Имхо, если нет цели сделать игру именно про зельеварение, то нужды в «механике протухания» нет. Сам факт возможной порчи ингредиентов скорее является объяснением, почему алхимия получила такую степень важности и распространённость.
Мне тут ещё подумалось: предположим, что гланды змеелюдей — мощный источник, но змеелюди — вполне себе признанные граждане некой Империи. И вот, в одном имперском городе начинает лютовать таинственный потрошитель…
На каком моменте игроки по задумке должны разоблачить демона?
если на уровне порчи в 10-20 очков — дело не слишком значимо, можно использовать скрытые брсоки без раздумий.
Моя позиция:
— скрытые броски использовать можно, но игроки должны получать хотя бы намеки, на то, что происходит что-то нездоровое. Фраза мастера «Ха-ха-ха, ваш инструктор ВНЕЗАПНО оказался демоном и всё это время вас медленно корраптил, я бросал за вас, так что Васе — 45 очков, Пете — 56, выбирайте мутации» привела бы меня в глубокое расстройство.
— как бы сделал я: ввел хоумрульный счетчик, например «Верность принципам Империума» с высоким стартовым значением — (80 очков или что-то зависящее от воли) и при взаимодействии с демоном — давал бы игрокам самим бросать сопротивление порче, выдавая её за «верность принцпиам».
Тогда игроки понимали бы, что с их персонажами происходит что-то не то, но не могли бы сразу догадаться, что дело связано с демоном.
Ближе к развязке, можно сказать: «Все потерянные очки верности принципам — это полученные очки Порчи, ваш инструктор постепенно приучил вас верить ему больше, чем принципам, т.е. верить хаосу»
Почему же. Это может быть такой мир, где аристократы действительно лучше других, потому, что они ведут себя, как аристократы. Может быть, ницшеанский сеттинг про сверхчеловеков. Или сеттинг, где орда безумных вандалов ничего не может сделать четырем отважным мушкетерам… Или история про юношу, которого тайно обучают аристократическим премудростям более цивилизованной эпохи, чтобы он спас королевство от тирана-императора и его «дракона». Или история про континент, расколотый междоусобицами и многообещающего полководца с большой мечтой, которого воспитал мудрый фи…
P.S. Хотя, что-то в стиле маркиза де Сада тоже возможно.
*глядя в паспорт* Сон снился не девушке, а почтенной матери семейства, у которой собственная дочь немногим старше. Так что дедушка Фрейд может спать спокойно :-)
А ещё я как-то организовал модуль, который полностью, собственно, был на саундтреках основан. Героям пришлось извлекать из песен смысл, который был ответами на вопросы о происходящем, песни, которые они выбирали помогали изменять им реальность и продвигаться дальше. Было очень сложно, непонятно и психоделично, но это и моя вина.
Тогда я выбрал песни прекрасной Полли Джин Харви, а вообще в целом получилось отлично, но, подчеркну, непонятно. Много сложностей в общем понимании единой песни, конечно же. Но возможны и такие варианты.
Джен (игрок Аза) – Мастеру:
— Ты прямо смерти моей хочешь!
Мастер, удивленно:
— При чем здесь это?
Подумав:
— То есть, я не отрицаю, но при чем здесь это?
Я плохо понимаю, как проектировать «живое» оборудование так, чтобы оно не регенерировало хотя бы текущий износ.
Сперматозоид. Живое узкоспециализированное оборудование, идеально выполняющее свою функцию, и при этом не способное к регенерации вообще.
В ущерб остальному функционалу, насколько я понимаю, регенерация не пойдёт.
Высшие млекопитающие и архозавры (включая динозавров, птиц, etc). Регенерация принесена в жертву сложной нервной деятельности (которую при регенерации на уровне амфибий тупо невозможно было бы реализовать, т.к. нейронные связи в мозге регулярно затирались бы).
Кровь — наиболее эффективный способ связать организм пилота и… ээ… управляющие системы этого корабля.
Подключаясь к управлению, ты «отдаешь кораблю свою кровь», и это не фигура речи :) Только так система управления может определить, что ты не просто человек, но еще и живое существо. Ну она там еще много чего другого определяет, кроме ДНК :)
На время пилотирования подключившиеся к управлению (пилот, бортинженер, канонир) становятся фактически органами управляющих систем корабля.
Ну там много фишек… в том числе и локальные игры со временем и пространством :)
P.S. Модельный ряд называется «Скарабей», общая концепция — «Тринити».
«Да не причинит мне вред ни магия, ни оружие до самой смерти Шивы»
Там что-то похожее было :)
В общем он встретился с другой партией приключенцев — они ему «do you accept? (на наших условиях)», а он в ответ «а вот хрен, может вы ко мне акцепт на моих?». Поссорились. Они в него магией хрясь. Иммун. Они в него антиматерией бдыщ. Он иммун. Ну он тоже на месте не стоял — по итогам ссоры вокруг образовался кратер.
К нему девчонка в хайде подскакивает — бэкстэб! Он иммун. Она взяла да и свернула шею. Упс…
Ну потом конечно они его воскресили…
Там был очень веселый мир, очень… кинематографичный, несмотря на суровость. Этакая суровая героическая фентези-панк.
Помню другое — та же девушка начертала воскрешение рунами на пулях.
В подавляющем большинстве случаев воскресший в первую секунду новой жизни видел дуло пистолета с идущим из него дымком.
Реакция мира отражает реакцию реального мира в подобной ситуации. Все предельно реалистично (не по физическим законам, а по законам социума) и предельно жёстко. И очень много элементов системы — отвечающих за кинематографичность, мультяшность, анимешность — выпадают, выдавливаются самим режимом «REAL».
Сломал ногу, прыгая с 15 метров? Валяешься на земле и орешь от боли. Какой спас от боли? Нет в реальности никакого спаса от боли. Получил мечом в живот? А в партии нет клерика? Извини, парень, твои кишки тянутся за тобой по земле, а ты умираешь через несколько часов в жутких мучениях.
Но это я реалистичные детали описываю. А ведь есть еще и социальные последствия:
Послал нахрен трактирщика — вышибалы отбили почки. Отказался платить дань (пусть и необоснованную) на воротах — посиди в кутузке. Послал на 3 буквы судью при пустячном рассмотрении дела «отказался заплатить дань, входя в ворота, оказал сопротивление стражникам» — виселица или каторга.
Что-то я слишком прямолинеен :( На деле социальные последствия режима 'real' куда тоньше и незаметнее. Впрочем, ситуации весьма прямолинейные.
В общем в режиме real с приключенцем никто не будет цацкаться и думать «блин, не может там на дороге василиск оказаться — он же убить их может, а зелья защиты от петрификации нету у них...».
>>Человек был в моем возрасте в 80-е (около 30) и да, смотрели на них как на идиотов.
Хз, вроде как на идиотов на них больше смотрели годах в 50-ых и 60-ых. С того момента это уже стало очень партийно и всячески поддерживаемо, хотя, опять же, я сужу не по своему личному опыту, а со слов родных и всякого напочитать. Но не в том суть.
>>Настолки, на западе на сколько я знаю, это вполне народная забава. В Knights of Pan and Paper (мобильная игра) это хорошо отражено, где в качестве сопартийцев у тебя может быть «младший брат» или «курьер принесший пиццу», тоесть кто-угодно, кто оказался под рукой.
Ну, из моего опыта жизни в странах первого мира, складывается впечатление, что это нифига не народная забава. Т.е. магазины есть, порог вхождения пониже, индустрия периодически подергивается, но все это все равно подается под здоровенным градусом фричества и регулярно потыкивается палочкой презрения. Единственное рабочее место, где открыто рубились в мотыгу и обсуждали ДнД, была кафедра западноевропейского оккультизма на факультете богословия, но там в целом работали абсолютно махровые фрики, которые курили дурь на рабочем месте и прятали бульбуляторы в шкафах со скелетами.
>>Но стать приемлемым развлечением они вполне могут и уже становятся.
Вот тут я не уверен. Приблизительный срок нормализации хобби — т.е. периода, за который оно стает признанным и социально приемлемым — где-то пять лет. Ну или семь (можно об этом поспорить — это очень приблизительные прикидки). РИ с нами уже больше четвертака лет, и нормализация как-то пока очень слабая. Естественно, имеется определенный прогресс в сравнении с началом 90-ыми, когда с РИ шли абсолютно адовые ассоциации, но я не уверен, что это не является максимумом возможного. Именно из-за того, что это очень специфическое хобби, которое крайне тяготеет к эскапизму.
Просто модель для отражения любых источников дохода
Бессмысленная модель, т.к. она ничего не моделирует.
Это может быть собственноручное выращивание брюквы, например.
Средневековый крестьянин вообще не выращивает брюкву на продажу, он выращивает с/х продукцию чисто на прокорм своей семье, а все излишки, которые у него остаются, отбирают феодалы и церковь. Бюджет большинства средневековых крестьянских хозяйств был строго безприбыльным в урожайный год (т.к. все, что вырастили — съели, а что не съели — то отобрали) или с отрицательным сальдо в голодный (т.к. того, что вырастили, тупо не хватило). Некоторые (не все) крестьяне в некоторых (не во всех) регионах в некоторые (не во все) исторические периоды имели доходы с промыслов, но принимать их за некую усредненную «зарплату» бессмысленно из-за чудовищного разброса: крестьянин, в зимнее время профессионально охотящийся на пушного зверя и сбывающий шкурки купцам, мог по доходам превосходить своего феодала (разумеется, большая часть этих доходов у него так или иначе отжималась, но и оставшегося хватало), в то время как лепящий горшки из местной фиговой глины и продающий их на ярмарке мог вообще ничего не заработать несколько лет подряд (т.к. его товар не относился к предметам роскоши, он в большинстве случаев обменивался по бартеру на другие местные кустарные изделия, а не на деньги).
Ну, люди как люди. Когда у меня на работе увидели мои фото с полевки, я сказала, что это вроде самодеятельного театра. Всех прям сразу попустило. Некоторе фотки с корпоратива в сто раз кромешнее.
Но там не сказано, что гильотинный нож обязательно отрубает голову.
Ну вот только передергивать не надо. В ДнД такого уровня детализации нет — по дефолту она там ни к чему. А подобные вопросы решает мастер. Как и вопрос «удастся ли атаковать секирой бойца, который спрятался за адамантиновой дверью с узкой бойницей и оттуда тычет копьем». Решает в соответствии со своим представлением о правдоподбности. И это таки вписано в букву правил — как примеры случаев, в которых система (набор условных правил для моделирования определенных взаимодействий персонажа игрока с миром в определенных контекстах и условиях) не работает, а значит от нее в них можно отказываться.
Я почему и отказался от концепции «реализма» — там нет ГГ. РС не важнее стражника. У РС может быть оружие, а у NPC его может не оказаться. У PC могут быть навыки, которых нет у каких то NPC, деньги, связи, ещё что то. Но по факту, они равнозначны. Так игрок, который решил что он богат и всё может, а реальных врагов у него нет (таких же богатых и влиятельных), просто не подумал о личной безопасности и нарвался на кирпич, обычный кирпич, который бросили в лобовое стекло.
Когда я задумался над этой концепцией, она показалась мне дико тленной и я от неё отказался.
Попадание пули в конечность почти гарантированно выводит человека из строя (делает не боеспособным).
не происходит, т.к., например, считается, что пуля лишь оцарапала персонажа, не нанеся ему опасного для жизни ущерба, т.е. ему тупо повезло. Хиты закончились — и попадание пули в конечность с гарантией выведет персонажа из строя, вне зависимости от того, герой это или стражник. ИМХО, такая модель хитов и урона представляется если не идеальной, то по крайней мере очень удобной.
Что же касается ножа гильотины, то он с неизбежностью убьет любого персонажа вне зависимости от его сюжетной значимости (если это, конечно, не комедия или не плохой комикс про супергероев).
Если 200-хитового варвара не убивает нож гильотины...
то такая игра не будет иметь ни художественной, ни пропедевтической ценности и может рассматриваться только как способ весело убить время. Лично мне такой подход не нравится, но каждому свое.
Например, у стражника 10 хитов, у партийного воина — 20, однако если они положат голову на гильотину, то им ее отрубит с одинаковой 100% вероятностью, сколько бы хитов не сносил нож гильотины в соответствии с буквой правил.
А почему у них хиты в 2 раза различаются? У них разный набор органов?
После 15-30 секунд рукопашного боя, боевой потенциал бойца падает на 30% (реальные исследования).
Попадание пули в конечность почти гарантированно выводит человека из строя (делает не боеспособным).
Реальный мир, с реальными законами, когда нет некой искры удачи — для меня это оч негостеприимнный сеттинг.
Когда я начинал, я стремился к реализму, но быстро разочаровался. И дальше все модули которые я водил, я делал более-менее киношными.
А, ну вот, когда я работал в Каладоне придворным магом и нажрался в клочья в трактире. Они меня домой отвезли, полезное дело сделали. Не отвезли бы — я бы еще выпил и не было бы у столицы Портового Квартала.
Вот опять же знакомый подсказывает — когда он водился стражником — он много полезного делал. И с работы не вылетел, и коллеги не зачморили.
В ДнД за убийство мяса ты получаешь прямой профит — экспу. Убил — получил экспу. Убил еще — получил еще экспу, пропорционально нелошаровости противника.
В системах, где подобное действие не дает прямого профита исчезает сам стимул мочить больше, чтоб крутеть! Более того, в реалистичных системах убийство стражника дает не прямой профит, а прямые дюли и вводит уже внутриигровой аргумент против тупого мочилова.
Вот пример из эхи RU.AD&D:
Тролль VS файтер и вор. И тот и другой убить его могут, но файтер одним ударом, а вор — построив систему ловушек. Кто из них при этом получит больше экспы? По правилам AD&D — файтер (так как имеет бонус в 10% к экспе за счет высокого ведушего параметра — силы).
Мне тут ещё подумалось: предположим, что гланды змеелюдей — мощный источник, но змеелюди — вполне себе признанные граждане некой Империи. И вот, в одном имперском городе начинает лютовать таинственный потрошитель…
если на уровне порчи в 10-20 очков — дело не слишком значимо, можно использовать скрытые брсоки без раздумий.
Моя позиция:
— скрытые броски использовать можно, но игроки должны получать хотя бы намеки, на то, что происходит что-то нездоровое. Фраза мастера «Ха-ха-ха, ваш инструктор ВНЕЗАПНО оказался демоном и всё это время вас медленно корраптил, я бросал за вас, так что Васе — 45 очков, Пете — 56, выбирайте мутации» привела бы меня в глубокое расстройство.
— как бы сделал я: ввел хоумрульный счетчик, например «Верность принципам Империума» с высоким стартовым значением — (80 очков или что-то зависящее от воли) и при взаимодействии с демоном — давал бы игрокам самим бросать сопротивление порче, выдавая её за «верность принцпиам».
Тогда игроки понимали бы, что с их персонажами происходит что-то не то, но не могли бы сразу догадаться, что дело связано с демоном.
Ближе к развязке, можно сказать: «Все потерянные очки верности принципам — это полученные очки Порчи, ваш инструктор постепенно приучил вас верить ему больше, чем принципам, т.е. верить хаосу»
P.S. Хотя, что-то в стиле маркиза де Сада тоже возможно.
Тогда я выбрал песни прекрасной Полли Джин Харви, а вообще в целом получилось отлично, но, подчеркну, непонятно. Много сложностей в общем понимании единой песни, конечно же. Но возможны и такие варианты.
P.S. Я котэ!
Кровь — наиболее эффективный способ связать организм пилота и… ээ… управляющие системы этого корабля.
Подключаясь к управлению, ты «отдаешь кораблю свою кровь», и это не фигура речи :) Только так система управления может определить, что ты не просто человек, но еще и живое существо. Ну она там еще много чего другого определяет, кроме ДНК :)
На время пилотирования подключившиеся к управлению (пилот, бортинженер, канонир) становятся фактически органами управляющих систем корабля.
Ну там много фишек… в том числе и локальные игры со временем и пространством :)
P.S. Модельный ряд называется «Скарабей», общая концепция — «Тринити».
Там что-то похожее было :)
В общем он встретился с другой партией приключенцев — они ему «do you accept? (на наших условиях)», а он в ответ «а вот хрен, может вы ко мне акцепт на моих?». Поссорились. Они в него магией хрясь. Иммун. Они в него антиматерией бдыщ. Он иммун. Ну он тоже на месте не стоял — по итогам ссоры вокруг образовался кратер.
К нему девчонка в хайде подскакивает — бэкстэб! Он иммун. Она взяла да и свернула шею. Упс…
Ну потом конечно они его воскресили…
Там был очень веселый мир, очень… кинематографичный, несмотря на суровость. Этакая суровая героическая фентези-панк.
Помню другое — та же девушка начертала воскрешение рунами на пулях.
В подавляющем большинстве случаев воскресший в первую секунду новой жизни видел дуло пистолета с идущим из него дымком.
Реакция мира отражает реакцию реального мира в подобной ситуации. Все предельно реалистично (не по физическим законам, а по законам социума) и предельно жёстко. И очень много элементов системы — отвечающих за кинематографичность, мультяшность, анимешность — выпадают, выдавливаются самим режимом «REAL».
Сломал ногу, прыгая с 15 метров? Валяешься на земле и орешь от боли. Какой спас от боли? Нет в реальности никакого спаса от боли. Получил мечом в живот? А в партии нет клерика? Извини, парень, твои кишки тянутся за тобой по земле, а ты умираешь через несколько часов в жутких мучениях.
Но это я реалистичные детали описываю. А ведь есть еще и социальные последствия:
Послал нахрен трактирщика — вышибалы отбили почки. Отказался платить дань (пусть и необоснованную) на воротах — посиди в кутузке. Послал на 3 буквы судью при пустячном рассмотрении дела «отказался заплатить дань, входя в ворота, оказал сопротивление стражникам» — виселица или каторга.
Что-то я слишком прямолинеен :( На деле социальные последствия режима 'real' куда тоньше и незаметнее. Впрочем, ситуации весьма прямолинейные.
В общем в режиме real с приключенцем никто не будет цацкаться и думать «блин, не может там на дороге василиск оказаться — он же убить их может, а зелья защиты от петрификации нету у них...».
Хз, вроде как на идиотов на них больше смотрели годах в 50-ых и 60-ых. С того момента это уже стало очень партийно и всячески поддерживаемо, хотя, опять же, я сужу не по своему личному опыту, а со слов родных и всякого напочитать. Но не в том суть.
>>Настолки, на западе на сколько я знаю, это вполне народная забава. В Knights of Pan and Paper (мобильная игра) это хорошо отражено, где в качестве сопартийцев у тебя может быть «младший брат» или «курьер принесший пиццу», тоесть кто-угодно, кто оказался под рукой.
Ну, из моего опыта жизни в странах первого мира, складывается впечатление, что это нифига не народная забава. Т.е. магазины есть, порог вхождения пониже, индустрия периодически подергивается, но все это все равно подается под здоровенным градусом фричества и регулярно потыкивается палочкой презрения. Единственное рабочее место, где открыто рубились в мотыгу и обсуждали ДнД, была кафедра западноевропейского оккультизма на факультете богословия, но там в целом работали абсолютно махровые фрики, которые курили дурь на рабочем месте и прятали бульбуляторы в шкафах со скелетами.
>>Но стать приемлемым развлечением они вполне могут и уже становятся.
Вот тут я не уверен. Приблизительный срок нормализации хобби — т.е. периода, за который оно стает признанным и социально приемлемым — где-то пять лет. Ну или семь (можно об этом поспорить — это очень приблизительные прикидки). РИ с нами уже больше четвертака лет, и нормализация как-то пока очень слабая. Естественно, имеется определенный прогресс в сравнении с началом 90-ыми, когда с РИ шли абсолютно адовые ассоциации, но я не уверен, что это не является максимумом возможного. Именно из-за того, что это очень специфическое хобби, которое крайне тяготеет к эскапизму.
Средневековый крестьянин вообще не выращивает брюкву на продажу, он выращивает с/х продукцию чисто на прокорм своей семье, а все излишки, которые у него остаются, отбирают феодалы и церковь. Бюджет большинства средневековых крестьянских хозяйств был строго безприбыльным в урожайный год (т.к. все, что вырастили — съели, а что не съели — то отобрали) или с отрицательным сальдо в голодный (т.к. того, что вырастили, тупо не хватило). Некоторые (не все) крестьяне в некоторых (не во всех) регионах в некоторые (не во все) исторические периоды имели доходы с промыслов, но принимать их за некую усредненную «зарплату» бессмысленно из-за чудовищного разброса: крестьянин, в зимнее время профессионально охотящийся на пушного зверя и сбывающий шкурки купцам, мог по доходам превосходить своего феодала (разумеется, большая часть этих доходов у него так или иначе отжималась, но и оставшегося хватало), в то время как лепящий горшки из местной фиговой глины и продающий их на ярмарке мог вообще ничего не заработать несколько лет подряд (т.к. его товар не относился к предметам роскоши, он в большинстве случаев обменивался по бартеру на другие местные кустарные изделия, а не на деньги).
Ну вот только передергивать не надо. В ДнД такого уровня детализации нет — по дефолту она там ни к чему. А подобные вопросы решает мастер. Как и вопрос «удастся ли атаковать секирой бойца, который спрятался за адамантиновой дверью с узкой бойницей и оттуда тычет копьем». Решает в соответствии со своим представлением о правдоподбности. И это таки вписано в букву правил — как примеры случаев, в которых система (набор условных правил для моделирования определенных взаимодействий персонажа игрока с миром в определенных контекстах и условиях) не работает, а значит от нее в них можно отказываться.
Я почему и отказался от концепции «реализма» — там нет ГГ. РС не важнее стражника. У РС может быть оружие, а у NPC его может не оказаться. У PC могут быть навыки, которых нет у каких то NPC, деньги, связи, ещё что то. Но по факту, они равнозначны. Так игрок, который решил что он богат и всё может, а реальных врагов у него нет (таких же богатых и влиятельных), просто не подумал о личной безопасности и нарвался на кирпич, обычный кирпич, который бросили в лобовое стекло.
Когда я задумался над этой концепцией, она показалась мне дико тленной и я от неё отказался.
Что же касается ножа гильотины, то он с неизбежностью убьет любого персонажа вне зависимости от его сюжетной значимости (если это, конечно, не комедия или не плохой комикс про супергероев). то такая игра не будет иметь ни художественной, ни пропедевтической ценности и может рассматриваться только как способ весело убить время. Лично мне такой подход не нравится, но каждому свое.
После 15-30 секунд рукопашного боя, боевой потенциал бойца падает на 30% (реальные исследования).
Попадание пули в конечность почти гарантированно выводит человека из строя (делает не боеспособным).
Реальный мир, с реальными законами, когда нет некой искры удачи — для меня это оч негостеприимнный сеттинг.
Когда я начинал, я стремился к реализму, но быстро разочаровался. И дальше все модули которые я водил, я делал более-менее киношными.
А, ну вот, когда я работал в Каладоне придворным магом и нажрался в клочья в трактире. Они меня домой отвезли, полезное дело сделали. Не отвезли бы — я бы еще выпил и не было бы у столицы Портового Квартала.
Вот опять же знакомый подсказывает — когда он водился стражником — он много полезного делал. И с работы не вылетел, и коллеги не зачморили.
В ДнД за убийство мяса ты получаешь прямой профит — экспу. Убил — получил экспу. Убил еще — получил еще экспу, пропорционально нелошаровости противника.
В системах, где подобное действие не дает прямого профита исчезает сам стимул мочить больше, чтоб крутеть! Более того, в реалистичных системах убийство стражника дает не прямой профит, а прямые дюли и вводит уже внутриигровой аргумент против тупого мочилова.
Вот пример из эхи RU.AD&D:
Тролль VS файтер и вор. И тот и другой убить его могут, но файтер одним ударом, а вор — построив систему ловушек. Кто из них при этом получит больше экспы? По правилам AD&D — файтер (так как имеет бонус в 10% к экспе за счет высокого ведушего параметра — силы).