О параллельных мирах и мотивации
Случилось мне с полгода назад совершить глупость. И всю глубину этой глупости осознаю я только сейчас. Но обо всём по порядку.
Примерно год назад я вновь увлёкся карточной игрой MtG. Снова появился интерес, захотелось опять окунуться в сеттинг Доминии, почитать о разных мирах Мультивселенной, благо там проскакивают по настоящему интересные идеи. И всё было хорошо до того момента, пока мне не подумалось: «Доминия — просто чудесный сеттинг сам по себе! Почему бы не провести по нему игру? А игроки пусть будут planeswalker'ами, путешествующими между мирами». Поведал идею потенциальным игрокам и была она воспринята благожелательно. Специально для этой игры над D&D (по которой и планировалось играть) была сделана надстройка, позволяющая игрокам использовать карты из MtG, которая должна была подчёркивать крутость персонажей (по умолчанию planeswalker'ы более могущественны чем рядовые обитатели любого из миров, аналогичные персонажам по уровню).
Был написан небольшой сюжет, глобальный, охватывающий несколько миров мультивселенной, но при этом достаточно раздробленный, чтобы игроки получали лишь его фрагменты, в разных мирах, не сразу понимая что всё происходящее постепенно сливается в единую затею.
Началось всё хорошо. Большое количество возможных миров и их узнаваемость подстёгивали жажду эксплорейшена, а карточная механика привносила некую изюминку, которая оказалась вновинку.
Сложности пошли чуть позже. Ещё до старта я понимал что если у персонажа будет возможность в любой момент сбежать из мира в Слепую Вечность (так здесь называется некое пространство между мирами), а затем и в любой соседний мир, что будет притуплять чувство опасности и лишит игрока необходимости быть хоть сколько то осторожным в действиях своего персонажа. Эту проблему решили искусственным методом, потребовав проведение длительного ритуала для перехода в иной мир. Но вот чего я не смог предусмотреть, это того что попадая в каждый новый мир, персонаж был, по сути, инородным элементом. У персонажа не было привязанности к новому миру, не было каких-то зацепок, связывающих его с ним и т.д. Это всё очень сильно било по мотивации персонажей при каждом переходе из мира в мир, а такие переходы случались довольно часто.
В итоге, из-за этого довольно серьёзно терялось ощущение цельности истории.
Теперь вот сижу, думаю, как бы с этим делом бороться? Есть мастера водившие по сеттингам с перемещением между мирами? Как боролись с такой проблемой?
Примерно год назад я вновь увлёкся карточной игрой MtG. Снова появился интерес, захотелось опять окунуться в сеттинг Доминии, почитать о разных мирах Мультивселенной, благо там проскакивают по настоящему интересные идеи. И всё было хорошо до того момента, пока мне не подумалось: «Доминия — просто чудесный сеттинг сам по себе! Почему бы не провести по нему игру? А игроки пусть будут planeswalker'ами, путешествующими между мирами». Поведал идею потенциальным игрокам и была она воспринята благожелательно. Специально для этой игры над D&D (по которой и планировалось играть) была сделана надстройка, позволяющая игрокам использовать карты из MtG, которая должна была подчёркивать крутость персонажей (по умолчанию planeswalker'ы более могущественны чем рядовые обитатели любого из миров, аналогичные персонажам по уровню).
Был написан небольшой сюжет, глобальный, охватывающий несколько миров мультивселенной, но при этом достаточно раздробленный, чтобы игроки получали лишь его фрагменты, в разных мирах, не сразу понимая что всё происходящее постепенно сливается в единую затею.
Началось всё хорошо. Большое количество возможных миров и их узнаваемость подстёгивали жажду эксплорейшена, а карточная механика привносила некую изюминку, которая оказалась вновинку.
Сложности пошли чуть позже. Ещё до старта я понимал что если у персонажа будет возможность в любой момент сбежать из мира в Слепую Вечность (так здесь называется некое пространство между мирами), а затем и в любой соседний мир, что будет притуплять чувство опасности и лишит игрока необходимости быть хоть сколько то осторожным в действиях своего персонажа. Эту проблему решили искусственным методом, потребовав проведение длительного ритуала для перехода в иной мир. Но вот чего я не смог предусмотреть, это того что попадая в каждый новый мир, персонаж был, по сути, инородным элементом. У персонажа не было привязанности к новому миру, не было каких-то зацепок, связывающих его с ним и т.д. Это всё очень сильно било по мотивации персонажей при каждом переходе из мира в мир, а такие переходы случались довольно часто.
В итоге, из-за этого довольно серьёзно терялось ощущение цельности истории.
Теперь вот сижу, думаю, как бы с этим делом бороться? Есть мастера водившие по сеттингам с перемещением между мирами? Как боролись с такой проблемой?
23 комментария
В предпоследней кампании дело было так: персонажи должны были найти части уничтоженного артефакта. Каждая из них находилась в своём плане и было известно лишь примерное её местонахождение. Герои отправлялись на план, изучали там всё, принимали вынужденно участвовали в местном конфликте, а затем получали искомое.
В последней кампании всё ещё проще. 1 встреча — это одно задание. Героев закидывали на тот или иной план, и пока они не выполнят поручение, могут не возвращаться.
У меня мультивселенная — основной сеттинг, и периодически случаются игры про перемещение между мирами. Но у персонажей вопроса мотивации обычно не встает потому что они либо состоят в некой организации, имеющей интересы в разных мирах, либо, если они одиночки и попаданцы, вынуждены разбираться с проблемами, которые порождает их чужеродность.
А если есть общая идеология или кошкодевочки — то неважно в каком они мире.
Когда начинаешь водить по такому сеттингу, стоит заготовить явлений с атрибутом «межмировой».
— Межмировая организация мудрецов, подталкивающая плейнсуокеров к подвигам.
— Межмировое зло, война с которым идет на многих планах. И с которым сражаются как армии-государства, так и повстанцы-подполье на завоеванных мирах.
— Межмировые возлюбленные, соратники, соперники и просто знакомцы — как НПС-плейнсуокеры, так и совершенно рандомные существа типа драконов, джиннов и т.п.
— Межмировое знание — в виде легенд, традиций, документов — когда в каждом новом мире игровых персонажей готовы внезапно принять в друзья или заклеймить врагами.
— Межмировой опыт самих персонажей — АКА «Помнишь лет сто назад ты в этом мире с принцессой... так вот, нынешний Темный Владыка — это твоя (пра-/прапра-)внучка!»
— Межмировое... ну ты понел.
В большинстве своём межмировое зло действует гораздо более аккуратными методами, вроде того же Боласа (есть, конечно всякие исключения, как эльдрази, но это уже именно что исключение). Ну и да, оно присутствует, но не так явно %)
Это всё хорошо, но периодически персонажи оказываются в мирах, в которых до этого не бывали, что делает такую привязку затруднительной
Тут тоже всё не так просто. Такого знания, согласно сеттингу, практически не существует, так как о существовании других миров знает лишь стремящийся к нулю процент населения.
Алсо, работа над НРИ, в отличие от, скажем, написания лоры к карточной/настольной/компьютерной игре, подразумевает подготовку достаточного количества зацепок, где бы персонажи ни оказались. И это, очевидно, потребует дополнительной подготовки и работы над лорой. Если у тебя не чугуниевые рельсы. Рельсы — совершенно отдельный разговор.
Но это не значит, что нам не бывали их знакомые НПС-плейнсуокеры, и это не значит, что прямо сейчас там нет знакомых плейнсуокеров (или иных межмировых сущностей, которых ты волен навводить). Которые, естественным образом, продолжают там развивать свои планы, интриги или мыльную оперу — в зависимости от того, что нужно игре.
Алсо, речь про первую Фирексию или про Новую?
Мне кажется, когда речь о диапазоне арсенала антагонистов, не особо существенно, укладывается враг в общую тенденцию или нет — и не факт, что таковую тенденцию в калейдоскопе Всего-Любого M:tG вообще правомочно выделять =)
Агент выше всё очень правильно сказал: такое не должно становиться препятствием, раз; канон и не то видывал, два.
Во-первых, ситуация когда игрокам проще уйти в другой мир чем решать абсолютно любую проблему, возникать не должна. Путешествие через эфир — длительный, выматывающий, потенциально опасный процесс, не имеющий ничего общего с мгновенной телепортацией.
Во-вторых, искра у Мироходца не зажигается от хорошей жизни. Это значит, что у Мироходцев есть какой-то бэкграунд и некоторая система взглядов на мир, равно как и некоторые цели, и всё это скорее всего должно давать достаточно зацепок. Вон, Нисса например, или Сорин.
В-третьих, не стоит пускать в игру персонажей-одиночек, персонажей а-ля Налаар, Тибальт и Лилиана, персонажей в моно-красном, моно-черном, красно-черном и черно-синем цветах, если от партии ожидается какая-то целостность и командная работа.
И всё, что выше сказал Агент, да.
И если игроки ну никак не хотят — сделайте им межмировую организацию мироходцев с межмировой кармой, чтоб подбадривать пинками под зад.
В более общем виде сводится к проблеме одинокого волка системы «выпал из телепорта».
Решение этой проблемы я предпочитаю перекладывать на игроков. Задавая им вводную, предлагаю сразу генерить персонажей, которые не будут равнодушны к миру вокруг и не будут руководствоваться принципом «моя хата с краю».
Ну и да, метасюжетные зацепки о которых говорили выше тоже не помешают. Но без доброй воли игроков/персонажей они не будут работать или будут работать топорно. Если игрок не хочет вовлекать своего персонажа в сюжет, запихивать его туда насильно мастеру сложно, проблемно да и незачем по большому счету.