Она вкалывала на них всю жизнь. Теперь, когда ее суставы поражены артритом, а зрение и слух притупились, они решили нанести свой подлый удар.
Когда ты живешь среди проституток и наркоманов, уже загубивших свои молодые жизни. Когда по ночам под окнами нечисть завывает под аккомпанемент гитары. Когда каждая очередь за пенсией, как полоса препятствий, и ты не знаешь, доживешь ли до финиша… что ты будешь делать?
Она знает. Потому что она Тарантиновна.
Чисто механически дефолтный уровень силы для этого несколько высоковат. Да, система позволяет играть не-спецами, но чтобы партия играла среднестатистическими бабушками, придется помимо обязательного взятия соответствующих черт давать только пункта 3 на статы и 6-8 на скиллы (прикидка очень приблизительна). Ну и убрать дикий кубик, наподобие того, как сделали в «Ктулхе».
Тогда power level будет более адекватен эпическому походу за пенсией.
2 м/с (6-8 км/ч, если брать приблизительно) — это между ускоренным и быстрым темпом ходьбы физически подготовленного человека. А система изначально заточена под игру подготовленными спецами уже начиная с новичка.
Эффективная стрельба — понятие растяжимое. Все-таки, насколько понимаю, идет речь о максимальном, а не эффективном расстоянии выстрела. Дело в том, что при среднечеловеческом к6 или профессиональном к8 в навыке 8 сложности — это сложновато (киношно-анимешно-супергероический к12, понятное дело, вытягивает). Да и Шарпс Биг (у которого те самые 120 максимальная дистанция) — это длинноствол.
2 м/с — нормальная скорость для передвижения очень-очень небыстрым бегом или короткими перебежками (был спор в свое время, вылечен консультацией с википедией). Для боевки вполне логичный способ «ходьбы», если хочешь не только перемещаться, но и что-то параллельно делать.
Кстати, пистолет с прицельной (не максимальной) стрельбой в 100 клеток — это какой?
P.S. А страх в «Horror GM's Toolkit» хорошо расписан.
Однозначно времен трёшки. Помню, как читал его давным-давно в оригинале.
Насколько помню, в оригинале это из «Пирамиды».
Хотя нет, тов. Nutzen прав. Из «Ролеплеера».
Переводчику спасибо за нестареющую классику. С удовольствием перечитал.
Если мастер перегнет палку — то однозначно будет желание перегнуть мастера. :)
Насчет добра/зла — это уже от законов жанра зависит. Где-то жесткая дихотомия, где-то сложный моральный выбор между долгом и разумом.
А по поводу маскировки — правила 4 и 5 только это подтверждают, имхо. Плюс, не переведена концовка статьи, которая «The Last Straw». Там как раз про то, что злодей — публичная фигура, которая в обществе старается быть как можно более «чистым», и поэтому достать его крайне проблематично.
P.S. Что-то подумалось: если соблюдать все эти правила по злодейским злодействам, получается этакий Лекс Лютор. Вероятно и написаны они для схожего жанра: героической фэнтези и иже с ней.
Тут надо помнить, что мастер может быть «хорошим» или «плохим» только в глазах игроков. Все, что мастер думает про себя, им совершенно неинтересно: они формируют собственное мнение.
В этом свете функция зарядки для ума и познания себя не катит. Не того хотят игроки.
В игроцкой системе координат любой мастер, который:
* Делает интересные сессии
* Хорошо знает правила, но не грузит мелочами по пустякам (хотя в случае необходимости подсказывает)
* Ориентируется на нужды игроков и делает игру игрокоцентрированной
— уже будет хорошим.
Именно. Просто не переведено вступление. Там написано, что герои качественного злодея должны ненавидеть, а это — способы создать эту самую ненависть.
Так что да, это именно мастерские ходы. Впрочем, все советы за авторством Джона нужно воспринимать не как аксиомы, а как хинты.
Поздравляю!
В покер, конечно, вряд ли — фишек хватит разве что для игры один-на-один, а вот для водиловок в самый раз (карты разве что сменить — эти очень быстро изнашиваются).
Последнее дыхание — это всё-таки очень ультимативная штука, которую можно пускать ну максимум раз во встречу.
Ага, тогда нужно сразу прописать, что раз за сессию. Просто этот момент неочевиден.
Да и как я написал — уровень усталости от Царапины ничего не может убрать в этом бою.
персонаж получает уровень истощения, который нельзя игнорировать или вылечить до конца боя.
Тут в таком случае получается казуистика в описании.
Как бы использование «Последнего дыхания» логически по описанию не является лечением: восстановление рангов усталости — это просто один из эффектов, который обязан сработать. Поэтому в данном случае действует. Лучше тогда в царапине написать «невозможно восстановить никакими средствами» или что-то вроде.
если персонаж использовал Последнее дыхание, то и урон в него влетает очень даже летальный
Угу. Переключение по умолчанию с нелетального на летальный убирает все вопросы. Но все же лучше, чтобы тратилась не просто фишка, а героическая, раз уж ее ввели.
Все описанное ниже носит сугубо субъективный характер, включая то, что у Старка костюм паука получился-таки лучше, чем у самого паука.
В целом набор для героики суперский (пардон за каламбур). Однако есть сомнения в следующих моментах:
Героический бой: не знаю, стоит ли ограничивать 2-мя взрывами кубики. По-моему, лишнее: оно будет относительно часто срабатывать у экстра с d4-d6. В остальном — просто забивать мастеру голову. Тут лучше пусть или взрываются, или нет. А то споров будет насчет неправильного подсчета…
И да, лучше пусть у экстра вообще не взрываются. Их в супергероике и так много.
Царапины и послдеднее дыхание: при трех ранах сама напрашивается тактика «2 „царапины“ — »последнее дыхание". Ну и нужно ли оно, когда у героев в основных параметрах хоть до d12+х?
Последнее дыхание: имхо, лютая имба. Особенно учитывая, что уже действует правило «Героический бой» (точнее — пункт «любой урон — нелетальный»). Персонаж все равно не сможет в рамках этой механики умереть, так что возвращать сразу все — как-то жирно.
Ну и то, что в супергероике у героев полно связей с не менее суперскими врачами — тоже. Как раз, пока все передыхают, наш раненый герой полностью восстанавливается.
Тут нужно чем-то более существенным в плане неприятностей балансировать или бонуса срезать.
C первым не согласен категорически. Можно ведь выдавать ТТХ вполне внятным, но не таким выбивающим из процесса способом.
Просто «NPC_Name — явно ветеран, прошедший немало сражений. Он немолод, но очень крепок. Даже Main_Melee_DPS с завистью смотрит на его мускулатуру и то, как легко он управляется с тяжелым топором. Рядом с ними вы чувствуете себя зелеными новичками, только научившимися держать меч. (собственно: примерный ранг/уровень, высокая сила, высокие боевые навыки). И непись получится не картонной фигуркой, а личностью.
С оружием вообще просто: „Этот меч ковался явно для убийства драконов“, „выстрел из этого способен пробить кирпичную стену толщиной в полметра“, „в половине случаев эта ржавая железка не поцарапает и гоблина“.
А знать ТТХ гоблинов, драконов и стен, имхо, дело самих игроков. Они ж опытные приключенцы или где?
P.S. Такой способ также отлично подходит для того, чтобы отражать профессиональный уровень членов партии. Воин всегда точнее определит качество оружия и серьезность противника, вор — сложность замка или трудность карабкания по стене. А если спеца по вопросу нет, то и описание получат соответствующее.
Второй совет — однозначно согласен. Бихевиоризм в дейстии.
Более того, если выдавать поощрение за нужные действия не всегда, а рандомно (но достаточно часто, чтобы было заметно) и, опять же, в рандомном количестве, то игроки будут гораздо активнее это самое действие делать.
Третий — опять нет. Прегены у меня идут или для ван-шотов, или для ленивых игроков/опоздунов если вожу не со своей группой. Связи во всех этих случаях — дело лишнее. Мне — лишний напряг при подготовке (учитывая, что мой стандартный объем подготовки к сессии — пара предложений «идея — проблема — завязка/первая сцена — наиболее очевидные решения). А игрокам — лишние ограничения и навязывание роли, которую 89% все равно выбрасывают и играют свое.
Тут дело в том, что на 80 опыта у владельца оружия получается преимущество примерно в 2 черты (или в 3, если распределеить не 60/20, а 59/21). То есть, полранга.
Собственно, поэтому и была выбрана такая «просадка» по родным чертам. Тем более, что потом легенд догнать просто с их 10-пунктовыми подъемами (тут, правда, на уровне легенды перекос в сторону владельцев живого оружия, но на практике оказалось не так существенно).
Если в целом, то идея баланса — небольшое преимущество в чертах с символической кратковременной «смертью» при потере оружия(сумма теряемых черт примерно соответствует).
На практике у нас работает хорошо: игроки довольны, опыт на оружку копят :)
Это только для тварей Лабиринта как для отдельного класса противников (да и то не для всех).
Если бы каждому монстру такое дать, боевка превратилась бы в сущий кошмар.
Когда ты живешь среди проституток и наркоманов, уже загубивших свои молодые жизни. Когда по ночам под окнами нечисть завывает под аккомпанемент гитары. Когда каждая очередь за пенсией, как полоса препятствий, и ты не знаешь, доживешь ли до финиша… что ты будешь делать?
Она знает. Потому что она Тарантиновна.
Тогда power level будет более адекватен эпическому походу за пенсией.
Эффективная стрельба — понятие растяжимое. Все-таки, насколько понимаю, идет речь о максимальном, а не эффективном расстоянии выстрела. Дело в том, что при среднечеловеческом к6 или профессиональном к8 в навыке 8 сложности — это сложновато (киношно-анимешно-супергероический к12, понятное дело, вытягивает). Да и Шарпс Биг (у которого те самые 120 максимальная дистанция) — это длинноствол.
Кстати, пистолет с прицельной (не максимальной) стрельбой в 100 клеток — это какой?
P.S. А страх в «Horror GM's Toolkit» хорошо расписан.
Насколько помню, в оригинале это из «Пирамиды».
Хотя нет, тов. Nutzen прав. Из «Ролеплеера».
Переводчику спасибо за нестареющую классику. С удовольствием перечитал.
Насчет добра/зла — это уже от законов жанра зависит. Где-то жесткая дихотомия, где-то сложный моральный выбор между долгом и разумом.
А по поводу маскировки — правила 4 и 5 только это подтверждают, имхо. Плюс, не переведена концовка статьи, которая «The Last Straw». Там как раз про то, что злодей — публичная фигура, которая в обществе старается быть как можно более «чистым», и поэтому достать его крайне проблематично.
P.S. Что-то подумалось: если соблюдать все эти правила по злодейским злодействам, получается этакий Лекс Лютор. Вероятно и написаны они для схожего жанра: героической фэнтези и иже с ней.
В этом свете функция зарядки для ума и познания себя не катит. Не того хотят игроки.
В игроцкой системе координат любой мастер, который:
* Делает интересные сессии
* Хорошо знает правила, но не грузит мелочами по пустякам (хотя в случае необходимости подсказывает)
* Ориентируется на нужды игроков и делает игру игрокоцентрированной
— уже будет хорошим.
Так что да, это именно мастерские ходы. Впрочем, все советы за авторством Джона нужно воспринимать не как аксиомы, а как хинты.
я встретил вашу мамумне отчекрыжили голову.Тем более, что общий-то вектор весьма. А фразировку поправить — дело пары минут.
В покер, конечно, вряд ли — фишек хватит разве что для игры один-на-один, а вот для водиловок в самый раз (карты разве что сменить — эти очень быстро изнашиваются).
Тут в таком случае получается казуистика в описании.
Как бы использование «Последнего дыхания» логически по описанию не является лечением: восстановление рангов усталости — это просто один из эффектов, который обязан сработать. Поэтому в данном случае действует. Лучше тогда в царапине написать «невозможно восстановить никакими средствами» или что-то вроде.
Угу. Переключение по умолчанию с нелетального на летальный убирает все вопросы. Но все же лучше, чтобы тратилась не просто фишка, а героическая, раз уж ее ввели.
В целом набор для героики суперский (пардон за каламбур). Однако есть сомнения в следующих моментах:
Героический бой: не знаю, стоит ли ограничивать 2-мя взрывами кубики. По-моему, лишнее: оно будет относительно часто срабатывать у экстра с d4-d6. В остальном — просто забивать мастеру голову. Тут лучше пусть или взрываются, или нет. А то споров будет насчет неправильного подсчета…
И да, лучше пусть у экстра вообще не взрываются. Их в супергероике и так много.
Царапины и послдеднее дыхание: при трех ранах сама напрашивается тактика «2 „царапины“ — »последнее дыхание". Ну и нужно ли оно, когда у героев в основных параметрах хоть до d12+х?
Последнее дыхание: имхо, лютая имба. Особенно учитывая, что уже действует правило «Героический бой» (точнее — пункт «любой урон — нелетальный»). Персонаж все равно не сможет в рамках этой механики умереть, так что возвращать сразу все — как-то жирно.
Ну и то, что в супергероике у героев полно связей с не менее суперскими врачами — тоже. Как раз, пока все передыхают, наш раненый герой полностью восстанавливается.
Тут нужно чем-то более существенным в плане неприятностей балансировать или бонуса срезать.
Просто «NPC_Name — явно ветеран, прошедший немало сражений. Он немолод, но очень крепок. Даже Main_Melee_DPS с завистью смотрит на его мускулатуру и то, как легко он управляется с тяжелым топором. Рядом с ними вы чувствуете себя зелеными новичками, только научившимися держать меч. (собственно: примерный ранг/уровень, высокая сила, высокие боевые навыки). И непись получится не картонной фигуркой, а личностью.
С оружием вообще просто: „Этот меч ковался явно для убийства драконов“, „выстрел из этого способен пробить кирпичную стену толщиной в полметра“, „в половине случаев эта ржавая железка не поцарапает и гоблина“.
А знать ТТХ гоблинов, драконов и стен, имхо, дело самих игроков. Они ж опытные приключенцы или где?
P.S. Такой способ также отлично подходит для того, чтобы отражать профессиональный уровень членов партии. Воин всегда точнее определит качество оружия и серьезность противника, вор — сложность замка или трудность карабкания по стене. А если спеца по вопросу нет, то и описание получат соответствующее.
Второй совет — однозначно согласен. Бихевиоризм в дейстии.
Более того, если выдавать поощрение за нужные действия не всегда, а рандомно (но достаточно часто, чтобы было заметно) и, опять же, в рандомном количестве, то игроки будут гораздо активнее это самое действие делать.
Третий — опять нет. Прегены у меня идут или для ван-шотов, или для ленивых игроков/опоздунов если вожу не со своей группой. Связи во всех этих случаях — дело лишнее. Мне — лишний напряг при подготовке (учитывая, что мой стандартный объем подготовки к сессии — пара предложений «идея — проблема — завязка/первая сцена — наиболее очевидные решения). А игрокам — лишние ограничения и навязывание роли, которую 89% все равно выбрасывают и играют свое.
Собственно, поэтому и была выбрана такая «просадка» по родным чертам. Тем более, что потом легенд догнать просто с их 10-пунктовыми подъемами (тут, правда, на уровне легенды перекос в сторону владельцев живого оружия, но на практике оказалось не так существенно).
Если в целом, то идея баланса — небольшое преимущество в чертах с символической кратковременной «смертью» при потере оружия(сумма теряемых черт примерно соответствует).
На практике у нас работает хорошо: игроки довольны, опыт на оружку копят :)
Если бы каждому монстру такое дать, боевка превратилась бы в сущий кошмар.
На всякий случай подправлю.