Живое оружие

Представляю вашему вниманию кусочек оэнтиксоспецифичной механики в виде «живого» оружия, жрущего экспу владельца и использующую ее на свои (и — так уж и быть — персонажеские) нужды.

Огромное спасибо Александру Ермакову и Илье Козубовскому за комментарии и советы.

Описание

Живое оружие создается из обычного путем напыления специальных кристаллов, содержащих обезличенную силу Древних богов, сопровождающегося специальным ритуалом.
Процессу оживления может быть подвергнуто только оружие, не оперирующее фиросом. Поэтому оживить получится только немагическое холодное оружие: как ближнего боя, так и стрелковое/метательное. При этом материал, из которого оно изготовлено, а также качество оружия, не важны для конечного результата.
Стоимость ритуала равна обычно равна стоимости самого оружия, хотя может и отличаться в разных регионах и на разных оболочках.

После ритуала обязано пройти время, пока оружие настроится на душу владельца и оставит в ней метку, соединяющую их особым видом связи, которую разорвать может только смерть владельца.
В рамках игровой механики это выражается тем, что игрок обязан взять черту “Именное оружие” в дополнение к оплате ритуала, чтобы оружие смогло получать очки опыта и получать черты (либо заранее иметь эту черту для этого оружия).
Пока владелец жив, любые черты и способности оружия будут работать только для него. Для всех остальных оно будет работать как обычное оружие со стандартными характеристиками.
Дополнительно, владелец может чувствовать свое оружие (равно как и оно чувствует его) аналогично свойствам силы “Метка” (одна из дополнительных сил для Оэнтикса: владелец метки ощущает приблизительное направление и расстояние до меченой цели).
Даже учитывая эту особенность, ведущему не рекомендуется заставлять игрока переживать за потерянное или украденное оружие слишком часто. Стоит воспринимать возможность временной потери оружия как шанс дать редкий квест, а не как средство ввести игрока в глубокую фрустрацию — и потерять его.

Живое оружие становится сильнее, питаясь опытом своего владельца. Игрок может распределять полученные очки опыта на его усовершенствование. За каждые три очка, полученные таким образом, живое оружие приобретает новую черту по выбору владельца.
Рекомендовано не вкладывать в оружие больше ¼-⅓ собственного опыта. То есть, выделять 1 очко опыта каждые несколько игровых сессий.

При необходимости владелец оружия может заставить его “забыть” уже имеющиеся черты. С этой целью проводится особая форма ритуала оживления, позволяющая убрать одну или несколько черт по выбору владельца (количество черт, которые можно убрать ограничено только желанием игрока). Цена ритуала равна цене обычного оживления.
Нужно учесть, что все черты, требующие наличия убранных черт (или определенного ранга — выраженного в общем количестве черт), перестают работать до восстановления необходимых условий. Также, очки опыта, потраченные на убранные черты, игроку не возвращаются.

Ранги живого оружия:

Мощь живого оружия отражается на его внешнем виде. Принято условное деление мощи оружия по рангам — соответственно внешнему виду и возможности использовать более мощные способности. Всего рангов три:
  • Усиленное: появляется окрашивание кристаллов соответственно приобретенным чертам оружия.
  • Измененное: изменяется цвет самого оружия вплоть до окрашенного прозрачного (а-ля кристалл)
  • Перерожденное: в кристалле появляются пульсирующие прожилки (могут быть как внутри, так и снаружи).

Превышение предела

Оружие можно продолжать улучшать после достижения рекомендуемого предела, однако каждая дополнительная черта сверх максимума будет увеличивать Жажду, свойственную природе Древних богов.
Оружие, прокачанное выше предела, при его использовании в битве будет пытаться захватить владельца под контроль (аналогично эффекту силы “Кукла”) с целью выполнять свое основное предназначение — убивать. При этом неважно, кто находится рядом. Любое живое существо в пределах видимости становится целью.

Если у оружия больше девяти черт, то один раз за бой, в произвольный момент (обычно когда персонаж уже ранен или вымотан), оружие может попытаться взять персонажа под контроль. При этом оно использует встречный бросок Характера к6 плюс положительный модификатор, равный количеству черт сверх девяти.
При провале встречного броска игрок впадает в состояние берсерка и атакует любую ближайшую цель до тех пор, пока не будет выведен из боя любым способом (например, усыплен или введен в состояние при смерти) или обездвижен хотя бы на 5 минут.

Добытое живое оружие

Живое оружие, добытое в бою, бесполезно: оно связано с владельцем и для постороннего человека работает как обычное оружие. Для того, чтобы иметь возможность использовать его специальные возможности, необходимо провести специальный ритуал очищения (стоимость — цена оружия или больше — на усмотрение Ведущего, в зависимости от условий). После этого оружие “забудет” и прежнего владельца, и все накопленные черты.
У оружия, обработанного таким способом, уже имеется один подъем, и новый владелец сразу может выбрать одну черту первого ранга оружия.
Однако он не сможет получать новые черты до тех пор, пока не возьмет черту “Именное оружие” — точно так же, как и для собственного оружия, прошедшего ритуал оживления.

Черты оружия

Ранг 1 (усиленное)
Воля Древних
Эффект: змеящийся узор на оружии. При истощении пунктов силы обесцвечивается.
Оружие способно хранить до 3-х пунктов силы, которыми владелец может пользоваться как своими. Восстановление — независимо от владельца со скоростью 1 пункт силы в час.
Можно взять несколько раз, но не более одного раза за ранг оружия

Им не спрятаться
Эффект: более “хищные” формы оружия
игнорирует 1 пункт брони цели.

Милосердие стали
Эффект: оружие немного увеличивается в размере. При этом вес для его владельца не меняется.
+1 к урону против определенного типа противников (например, против магов или против механизмов). Можно взять несколько раз. Игрок может выбирать один и тот же тип противников несколько раз, но не более одного раза за ранг.

Недостаточно сильно
Эффект: эфес, обхватывающий руку при взятии, украшения гарды или элементы чеканки, оплетающие руку, металлические пальцы
Оружие невозможно выбить из рук владельца.

Я был еще до Времени
Эффект: легкое марево над оружием
Позволяет один раз за бой провести атаку-прерывание до противника, даже если был провален тест на Ловкость.

Я приберегу это
Эффект: нет
оружие вбирает в себя часть сущности владельца. Если тот умрет, его можно будет воскресить возложив оружие на тело и оставив его в полном покое на 6 часов. При этом владелец воскреснет без потери уровней опыта, однако оружие потеряет один ранг (включая данную черту).

Ранг 2 (измененное)
Кровь крови моей
Требования: Я был еще до Времени
Эффект: едва заметные разряды или искры в глубине оружия
Если оружие находится в руках владельца, позволяет один раз за битву свободным действием перебросить любой бросок на выход из шока. При этом обычный успех означает, что владелец вышел из шока и может действовать. Подъем дополнительно дает +2 на атаку до следующего хода. Использование способности является свободным действием.

Меня — больше
Требования: Им не спрятаться
Эффект: небольшие округлые “вмятинки” на оружии
Противники не могут получить бонус к атаке за численное преимущество над владельцем оружия больший, чем +2.

Память Древних
Требования: Воля Древних
Эффект: узор на оружии слегка шевелится, когда в него заложено заклинание.
После взятия этой черты в оружие можно закладывать заклинания для последующего использования. Количество заклинаний ограничено количеством пунктов силы, имеющемся в оружии.
Заложить заклинание может не только владелец оружия — это может сделать любой персонаж, умеющий оперировать фиросом (как индуктор, так и ритуалист) или использующий силу Веры.
При закладывании оружие должно находиться в руках владельца и он должен хотеть, чтобы заклинание было вложено. Закладывание заклинания — целенаправленное действие, занимает в 10 раз больше времени от нормального каста и не требует броска.
Высвобождение заклинания может произвести только владелец оружия. Это считается действием, использующим при проверке умения кубик умения того, кто заложил его в оружие.

Ради Предназначения
Эффект: декоративные зубы, когти, иглы, жала или лезвия на гарде или рукояти
При успешной атаке по противнику, игрок может решить нанести своему персонажу одну рану. В этом случае к урону персонажа добавляется дополнительный кубик, равный Силе этого персонажа.

Теплые ножны
Требования: Недостаточно сильно
Эффект: нет
Оружие способно врастать в тело владельца. При этом оно продолжает быть частично видимым через кожу или выступать из плоти, однако незаинтересованный наблюдатель скорее всего просто его не заметит.
Любая целенаправленная попытка обнаружить оружие проводится с модификатором -2 к Вниманию. Даже большое оружие подстраивается под размер владельца, давая такие же модификаторы на обнаружение.
В дополнение владелец может выхватывать оружие свободным действием, как если бы имел черту Быстрая реакция.

Эхо боли
Эффект: узор на “рабочей” части оружия (кромке лезвия, острие и т.п.), выраженность зависит от количества запасенных кубиков
При успешной атаке с подъемом, владелец оружия может не использовать кубик подъема, а сохранить его на будущее. Запасенные кубики можно применять при любой другой успешной атаке этим оружием (но только все сразу).
Можно взять несколько раз, но не более одного раза за один ранг.

Ранг 3 (перерожденное)
Жажда Древних
Требования: Память Древних
Эффект: узор располагается и на поверхности оружия, и пронизывает его изнутри, постоянно двигаясь, переплетаясь и образуя новые формы.
Оружие получает способность поглощать заклинания, направленные на владельца, а затем высвобождать их. Поглотить можно как заклинание, направленное непосредственно на владельца оружия, так и зональное — если владелец попадает в зону его действия.
Если попытка поглощения является прерыванием действия, она требует соответствующего броска.
Поглощенное заклинание занимает свободные пункты силы оружия, которые тратятся при его высвобождении. Если в оружии меньше свободных пунктов силы, чем стоит поглощаемое заклинание, попытка автоматически провалена.
При попытке поглотить заклинание происходит встречная проверка сверхъестественного навыка противника и владельца оружия (владелец оружия может использовать вместо него кубик Характера, если он выше). При успехе заклинание не оказывает эффекта, а владелец может использовать его в свой ход как действие, используя свой кубик сверхъестественного навыка или Характера.

Мне нужнее
Требования: Ради предназначения
Эффект: множество маленьких бьющихся сердец среди внутренних прожилок в оружии
Один раз за бой при нанесении раны противнику, владелец оружия может заплатить одну фишку и бесплатным действием восстановить себе одну рану.

Память боли
Требования: Эхо боли
Эффект: закрытый глаз в глубине любой части оружия, который распахивается при наличии сохраненного броска
Оружие может запоминать один показатель урона, нанесенный владельцем противнику. Владелец может объявить использование этой грани после любого результата урона. Этот удар не наносит ущерба, показатель записывается. В дальнейшем владелец оружия может в любой момент вместо броска на урон использовать записанный показатель.

Я отдам твой долг
Эффект: изменение формы оружия
Оружие способно запоминать урон нанесенный владельцу (по заявке игрока, владеющего оружием). При любом последующем успешном ударе владелец оружия может заявить, что использует это значение вместо броска кубиков.
Оружие не способно “перезапоминать” показатель урона, пока не разрядит уже имеющийся.

Черновой тестовый вариант чарника для живого оружия можно взять тут: drive.google.com/file/d/0B_r74weuqV-7VW5uWEY2bWtjM2s/edit?usp=sharing

8 комментариев

avatar
клево. Надо будет попробовать в каком-нибудь высокомагичном фентези.
avatar
Вот, как раз миньки приедут — надо будет сюда забежать и свистнуть идею. Огромное спасибо!
avatar
Вообще очень клево, только смущает крайне низкая скорость накопления опыта оружием.
Когда сопартийцы станут Легендами (80 опыта) — вы станете Героем (60 опыта) с оружием только подбирающимся к 3-му рангу (20 опыта). Это как-то очень медленно, на мой взгляд. А как на практике?
avatar
Тут дело в том, что на 80 опыта у владельца оружия получается преимущество примерно в 2 черты (или в 3, если распределеить не 60/20, а 59/21). То есть, полранга.
Собственно, поэтому и была выбрана такая «просадка» по родным чертам. Тем более, что потом легенд догнать просто с их 10-пунктовыми подъемами (тут, правда, на уровне легенды перекос в сторону владельцев живого оружия, но на практике оказалось не так существенно).
Если в целом, то идея баланса — небольшое преимущество в чертах с символической кратковременной «смертью» при потере оружия(сумма теряемых черт примерно соответствует).

На практике у нас работает хорошо: игроки довольны, опыт на оружку копят :)
avatar
? ? ??????? ??? ??? ?? ??? ???? ?????: tomboftedankhamen.blogspot.ru/2013/10/ever-wonder-why-your-runeweapon-is.html
???????? ??????, ??????? ????? ??????? — ??? ??? ????? ?????? ????? ?????????? ?????? ?? ?????? ??????? :)
avatar
Спасибо за ссылку. Весьма интересно и познавательно.
avatar
Несколько лет назад сделал для одной форумки нечто похожее: сохраненные страницы в архиве

Только поставьте принудительно кодировку UTF8, может рисовать кракозябры.
avatar
Неплохо. Надо перечитать цикл Олдей «Путь меча» и подумать, как доработать для возможности попробовать поводить.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.