Некоторые итоги 2017
Было поиграно/поведено разное (стекломой не пройдёт), о каждом остались некоторые общие впечатления, которыми хотелось бы поделиться.
1. Дыднда 5 и кампейн по Риму. Свельта молодец и не даёт нам заскучать. Пятая редакция дынды оказалась намного получше четвёртой, хотя бы в плане того что большая часть опций ищется в одной книге, а не в трёх-четырёх. Сгенериться по ней просто, рак кубов можно полечить драма-ресурсом и навыков не бесконечное количество. Более-менее понятно что и в какой ситуации пригодиться.
2. Круг Земной по savage worlds. Тут я даже поводить смог на Ролеконе. Эстетика викингских саг и немного тамошнего быта явно напрашиваются на то чтобы устроить кампейн и не обрывать дело ваншотом. По системе — структурирована она как-то странно и нужные вещи иногда просто не ищутся. И три взрыва куба — это не фантастика, а вполне реальное явление.
3. Кампейн по МТГ по самописной системе. Удалось собраться всего три раза и я хотя бы немного прописывал сюжет, не оставляя всё дело на импровизацию. А ещё, мои игроки не могут прочитать рулбук из 8 страниц (иначе бы кто-то получил бы спрятанные в тексте плюшки). В общем люблю их, но все такие занятые…
4. Фейта в варианте FAE Dresden files. Спасибо Каппе за детективный модуль. По фейте — система требует нехилой перестройки мозга игрока (возможно и мастера) в плане подачи заявок и активности. И идея что любой объект можно представить как персонажа (со своими характеристиками) хороша.
5. Dungeon World. Вообще самое понятное что я видел. Вот тебе буклет, вот несколько правил — пошли приключаться. Но масштаб неприятностей, в которые можно попасть кидаямедведей 6- я недооценил и персонаж не пережил середину модуля.
6. Гурпса. Огромное спасибо мастеру за то что вытащил модуль и получилось социалки и детектива больше чем боёвки. Главная претензия к системе — огромный базовый рулбук и 5-7 доп. книжек из которых дёргаются преимущества. Но идеальный вариант для игроков которые играют по принципу «мастер — вот тебе концепт, считать цифры мне сложно».
7. Кампейн по Sword Art Online. Из пожизнёвых сборов по 10-12 часов потихоньку перетёк в форумный формат ибо все взрослые люди и времени едва хватает чтобы пост написать.
8. Закрыт гештальт по ещё одному кампейну. Много чего там было странного, но в итоге мир мы спасили.
Чего ещё осталось то на 18й:
1. WOD (старый/новый/неправильный). Хотеть за феек и за волчков, только вот где такое найти…
2. Fate of Morrowind лежит почти не открытый. Надо бы открыть и провести. Возможно не один раз.
3. DSA — обидно, простыл и не приехал когда его водили на ролеконе. Вроде там мир интересный.
4. Ещё три буквы, но другие. Хайп OSR достиг небывалых масштабов и хотелось бы посмотреть на его принципы в действии.
1. Дыднда 5 и кампейн по Риму. Свельта молодец и не даёт нам заскучать. Пятая редакция дынды оказалась намного получше четвёртой, хотя бы в плане того что большая часть опций ищется в одной книге, а не в трёх-четырёх. Сгенериться по ней просто, рак кубов можно полечить драма-ресурсом и навыков не бесконечное количество. Более-менее понятно что и в какой ситуации пригодиться.
2. Круг Земной по savage worlds. Тут я даже поводить смог на Ролеконе. Эстетика викингских саг и немного тамошнего быта явно напрашиваются на то чтобы устроить кампейн и не обрывать дело ваншотом. По системе — структурирована она как-то странно и нужные вещи иногда просто не ищутся. И три взрыва куба — это не фантастика, а вполне реальное явление.
3. Кампейн по МТГ по самописной системе. Удалось собраться всего три раза и я хотя бы немного прописывал сюжет, не оставляя всё дело на импровизацию. А ещё, мои игроки не могут прочитать рулбук из 8 страниц (иначе бы кто-то получил бы спрятанные в тексте плюшки). В общем люблю их, но все такие занятые…
4. Фейта в варианте FAE Dresden files. Спасибо Каппе за детективный модуль. По фейте — система требует нехилой перестройки мозга игрока (возможно и мастера) в плане подачи заявок и активности. И идея что любой объект можно представить как персонажа (со своими характеристиками) хороша.
5. Dungeon World. Вообще самое понятное что я видел. Вот тебе буклет, вот несколько правил — пошли приключаться. Но масштаб неприятностей, в которые можно попасть кидая
6. Гурпса. Огромное спасибо мастеру за то что вытащил модуль и получилось социалки и детектива больше чем боёвки. Главная претензия к системе — огромный базовый рулбук и 5-7 доп. книжек из которых дёргаются преимущества. Но идеальный вариант для игроков которые играют по принципу «мастер — вот тебе концепт, считать цифры мне сложно».
7. Кампейн по Sword Art Online. Из пожизнёвых сборов по 10-12 часов потихоньку перетёк в форумный формат ибо все взрослые люди и времени едва хватает чтобы пост написать.
8. Закрыт гештальт по ещё одному кампейну. Много чего там было странного, но в итоге мир мы спасили.
Чего ещё осталось то на 18й:
1. WOD (старый/новый/неправильный). Хотеть за феек и за волчков, только вот где такое найти…
2. Fate of Morrowind лежит почти не открытый. Надо бы открыть и провести. Возможно не один раз.
3. DSA — обидно, простыл и не приехал когда его водили на ролеконе. Вроде там мир интересный.
4. Ещё три буквы, но другие. Хайп OSR достиг небывалых масштабов и хотелось бы посмотреть на его принципы в действии.
3 комментария
Поделитесь системой. давно хочу поводить по МтГ, но никак не могу подобрать что-то, что в достаточной степени бы отражало особенности сеттинга