О параллельных мирах и мотивации

Случилось мне с полгода назад совершить глупость. И всю глубину этой глупости осознаю я только сейчас. Но обо всём по порядку.

Примерно год назад я вновь увлёкся карточной игрой MtG. Снова появился интерес, захотелось опять окунуться в сеттинг Доминии, почитать о разных мирах Мультивселенной, благо там проскакивают по настоящему интересные идеи. И всё было хорошо до того момента, пока мне не подумалось: «Доминия — просто чудесный сеттинг сам по себе! Почему бы не провести по нему игру? А игроки пусть будут planeswalker'ами, путешествующими между мирами». Поведал идею потенциальным игрокам и была она воспринята благожелательно. Специально для этой игры над D&D (по которой и планировалось играть) была сделана надстройка, позволяющая игрокам использовать карты из MtG, которая должна была подчёркивать крутость персонажей (по умолчанию planeswalker'ы более могущественны чем рядовые обитатели любого из миров, аналогичные персонажам по уровню).

Был написан небольшой сюжет, глобальный, охватывающий несколько миров мультивселенной, но при этом достаточно раздробленный, чтобы игроки получали лишь его фрагменты, в разных мирах, не сразу понимая что всё происходящее постепенно сливается в единую затею.

Началось всё хорошо. Большое количество возможных миров и их узнаваемость подстёгивали жажду эксплорейшена, а карточная механика привносила некую изюминку, которая оказалась вновинку.

Сложности пошли чуть позже. Ещё до старта я понимал что если у персонажа будет возможность в любой момент сбежать из мира в Слепую Вечность (так здесь называется некое пространство между мирами), а затем и в любой соседний мир, что будет притуплять чувство опасности и лишит игрока необходимости быть хоть сколько то осторожным в действиях своего персонажа. Эту проблему решили искусственным методом, потребовав проведение длительного ритуала для перехода в иной мир. Но вот чего я не смог предусмотреть, это того что попадая в каждый новый мир, персонаж был, по сути, инородным элементом. У персонажа не было привязанности к новому миру, не было каких-то зацепок, связывающих его с ним и т.д. Это всё очень сильно било по мотивации персонажей при каждом переходе из мира в мир, а такие переходы случались довольно часто.
В итоге, из-за этого довольно серьёзно терялось ощущение цельности истории.

Теперь вот сижу, думаю, как бы с этим делом бороться? Есть мастера водившие по сеттингам с перемещением между мирами? Как боролись с такой проблемой?

23 комментария

avatar
Господи, неоднократно водил по Planescape, в котором путешествовать по планам — это норма.
В предпоследней кампании дело было так: персонажи должны были найти части уничтоженного артефакта. Каждая из них находилась в своём плане и было известно лишь примерное её местонахождение. Герои отправлялись на план, изучали там всё, принимали вынужденно участвовали в местном конфликте, а затем получали искомое.
В последней кампании всё ещё проще. 1 встреча — это одно задание. Героев закидывали на тот или иной план, и пока они не выполнят поручение, могут не возвращаться.
avatar
Это всё очень сильно било по мотивации персонажей при каждом переходе из мира в мир, а такие переходы случались довольно часто.
В итоге, из-за этого довольно серьёзно терялось ощущение цельности истории.
Признаться, не понял проблемы.
avatar
Присоединяюсь к вопросу Tempestus Тебе нужны идеи для сведения партии в экзопланарном окружении? Или им нечем заняться в новых мирах?
avatar
Проблема не в сведении партии, и не в отсутствии занятий. Проблема в том что прибывая в новый мир, персонажам, по большому счёту чхать на проблемы этого мира, что существенно усложняет их привязку к текущим событиям в мире. Приходится очень сильно изворачиваться с мотивацией, так как подсунуть её через какие-то события прошлого не всегда получаются (бывают миры в которых никто из персонажей ещё не бывал), а от любой проблемы персонажам проще уйти в другой мир, чем решать её
avatar
а от любой проблемы персонажам проще уйти в другой мир, чем решать её
Вот и проблема.
avatar
А какова была мотивация частых перемещений? По идее, она же должна была вести персонажей и в новом мире.
У меня мультивселенная — основной сеттинг, и периодически случаются игры про перемещение между мирами. Но у персонажей вопроса мотивации обычно не встает потому что они либо состоят в некой организации, имеющей интересы в разных мирах, либо, если они одиночки и попаданцы, вынуждены разбираться с проблемами, которые порождает их чужеродность.
avatar
Собственно да, корни проблемы кроются где-то здесь. Изначально я планировал что вести персонажей будут «осколки» сюжета, раздробленные на множество миров и которые, персонажам придётся собирать во что-то цельное. К сожалению пока это не проходит, так как те самые «осколки» пришлось раздробить так мелко, что даже с уже полученными у игроков пока что не начала складываться хоть какая-то цельная картина
avatar
В общем, проблема в том, что персонажи недостаточно гудовые и не будут решать чужие проблемы просто потому, что они существуют. Я правильно понял?
avatar
Моя партия пока не получила способности плейнсволкать :). А когда получат, вряд ли смогут прыгать так часто чтобы не привязываться к миру.
avatar
А какая принципиальная разница с другим городом/другой страной? Если ты обыкновенный японский школьник — то с зелеными крабами, любящими семиугольное точек соприкосновения не найдешь и не привяжешься к ним.

А если есть общая идеология или кошкодевочки — то неважно в каком они мире.
avatar
Принципиальная разница в том, что чтобы попасть в другую страну тебе как минимум надо какое-то время до неё добираться. И так просто попасть в неё, допустим из темницы, у тебя не получится. Плюс к другой стране всё равно можно сделать привязки, в то время как разные миры между собой изолированы в гораздо большей степени. Абсолютно подавляющее большинство обитателей Мультивселенной даже не подозревает что их мир не единственный
avatar
Принципиальная разница в том, что чтобы попасть в другую страну тебе как минимум надо какое-то время до неё добираться.
Насколько мне известно, Мироходцы не обладают мгновенным телепортом в другие миры. А путешествие через это междумировое серое мглистое ничто утомительно и потенциально опасно.
avatar
была сделана надстройка, позволяющая игрокам использовать карты из MtG
Ябсыграл!

Теперь вот сижу, думаю, как бы с этим делом бороться?
Когда начинаешь водить по такому сеттингу, стоит заготовить явлений с атрибутом «межмировой».
— Межмировая организация мудрецов, подталкивающая плейнсуокеров к подвигам.
— Межмировое зло, война с которым идет на многих планах. И с которым сражаются как армии-государства, так и повстанцы-подполье на завоеванных мирах.
— Межмировые возлюбленные, соратники, соперники и просто знакомцы — как НПС-плейнсуокеры, так и совершенно рандомные существа типа драконов, джиннов и т.п.
— Межмировое знание — в виде легенд, традиций, документов — когда в каждом новом мире игровых персонажей готовы внезапно принять в друзья или заклеймить врагами.
— Межмировой опыт самих персонажей — АКА «Помнишь лет сто назад ты в этом мире с принцессой... так вот, нынешний Темный Владыка — это твоя (пра-/прапра-)внучка!»
— Межмировое... ну ты понел.
avatar
Когда начинаешь водить по такому сеттингу, стоит заготовить явлений с атрибутом «межмировой».
Да, я об этом думал. Но сам сеттинг Доминии не очень распологает к этому. То есть да, я помню что был как минимум Бесконечный Консорциум, но это скорее исключение, чем правило. К тому же planeswalker'ов слишком мало, чтобы подсовывать большое количество различных «межмировых ...».

— Межмировое зло, война с которым идет на многих планах. И с которым сражаются как армии-государства, так и повстанцы-подполье на завоеванных мирах.
В большинстве своём межмировое зло действует гораздо более аккуратными методами, вроде того же Боласа (есть, конечно всякие исключения, как эльдрази, но это уже именно что исключение). Ну и да, оно присутствует, но не так явно %)

— Межмировые возлюбленные, соратники, соперники и просто знакомцы — как НПС-плейнсуокеры, так и совершенно рандомные существа типа драконов, джиннов и т.п.
— Межмировой опыт самих персонажей — АКА «Помнишь лет сто назад ты в этом мире с принцессой… так вот, нынешний Темный Владыка — это твоя (пра-/прапра-)внучка!»
Это всё хорошо, но периодически персонажи оказываются в мирах, в которых до этого не бывали, что делает такую привязку затруднительной

— Межмировое знание — в виде легенд, традиций, документов — когда в каждом новом мире игровых персонажей готовы внезапно принять в друзья или заклеймить врагами.
Тут тоже всё не так просто. Такого знания, согласно сеттингу, практически не существует, так как о существовании других миров знает лишь стремящийся к нулю процент населения.
avatar
не очень распологает
но это уже именно что исключение
согласно сеттингу, практически не существует
Вот это первые вещи, которые стоит поправить, начиная игру. Это твой сюжет, твои обстоятельства и твои НПС — пусть они служат твоим целям. Тем более, что необходимые прецеденты в каноне были.
Алсо, работа над НРИ, в отличие от, скажем, написания лоры к карточной/настольной/компьютерной игре, подразумевает подготовку достаточного количества зацепок, где бы персонажи ни оказались. И это, очевидно, потребует дополнительной подготовки и работы над лорой. Если у тебя не чугуниевые рельсы. Рельсы — совершенно отдельный разговор.

персонажи оказываются в мирах, в которых до этого не бывали
Но это не значит, что нам не бывали их знакомые НПС-плейнсуокеры, и это не значит, что прямо сейчас там нет знакомых плейнсуокеров (или иных межмировых сущностей, которых ты волен навводить). Которые, естественным образом, продолжают там развивать свои планы, интриги или мыльную оперу — в зависимости от того, что нужно игре.
avatar
В большинстве своём межмировое зло действует гораздо более аккуратными методами, вроде того же Боласа
Погодите, а Фирексия?
avatar
Исключение, подтверждающее правило?
Алсо, речь про первую Фирексию или про Новую?
avatar
Мне лучше знакома первоначальная, потому что во времена «Блока Урзы» началось и закончилось мое первое знакомство с литературной частью M:tG, но как будто бы ничего не мешает для тех же функций использовать и Новую.
Мне кажется, когда речь о диапазоне арсенала антагонистов, не особо существенно, укладывается враг в общую тенденцию или нет — и не факт, что таковую тенденцию в калейдоскопе Всего-Любого M:tG вообще правомочно выделять =)
Агент выше всё очень правильно сказал: такое не должно становиться препятствием, раз; канон и не то видывал, два.
avatar
У Новой Фирексии как раз нет технологий позволяющих между мирами путешествовать
avatar
Ну, тут придется выбирать: стоишь ли ты как ведущий на позициях «как мне грамотно ввести такой-то мотив» или «как мне найти основания его не вводить».
avatar
Почему бы тебе не сделать некое судилище или карму? Тематически можно продумать и привязать как угодно. Технически же в момент перехода некие обезличенные (или вполне известные) силы начинают оценивать действия персонажа (именно персонажа, а не группы) и клеймить его за совершенные грехи. Трусость, алчность, жестокость, все что пожелаешь и что тебе больше подойдет. Сбежавший от проблем персонаж получит 2-3 клейма и соответствующие клеймам изъяны/штрафы/проклятья, которые ему придется нести в следующий мир со всеми вытекающими. Пусть игроки боятся перехода в другой мир как студенты экзамена. Зато за выполнение чего-то на мастерский взгляд важного и полезного, за осмысленную завершенность пребывания в мире их можно и наградить.
avatar
Ну, что я могу сказать.
Во-первых, ситуация когда игрокам проще уйти в другой мир чем решать абсолютно любую проблему, возникать не должна. Путешествие через эфир — длительный, выматывающий, потенциально опасный процесс, не имеющий ничего общего с мгновенной телепортацией.
Во-вторых, искра у Мироходца не зажигается от хорошей жизни. Это значит, что у Мироходцев есть какой-то бэкграунд и некоторая система взглядов на мир, равно как и некоторые цели, и всё это скорее всего должно давать достаточно зацепок. Вон, Нисса например, или Сорин.
В-третьих, не стоит пускать в игру персонажей-одиночек, персонажей а-ля Налаар, Тибальт и Лилиана, персонажей в моно-красном, моно-черном, красно-черном и черно-синем цветах, если от партии ожидается какая-то целостность и командная работа.

И всё, что выше сказал Агент, да.
И если игроки ну никак не хотят — сделайте им межмировую организацию мироходцев с межмировой кармой, чтоб подбадривать пинками под зад.
avatar
Да, это проблема.
В более общем виде сводится к проблеме одинокого волка системы «выпал из телепорта».

Решение этой проблемы я предпочитаю перекладывать на игроков. Задавая им вводную, предлагаю сразу генерить персонажей, которые не будут равнодушны к миру вокруг и не будут руководствоваться принципом «моя хата с краю».

Ну и да, метасюжетные зацепки о которых говорили выше тоже не помешают. Но без доброй воли игроков/персонажей они не будут работать или будут работать топорно. Если игрок не хочет вовлекать своего персонажа в сюжет, запихивать его туда насильно мастеру сложно, проблемно да и незачем по большому счету.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.