Кстати, ты не прав по поводу невозможности. Несмотря на то, что классическая (самолетная) петля Иммельмана использует законы аэродинамики, технически она
Представляет собой половину восходящей петли, которая завершается в верхней точке переворотом на 180 градусов для выхода в обычный горизонтальный полёт… в результате выполнения этого приёма в бою атакующий самолёт выходит выше и позади вражеского самолёта, если они до этого были на встречных курсах, что обеспечивает выгодную позицию для успешной атаки
То есть это не финт ушами самолетом, а пространственный маневр.
В случае космических кораблей слова
для выхода в обычный горизонтальный полёт… в результате выполнения этого приёма в бою атакующий самолёт выходит выше и позади вражеского самолёта
следует читать как «для выхода в плоскость, параллельную плоскости движения до выполнения петли (полубочки)»
Если физика и дистанции космического это позволяют — подобная петля будет проводиться при помощи маневровых двигателей (или при помощи какой-нибудь мистики типа гипергравитационного репульсора для крупных кораблей).
При всем при этом не исключено, что в космическом мире подобный маневр сохранит название «переворот Иммельмана» или «полубочка», то есть применим в рамках описательной игры.
пилота космического корабля, но заявляющего вещи вроде «переворот Иммельмана в космосе»?… Или отыгрывающим капитана пиратского корабля эпохи парусника, но знающего, где на этом корабле грот, а где бизань, и сколько мачт у галеона?
Во-первых я с большим интересом его выслушаю. И задам дополнительные вопросы. И возможно попрошу нарисовать, объяснить на пальцах и поделиться опытом. Так как игры для меня это в том числе и обмен опытом (напомню: сапиенсы учатся, играя) — если человек возьмется это все объяснить (пока что никто не отказывался — это в природе нормального человека — поделиться знаниями) — я узнаю кое что новое и интересное, то, чего я не знал до этого. Думаю, мы оба получим положительные эмоции от обмена знаниями.
Во-вторых, так как в играх я больше опираюсь на описания — по итогам разъяснения персонаж/игрок могут получить какие-то плюшки, как ситуационные (+3 на уход от истребителей противника), так и стратегические (+2 к управлению управлению кораблем в шторм, +10% скорости корабля) — это для примера естественно бонуса указаны.
2. Твой пример с файтером несколько отличается от первых двух. Следовало бы ожидать от файтера подобного описания:
Несколько секунд кончики их шпаг едва касались друг друга. Никто не решался начать атаку. Наконец дворянин попытался отбить клинок «василиска» вверх и вбок и нанести укол. Фернан отшагнул назад, оказался вне досягаемости укола и парировал оружие дагой. Настала очередь «василиска» опробовать защиту дворянина. Все еще блокируя дагой шпагу противника, капитан нанес укол. Дворянин не двинулся с места, отбил кинжалом шпагу Фернана, отразив укол «наружу», и что есть сил пихнул Фернана ногой в живот. Нечто подобное де Суоза и ожидал, а потому проворно отскочил назад. Во время этого прыжка дворянин, не мешкая, нанес сильнейший рубящий удар Фернану в голову. Удар был «тяжелым», и де Суоза вновь пришлось отступить, используя для отражения падающего клинка скрещенные над головой шпагу и дагу. Поймал, провернулся, опуская руки с оружием, и резко отмахнулся шпагой, разрывая дистанцию.
Тем не менее, вернемся к
в терминах «бью его мечём скока мне кинуть?»?
Ты не совсем улавливаешь ситуацию. Ты видел мечи, топоры, луки и молоты и в фильмах, и вживую, а может быть даже чем-то пытался пользоваться (за пределами бытового «забить гвоздь» и «нарубить дрова»).
А теперь представь себе человека, который не имеет ни малейшего представления о том, чем молот отличается от меча, чем лук отличается от метательного ножа, чем нож отличается от секиры. Представь себе человека, который пытается стрелять из лука в упор с полуметра или пытается резать молотом.
Да, я понимаю, это тяжело представить. Но ты попробуй :) И поймешь, каково было понимание реальности у того горе-хакера.
Каковы составляющие компоненты игрового процесса, и как они взаимодействуют друг с другом? Каковы функции правил в настольной ролевой игре? Какими способами используется в игре сеттинговая информация, и как использовать её наиболее эффективным образом? Как обеспечить в игре интересный и драматичный сюжет, не отнимая при этом у игроков свободы выбора?
Вопросы интересные и важные, но есть одно «но»: ко всему этому БМ отношения не имеет никакого. Она вся создана для того, чтобы доказать что взгляды Эдвардса на дизайн РПГ правильные. Так как просто сказать «мои взгляды правильные» ему показалось недостаточно, он создал БМ, чтобы можно было «доказывать», что он прав. Получилось естественно «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно» и все такое. На практике же оказывается, что БМ не применима ни к предсказанию, ни к моделированию, ни к анализу ситуации, то есть бессмысленно.
Теория Фоменко тоже занимается важными для истории моментами — датами, событиями, трактовкой оных событий, попытки построения на основе данных картины прошлого. Просто с реальностью не сочетается никак. Именно в этом схожесть ее с БМ.
Идея в том, что теории мало обсуждать или заявлять важные элементы чего-либо. Теория должна иметь связь с реальностью, объяснять события в этой реальности и позволять предсказывать их развитие. У БМ с этим все плохо, и скрывается это за счет специально расширенных терминов, настолько широких, что они становятся бессмысленными, также как Фоменко неподходящие под теорию факты скрывает за разными пересчетами и ссылками на фальсификации.
Ну и да, не буду спорить насчет теории игр (хотя к слову она прекрасно подходит для задачи, просто никому нафиг не нужно ее применять) — труды по арифметике вполне соотвестуют требованиям к научному труду)
В работу оно (незаметно) превращается в тот момент, когда количество потраченных усилий начинает превышать количество удовольствия. Надо думать, этот порог у всех разный.
  К слову о «принудительной оптимизации», точнее конфликте «эффективность-квента». Существует и альтернативный подход. Лично я, являясь поклонником GURPS, когда веду ролевые игры, как правило, справшиваю с игроков только подробные квенты персонажей, вместе с примерным описанием особенностей, способностей, навыков на естественном языке, т. е. на языке реального мира, а не в терминах GURPS. После чего уже при помощи беседы с игроком и уточняющих вопросов я выясняю конкретные границы возможностей персонажа в представлении игрока и перевожу это представление на язык GURPS. Учитывая, что игроки имеют хорошее представление о том, какой примерный «уровень силы» требутся от их персонажей, законченные персонажи в GURPS обычно отличаются друг от друга на 10-15% по стоимости очков, т. е. в общем вполне пригодны для участия в одной игре.
  Персонажи, созданные таким образом, оказываются вполне эффективны, т. к. мастер, как правило обладающий хорошим знанием системы, сам реализует элементы персонажа так, чтобы они соответствоали ожиданиям игроков, и при этом вписывались в правила. Также сами игроки создают не игромеханическое воплощение «эффективного решателя проблем», а именно в первую очередь интересного персонажа, просто потому, что все неочевидные игровые механики от них скрыты.
  Впрочем, с одной стороны, можно и без этих ухищрений создать живого и эффективного персонажа, не ставя оптимизацию во главу стола; с другой, игрок, хорошо знающий механику, может и в словесном описании вполне ясно передать, какие именно игромеханические моменты хотел бы использовать его персонаж.
  Тем не менее, подход отлично оправдывет себя, если в целом при проведении игры стараться максимально выдержать дистанцию между миром игры и метаигровыми терминами (которых в GURPS пруд пруди). Несмотря на повышенные требования к игрокам и к мастеру, такой стиль ведения — «imagination-heavy» — позволяет добиться значительно большей атмосферности и ролевой вовлеченности в происходящее самих игроков.
а пушечного мяса много — я бы отправил пяток накостылять барду.
Вот для этого свордсингеру и нужен меч и щит. Чтобы простоять в дефенсе какое-то время, а не вовсе для того, чтобы вломиться в гущу сражения с песней на устах :)
Но, опять же, я рассчитывал на дальность баффов ярдов тридцать-сорок (а лучше 60 для ровного счета), но при этом бафф идет «по головам» — то есть в песне СВС перечисляет тех, на кого его баффы действуют — тогда бафф «именной» и более сильный. Арийный бафф без указания имени — более слабый, минорный. Где-нибудь раза в два или три.
В чем смысл поименования? Флаффовое ограничение.
СВС подразумевается как бард поддержки, придается армиям (сотням) или небольшим отрядам (для диверсионной работы или точечных ударов). Соответственно он должен уметь накладывать свой бафф или на свою сотню (отсюда радиус!) или на определенных участников группы (отсюда — по именам).
Поименование — это не просто имена перечислить, это, по флаффу, заранее узнать имена и «вплести» их в волшебную мелодию.
Более того, поименование дает и более интересную фишку: создав разные мелодии имен можно накладывать разные песни-баффы на разных участников группы. Ящитаю, это интересная фишка, дающая большой тактический простор.
По моему это надо оформлять отдельным постом с картинками и песнями…
Офигеть, я плюсанул Герасимова. В кои то веки я согласен с его оценкой по поводу:
По этой причине, в последнее время я все меньше поглощаю контент, предпочитая пытаться его производить. Я почти перестал читать
Джек, ты бы поинтересовался, сколько читают профессиональные литераторы. Много. Очень-очень много. По той теме, по которой работают. Даже те, кто пишут, казалось бы, насквозь развлекательную литературу — очень много читают.
Нельзя «производить» хороший «контент», постоянно высасывая его из пальца. Сон разума рождает чудовищ.
Пока ты не «потребляешь контент», пока ты не читаешь книги, не читаешь статьи, не перерабатываешь информацию — твой разум СПИТ.
Я очень хорошо это заметил на себе — пока я работал в школе, общался с детьмы, людьми, учителями, читал (хоть и ЖЖ) разные источники — а по выходным (да и по вечерам) водил — получались отличные сессии, интересные, динамичные, суперские. И мне нравилось, и игроки были довольны.
Стоило начать сидеть дома и уныло читать статьи по веб-разработке, почти не общаясь с людьми — в выходные сессии получаются таким унынием… чтобы хоть как-то подстегнуть мышление — приходится всаживать в себя ударные дозы глюкозы, ноотропов и безалкогольных энергетиков.
Иначе, из сна разума рождается такой треш… что самому потом стыдно. Ладно бы там был угар и содомия, нет же! Только треш. Мусор.
Первый: да, на Имажинарии есть такое явление, когда сам факт высказывания некоего мнения призывает толпу сторонников/противников этого мнения, которые начинают ставить плюсы/минусы за то, что высказавший мнение для них является «своим»/«чужим», а само это мнение и та форма, в которой оно высказано, имеет второстепенное значение. С этим нужно/можно смириться, научиться не ввязываться в холивары, не провоцировать хейтеров и не переживать, если ты их всё-таки спровоцировал (но уж ни в коем случае не вставать в позу и не отвечать им «вы все… хейтеры, один я в белом!»).
Второй: дело даже не в том, что твоё мнение какое-то там непопулярное, а в том, как ты его высказываешь, и как реагируешь на критику в свой адрес. Ты уж прости, но в твоих постах, где ты говорил о литературной ценности ФРПГ и тому подобных вещах, чувствовалась изрядная доля НАПЫЩЕННОСТИ и САМОЛЮБОВАНИЯ. Тот факт, что ты в тех, кто ставит тебе минусы, в первую очередь начинаешь подозревать какие-то комплексы, не добавляет тебе популярности, и заставляет предполагать (и не только это заставляет так думать), что у тебя всё не очень хорошо со способностью критически оценивать свои действия.
И просто совет: выискивая психологические комплексы у тех, кто ставит тебе минусы, ты вступаешь на опасную тропу, уже пройденную не-будем-показывать-пальцем. Очень легко — и психологически комфортно — считать, что те, кто с тобой несогласен, закомплексованы/плетут против тебя заговоры/вообще недостойны твоего внимания, но делая это, ты легко можешь превратиться во всеобщее посмешище и, что самое худшее, даже сам не понять этого.
Ну самый огонь тут уже потух, так что я всё же выскажусь.
По поводу основного поста:
1. Мне это не интересно
2. Сомневаюсь, что коллективное творчество может заинтересовать кого-то, кроме тех, кто это пишет.
3. Отчеты в художественной форме читать интереснее если ты знаешь о каких событиях идет речь (ну или хотя б ы по какой системе/миру водятся). Если хочется просто читать фикшен — этого в интернете много.
4. Не очень понятно в чем революционное отличие от обычных форумок.
Что касается вопросов вскрытых в процессе обсуждения:
мне очень нравится твоя манера обсуждения, ты один из самых интеллигентных людей на имке. Мне иногда интересно прочитать то, что ты пишешь, с позиции «а как у других».
С другой стороны, ты уж меня прости, мне в большинстве случаев совершенно не нравится и не интересно то, что ты пишешь. И эта идея, и демонический мир, на мой взгляд, нуждаются как минимум в куда более жесткой критике и обсуждении, потому как в нынешней ипостаси (сугубо моё мнение!) они бессмысленны.
Далее — о поднятых вопросах одной строкой:
О неприятии новых идей — это синдром русского интернета. Я сам такой же, с этим приходится свыкаться.
Минусами выражается несогласие с позицией поста (обычно), что не есть плохо.
Без обид, но фраза «я почти перестал читать» даже вырванная из контекста не может вызывать уважения в любом более-менее образованном обществе. Возможно, если её перефразировать было бы менее гротескно.
Разговоры в пользу бедных и «сперва добейся» носят сильный оттенок фалометрии. С другой стороны, я могу быть не прав, потому как мне похвалиться достижениями сложно.
ИТОГО: Напишешь отчет — постараюсь прочесть, если «зацепит» название, начало текста или что-то что интересно лично мне. К сожалению, я считаю (в чем со мной несогласны например Кирилл Румянцев ака Дориан), что если человек выкладывает что-то для обсуждения, не важно его это творчество или нет, то он должен понимать, что будут как заинтересованные в результате, так и скептики, как те, кто хочет помочь, так и те, кто хочет внести критику. Ввиду совершенно разного уровня коммуникативных способностей, стилей и манер поведения, да и что там говорить — ввиду разницы в воспитании, отзывы могут быть корректными, так и нет. К этому тоже надо быть готовым. И дело тут не в неприятии чужого мнения, а дело в том, что те вещи, которые интересуют тебя, могут казаться остальным… ну не серьезными, что ли.
Вот. Меня вообще-то не спрашивали, но я всё сказал.
Три кита аддиктивности — Иллюзия контроля, короткий промежуток между действием и вознаграждением, отсутствие 100% гарантии результата.
Вот поэтому играют в рулетку.
Чем принципиально отличается вышеприведенное — не готов ответить.
По существу — кидать энкаунтеры в открытую и вместе с игроками смотреть таблицы:
«Ага… 1к8… 7, так, 7 страница… кидаем дальше, ага… вы встретили банду огров! Их там… сейчас кинем, ага, табличка №4, так… 3 файтера и шаман! Что будете делать?».
Но это не возражение, а пример.
Можно интереснее. Дошли игроки до камня и видят надпись: «налево пойдешь… направо пойдешь».
А мастер тем временем кидает кубики и из колоды выбирает карты с энкаунтерами (encounter tarot). И кладет их на стол рубашкой вверх. Как крупье :) Причем желательно еще и так энкаунтеры вытягивать, чтобы и сам мастер не видел, что выпало.
Тогда все будут в равных условиях :)
Да, пустая дорога и ни-ко-го — это тоже может быть на карте события.
Ведь наверняка кто-нибудь такой метод уже использовал! Не могу же я быть таким гением, который это только придумал! :)
Еще я мечтаю о простом генераторе карт городов. Дак так что бы можно было свой конент скормить(я имею ввиду катинки домиков сверху). В идеале с иходниками. Вроде что-то такое есть в… Забыл, картографере, кажется. Но я когда то пробовал в нем работать — он какой-то совсем странный, если честно. Есть еще большая тулза, которая делает в 3д. Опять же не помню, city maker или типа того. Но это тоже перебор, как по мне…
Фрактальный алгоритм был бы хорош для микро-объектов, локального рельефа. На карте масштаба хребтов/архипелагов лично мне хотелось бы видеть более структурированную картину, где хотя бы угадывались бы линия и тип разлома, остатки супервулканов и прочие такие радости. Но это уже придирки.
А вот с пресной водой у них точно проблемы, её, в отличие от тектоники, можно смоделировать более точно.
У них в высокогорье каким-то образом выпадает больше осадков, чем испаряется с поверхности воды)
Если в мире классическая физика — озеро на большом острове крупновато для такого места. У него почти нулевая площадь водосбора — сразу за берегами склоны вниз, к океану.
А вообще — красиво, конечно. Хотя тектоника не очень понятна — я бы постарался расположить хребет более линейно. (См. Гаваи, Курилы)
Настолько же, насколько верно утверждение, что православие и католицизм — одно и то же, хоть разница и присутствует, начиная, как минимум, с того, что же главное в истории Христа — его муки или воскрешение.
И, конечно же, разница в том что бы водить/играть ими есть. Но, при этом, так же как и допустимые образы христианина режущего всех вокруг за веру, и сатаниста продавшегося дьяволу ради благих целей, будут отличаться от предполагаемых образов. А ведь вариантов множество: классический святой(или хотя бы искренне верующий, и главное следующий догмам); жадный поп, служащий в церкви исключительно наживы для; каббалист, у которого могут быть вообще разнообразные цели и средства; бандит, в страхе перед карой пытающийся «откупиться»; священник, днем наставляющий прихожан прихода, а по ночам трахающий монашек и приносящий в жертву детей; быдло-сатанист, бухающий на кладбищах и разоряющий могилы из «высоких целей»…
На всякий случай уточню, что никакого контекста в том, что я тут пишу нет. Все что имею ввиду, я и расписываю. А то у меня складывается впечатление от комментариев, что меня тут непонятно в чем подозревают, и не понятно что из написанного пытаются вытащить…
Ну как… www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/demo.html плюс фотошоп, ну и actionScript таки. Проект OpenSource, и я таки понемногу лезу в его исходники.
А на счет последней картинки, оно может и красиво, только малоинформативно совсем :(
Реализм это хорошо, потому что не выбивает игрока из зоны комфорта. Но
Когда кааак :) Иногда из этой зоны комфорта сбежать хочется куда-нибудь подальше :)
Но вообще реализмовость (не хочу использовать слово «реалистичность») описываемого мира помогает играть во всяких киберпанках и прочей современности :)
ИМХО.
P.S. Я стремлюсь в своих мирах к правдоподобию и достоверности, иногда для этого приходится жертвовать реалистичностью :)
Для меня в настольной ролевой игре очень важно, чтобы воображаемая реальность игры обладала правдоподобием. Причём если считать настольные ролевые игры формой эскапизма, важность этого момента становится ещё более очевидной: если реальность игры вызывает желание крикнуть «Не верю!», если она заставляет игрока тратить дополнительные усилия на поддержку suspension of disbelief, то «сбежать» в неё не получится.
Кроме того, мне очень важно, чтобы игровая реальность была последовательной, чтобы игроки могли внутри неё формировать ожидания персонажей, принимать за них информированные решения, осознавать их реакции.
Некоторая оглядка на нашу «серую и скучную» действительность — возможно неидеальный, но самый очевидный и надёжный способ обеспечения последовательности и правдоподобия реальности внутриигровой. И если я говорю о «реализме» в своих играх (хотя я стараюсь не употреблять данное слово в этом контексте), то я имею в виду что-то в этом роде.
Что касается летальности и «дрючить игроков» (если я правильно понял смысл последнего словосочетания), то к этим вещам я отношусь скорее хорошо. Высокая степень риска, заставляющая много думать головой, — это мне интересно, а игра в wih fulfillment с целью иллюзорного поднятия самооценки меня как-то не увлекает. Ну и вообще, игры, в которых я участвовал в последние годы (и как игрок, и, признаюсь, как ведущий), чаще страдали от недостатка «дрюченья», чем от его избытка.
Что же касается «показного стремления к реализму», описанного в посте, то когда ведущий бьёт себя в грудь и повторяет, что в его играх «труЪ Х, не то, что у некоторых», то по моему опыту, не очень важно, что стоит на месте «Х»: реализм, эпика, сказка, драма, Мир Тьмы, дух Звёздных Войн, и т.п… Это просто такой симптом некоторого набора юношеских болезней.
Дисклеймер: Если вы видите в тексте галочку √ — её следует читать как «в рамках нашей тусовки».
Ну, дело в том, что √ детектирующая магия и предсказания различаются.
Детектирующие заклинания (в силу используемой магической системы) всегда является тестом, дающим однозначный результат. Есть зомби — шарик засветился. Нет зомби — шарик не светится. Конечно детекты бывают весьма сложными, но укладываются в простую схему «вопрос-ответ» и не отвечают на вопрос о беременности «немножко беременный».
Несмотря на свою «ограниченность» детекторая (или сенсорная) магия используется очень широко. И действительно, в любой непонятной ситуации волшебник сначала «раскидывает» всевозможные детекты — до тех пор, пока не составит представление о проблеме. Как, например, во время магической дуэли определить, какими защитами укрыт противник? На глазок? Не смешите ;)
Предсказания же — удел тех, кто касается будущего и получает ответ в видениях — посредством того или иного гадательного инструмента — карт, костей, рун (или без оного, что, впрочем редкость — по техническим причинам).
Считается √, что при помощи магии предсказывать будущее нельзя, что это удел пророков. И действительно, в силу используемой системы законов магия взаимодействует почти исключительно с сиюминутной картиной Сил — и изменяет её.
2. Важно чтобы игроки были способны трактовать его результаты.
Именно в этом и заключается основная сложность. Правильно трактовать.
Но, тем не менее, я неоднократно сталкивался (и в реальности тоже) с ситуацией, когда люди слепо верят чужому прогнозу или предсказанию, не пытаясь обдумать ситуацию, проанализировать её самостоятельно и принять какое-то решение. Более того, если есть доступная гадательная система, дающая информацию о вероятном будущем «на халяву» — люди охотнее пользуются ею, чем своим разумом.
Наверняка не все люди такие, но… представьте себе, что мы играем в замшелое средневековье, а пророчество выдал самый настоящий святой?
То есть это не финт
ушамисамолетом, а пространственный маневр.В случае космических кораблей слова
следует читать как «для выхода в плоскость, параллельную плоскости движения до выполнения петли (полубочки)»
Если физика и дистанции космического это позволяют — подобная петля будет проводиться при помощи маневровых двигателей (или при помощи какой-нибудь мистики типа гипергравитационного репульсора для крупных кораблей).
При всем при этом не исключено, что в космическом мире подобный маневр сохранит название «переворот Иммельмана» или «полубочка», то есть применим в рамках описательной игры.
Во-вторых, так как в играх я больше опираюсь на описания — по итогам разъяснения персонаж/игрок могут получить какие-то плюшки, как ситуационные (+3 на уход от истребителей противника), так и стратегические (+2 к управлению управлению кораблем в шторм, +10% скорости корабля) — это для примера естественно бонуса указаны.
2. Твой пример с файтером несколько отличается от первых двух. Следовало бы ожидать от файтера подобного описания:
Несколько секунд кончики их шпаг едва касались друг друга. Никто не решался начать атаку. Наконец дворянин попытался отбить клинок «василиска» вверх и вбок и нанести укол. Фернан отшагнул назад, оказался вне досягаемости укола и парировал оружие дагой. Настала очередь «василиска» опробовать защиту дворянина. Все еще блокируя дагой шпагу противника, капитан нанес укол. Дворянин не двинулся с места, отбил кинжалом шпагу Фернана, отразив укол «наружу», и что есть сил пихнул Фернана ногой в живот. Нечто подобное де Суоза и ожидал, а потому проворно отскочил назад. Во время этого прыжка дворянин, не мешкая, нанес сильнейший рубящий удар Фернану в голову. Удар был «тяжелым», и де Суоза вновь пришлось отступить, используя для отражения падающего клинка скрещенные над головой шпагу и дагу. Поймал, провернулся, опуская руки с оружием, и резко отмахнулся шпагой, разрывая дистанцию.
Тем не менее, вернемся к
Ты не совсем улавливаешь ситуацию. Ты видел мечи, топоры, луки и молоты и в фильмах, и вживую, а может быть даже чем-то пытался пользоваться (за пределами бытового «забить гвоздь» и «нарубить дрова»).
А теперь представь себе человека, который не имеет ни малейшего представления о том, чем молот отличается от меча, чем лук отличается от метательного ножа, чем нож отличается от секиры. Представь себе человека, который пытается стрелять из лука в упор с полуметра или пытается резать молотом.
Да, я понимаю, это тяжело представить. Но ты попробуй :) И поймешь, каково было понимание реальности у того горе-хакера.
Теория Фоменко тоже занимается важными для истории моментами — датами, событиями, трактовкой оных событий, попытки построения на основе данных картины прошлого. Просто с реальностью не сочетается никак. Именно в этом схожесть ее с БМ.
Идея в том, что теории мало обсуждать или заявлять важные элементы чего-либо. Теория должна иметь связь с реальностью, объяснять события в этой реальности и позволять предсказывать их развитие. У БМ с этим все плохо, и скрывается это за счет специально расширенных терминов, настолько широких, что они становятся бессмысленными, также как Фоменко неподходящие под теорию факты скрывает за разными пересчетами и ссылками на фальсификации.
Ну и да, не буду спорить насчет теории игр (хотя к слову она прекрасно подходит для задачи, просто никому нафиг не нужно ее применять) — труды по арифметике вполне соотвестуют требованиям к научному труду)
  Персонажи, созданные таким образом, оказываются вполне эффективны, т. к. мастер, как правило обладающий хорошим знанием системы, сам реализует элементы персонажа так, чтобы они соответствоали ожиданиям игроков, и при этом вписывались в правила. Также сами игроки создают не игромеханическое воплощение «эффективного решателя проблем», а именно в первую очередь интересного персонажа, просто потому, что все неочевидные игровые механики от них скрыты.
  Впрочем, с одной стороны, можно и без этих ухищрений создать живого и эффективного персонажа, не ставя оптимизацию во главу стола; с другой, игрок, хорошо знающий механику, может и в словесном описании вполне ясно передать, какие именно игромеханические моменты хотел бы использовать его персонаж.
  Тем не менее, подход отлично оправдывет себя, если в целом при проведении игры стараться максимально выдержать дистанцию между миром игры и метаигровыми терминами (которых в GURPS пруд пруди). Несмотря на повышенные требования к игрокам и к мастеру, такой стиль ведения — «imagination-heavy» — позволяет добиться значительно большей атмосферности и ролевой вовлеченности в происходящее самих игроков.
Но, опять же, я рассчитывал на дальность баффов ярдов тридцать-сорок (а лучше 60 для ровного счета), но при этом бафф идет «по головам» — то есть в песне СВС перечисляет тех, на кого его баффы действуют — тогда бафф «именной» и более сильный. Арийный бафф без указания имени — более слабый, минорный. Где-нибудь раза в два или три.
В чем смысл поименования? Флаффовое ограничение.
СВС подразумевается как бард поддержки, придается армиям (сотням) или небольшим отрядам (для диверсионной работы или точечных ударов). Соответственно он должен уметь накладывать свой бафф или на свою сотню (отсюда радиус!) или на определенных участников группы (отсюда — по именам).
Поименование — это не просто имена перечислить, это, по флаффу, заранее узнать имена и «вплести» их в волшебную мелодию.
Более того, поименование дает и более интересную фишку: создав разные мелодии имен можно накладывать разные песни-баффы на разных участников группы. Ящитаю, это интересная фишка, дающая большой тактический простор.
По моему это надо оформлять отдельным постом с картинками и песнями…
Джек, ты бы поинтересовался, сколько читают профессиональные литераторы. Много. Очень-очень много. По той теме, по которой работают. Даже те, кто пишут, казалось бы, насквозь развлекательную литературу — очень много читают.
Нельзя «производить» хороший «контент», постоянно высасывая его из пальца. Сон разума рождает чудовищ.
Пока ты не «потребляешь контент», пока ты не читаешь книги, не читаешь статьи, не перерабатываешь информацию — твой разум СПИТ.
Я очень хорошо это заметил на себе — пока я работал в школе, общался с детьмы, людьми, учителями, читал (хоть и ЖЖ) разные источники — а по выходным (да и по вечерам) водил — получались отличные сессии, интересные, динамичные, суперские. И мне нравилось, и игроки были довольны.
Стоило начать сидеть дома и уныло читать статьи по веб-разработке, почти не общаясь с людьми — в выходные сессии получаются таким унынием… чтобы хоть как-то подстегнуть мышление — приходится всаживать в себя ударные дозы глюкозы, ноотропов и безалкогольных энергетиков.
Иначе, из сна разума рождается такой треш… что самому потом стыдно. Ладно бы там был угар и содомия, нет же! Только треш. Мусор.
И да, тебя я тоже минусанул.
Первый: да, на Имажинарии есть такое явление, когда сам факт высказывания некоего мнения призывает толпу сторонников/противников этого мнения, которые начинают ставить плюсы/минусы за то, что высказавший мнение для них является «своим»/«чужим», а само это мнение и та форма, в которой оно высказано, имеет второстепенное значение. С этим нужно/можно смириться, научиться не ввязываться в холивары, не провоцировать хейтеров и не переживать, если ты их всё-таки спровоцировал (но уж ни в коем случае не вставать в позу и не отвечать им «вы все… хейтеры, один я в белом!»).
Второй: дело даже не в том, что твоё мнение какое-то там непопулярное, а в том, как ты его высказываешь, и как реагируешь на критику в свой адрес. Ты уж прости, но в твоих постах, где ты говорил о литературной ценности ФРПГ и тому подобных вещах, чувствовалась изрядная доля НАПЫЩЕННОСТИ и САМОЛЮБОВАНИЯ. Тот факт, что ты в тех, кто ставит тебе минусы, в первую очередь начинаешь подозревать какие-то комплексы, не добавляет тебе популярности, и заставляет предполагать (и не только это заставляет так думать), что у тебя всё не очень хорошо со способностью критически оценивать свои действия.
И просто совет: выискивая психологические комплексы у тех, кто ставит тебе минусы, ты вступаешь на опасную тропу, уже пройденную не-будем-показывать-пальцем. Очень легко — и психологически комфортно — считать, что те, кто с тобой несогласен, закомплексованы/плетут против тебя заговоры/вообще недостойны твоего внимания, но делая это, ты легко можешь превратиться во всеобщее посмешище и, что самое худшее, даже сам не понять этого.
По поводу основного поста:
1. Мне это не интересно
2. Сомневаюсь, что коллективное творчество может заинтересовать кого-то, кроме тех, кто это пишет.
3. Отчеты в художественной форме читать интереснее если ты знаешь о каких событиях идет речь (ну или хотя б ы по какой системе/миру водятся). Если хочется просто читать фикшен — этого в интернете много.
4. Не очень понятно в чем революционное отличие от обычных форумок.
Что касается вопросов вскрытых в процессе обсуждения:
мне очень нравится твоя манера обсуждения, ты один из самых интеллигентных людей на имке. Мне иногда интересно прочитать то, что ты пишешь, с позиции «а как у других».
С другой стороны, ты уж меня прости, мне в большинстве случаев совершенно не нравится и не интересно то, что ты пишешь. И эта идея, и демонический мир, на мой взгляд, нуждаются как минимум в куда более жесткой критике и обсуждении, потому как в нынешней ипостаси (сугубо моё мнение!) они бессмысленны.
Далее — о поднятых вопросах одной строкой:
О неприятии новых идей — это синдром русского интернета. Я сам такой же, с этим приходится свыкаться.
Минусами выражается несогласие с позицией поста (обычно), что не есть плохо.
Без обид, но фраза «я почти перестал читать» даже вырванная из контекста не может вызывать уважения в любом более-менее образованном обществе. Возможно, если её перефразировать было бы менее гротескно.
Разговоры в пользу бедных и «сперва добейся» носят сильный оттенок фалометрии. С другой стороны, я могу быть не прав, потому как мне похвалиться достижениями сложно.
ИТОГО: Напишешь отчет — постараюсь прочесть, если «зацепит» название, начало текста или что-то что интересно лично мне. К сожалению, я считаю (в чем со мной несогласны например Кирилл Румянцев ака Дориан), что если человек выкладывает что-то для обсуждения, не важно его это творчество или нет, то он должен понимать, что будут как заинтересованные в результате, так и скептики, как те, кто хочет помочь, так и те, кто хочет внести критику. Ввиду совершенно разного уровня коммуникативных способностей, стилей и манер поведения, да и что там говорить — ввиду разницы в воспитании, отзывы могут быть корректными, так и нет. К этому тоже надо быть готовым. И дело тут не в неприятии чужого мнения, а дело в том, что те вещи, которые интересуют тебя, могут казаться остальным… ну не серьезными, что ли.
Вот. Меня вообще-то не спрашивали, но я всё сказал.
Вот поэтому играют в рулетку.
Чем принципиально отличается вышеприведенное — не готов ответить.
«Ага… 1к8… 7, так, 7 страница… кидаем дальше, ага… вы встретили банду огров! Их там… сейчас кинем, ага, табличка №4, так… 3 файтера и шаман! Что будете делать?».
Но это не возражение, а пример.
Можно интереснее. Дошли игроки до камня и видят надпись: «налево пойдешь… направо пойдешь».
А мастер тем временем кидает кубики и из колоды выбирает карты с энкаунтерами (encounter tarot). И кладет их на стол рубашкой вверх. Как крупье :) Причем желательно еще и так энкаунтеры вытягивать, чтобы и сам мастер не видел, что выпало.
Тогда все будут в равных условиях :)
Да, пустая дорога и ни-ко-го — это тоже может быть на карте события.
Ведь наверняка кто-нибудь такой метод уже использовал!
Не могу же я быть таким гением, который это только придумал!:)Чем отличается опытный ролевик от неопытного?
Неопытному ролевику не дают. Опытному ролевику тоже не дают, но это уже не его проблемы.
А вот с пресной водой у них точно проблемы, её, в отличие от тектоники, можно смоделировать более точно.
У них в высокогорье каким-то образом выпадает больше осадков, чем испаряется с поверхности воды)
А вообще — красиво, конечно. Хотя тектоника не очень понятна — я бы постарался расположить хребет более линейно. (См. Гаваи, Курилы)
И, конечно же, разница в том что бы водить/играть ими есть. Но, при этом, так же как и допустимые образы христианина режущего всех вокруг за веру, и сатаниста продавшегося дьяволу ради благих целей, будут отличаться от предполагаемых образов. А ведь вариантов множество: классический святой(или хотя бы искренне верующий, и главное следующий догмам); жадный поп, служащий в церкви исключительно наживы для; каббалист, у которого могут быть вообще разнообразные цели и средства; бандит, в страхе перед карой пытающийся «откупиться»; священник, днем наставляющий прихожан прихода, а по ночам трахающий монашек и приносящий в жертву детей; быдло-сатанист, бухающий на кладбищах и разоряющий могилы из «высоких целей»…
На всякий случай уточню, что никакого контекста в том, что я тут пишу нет. Все что имею ввиду, я и расписываю. А то у меня складывается впечатление от комментариев, что меня тут непонятно в чем подозревают, и не понятно что из написанного пытаются вытащить…
А на счет последней картинки, оно может и красиво, только малоинформативно совсем :(
Но вообще реализмовость (не хочу использовать слово «реалистичность») описываемого мира помогает играть во всяких киберпанках и прочей современности :)
ИМХО.
P.S. Я стремлюсь в своих мирах к правдоподобию и достоверности, иногда для этого приходится жертвовать реалистичностью :)
Кроме того, мне очень важно, чтобы игровая реальность была последовательной, чтобы игроки могли внутри неё формировать ожидания персонажей, принимать за них информированные решения, осознавать их реакции.
Некоторая оглядка на нашу «серую и скучную» действительность — возможно неидеальный, но самый очевидный и надёжный способ обеспечения последовательности и правдоподобия реальности внутриигровой. И если я говорю о «реализме» в своих играх (хотя я стараюсь не употреблять данное слово в этом контексте), то я имею в виду что-то в этом роде.
Что касается летальности и «дрючить игроков» (если я правильно понял смысл последнего словосочетания), то к этим вещам я отношусь скорее хорошо. Высокая степень риска, заставляющая много думать головой, — это мне интересно, а игра в wih fulfillment с целью иллюзорного поднятия самооценки меня как-то не увлекает. Ну и вообще, игры, в которых я участвовал в последние годы (и как игрок, и, признаюсь, как ведущий), чаще страдали от недостатка «дрюченья», чем от его избытка.
Что же касается «показного стремления к реализму», описанного в посте, то когда ведущий бьёт себя в грудь и повторяет, что в его играх «труЪ Х, не то, что у некоторых», то по моему опыту, не очень важно, что стоит на месте «Х»: реализм, эпика, сказка, драма, Мир Тьмы, дух Звёздных Войн, и т.п… Это просто такой симптом некоторого набора юношеских болезней.
Ну, дело в том, что √ детектирующая магия и предсказания различаются.
Детектирующие заклинания (в силу используемой магической системы) всегда является тестом, дающим однозначный результат. Есть зомби — шарик засветился. Нет зомби — шарик не светится. Конечно детекты бывают весьма сложными, но укладываются в простую схему «вопрос-ответ» и не отвечают на вопрос о беременности «немножко беременный».
Несмотря на свою «ограниченность» детекторая (или сенсорная) магия используется очень широко. И действительно, в любой непонятной ситуации волшебник сначала «раскидывает» всевозможные детекты — до тех пор, пока не составит представление о проблеме. Как, например, во время магической дуэли определить, какими защитами укрыт противник? На глазок? Не смешите ;)
Предсказания же — удел тех, кто касается будущего и получает ответ в видениях — посредством того или иного гадательного инструмента — карт, костей, рун (или без оного, что, впрочем редкость — по техническим причинам).
Считается √, что при помощи магии предсказывать будущее нельзя, что это удел пророков. И действительно, в силу используемой системы законов магия взаимодействует почти исключительно с сиюминутной картиной Сил — и изменяет её.
Именно в этом и заключается основная сложность. Правильно трактовать.
Но, тем не менее, я неоднократно сталкивался (и в реальности тоже) с ситуацией, когда люди слепо верят чужому прогнозу или предсказанию, не пытаясь обдумать ситуацию, проанализировать её самостоятельно и принять какое-то решение. Более того, если есть доступная гадательная система, дающая информацию о вероятном будущем «на халяву» — люди охотнее пользуются ею, чем своим разумом.
Наверняка не все люди такие, но… представьте себе, что мы играем в замшелое средневековье, а пророчество выдал самый настоящий святой?