собственное расследование, опасаясь, что все наступление может быть под угрозой.
Гнилой либерализм глубоко пустил корни в нашем хобби :)
Мне кажется, мы стали либерально забывать, что ДМ — это не только ответственность, это еще и ВЛАСТЬ.
Я никогда этого не забывал :)
Правило №0: «Мастер всегда прав».
Нет, он не по жизни прав. Он на съемочной площадке прав: "Мы посовещались и я решил". А флуд и дискуссии о том, что «мастер, у тебя НПС неправильные и мир тоже» — вне игры.
P.S. Прописные истины не становятся хуже от их повторения ;-)
Сложно понять юмор ситуации, которую совершенно не понимаешь. И чем лучше ты врубаешься в ситуацию, тем более тонкий юмор тебе доступен.
У нас сейчас другая «проблема» — проводящиеся игры, оставаясь фаном, почти перестали генерировать байки, которые можно рассказать в своей среде. На сессиях частенько случаются смешные истории, но рассказывать их вне контекста сложно. Потому что никто не поймет, в чем тут юмор и где надо смеяться.
Игры, при всем при этом, удовольствие приносят!
Может, у кого-то есть интересный опыт того, как НРИ обогатили беседу с теми, кто НРИ не интересуется? Может, кто-то умудряется в качестве интересной темы для беседы ввернуть проблематику взаимоотношений ведущего и игроков, ну или там эпическое недопонимание между игроками, приведшее к комичным последствиям для их персонажей?
Чаще всего такие беседы у меня проходили в формате «Я вот тут в одной книжке прочитал вот такую ситуацию…, слушай, как ты думаешь, а почему они так поступили / как надо было поступить / почему этот (социальный) механизм работает так?».
По сути я просил консультацию. В процессе таких консультаций вылезали крайне интересные факты.
Например, как ругаются матом на Тайланде аборигены? Как снайперу оборудовать рабочее место в джунглях? Как двумя пальцами обезоружить гопника? И менее приземленные — «что такое эктерриториальность?», «что такое электронная подпись и как она работает?»
Игра как обучение и самообучение, обсуждения по игре — как самообучение.
P.S. По части баек в нашей тусовке были любимы рекурсивные байки — «Мы вспоминаем, как отреагировали окружающие на байку по тематике ролевой игры и смеемся»
Ну таки ничего удивительного ж! Одни знакомы с демонами-программами, другие, взаимодействуя со ФСТЭК и ФСБ, способны отлично наипать в вопросах продажи души!
А касательно самой идеи элементализма разных дайсов — это можно было бы использовать в каком-либо сеттинге по Сэвэдж Ворлдс, если бы вода не приходилась на д20.
Кажется я понимаю.
Только сложно судить на сколько это «только проблема игроков», в конце концов мастер в этом тоже участвует.
Вопрос на прямую. Они везде пытаются действовать с позиции силы?
Они всегда действуют по одному шаблону.
Как и где они выработали этот шаблон?
Часто ли этот шаблон срабатывает?
Является ли очевидным иной способ разрешения ситуации?
Возможные причины
Может быть игроки просто молодые и бояться действовать иначе?
Может они раз от раза отыгрывают одного и того-же персонажа, который соответственно действует по одному шаблону?
Может быть этот шаблон срабатывает достаточно часто и они надеются, что он будет работать всегда?
Возможные решения
Поговорите с игроками напрямую. Спросите их почему они так действуют.
Если они чего-то не понимают — подумайте как лучше доносить свою мысль.
Если они хотят так действовать — может вам стоит водить модуль в котором такой паттерн был бы органичным и правильным.
Либо это просто не ваши игроки.
Вообще стремление делать «то что раньше прокатило» — оно характерно и более того, правильно. Если раньше работало, должно работать и сейчас.
Чтобы игроки так не делали, вы должны показать, что другая ситуация и старые трюки тут не сработают.
Вы можете намекнуть игрокам как действовать в ней (на примере НПС).
Можете отобрать инструменты, которыми они исполняют свои старые трюки.
Пример:
В Fallout я люблю боевки с превосходящими силами противника и высокой степенью риска.
В начале, игрок просто вступал в бой. Он получал ранения, тратил драгоценные ресурсы и периодически попадал в опасные для здоровья ситуации.
Постепенно, намеками со стороны НПС (Ок босс, как будем действовать? Какой у нас план?), я научил игрока, что лучшая битва — это битва которую ты спланировал. Что желательно иметь четкий план действий и хотя план, во время операции гибнет первым, его всё равно необходимо иметь.
Как результат — игрок ощущает собственную эпичность и крутость, не только в шмотках и хар-ках но и в поведении персонажа. А мне это позволяет создавать действительно сложные и опасные боевые ситуации.
(Задумчиво чешет затылок дубиной, морща низкий лоб). Да, я не верю в существование любой формы ада, согласен. С чего фрустрация от этого должна быть больше, если какая-то из концепций загробного мира будет истинной — честно сказать, не понимаю (вот изумление — да, пожалуй; подумать только — настолько явно человеческая выдумка оказалась не фантазией!). Ну, если тебе кажется, что моё неверие в разные формы загробной жизни даст тебе возможность смеяться в аду (то есть имеет шансы облегчить загробную участь, как я понимаю) — значит, я всеми силами постараюсь его сохранить, как деяние потенциально доброе и гуманное, хотя и в маловероятном случае…
Кстати, можешь развернуть послание? Я не уловил, что вызвало твоё недовольство (факт ворчания? Зря, конечно, человеку разрушаю настроение, но не нападаю же… Или «мы с доном Бальтазаром не раз поднимали тосты „за погибель математики“ и скорбели том, о что сэр Исаак Ньютон разрушил поэзию радуги своей непотребной призмой»? Тут, конечно, симмонсовские герои, как и положено поэтам, сущности смешивают — математика вообще во многом начиналась с уже помянутых пифагорейцев, которые в полном-то варианте своего учения по нынешним меркам отхватили бы ярлык «тоталитарная секта» с ощутимой вероятностью… Вообще, ощущение — плоскость, почти не зависящая от знания, просто подменять их не стоит. Сразу вспоминается анекдот про Гильберта, который говорил про одного из своих аспирантов «Этот? Он стал поэтом — для математика у него было слишком мало воображения»...)
Ну что же… Я как раз не знаток, но. Домен у нас состоит из тёмного владыки с трагической судьбой, основанной на ошибке, и ужасного окружения, вроде более-менее традиционно. Вот первое фиксировано — будет у нас, значит, царевна-лягушка в этой роли. Жаба холодная. Попасть сюда… Ну, например, после того как жить они должны были долго и счастливо, не понравились ей — умнице да красавице — порядки отца её жениха (царя, значит) и дураков-принцев. Стала она исподволь порядки наводить — ну, на благо простого народа и на правах положительной героини, тем более знающей мир сверхъестественного и от нечисти оберегающей. Ну а там смерть старого царя (на вкус — естественная или нет), бульдожья подковёрная грызня братьев за трон, утомительная роль серого кардинала — потому что у нас тут она одна премудрая — в некий момент конфликт с мужем на фоне невнимания или ревности, «я тут одна за вас всех думаю!», «что бы вы без моей магии делали!», «да кто же вас от нечисти-то всякой тут оберегал!», слово за слово — и, видимо, волшебное проклятие или случайный труп. И тут, значит, туманы…
В итоге правит наша прекраснейшая царевна образцово-показательным сказочным царством Китеж-Инсмут, где всё разумно и прекрасно, и нет никакой нечисти. Почти. Потому что после заката солнца — или в полнолуние, на выбор — превращается наша умница-красавица в уродливую монстрожабу, обречённую метать икру и производить хищных жабёнышей, бич простого народа и вечную проблему всем её заботам и преобразованиям (возможно, местными болотами правят проклятые экс-принцы, которые настраивают бегущих в болота монстров против «узурпаторши»). Ну и, понятно, проблема Пенелопы — потому что, согласно местным домостроевским обычаям, жениха царевне надо, ну да после того, как она в сердцах предпочла заботу о царстве своей любви, поцелуй царевны превращает мужчин в монстроидальных лягушек…
Это все потому что сеттинг почти всегда или копипаста с уже существующего с косметическими отличиями,
или не копипаста с существующего, а переработка существующего: берем антураж или сюжетные моменты и подводим под них другое логическое обоснование, получая на выходе совсем другие выводы.
Грубо говоря, берем дом, перестраиваем, не трогая второго этажа фундамент и первый этаж… и видим, что у дома совсем другая крыша и чердак :)
Можно ли после этого переосмысления назвать сеттинг авторским или следует обвинить ДМа в плагиате (хотя идеи не могут быть объектом авторского права)?
Во-первых, для очистки совести скажу, что никаких феншуев про избегание частицы «не» я не читал, хотя в бытность работы медпредом пару подобных контекстоспецифичных установок все же получил от инструктора.
Во-вторых, и это, пожалуй, основной контраргумент: причины появления запретительной конструкции, обозначенные под №4 — и есть карго-культ, причем самый блядский и порочный, выражаясь твоим же языком.
На примере первого пункта. Конан — это, например, варвар. Хочешь соответствовать образу — оставайся в рамках класса. Взял мультикласс с магией? Все — ты уже не Конан, ты Вивек нахуй, воин-поэт. Если игрок этого не понимает, то, вероятно, он плохо знаком с творчеством Р. Говарда.
Что же касается баланса в НРИ, особенно в тяжелых симуляционистских, то он прежде всего предсавляет ценность для дизайнера, а не игрока (об этом я и говорил тащемта). В первом приближении игроку не интересны ни смысл балансировки параметра в пределах каких-то значений, ни изящество ограничения, он просто видит: автор книги здесь поставил ему рамки, всё. Все эти ограничения, призванные оставить персонажа в неполомной области параметров, — искусственные конструкты, призванные пофиксить то, что изначально обладает изъяном. Почему бы не сделать правила, лишенные этого изъяна?
UPD: Впрочем, интересное противоречие замечаю за собой. Наличие абсолютного капа статов в 30 в пятой редакции D&D мною воспринимается на удивление спокойно. Возможно, из-за предварительного знакомства с концепцией Bound accuracy. Хм…
Playing D&D With Porn Stars: Zak's Dungeon roller
Playing D&D With Porn Stars: Die-Drop Instadungeon + Continuing Adventures of Mandy, Zak & Raggi
Playing D&D With Porn Stars: The «One More Idea» Method
Playing D&D With Porn Stars: Zak's EZ Adventure-Making Chart
Если называть профессионалом того, кто просто получает за работу деньги — да, в профессию дизайнера понабижали. Недельные курсы дизайна — и всё, уже дизайнер с корочкой, фпирёд, мир ждет гиниального криатива.
Я называю профессионалами других ;) Правда пальцем не ткну, слишком уж вокруг нас много гиниального криатива.
Пожалуй, профессионал — это тот, кто знает, умеет, может, учится и умеет (и может) научить другого.
Наличие логики в НРИ обсуждали на имажинарии неоднократно и уходили далеко за 500 комментариев ;-)
В общем и целом я на стороне логичности: игра должна быть предсказуемой, иначе играть в неё
невозможнонеинтересно.Человек перепробовал десяток профессий (basic skill), но профи(expert или master) стал в одной или двух.
Впрочем, если система декларирует, что персонаж не может быть даже знаком с более чем тремя профессиями — это косяк, согласен.
Я лично видел человека, у которого две трудовых (и первая заполнена под завязку — кем он только не работал). Но я не слышал про человека, одинаково высокопрофессионального одновременно в архитектуре, IT, вождении экскаватора, ковке мечей, психологии, стоматологии и игре на виолончели.
С остальным (прапаглащение) согласен, спасибо за напоминание, учтем.
Зачем опускаться до «не может и всё»? Есть такая штука, которая называется правила. Не может в соответствии с правилами. Всё, вопрос исчерпан. Сама постановка вопроса видится мне такой же абсурдной, как «почему слону можно ходить по диагонали, а ладье нет». Это правила, с которыми вы могли ознакомиться до начала игры, они и не должны принимать в расчёт чьи-то желания. Тут всего два возможных исхода: или вы с ними согласны, или вы в это не играете.
Из того, что рамки возможного в игре должны задаваться наперёд известными правилами, вытекает следующая штука, куда худшая на мой взгляд:
Игрок, садясь за игру, должен иметь какую-то основу для принятия игровых решений, т.е. представление о том, по каким законам существует мир игры. Ну, т.е. сотни умолчаний вида: «выпущенные из рук вещи падают вниз», «если ты берёшь из кучи яблок два, то в куче остаётся на два меньше», «если ты поджигаешь существо без сопротивления огню, оно загорается», «определять клан на вкус умеют только тремеры» и т.п. И вот походя (т.е. не в качестве глобальной космогонической загадки, на которой строится половина сюжета) заявлять, что это не так, подло по отношению к игроку, если только вы с самого начала не договорились играть в наркотический трип: вы лишаете его элементарного представления о мире игры и возможности основывать на чём-то поведение его персонажа. Если в какой-то момент на заявку «отрезаю бехолдеру все 10 глаз» он услышит «нежданчик: бехолдер сбивает вас одним ударом своего могучего, шипастого хвоста», то на следующем ходу он задумается, а где гарантия, что сделав заявку «я открываю дверь за ручку» он не получит в ответ «нежданчик: дверь откусывает тебе руку, и утробно хохоча из ложноножек, сиреневыми прыжками тонко исчезает в гимне карликов-мутантов»?
Я имел в виду не предоставление услуги «вождение» (1), а самую натуральную проституцию — дошедшую до абсурда позицию «мастер должен развлекать игроков любой ценой» (даже в ущерб удовольствию других игроков).
«Ты хочешь пойти в мире фаллаута оборотнем в огненного элементаля? Хм… ну… да, это возможно...» (первый игрок)
*хрясь, мир перекашивает*.
«Да-да, я помню, что у тебя в прошлом мире было Копье Страсти, которое ты вынул из Богини Кины… да, оно у тебя есть» (второй игрок почуял халяву и вспомнил свой эпик-уровень в предыдущей инкарнации).
*хрясь, мир перекосило еще больше*… и это уже не фаллаут, а черт знает что.
*ты хочешь, чтобы вот эти два непися-натурала влюбились в друг друга и стали геями? Да, Леночка, хорошо, конечно это возможно" (ну это вообще волосы дыбом, да :) )
1: по этому поводу много сломано копий, но в конце концов и я не без греха — иногда вожу за деньги.
пулилазерного луча. Не имея авторитета и возможности решать такие вопросы в открытую (кого волнуют подозрения сержанта и нескольких рядовых?), гвардейцы начинают собственное расследование, опасаясь, что все наступление может быть под угрозой.Я никогда этого не забывал :)
Правило №0: «Мастер всегда прав».
Нет, он не по жизни прав. Он на съемочной площадке прав: "Мы посовещались и я решил". А флуд и дискуссии о том, что «мастер, у тебя НПС неправильные и мир тоже» — вне игры.
P.S. Прописные истины не становятся хуже от их повторения ;-)
У нас сейчас другая «проблема» — проводящиеся игры, оставаясь фаном, почти перестали генерировать байки, которые можно рассказать в своей среде. На сессиях частенько случаются смешные истории, но рассказывать их вне контекста сложно. Потому что никто не поймет, в чем тут юмор и где надо смеяться.
Игры, при всем при этом, удовольствие приносят!
Чаще всего такие беседы у меня проходили в формате «Я вот тут в одной книжке прочитал вот такую ситуацию…, слушай, как ты думаешь, а почему они так поступили / как надо было поступить / почему этот (социальный) механизм работает так?».
По сути я просил консультацию. В процессе таких консультаций вылезали крайне интересные факты.
Например, как ругаются матом на Тайланде аборигены? Как снайперу оборудовать рабочее место в джунглях? Как двумя пальцами обезоружить гопника? И менее приземленные — «что такое эктерриториальность?», «что такое электронная подпись и как она работает?»
Игра как обучение и самообучение, обсуждения по игре — как самообучение.
P.S. По части баек в нашей тусовке были любимы рекурсивные байки — «Мы вспоминаем, как отреагировали окружающие на байку по тематике ролевой игры и смеемся»
А касательно самой идеи элементализма разных дайсов — это можно было бы использовать в каком-либо сеттинге по Сэвэдж Ворлдс, если бы вода не приходилась на д20.
Не дм-ским произволом, а натурально, в игре.
Вот и все дела.
Мне кажется, мы стали либерально забывать, что ДМ — это не только ответственность, это еще и ВЛАСТЬ.
Только сложно судить на сколько это «только проблема игроков», в конце концов мастер в этом тоже участвует.
Вопрос на прямую. Они везде пытаются действовать с позиции силы?
Они всегда действуют по одному шаблону.
Как и где они выработали этот шаблон?
Часто ли этот шаблон срабатывает?
Является ли очевидным иной способ разрешения ситуации?
Возможные причины
Может быть игроки просто молодые и бояться действовать иначе?
Может они раз от раза отыгрывают одного и того-же персонажа, который соответственно действует по одному шаблону?
Может быть этот шаблон срабатывает достаточно часто и они надеются, что он будет работать всегда?
Возможные решения
Поговорите с игроками напрямую. Спросите их почему они так действуют.
Если они чего-то не понимают — подумайте как лучше доносить свою мысль.
Если они хотят так действовать — может вам стоит водить модуль в котором такой паттерн был бы органичным и правильным.
Либо это просто не ваши игроки.
Вообще стремление делать «то что раньше прокатило» — оно характерно и более того, правильно. Если раньше работало, должно работать и сейчас.
Чтобы игроки так не делали, вы должны показать, что другая ситуация и старые трюки тут не сработают.
Вы можете намекнуть игрокам как действовать в ней (на примере НПС).
Можете отобрать инструменты, которыми они исполняют свои старые трюки.
Пример:
В Fallout я люблю боевки с превосходящими силами противника и высокой степенью риска.
В начале, игрок просто вступал в бой. Он получал ранения, тратил драгоценные ресурсы и периодически попадал в опасные для здоровья ситуации.
Постепенно, намеками со стороны НПС (Ок босс, как будем действовать? Какой у нас план?), я научил игрока, что лучшая битва — это битва которую ты спланировал. Что желательно иметь четкий план действий и хотя план, во время операции гибнет первым, его всё равно необходимо иметь.
Как результат — игрок ощущает собственную эпичность и крутость, не только в шмотках и хар-ках но и в поведении персонажа. А мне это позволяет создавать действительно сложные и опасные боевые ситуации.
В итоге правит наша прекраснейшая царевна образцово-показательным сказочным царством Китеж-Инсмут, где всё разумно и прекрасно, и нет никакой нечисти. Почти. Потому что после заката солнца — или в полнолуние, на выбор — превращается наша умница-красавица в уродливую монстрожабу, обречённую метать икру и производить хищных жабёнышей, бич простого народа и вечную проблему всем её заботам и преобразованиям (возможно, местными болотами правят проклятые экс-принцы, которые настраивают бегущих в болота монстров против «узурпаторши»). Ну и, понятно, проблема Пенелопы — потому что, согласно местным домостроевским обычаям, жениха царевне надо, ну да после того, как она в сердцах предпочла заботу о царстве своей любви, поцелуй царевны превращает мужчин в монстроидальных лягушек…
Грубо говоря, берем дом, перестраиваем, не трогая второго этажа фундамент и первый этаж… и видим, что у дома совсем другая крыша и чердак :)
Можно ли после этого переосмысления назвать сеттинг авторским или следует обвинить ДМа в плагиате (хотя идеи не могут быть объектом авторского права)?