Немножко личного опыта по вождению открытого стола

В какой-то момент, показалось мне что я стал слишком мало заниматься ролевыми играми. Времени стало не хватать, да и группу постоянных игроков стало собрать довольно проблематично. Все уже взрослые люди, у многих сеьми.

Решение пришло неожиданно: «А почему бы мне не попробовать поводить Ролёвки в местном магазине, с доступом к игре по записи». Сказано — сделано. Долго расползаться мысью по древу не стал. По быстрому договорился с владельцами магазина, они выделили мне день недели, и время под мероприятие, и организовали информационную поддержку.

Теперь надо было понять что именно водить. Систему долго выбирать не стал, остановился на привычной мне D&D 3,5. Абсолютно классическое фэнтези. К нему проще всего подготовить народ.
Дальше начались проблемы. Большой, глобальный сюжетный кампейн водить — плохой вариант, при условии что состав группы не постоянный и вообще сложнопрогнозируемый.
Другим вариантом были ванщоты. Но их я просто-напросто писать не умею. Не могу я в одну игру на 3-4 часа полноценный сюжет запихать, вот хоть убей.

Пришла в голову мысль совместить эти две крайности. Чтобы в основе игры лежал глобальный сюжет, но при этом каждая отдельная игра была вполне самодостаточной. Как добиться этого? Ответ пришёл в голову сам собой — сделать из игроков гильдию наёмников в мире, где такие гильдии являются абсолютной обыденностью. Так и выходило, что общая сюжетная канва у игры есть, мир и персонажи общие, но при этом каждая отдельная игра, или «контракт», как мы их прозвали — вполне себе самостоятельное приключение. Причём, что было для меня крайне важным, каждый контракт мог работать в своём собственном жанре и стиле. Тут могли быть и чисто боевые сессии, и интрижные. Можно было впихнуть сюда приключение, хоррор, почти что угодно.

Кроме того, предполагалось что игроки, между контрактами, будут ещё и заниматься развитием самой гильдии. Разумеется, исключительно те, кому это интересно. Специально для таких людей был создан канал в Discord'е.

Вскоре игры начались.
Игрокам требовалось заранее записаться на игру, чтобы я мог заранее знать количество игроков, их персонажей, а так же, если необходимо, подготовить прегенов. Кроме того, на выбор давался один из нескольких имеющихся на данный момент контрактов. К примеру в одной из первых игр, игрокам предлагалось на выбор 3 контракта:
1) «Неверная жена»
Описание: Почтенный горожанин Штефан Август подозревает свою супругу в неверности. Он стал часто замечать за своей супругой продолжительные прогулки, которых ранее не было. Август хочет выяснить, действительно ли у его супруги завёлся любовник. Почему он обратился к только сформированной гильдии? Август успел поработать почти со всеми гильдями в Аксетте, и многих членов гильдий он, и его жена прекрасно знают в лицо. Нужен кто-то, кто не вызовет подозрений
Награда: 250 зм. на человека
2) «На подхвате»
Описание: «Чёрный Щит» был нанят для охоты на банду Одноухого Акселя, что промышляет разбойными нападениями в 30-ти милях к юго-востоку от Аксетта. Однако разведчики Кляйна выяснили, что у Акселя больше людей, чем они предполагали, когда соглашались на контракт. Именно поэтому «Щитам» нужна помощь в этом деле. И желательно от совсем новой гильдии, которая не запросит слишком уж много
Награда: Либо 400 зм на человека, либо 100 зм на человека + 20% от добычи
3) «Цирк экзотических зверей»
Описание: Киньют — известный торговец диковинными, и нередко опасными животными. Сложно представить сколь многие желают заплатить за возможность иметь экзотическое животное, получить редкого Анкульского Варана, ради его когтей, очень ценных в алхимии, ну или просто поглазеть на животных, которых невозможно увидеть в Виленсе. И именно такую возможность предоставляет Аннек, и его цирк диковинных зверей. Но любой редкости нужна охрана! Именно для этих целей Киньюуту и понадобились «Безмятежные». Но тут возникает вопрос, почему Аннек решил нанять мало кому известную гильдию?
Награда: 800 зм. на человека.

В итоге, такой подход оказался достаточно интересным. Да, он требовал несколько большей подготовки, чем если бы я каждый раз вёл только один конкретный модуль, но зато давал игрокам ощущение причастности к тому, что делает Гильдия. По большому счёту, именно игроки и принимали в итоге решение какой станет гильдия. Чуть позже, контракты стали делиться на официальные, с которых требовалось уплачивать налог, и неофициальные, которые в той или иной степени были связаны с незаконной деятельностью (из-за чего имелся риск потерять сертификат на организацию гильдии, а то и вовсе оказаться в тюрьме). В какой-то момент игрокам пришлось выбирать между пачкой хорошо оплачиваемых официальных контрактов, и неофициальным, но который предлагал персонаж, с которым у игроков установились очень хорошие отношения, и который в последствии мог быть полезен.
Кроме того, сами контракты не стояли на месте. Они могли меняться из-за событий произошедших в ходе сессии (к примеру один из нанимателей, обиженный в ходе одной из сессий, отозвал свой контракт у гильдии), могли меняться со временем (дорогой и опасный контракт гильдии магов стал ещё дороже из-за того что гильдия которая взялась его выполнять, пропала всем составом), могли становиться неактуальными. А некоторые могли выполнить конкуренты (хотя я старался этим делом не злоупотреблять).

Всё это вылилось в то, что игрокам выбирать контракт было столь же интересно, сколько и играть саму сессию. А споры порой разгорались нешуточные. Впрочем, самой игре это не вредило, так как всё решало ещё до начала сессии, а на голосование был отведён ограниченный отрезок времени.

Кроме того, игроки реально ощущали себя членами и владельцами гильдии, каждое решение которых достаточно сильно влияет на положение их гильдии в гороже. Кроме того, репутацию среди NPC, они строили себе сами что так же было крайне важно.

На этом я, пожалуй, пока закончу. В следующей записи продолжу рассказывать о своём опыте, затрону непосредственно проведение игр

7 комментариев

avatar
Очень круто, мне всегда нравилась идея гильдий, да и открытый стол…
Есть несколько вопросов про миссии:

1) Очень разный уровень наград. Чем выше награда, тем сложнее задание? Насколько чётко прослеживалась эта зависимость?
2) Удобные для игроков, но странные с точки зрения мира награды. На человека. Часто нанимателю проще сказать: я даю Х золотых за решение моей проблемы. Мне не важно, сколько людей будет ей заниматься. Плюс, это могло бы стать стимулом менять подход к выбору заданий, если на игру собралось мало народа. Все награды выдавались именно почеловечно?
3) Занимались ли игроки инвестированием средств в гильдию и прочим развитием?
avatar
1) Очень разный уровень наград. Чем выше награда, тем сложнее задание? Насколько чётко прослеживалась эта зависимость?
Это подразумевалось, но не явно. Да, в некоторых случаях была прямая зависимость, где, например, награда (и без того немалая) удвоилась после гибели гильдии исполнителей. Награда за задание вполне могла содержать в себе какие-то намёки на грядущие проблемы, например если награда была подозрительно велика. На этапе выбора контракта вообще случалась совершенно своя метаигра, когда игроки начинали предполагать к чему лично для них приведёт выполнение задания, и стоит ли оно своих денег. Так же некоторые моменты зависели от нанимателя, а так же его отношения гильдии игроков

2) Удобные для игроков, но странные с точки зрения мира награды. На человека. Часто нанимателю проще сказать: я даю Х золотых за решение моей проблемы. Мне не важно, сколько людей будет ей заниматься. Плюс, это могло бы стать стимулом менять подход к выбору заданий, если на игру собралось мало народа. Все награды выдавались именно почеловечно?
Нет, не все. Были и абсолютные суммы. Впрочем, не все награды в принципе измерялись деньгами. Так в качестве одной из наград была скидка на ассортимент местного алхимика, а в другом случае — целый особняк.

3) Занимались ли игроки инвестированием средств в гильдию и прочим развитием?
Да. На лично себя игроки тратили, примерно половину сумму (следил за этим выбранный игроками казначей). Остальные средства уходили на развитие гильдии. Об этом я подробно напишу в следующий раз
avatar
Звучит круто, пеши есчо!!!
avatar
Весьма интересное решение проблемы постоянной смены игроков. Тоже абсолютно не умею писать короткие модули и я абсолютно в восторге от Вашего способа.
avatar
Хм, теперь я обязан поводить в таком формате.
Вопросы:
1) Контракт длится один сеанс или может растягиваться на несколько? Если второй вариант, то как решалась возможная текучка игроков?
2) Может использоваться несколько мастеров? Если да, то контракты выполняются взаимоисключающе или одновременно?
avatar
1) Контракт длится один сеанс или может растягиваться на несколько? Если второй вариант, то как решалась возможная текучка игроков?

Идея контрактов как раз и заключалась в том, чтобы один контракт занимал не больше одной сессии. Но при этом любой контракт мог иметь последствия, выливающиеся в нвоый

2) Может использоваться несколько мастеров? Если да, то контракты выполняются взаимоисключающе или одновременно?

Теоретически — почему нет. Но нужен высокий уровень кооперации (как, в прочем в любой ситуации когда ведут два мастера). По логике вещей контракты взаимоисключающие.
avatar
В качестве примера, посмотри сезоны ДнД Лиги. Там как раз все, как ты хочешь. В сезоне порядка 10-12 модулей, каждый из которых можно играть отдельно, но если посмотреть издалека — все они составляют одну большую кампанию и рассказывают о различных ее аспектов с разных сторон. НПЦ перекликаются и событиях одних приключений влияют на последующие.
Я водил сначала ПФС, но отрывочные модули, поэтому не могу сказать, так ли там. Но в Лиге первый сезон моим игрокам зашел очень ок — там глобальная движуха с возрождением Культа дракона: сезон приключений для ваншотов и случайных игроков, параллельно с ним кампания для одной партии, а потом они объединяются во вторую кампанию, но уже для эпик левелов, куда можно прийти персонажами из любой ветки.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.