Мне интересна теория ведения нескольких параллельных, да ещё и конкурирующих, партий. Как происходит взаимодействие между ними, и происходит ли оно вообще?
бывало ли так, что заявившиеся на игру игроки не могли решить, какой именно контракт будут выполнять в этот раз?
Такого не было, так как контракт выбирается заранее. Примерно через день после состоявшейся игры я вывешивал в группе магазина в котором водил, анонс новой игры со списком контрактов. В этом время игроки могли голосовать. За день или два до начала голосование закрывалось.
И второй вопрос, становится ли проблемой разница в прокачке «завсегдатаев» и новичков, и если да, то как с ней справляетесь)
В теории такая проблема существует, но до её терминальной стадии я так и не добрался. При таком наборе группы игроков, уровень группы растёт значительно медленнее, чем при постоянной. Поэтому какое-то время разница в уровнях вполне себе нивелируется аккуратным вождением + лёгкой балансировкой сложности под партию.
Но да, мысль что у меня в группе будет 2 персонажа, один 10 лвла, другой первого — меня пугала. К сожалению, её решения, кроме как разделить игры на высокоуровневые и низкоуровненывы, мне пока придумать так и не удалось
Давно хотел провести игру, которая бы как раз являлась именно что сериалом. Тоже задумывался над механикой бюджета. Расскажите, как она у вас реализована?
1) Контракт длится один сеанс или может растягиваться на несколько? Если второй вариант, то как решалась возможная текучка игроков?
Идея контрактов как раз и заключалась в том, чтобы один контракт занимал не больше одной сессии. Но при этом любой контракт мог иметь последствия, выливающиеся в нвоый
2) Может использоваться несколько мастеров? Если да, то контракты выполняются взаимоисключающе или одновременно?
Теоретически — почему нет. Но нужен высокий уровень кооперации (как, в прочем в любой ситуации когда ведут два мастера). По логике вещей контракты взаимоисключающие.
1) Очень разный уровень наград. Чем выше награда, тем сложнее задание? Насколько чётко прослеживалась эта зависимость?
Это подразумевалось, но не явно. Да, в некоторых случаях была прямая зависимость, где, например, награда (и без того немалая) удвоилась после гибели гильдии исполнителей. Награда за задание вполне могла содержать в себе какие-то намёки на грядущие проблемы, например если награда была подозрительно велика. На этапе выбора контракта вообще случалась совершенно своя метаигра, когда игроки начинали предполагать к чему лично для них приведёт выполнение задания, и стоит ли оно своих денег. Так же некоторые моменты зависели от нанимателя, а так же его отношения гильдии игроков
2) Удобные для игроков, но странные с точки зрения мира награды. На человека. Часто нанимателю проще сказать: я даю Х золотых за решение моей проблемы. Мне не важно, сколько людей будет ей заниматься. Плюс, это могло бы стать стимулом менять подход к выбору заданий, если на игру собралось мало народа. Все награды выдавались именно почеловечно?
Нет, не все. Были и абсолютные суммы. Впрочем, не все награды в принципе измерялись деньгами. Так в качестве одной из наград была скидка на ассортимент местного алхимика, а в другом случае — целый особняк.
3) Занимались ли игроки инвестированием средств в гильдию и прочим развитием?
Да. На лично себя игроки тратили, примерно половину сумму (следил за этим выбранный игроками казначей). Остальные средства уходили на развитие гильдии. Об этом я подробно напишу в следующий раз
кто будет этим заниматься? Нужно либо устроить какое-то вече, на котором все члены гильдии голосуют за то, что им важнее
Примерно так и предполагалось сделать. Логично предположить что будет ряд более-менее постоянных игроков, которые будут стремиться посетить максимальное количество игр. Вот для таких игроков и будут проводиться голосования по менеджменту гильдии
Вторую часть стоит сделать вариатино потоковой
Вот за этот совет — огромное спасибо. Как-то сам я об этом не подумал.
В целом — спасибо за подробный ответ. Нашёл в нём много полезных и интересных мыслей
Когда начинаешь водить по такому сеттингу, стоит заготовить явлений с атрибутом «межмировой».
Да, я об этом думал. Но сам сеттинг Доминии не очень распологает к этому. То есть да, я помню что был как минимум Бесконечный Консорциум, но это скорее исключение, чем правило. К тому же planeswalker'ов слишком мало, чтобы подсовывать большое количество различных «межмировых ...».
— Межмировое зло, война с которым идет на многих планах. И с которым сражаются как армии-государства, так и повстанцы-подполье на завоеванных мирах.
В большинстве своём межмировое зло действует гораздо более аккуратными методами, вроде того же Боласа (есть, конечно всякие исключения, как эльдрази, но это уже именно что исключение). Ну и да, оно присутствует, но не так явно %)
— Межмировые возлюбленные, соратники, соперники и просто знакомцы — как НПС-плейнсуокеры, так и совершенно рандомные существа типа драконов, джиннов и т.п.
— Межмировой опыт самих персонажей — АКА «Помнишь лет сто назад ты в этом мире с принцессой… так вот, нынешний Темный Владыка — это твоя (пра-/прапра-)внучка!»
Это всё хорошо, но периодически персонажи оказываются в мирах, в которых до этого не бывали, что делает такую привязку затруднительной
— Межмировое знание — в виде легенд, традиций, документов — когда в каждом новом мире игровых персонажей готовы внезапно принять в друзья или заклеймить врагами.
Тут тоже всё не так просто. Такого знания, согласно сеттингу, практически не существует, так как о существовании других миров знает лишь стремящийся к нулю процент населения.
Принципиальная разница в том, что чтобы попасть в другую страну тебе как минимум надо какое-то время до неё добираться. И так просто попасть в неё, допустим из темницы, у тебя не получится. Плюс к другой стране всё равно можно сделать привязки, в то время как разные миры между собой изолированы в гораздо большей степени. Абсолютно подавляющее большинство обитателей Мультивселенной даже не подозревает что их мир не единственный
Собственно да, корни проблемы кроются где-то здесь. Изначально я планировал что вести персонажей будут «осколки» сюжета, раздробленные на множество миров и которые, персонажам придётся собирать во что-то цельное. К сожалению пока это не проходит, так как те самые «осколки» пришлось раздробить так мелко, что даже с уже полученными у игроков пока что не начала складываться хоть какая-то цельная картина
Проблема не в сведении партии, и не в отсутствии занятий. Проблема в том что прибывая в новый мир, персонажам, по большому счёту чхать на проблемы этого мира, что существенно усложняет их привязку к текущим событиям в мире. Приходится очень сильно изворачиваться с мотивацией, так как подсунуть её через какие-то события прошлого не всегда получаются (бывают миры в которых никто из персонажей ещё не бывал), а от любой проблемы персонажам проще уйти в другой мир, чем решать её
Да, но изобразить ту же береговую линию в фотошопе, ИМХО, всё же потруднее, нежели в специализированном софте. Хотя, допускаю что я просто с фотошопом знаком на недостаточном уровне
Сильно сомневаюсь что полный бандл нужен. Но если будет хорошая скидка — возьму.
Поговаривают что в базовой сборке ФГ не поддерживают кириллицу, и чтоб её подключить нужно провести несложные манипуляции
Ещё поговаривают что ключ из Стима — универсальный. К Стиму самому не привязан.
Поделитесь системой. давно хочу поводить по МтГ, но никак не могу подобрать что-то, что в достаточной степени бы отражало особенности сеттинга
Такого не было, так как контракт выбирается заранее. Примерно через день после состоявшейся игры я вывешивал в группе магазина в котором водил, анонс новой игры со списком контрактов. В этом время игроки могли голосовать. За день или два до начала голосование закрывалось.
В теории такая проблема существует, но до её терминальной стадии я так и не добрался. При таком наборе группы игроков, уровень группы растёт значительно медленнее, чем при постоянной. Поэтому какое-то время разница в уровнях вполне себе нивелируется аккуратным вождением + лёгкой балансировкой сложности под партию.
Но да, мысль что у меня в группе будет 2 персонажа, один 10 лвла, другой первого — меня пугала. К сожалению, её решения, кроме как разделить игры на высокоуровневые и низкоуровненывы, мне пока придумать так и не удалось
Идея контрактов как раз и заключалась в том, чтобы один контракт занимал не больше одной сессии. Но при этом любой контракт мог иметь последствия, выливающиеся в нвоый
Теоретически — почему нет. Но нужен высокий уровень кооперации (как, в прочем в любой ситуации когда ведут два мастера). По логике вещей контракты взаимоисключающие.
Нет, не все. Были и абсолютные суммы. Впрочем, не все награды в принципе измерялись деньгами. Так в качестве одной из наград была скидка на ассортимент местного алхимика, а в другом случае — целый особняк.
Да. На лично себя игроки тратили, примерно половину сумму (следил за этим выбранный игроками казначей). Остальные средства уходили на развитие гильдии. Об этом я подробно напишу в следующий раз
Вот за этот совет — огромное спасибо. Как-то сам я об этом не подумал.
В целом — спасибо за подробный ответ. Нашёл в нём много полезных и интересных мыслей
В большинстве своём межмировое зло действует гораздо более аккуратными методами, вроде того же Боласа (есть, конечно всякие исключения, как эльдрази, но это уже именно что исключение). Ну и да, оно присутствует, но не так явно %)
Это всё хорошо, но периодически персонажи оказываются в мирах, в которых до этого не бывали, что делает такую привязку затруднительной
Тут тоже всё не так просто. Такого знания, согласно сеттингу, практически не существует, так как о существовании других миров знает лишь стремящийся к нулю процент населения.
К изобразительным искусствам категорически не способен )
Поговаривают что в базовой сборке ФГ не поддерживают кириллицу, и чтоб её подключить нужно провести несложные манипуляции
Ещё поговаривают что ключ из Стима — универсальный. К Стиму самому не привязан.